[Fleur de Lys] développement, économie, diplomatie, guerre

Salut Big JYM, (désolé, je ne peux pas m'empêcher) :wink:

Je t'envoie le document ce soir, et j'attends impatiemment tes commentaires.

Salutations ludiques.
Docky

Salut

Bien vu, mon pote est GI joe et je couche avec Sindy, elle est moins co--e que Barbie.

Bien, j'ai lu ce matin et ai deux remarques.

1ere - phase commerciale
Cela me gène un peu qu'un joueur puisse vendre une matière pour augmenter ses pièces à des fins d'acheter une autre matière et que, dans le même tour, il puisse racheter la même matière qu'il a vendu dont il a lui-même fait chuter le cours.

2eme - phase acquisition des cartes
Rappel de ton système : 5 cartes en ligne de valeur (3, 6, 9, 12, 15).
A mon sens le décalage ne doit pas intervenir entre chaque carte achetée mais entre chaque joueur. Pourquoi ?
Je te propose un autre exemple. JYM est intéressé par la carte en positon 3 à 9 pièces. Je peux acheter la carte 3 pour 9 mais (en bon testeur de que je suis) j'achète la 1ere (dont je me fous complètement) pour 3 et je décale. J'achète la 2eme qui est devenue 1ere (dont je me fous complètement) pour 3 et je décale. J'achète enfin la 3eme qui est devenue 1ere pour 3 et je décale.
Résultat : a) j'ai 1 carte pour 9 - b) j'ai 3 cartes pour 9 et ai pourri le jeu de mes adversaires sans qu'il ne m'en coûte rien de plus. Le maxi de 2 cartes en main m'en fais défausser mais finalement elle était gratos, l'autre "dont je me fous complètement" peut toujours me convenir plus tard, sinon je la défausserais aussi puisqu'elle était aussi gratos.

Autrement, cela demande de le tester en vrai. A vu de nez, cela colle bien au thème, ce qui est très important à mes yeux. Je ne vois pas l'intérêt d'avoir les tuiles du plateau faces cachées au départ ? Surtout que le pitch indique que ce sont des seigneurs qui s'affrontent pour un royaume, j'en déduis qu'il le connaissent ce royaume. Cette option me fait plutôt penser à "conquête" que réclamer un territoire de droit.

Toutefois, si tu passes par un festival ou un concours auquel je serai présent, je veux bien réclamer ma couronne.

Salut,

Et merci pour tes remarques. J’attaque directement avec tes interrogations que je suis heureux de voir exposées, et je vais tenter d’y répondre correctement.

4)a) Phase commerciale :

Je comprends ton avis, car c'est un élément déroutant sur une première approche ! Mais à priori, je pense que malgré l’étonnement provoqué initialement, on a une composante vraiment intéressante.

N’oublions pas qu’à Fleur de Lys, on n’a pas de phase qui nous permet de nous renflouer en recevant en début de tour de l’argent de la banque, comme ce peut être le cas par exemple pour Troyes. On joue donc un peu aussi contre le jeu, et il faut assumer soi-même financièrement les salaires des unités. Cela peut vraiment être handicapant et constitue un frein réel au développement.

Parallèlement, je voulais éviter qu’on se retrouve face à des parties de 3 heures et plus, sous le seul prétexte qu’on avance à pas de souris et qu’on doit tout acquérir « physiquement », mais sans grand avantage ludique derrière. C'est accessoirement un peu aussi cette idée qui se cache derrière le fait que des joueurs peuvent commercer entre eux quand ce n'est pas leur tour. On gagne un peu de rythme, on évite les temps morts...

J’ai donc pensé à incorporer la notion que tu évoques plus haut pour la phase commerciale. On pourrait parler de spéculation avant l’heure. Et j’ai fait exprès de citer cette opération commerciale dans mon exemple afin de démontrer que c’est assumé. A ce sujet, j'ai deux arguments…

Premièrement, les opérations d’achat et / ou vente sont limitées en nombre par le nombre de guildes dont tu disposes, maximum 5 vers la fin de la partie. Ceci évite quand même les effets de yoyo que l’on pourrait craindre. On pourra donc un peu spéculer, pour se financer une sorte de pécule indirect, mais cela limitera alors les achats et / ou ventes « utiles » sur d’autres produits. Comme les bâtiments, les unités et les salaires requièrent un assortiment de toutes les ressources, ce ne serait alors pas à terme pas la solution d’exclusivement spéculer.

Deuxièmement, les stocks peuvent être au maximum de 30 pour chacune des ressources et de même pour les pièces. Dans ton exemple, si je vends pour augmenter mes pièces, je ne pouvais avant la vente avoir plus de 30 ressources de la sorte concernée, et après la vente, je ne peux avoir plus de 30 pièces. Pareil, pour l’opération inverse. Donc, on a une forme de régulation implicite. Et enfin, l’argent n’est dans Fleur de Lys pas le but du jeu en soit. Un joueur riche, mais qui n’a pas su équilibrer ses priorités n’ira pas bien loin.

4)b) Eventuelle acquisition d’une ou plusieurs carte(s) événement :

Il est stipulé page 10 qu’on peut seulement acquérir durant cette phase 1 ou 2 cartes événement. Et un peu plus tard dans le même paragraphe, on retrouve le fait qu’à la fin de cette phase, le joueur aura droit de disposer d’une main de 2 cartes maximum (et devra défausser d’éventuelles cartes en trop). Mon exemple dans la règle éclaire à mon humble avis les possibles doutes.

Le problème que tu abordes n’en est pas un pour moi car les achats de cartes se limitent à 2 maximum. Sinon, tu as parfaitement raison sur le fait que le décalage des cartes serait trop fort et déséquilibré. Le fait qu’on décale après chaque achat est voulu. Celui qui combine et achète correctement les cartes dans le bon ordre fait une et une seule économie de 3 pièces, si tant est qu’il trouve une utilité dans ces cartes acquises.

Qu’on puisse acheter une carte convoitée par un autre joueur est pour moi un avantage, au plan ludique, puisque cela reste dans un cadre restreint. Et comme on doit avoir en fin de phase, une main de maximum 2 cartes, on aura tendance à défausser la carte qu’on avait achetée pour en priver un autre joueur. Donc, j’achète une carte que je défausse. Le fait de me préserver de son effet (éventuellement contre moi) m’a coûté x pièces d’or.

N’oublie pas que les cartes arrivent au fur et à mesure de la droite (tarif à 15 pièces), et se décalent suite aux achats lentement vers la gauche, ce qui fait baisser progressivement leur prix. On n’est pas très très loin du principe des races dans Smallworld. Donc, avant que tu puisses acheter la carte qui te convient, et ceci à prix cassé, il faudra attendre et il faudra aussi que les concurrents t’aient laissé faire.

Retournement des tuiles :

J’ai évoqué assez longuement ce sujet dans une intervention précédente sur la genèse de Fleur de Lys (voir plus haut). J’ai en ce point précis préféré faire un peu l’impasse sur l’aspect réaliste car les découvertes de tuiles me paraissent vraiment intéressantes. Elles offrent un bonus à celui qui les retourne (choisir leur orientation) avec les avantages que cela comporte. L’impasse sur le côté réaliste est que tu as une composante indirecte de « terraforming ». Mais je pense que le jeu y gagne vraiment en richesse sur de nombreux plans : enfermer l’adversaire, m’offrir de plus grandes surfaces de production, me barricader derrière les fleuves, etc…

Au niveau de la justification « jeu de rôle », disons qu’entre 2 et 4 prétendants au trône se rendent aux abords du Domaine Royal, représenté au milieu du plateau. Avides de pouvoir, et pensant être à la hauteur, ces seigneurs sont venus de France et de Navarre, afin de s’implanter en ces nouvelles terres plus ou moins accueillantes. Ils ne connaissent pas encore les environs, mais vont rapidement se rendre compte de la présence de concurrents, puis se développer, et lutter pour la couronne qui leur tend les bras.

Il est malheureusement improbable que je présente mon prototype sur un festival ou quelque autre manifestation, dans la mesure où je manque de temps et de moyens pour épauler ma création comme ce devrait être le cas normalement. Pour ma part, Fleur de Lys est le fruit de ma passion et de mon travail, un mélange ressources / développement / économie / diplomatie / guerre dont je rêvais. Ceci n’exclut toutefois pas le souhait inavoué de voir mon jeu prendre un jour son envol.

Salutations ludiques.
Docky

Bonjour,

Effectivement, tout est explicable et se soumet à un impératif de jeu.

Ok, il n'y a pas de revenus d'où ta spéculation. Je n'avais pas compris que tu ne pouvais acheter que 2 cartes (première lecture), j'avais seulement compris que tu devais en avoir 2 en mains en fin de tour.

Bonjour Docky,

j'aimerais découvrir ton jeu (même si le thème m'attire peu, les mécanismes ont l'air intéressant...)
Tu peux m'envoyer un petit mail avec les règles stp :
auteurs@ludonaute.fr

Petite question : où en es-tu du développement du jeu ? A-t-il déjà beaucoup tourné ?

A bientôt,
Anne-Cécile

Moi j'accepte de lire tes règles thibaud.huchard@hotmail.fr

Salut,
J'aimerais bien lire la règle de ton jeu... Et pour l'héberger, as-tu pensé à te créer un compte sur dropbox ? Tu peux créer un fichier public et mettre des liens vers ce que tu y as mis. C'est facile et gratuit.
Xavier

Anne-Cécile et Thibaud,

Je viens de vous envoyer mon document, et vous souhaite une excellente lecture, en attendant vos retours. Merci pour votre intérêt.

Xavier,

Merci pour tes précieux conseils. Il faudra que je regarde de plus prêt ce que tu viens de me proposer. Il me faudrait entre temps de ton adresse email (par exemple par message personnel) pour t'envoyer les règles de Fleur de Lys.

A tou(te)s les intéressé(e)s,

Etant dans 2 jours en vacances pour 2 semaines, mon accès à internet va accessoirement être légèrement réduit prochainement, mes réponses seront donc conséquentes. Mais ne vous gênez absolument pas pour intervenir. Merci d'avance.

Salutations ludiques.
Docky

Bonjour,

Tout d'abord, bravo à toi Docky pour ces règles très bien écrites.:pouicbravo:

A la lecture des règles, Fleur de Lys révèle des ressorts mécaniques qui semblent être intéressants du points de vue stratégique :
-les actions induites par les bâtiments, les dilemmes que cela doit provoquer
-les chaines de pions qui se valorisent pour la production
-le mini-jeu de placement des diplomates

Le tout est très cohérent et chaque choix semble tactique. A voir si le jeu ne se révèle pas trop "lourd" ou trop statique dans le gameplay.
Tout cela ne peut évidemment se vérifier qu'autour d'une table.:wink:

En tous cas, je ne peux que t'encourager à poursuivre le développement de Fleur de Lys.

Ludiquement,
Anne-Cécile

Suite à ma lecture des règles, j'ai un peu échangé avec Docky par mail sans penser que ce serait plus intéressant ici... Voici la discussion.

Docky dit:
Flubuh dit:
Après lecture et relecture de la règle de Fleur de Lys, je trouve ton jeu franchement enthousiasmant. Je vais revenir plus en détail dans la suite, mais dans un univers médiéval que j'aime bien, il parvient à mêler un thème présent à des mécanismes plus épurés qui l'empêchent de devenir trop compliqué (j'aime la complexité, pas la complication). Du coup, il est ambitieux et plutôt original.

Jusque là, tout va bien ;)

Docky dit:
Flubuh dit:
Déjà, le choix entre un mode plus guerrier ou plus développement mais paraît une bonne idée. Il montre que le jeu est suffisamment riche pour répondre à des attentes variées. Ce terrain qui se découvre au fil des explorations me plaît d'ailleurs bien. Très civ...

C'est exactement le contexte que j'ai voulu développer. Je voulais un jeu riche mais pas trop complexe, plutôt basé sur la production de ressources, leur utilisation pour les constructions et les unités, le commerce, mais permettant aussi (au polus tard quand les frontières se rapprochent des concurrents) de batailler. La difficulté réside dans le fait de ne pas avoir un aspect militaire servant seulement d'alibi, mais aussi de ne pas avoir un aspect développement / gestion / commerce qui puisse trop facilement être mis à mal par un adverse belliqueux. Je pense ou j'espère avoir trouvé un certain équilibre sur ce point.

Docky dit:
Flubuh dit:
Retourner les bâtiments utilisés dans l'année est une très bonne idée aussi : on évite de verser dans la mode du combo, c'est élégant et on pense à Brass. De plus, cela provoque plein de choix d'orientation drastiques : produira-t-on, construira-t-on ? Ça, allié à la difficulté de construire (n'est-elle pas un peu importante d'ailleurs ? à voir), rend nécessaire la partie centrale des faveurs du rois. Tu l'as présentée comme une sorte de "jeu dans le jeu", c'est exactement ça, et j'aime beaucoup ce jeu sur les échelles. Il ne faudra pas oublier de la faire apparaître comme un château, ou bien une ville (d'ailleurs, je trouve que cela fait beaucoup plus ville dont les seigneurs locaux utiliseraient les ressources... en laissant tomber les faveurs du roi).

Oui, c'est exactement l'esprit du jeu, on est sans cesse face à des problèmes, à des dilemmes qui concernent les bâtiments (produire, construire), les unités (produire, se deplacer, combattre), les ressources (salaires, formations, améliorations, constructions). Tout s'imbrique. Concernant la difficulté de construire, je pourrais t'en dire plus avec quelques tests dans mon balluchon. Mais on commence avec 15 ressources de chaque sorte, finissant donc à priori la première année avec un 3e bâtiment. Ensuite, il va falloir optimiser, combiner les capacitßes des bâtiments, bien placer les unités, acquérir les grandes zones de production. N'oublions pas qu'avec 14 bâtiments, la partie est pliée. Le Domaine Royal a été conçu comme tu le perçois. Et oui, je le pressens comme une sorte de ville fortifiée avec quelques bâtiments représentant des cabinets de ministres dont les priorités sont les éléments concernés (militaire, religieux, etc...). Il est important d'avoir à l'esprit que selon la disposition des 7 tuiles dans le Domaine Royal, les avantages seront plus ou moins faciles à obtenir et à incrire dans une suite au cours des différentes saisons, sans oublier le renouvellement de partie en partie.

Docky dit:
Flubuh dit:
La force des courtisans liée à la puissance du seigneur que l'on est (je voyais bien baron
Bonne idée de ta part pour les titres de noblesse selon les paliers sur l'échelle de popularité ! Concernant l'effet win-win, c'est un débat que j'ai déjà eu et que je trouve passionnant. J'ai tendance à penser qu'un joueur qui tire mieux que les autres son épingle du jeu a le droit d'en obtenir un avantage dans le jeu, tant que celui n'est pas écrasant ni frustrant pour les adversaires. Si on veut tout lisser et équilibrer artificiellement, on obtient un jeu ou tout se joue sur le dernier tour, sans entre temps offrir le sel, le suspens, et la motivation qui sont pour moi une priorité. Et comme nous sommes face à un jeu qui recèle aussi un potentiel diplomatique, je pense que les rééquilibrages peuvent opérer naturellement si les joueurs dépassés savent allier leurs compétences. Enfin, jouer avant les autres n'est pas forcément (qu')un avantage. Quand je joue par exemple dernier en automne, je trouve à mon tour une situation peut-être délicate à gérer. Mais chaque attaque que j'effectue en créant des bréches chez un concurrent, se soldera par un isolement sans que ce même concurrent puisse réagir avant l'hiver. Et le nombre de pions retournés (bâtiments et unités) est plus important que si j'avais été premier lors du tour, donc mes cibles potentielles sont plus nombreuses et plus vulnérables. Ce que je viens d'exposer est caractérisé par les raids. Exemple : je déplace un vétéran avec une forteresse et un monastère, le pion n'est pas retourné, dans le même tour j'attaque un vétéran adverse qui était retourné car son joueur a joué avant moi, et je crée une brèche menant à un isolement...

Alors là je suis d'accord avec la réponse au win-win, et c'est ce qui fait toute la qualité d'un Le Havre, par exemple. Plus on a, plus on peut. C'est logique et thématique. Mais cela doit aussi pouvoir se retourner, il faut laisser la place aux retardataires (c'est d'ailleurs ce qui peut se passer dans Le Havre). A plusieurs, le jeu des alliances peut permettre le rééquilibrage. À 2 cela devient très difficile.
Docky dit:
Flubuh dit:
Pour le combat (et d'ailleurs avant lui) : la nécessité d'éviter le contact pour utiliser un bâtiment permet une gradation de la menace. C'est une très bonne idée : la proximité sans contact est déjà menaçante, on peut négocier, reculer etc. De plus la nécessité de chaîne avec la zone d'origine est bien trouvée : on doit rester cohérent, on risque en s'étirant trop de se retrouver coupé de sa base.

Tu as parfaitement compris l'idée qui se cahce derrière tout cela. On parle d'attrition en wargame, peut-être plutôt de logistique ou même de fidélité du peuple face au seigneur. Quand un bloc de pions est isolé, des éléments fuient le joug de leur seigneur. Cela implique beaucoup de réflexion sur les déplacements, le développement démographique, la répartition des unités et des bâtiments sur le plateau, etc...

Docky dit:
Flubuh dit:
Ce qui me dérange un peu (mais il faut voir à l'usage), ce sont des petites choses comme les cartes événement. Ne risque-t-elles pas de déséquilibrer le jeu ou de plomber définitivement un joueur (en particulier les négatives) ? Il faut vraiment que leur effet soit encadrée. D'un autre côté, elle peuvent permettre à un allié de voler au secours du joueur qui les joue, c'est plutôt bien. C'est épique ;o)

Là, je pense avoir amené non pas seulement un peu de suspens (n'oublions pas qu'on joue sans dés, et avec une très faible part de hasard). Mais je n'ai pas sacrifié ce concept sur l'autel du chaos, détruisant un jeu de réflexion en en faisant un jeu dans lequel je peux me prendre un ouragan ou un tsunami sans pouvoir réagir. Les cartes doivent être achetées correctement, au "bon" prix, gérées dans une main limitée, jouées au moment opportun, éventuellement dans des combinaisons rares mais dans ce cas plus intéressantes. J'ai aussi fait dans la mesure du possible des avantages donc on peut aussi faire profiter un autre seigneur, ce qui devrait pouvoir renforcer l'aspect diplomatique. Et on peut très bien soi-même acheter une carte convoitée par l'adversaire pour éviter d'en subir les conséquences.

Docky dit:
Flubuh dit:
Les échanges hors du tour de jeu ne sont-elles pas un risque de bazar autour de la table ? Ou peut-on mettre en place une règle un peu plus contraignante, à base de carte traité de commerce que l'on échangerait avec un autre joueur, traité que l'on peut dénoncer pour échanger avec un autre, et où l'on devrait respecter les valeurs de la table du marché ? Encore une fois, il faut voir à l'usage. Au moins, ta solution est simple.

Je trouve ta solution de cartes "traité" intéressante et séduisante. Je ne voulais pas créer de chaos autour de la table, ni de bazar. Mais j'ai pensé qu'on doit planifier ses actions, ne pas attendre trop longtemps son tour, et pouvoir instaurer un peu d'interactivité sans attednre à chaque fois l'hiver et sa phase commerciale. Donc celui dont c'est le tour doit se mêler de ses coups à jouer et de rien d'autre, tant pis pour lui s'il n'a pas correctement planifié ses stocks de ressources. Pendant ce temps, les joueurs dont ce n'est pas le tour subissent moins l'effet d'analysis paralisis puisqu'ils sont éventuellement occupés à marchander. Important : marchander de la sorte ne fait pas utiliser de bâtiment, on gagne du temps, des actions, le joueur dont c'est le tour joue pendant ce temps, les tours sont plus (inter-)actifs et fluides. Et j'ai voulu instaurer un taux de change standard x ressources / pièces contre x ressources / pièces. Cela implique qu'on peut jouer sur la rareté des ressources, selon les taux de change du marché, mais sans favoriser le kingmaking sur les fins de partie.

Docky dit:
Flubuh dit:
Pour les noms : tu parles de novices, citoyens et vétérans, donnant trois noms à la même chose de niveau 1, 2 ou 3. Ne suffirait-il pas de parler de vassal de niveau 1, 2 et 3 ? Après tout, ils se battent, ils font travailler des gens (ceux des ateliers, où j'aurais plutôt vu des fondations de villages), ce sont de vrais vassaux... De même, tu parles de guildes pour des bâtiments que l'on construit à la campagne, or ce sont plutôt des associations de marchands ou d'artisans en ville. Pourquoi ne pas plus simplement parler de marchands ?

Oui, je n'ai pas été le plus pertinent concernant les dénominations, mais ce n'est pas si simple. J'avais commencé avec unité 1, unité 2, unité 3, mais j'ai pensé que je perdais le thème sur ce point. Ebsuite, il y a la difficulté de trouver des dénominations qui s'appliquent tant pour des travailleurs que des soldats puisque dans mon jeu, les unités sont polyvalentes. Pareil, pour les bâtiments, j'avais commencé avec bâtiment de commerce, bâtiment religieux, etc... Mais je trouvais cela bien lourd, et j'ai donc choisi par exemple "guilde", sachant pourtant que ce n'est pas parfaitement approprié. Mon choix n'est en tous les cas pas figé sur ce point.

Docky dit:
Flubuh dit:
J'aurais enfin une petite question : quand tu parles de monastère qui ne "doit pas être en contact avec un bâtiment d'un autre joueur", comment est-ce possible ? Il me semble qu'on ne peut pas construire au contact... Aurais-je raté quelque chose ?

Si j'ai écris cela en ces termes, c'est une petite coquille. Je ne voulais pas évoquer un bâtiment d'un autre joueur, mais un pion (dans ce cas une unité) d'un autre joueur. Tu as parfaitement, merci de me notifier la page si tu l'as en mémoire.

En fait, il s'agit de toutes les pages où tu parles des monastères et de leurs effets dans une action. Et comme ils peuvent servir pour toutes les actions, cela arrive souvent ! :wink:
Docky dit:
Flubuh dit:
Bref je le redis, ton jeu m'enthousiasme beaucoup. De nombreuses questions trouvent je pense leur réponse dans des parties test... Où en es-tu de ce côté ? Comptes-tu mettre en ligne des planches à découper pour permettre à des joueurs de l'essayer ? Pour ma part, je serai ravi de le faire et de te faire remonter le CR des parties.

Je n'ai pas vraiment prévu de plache de pions, je suis loin d'être graphiste et le temps (ainsi que les connaissances techniques) me manque malheureusement. Mais ton enthousiasme, ta disponnibilité et ta volonté me donnent des ailes. La perspective de voir mon jeu voler de ses propres ailes, prendre vie, même dans un cercle très restreint me donne du baume au coeur. Je vais donc voir ce que je peux faire, sans garantie. Mais même si cela devait se concrétiser, ne t'attends pas dès la premiére partie à découvrir un jeu parfaitement équilbré dans tous ses moindres détails. C'est la nature même d'un test : huiler le tout, peaufiner, perfectionner. Ceci est d'autant plus vrai que pour l'instant, Fleur de Lys est ma création solitaire allongée sur quelques feuilles de papier. Rien de plus, rien de moins...


Oh, pour les pions et les tuiles le dessin est déjà fait : c'est celui de la règle. Clair, fonctionnel. Il ne faudra pas oublier, vue leur importance dans le jeu, de repérer les tuiles de départ par un petit château avec drapeau à la couleur, voire un petit liseré de la bonne couleur.

En tout cas, :pouicbravo:

bon, j'arrive un peu apres la bataille pour donner mon avis, apres cette discussion pointue avec flubuh...
bref, le jeu a l'air tres interessant, plein de choix cruciaux. J'aime beaucoup les chaines de pions pour les garder, tres interessant (et collant bien a la situation "irl"). le jeu des diplomates risques de donner lieu a beaucoup d'arrachage de cheveux...

alors j'ai moi aussi lu les règles, et je ne vais pas donner un avis aussi pointu que d'autres.

Mon impression générale, c'est que c'est du lourd (non péjoratif). Les décisions à prendre sont nombreuses, on a beaucoup d'élément à gérer.

Tout ça à l'air bien ficelé, bien pensé. L'idée des diplomates est très intéressantes, avec la gestion des avantages qui va avec. Je dirais même qu'à vue d'oeil là comme ça, c'est le moteur du jeu, dans la mesure où si on optimise bien le timing du placement des diplomates et donc des avantages, on ... gagne !

Mais...

- Je pense que les manipulations nombreuses de retournements de tuiles peuvent être pesantes.
- J'ai des doutes sur la pertinence de permettre à 2 joueurs d'échanger des ressources à tout moment, lorsque ce n'est pas leur tour.
- A voir l'équilibrage pour les attaques : j'ai peur qu'un joueur qui s'équipe d'unité vétéran en nombre (ou meme juste 2 ou 3) va pulvériser un joueur qui n'en a pas.
- La phase hiver me semble trop lourde, on n'a trop de chose à calculer / faire.
- Thématiquement, on veut prendre la place du roi, mais on envoie des diplomates chez lui, ce qui nous procure des avantages. Ca fait bizarre, il est bien naif ce roi.

Voilà voilà :china:

Non, ce roi n'est pas bizarre. L'histoire est pleine de nobles personnages qui ont reçu les hommages de leur vassaux alors que ceux-ci fomentaient leurs complots. Et cela même si le noble en question s'en rendait compte.

Les règles étaient particulières.