[FORTUNES DE MER] Modif. conditions de victoire

[Merchants & Marauders]

Bonjour,

Suite à plusieurs parties faites en 10 points de gloire avec possibilité de 50% de ces points de gloire issus du Trésor, nous avons testé hier soir de nouvelles conditions de victoire qui modifie bien le jeu, et dans le bon sens selon moi (et selon les joueurs habitués au jeu qui étaient autour de la table) ... du coup je pense qu'on va l'adopter définitivement.

Reproche fait aux conditions de victoire 10 PG 50% issues du Trésor:
- Course à l'achat/vente entre joueurs
- Parties relativement rapides
- Pas d'achat de Frégate/Galion par les joueurs (mieux vaut planquer l'or dans son coffre pour acquérir les points de gloire et finir la partie en rush plutôt que d'investir dans des navires plus costauds ... les autres joueurs prendront l'option rush et le gros navire flambant neuf ne sera pas rentabilisé)

Nous avons donc testé les conditions suivantes:
- Partie en 12 Points de Gloire avec max. 33% issus du Trésor (soit 4 points)

Points faibles (pour certains):
- Partie plus longue ... mais ça ne défrise pas notre groupe de joueur, pis de mon coté les jeux bien immersif qui se bacle en 30 minutes/1 heure j'y crois pas (ou c'est que je peine à m'immerger) ... bref une partie de 4 heures avec plein de rebonsidssement ça ne nous gène pas

Points forts:
- Les Galions/Frégates sortent enfin ... les joueurs sont moins tentés de faire l'écureuil
- Plus de rebondissements dans les carrières de marchant/pirate
- Partie plus serrée au score

Si vous avez testé d'autres config de votre coté ?

Partant du même constat que toi, j'ai pensé à modifier le rapport PO/PV de cette manière :
10 PO dans le trésor = 1 PV
20 PO dans le trésor = 2 PV
40 PO dans le trésor = 3 PV
80 PO dans le trésor = 4 PV
...

Mais je ne l'ai pas encore testé.
Et d'ailleurs, monter à 12 PV est intéressant je trouve pour rendre les perties un peu plus longues et épiques.

C'est vrai on pourrait aussi jouer sur un barème dégressif de transformation d'or en gloire ... j'y avais pas pensé :!:

Si j'ai l'occasion de le sortir en config 2 joueurs (avec un joueur connaissant relativement bien le jeu), je pense qu'on pourrait porter le jeu à 15 PG (avec 1/3 max issus du trésor ... ou avec ton barème) sans qu'il y ait un impact sur le tps total de jeu (à 2 joueurs expérimenté on jouera plus vite)

A tester tout ça ... mais c'est clair qu'après avoir testé, le jeu prend plus d'intérêt !

Meme constat apres 2 partie

Je me demande si faire la partie en nombre de tours fixe ne serait pas plus interessant

A mon avis le comportement des joueurs va être plus ou moins dicté par le nombre de tours que tu vas fixer.

Plus ce nombre sera faible et plus tu auras de stratégie "Commerce" ... mais c'est comme tout faut tester pour dire si ça plait ou pas :D

Sinon de mon coté c'est acquis, on ne revient plus en arriére, c'est 12 points de victoire avec max 4 issus du trésor :!:
dans cette config on jongle un peu avec toutes les stratégies et surtout ça devient pertinent de passer sur des navires plus gros :pouicgun:

Autre possibilité pour éviter la "course aux marchands écureuils "  :
Partie en 12 Points de Gloire mais obligatoirement dans 6 catégories minimum. 
C’est catégories sont au nombre de 7, à savoir  : 

1) Raids marchands () 12+     = 3 PG max. 
​​​​(
) et Assauts (avec l’extension Contre Vents et Marées) 
2) Vente marchandises 3+  = 3 PG max. 
3) Achat frégate ou galion  = 1 PG
4) Mission  =  3 PG max. 
5) Rumeur  =  3 PG max
6) Victoire sur 1CNJ/joueur = 4 PG max. 
7) Or caché  = 3 PG max.  à 10 or -  25 or  puis 45 or

Cette méthode oblige les joueurs à se diversifier et les joueurs “marchands” à devoir au minimum livrer un combat (raid ou CNJ/joueur) durant la partie. L’interaction entre joueurs est émulée car lorsqu’il ne reste plus qu’un point de victoire à un joueur pour gagner (en supposant qu’il a planquer son maximum en or donc 3 PG), exemple vaincre un joueur/CNJ, ou bien remplir une mission, ça peut déclencher une “course à l’échalote” pour l’en empêcher, notamment en incitant les joueurs “timides” à prendre des risques.