[Flamme Rouge] Variante Deck-Building !

[Flamme Rouge]

Bienvenue dans le deck-building façon flamme rouge !

Voilà j’aime Dominion, Legendary and co… donc c’est tout naturellement qu’une variante de ce genre trottait dans ma tête… et voilà j’ai enfin trouvé comment la concrétiser.

J’espère que vous en apprécierez le gameplay.

Duel sur piste par équipe

(vous n’avez sans doute pas la ligne de départ en double, vous pouvez utiliser une ligne droite normale et utiliser un témoin pour désigner le ligne de départ d’une des équipes)

Préparation :

Vos deux cyclistes ont un deck de base propre à leur classe mais les cartes disponibles à l’achat dans votre stock le sont pour l’équipe. L’équipe adverses à son propres stock de cartes disponibles.

Paquet de base : (constitué de 8 cartes par cycliste)

Stock :

Votre stock de carte achetable est donc constituée des cartes restantes des decks rouleur et sprinteur de votre équipe.
Toutes cartes en stock est achetable. Quand ce stock est épuisé continuez à jouer normalement.
(Il n’y a pas de rivière mais vous pouvez faire des piles de cartes de même valeur)

Stock au départ : trois 4, six 5, trois 6, trois 7, trois 9 (en mode binôme)
(doublé pour le mode formation)


Système :
Comme d’habitude vous tirez quatre cartes et en recyclez trois.
Les cartes jouées sont utilisées comme valeur de déplacement, les cartes recyclées comme valeur d’achat.

Attention toutefois :
- les fatigues compte pour zéro en valeur d’achat (et deux en déplacement).
- la carte étoile compte pour cinq en valeur d’achat mais ne peut pas être utilisée pour le déplacement.

Note : donc plus vous utilisez de carte basse plus vous garderez en valeur d’achat. Et plus vous dépenser vos cartes hautes moins vous aurez de quoi acheter. A vous de trouvez le bon équilibre par rapport à votre adversaire.

Les règles du jeu de base (aspirations, fatigues…) s’appliquent.


Mode de jeu :

Binôme : (équipe de deux contre deux)
2 joueurs : un binôme chacun
3 joueurs : un binôme vs deux coopératifs
4 joueurs : un cycliste chacun

Victoire :
Soit être le premier à dépasser l’équipe adverse (en lui prenant un demi tour).
Soit être la première équipe à compléter trois tours (avec ces deux cyclistes).


Formation : (équipe de 4 cyclistes contre 4)

2 joueurs : chacun gère une équipe complète
4 joueurs : un binôme chacun
8 joueurs : un cycliste chacun
Autre : mixte entre binôme et cycliste chacun.

Dans ce mode, un cycliste rattrapé par un adversaire est éliminé de la course.

Victoire :
Soit être la première équipe à éliminer deux cyclistes.
Soit être la première équipe à avoir trois cyclistes ayant fait trois tours.


Bon amusement,
Vicen

Course de vitesse : de 2 à 6 joueurs (chacun pour soi)

Cette variante constitue un bon entrainement quand au système de deck building (l’équilibre entre ces cyclistes en moins à gérer).


Le premier à effectuer 3 tours l’emporte.
(attention le circuit est beaucoup plus court que en équipe)

Stock :
Commun à tout les concurrents en fonction du nombre de joueurs.

2 joueurs : trois 4, six 5, trois 6, trois 7, trois 9
3 joueurs : quatre 4, neuf 5, cinq 6, cinq 7, quatre 9
4 joueurs : six 4, douze 5, six 6, six 7, six 9
5 joueurs : huit 4, quinze 5, sept 6, sept 7, huit 9
6 joueurs : neuf 4, dix-huit 5, neuf 6, neuf 7, neuf 9

L’ordre de jeu est particulier concernant l’achat :
Chacun programme sa carte jouée. (phase énergie)
Puis en commençant par le joueur de tête, chacun achète la/les carte(s) qu’il souhaite.
On révèle en suite les carte jouées. (phase mouvement)

Deck de base : (l’un des deux au choix)

Normalement, cela devrait bien simuler une course sur piste, au niveau train de course gentillet au début, puis allant crescendo par la suite.

Bonne chance à tout les concurrents,
Vicen

tres tres interessant tout ça !
bravo
 

Système :
Comme d’habitude vous tirez quatre cartes et en recyclez trois.
Les cartes jouées sont utilisées comme valeur de déplacement, les cartes recyclées comme valeur d’achat.

pourrais tu nous donner un exemple concret stp ?

je joue un 4, je defausse un 3+4+4, je peux acheter un 6 et un 5 ? c’est ça ?

ou bien : ça me fait 3 cartes = valeur 3 à capitaliser ?

les cartes servant à payer sont elles “recyclées” (et reviennent dans le stock achetable) ou bien “défaussées” (et donc perdues à jamais) ?

@Tomfuel: tu additionnes bien la valeur des cartes. Les cartes qui servent à payer sont recyclées ainsi que les cartes acquises.

Cela dit, il serait peut être intéressant d’avoir une action d’épuration disponible autre que de jouer une carte.
L’épuration consiste à écarter une carte faible de son jeu qui pourrait potentiellement polluer notre main.

Variante :
La valeur d’achat peut être utilisée :
- pour acheter une carte du stock
- ou épurer une carte recyclée

Les fatigues ne peuvent pas être épurées.


Exemple : je joue une fatigue pour son mouvement (pour m’en débarrasser)
Il me reste 5+3+3 = 11
J’utilise neuf points pour acquérir un 9, puis utilise les deux points restant pour épurer un deux basic qui se trouve parmi ma pile de carte recyclée.

(Note : on n’est jamais obligé d’utilisé l’intégralité des points d’achat)

Edit: après l’épuration reste une action assez marginale (car à part les trois plus faibles cartes et la carte étoile quand y a plus rien a acheter, y a pas d’intérêt à épurer au delà).

ok, je vois mieux

Autre règle (avancée) optionnelle :

Les points d’une carte recyclée ne peuvent être divisés et être repartis pour acquérir deux cartes différentes.

Mais on conserve la possibilité d’addionner les points de plusieurs cartes pour l’acquisition d’une plus grosse carte.

Exemple : je joue une carte (utilisée pour son mouvement et défaussée)
Il me reste un 3, un 5 et un 7.
J’additionne 3 et 7 = 10 pour optenir un neuf.
Et j’utilise le cinq pour acquérir un autre cinq (ne pouvant pas récupérer l’excédent de l’autre achat).

Carte spéciale optionnelle : (en mode par équipe)

Carte attack 2/9 (un exemplaire en stock de chaque équipe)


En mode binôme :
Coût d’acquisition : total des trois cartes recyclées (quel qu’il soit)
Valeur de recyclage : 2
Valeur de mouvement : 9


En mode formation :
Coût d’acquisition : aucun, attribué de base au capitaine à la place d’un de ses 3.
Valeur de recyclage : 2
Valeur de mouvement : 2
Effet : lorsque l’attack est jouée un cinquième cycliste virtuel temporaire (puisant toute son énergie) se déplace de neuf depuis la position de départ du capitaine.

Utilités possibles du cycliste temporaire :
- attaquant (élimination d’adversaires)
- lièvre (génération de combo d’aspiration)
- finisheur (être l’un des cyclistes comptabilisés finissant le 3e tour)