Flamme Rouge : le jeu et ses variantes !

johnblague dit :Salut ! J'ai une petite variante à proposer pour les grands tours :

Que pensez vous d'instaurer une forme aléatoire par coureurs au début des étapes ?
Par exemple, pour chaque coureur, lancez un d6 avant de démarrer l'étape :
1,2 ou 3 = +0 carte fatigue (bonne forme)
4 ou 5 = +1 carte fatigue (forme moyenne)
6 = +2 cartes fatigues (mauvaise forme)

J'ai 2 petites questions également :

- Comment faites vous quand il n'y a plus de cartes fatigues et qu'un coureur doit en recevoir une?

- j'ai lu que plusieurs d'entre vous ne jouaient pas son coureur lorsqu'il n'a plus de cartes énergies et attendent de recevoir une carte fatigue (Généralement parce que le coureur est resté trop dans les roues). Pourquoi ne pas remélanger les cartes déjà utilisées pour les rejouer ? (Dans le sens qu'il s'est bien économisé et à encore des forces)

Merci de vous réponses ! :)

Ce devrait être fonction du classement et/ou du nombre de fatigues piochées lors de l'étape précédente..
Non ?

C’est histoire de représenter les formes différentes entre les coureurs en plus de la fatigue cumulée, par exemple les jours-sans que peuvent avoir les cyclistes sur une course :slight_smile:

Comment verrais-tu ça avec le classement et les fatigues cumulées? :slight_smile:


​​

Les “jour-sans” sont le résultat de la course précédente dans la mesure où tu gardes la moitié (arrondie au supérieur) des cartes fatigues encore présentes dans ton deck quand tu joues en Grand Tour.

Rajouter de façon aléatoire de la fatigue, il n’y a aucun intérêt ludique. Si tu as testé en Grand Tour, la gestion de la fatigue rajoute une vraie plus-value qui serait cassée par un tirage aléatoire.

Ou alors sur 6 grand prix, tu imposes 3 départs normaux, 2 départs avec 1 fatigue et 1 départ avec 2 fatigues, à charge pour chaque cycliste de faire son choix caché avant la course.

J’ai pas encore trouvé du monde motivé pour faire un tour encore ^^ merci pour ton retour. J’essayerai avec les règles normales pour commencer.

Est ce que quelqu’un à essayer le mode solo (Grand Tour) avec 3 autres équipes fictives? Vu que l’auteur ne conseille que 2 équipes, je me demandais si ça jouait sur l’équilibre.
Même question pour le mode 2 joueurs avec 2 équipes fictives au lieu d’une seule 

Merci!

johnblague dit :J'ai pas encore trouvé du monde motivé pour faire un tour encore ^^ merci pour ton retour. J'essayerai avec les règles normales pour commencer.

Est ce que quelqu'un à essayer le mode solo (Grand Tour) avec 3 autres équipes fictives? Vu que l'auteur ne conseille que 2 équipes, je me demandais si ça jouait sur l'équilibre.
Même question pour le mode 2 joueurs avec 2 équipes fictives au lieu d'une seule 

Merci!

Quand je joue avec mon épouse, nous jouons 6 étapes, donc un grand tour et nous gérons chacun une équipe fictive et conservons, après chaque étape, la moitié des cartes de fatigue que nos propres coureurs ont pu accumuler. Il nous arrive de terminer un grand tour avec plus d'une dizaine de cartes de fatigue pour un seul coureur, ce qui rend alors les coureurs des équipes fictives particulièrement redoutables dans la dernière ligne droite...

Je me suis documenté sur les différents profils de cycliste :
Rouleur : redoutable en contre la montre et donc dans les courses au rythme soutenu.
Sprinter : spécialiste du finish, particulièremant si il a pu s’économiser et ce placer.
Puncheur* : adepte des échappées, il affectionne les courses de moyenne montagne.
Grimpeur : avec un gabarit souvent léger, le rapport poids/puissance leur donne un net aventage dans les côtes.
Flandrien** : il aime les courses douloureuses : pavés, mur (+15%), intempéries…
Polyvalant*** : parfois appelé rouleur-grimpeur, ce sont ses capacités de récupération qui font son point fort.

*le baroudeur est la version solitaire du puncheur
**le flahute est la version spécialiste des pavés sur course plate.
***le complet est la version ultime et extrêmement rare de cycliste survolant tout les domaines.

Bien sûr pour le jeu, il faut créer des profils équilibrés permettant au joueur d’adapter sa stratégie. Surspécialiser un deck risquerait de trop contraindre un joueur. Le rouleur du jeu officiel est d’ailleurs très proche d’être le polyvalant “rouleur-grimpeur”.

Toutefois, après la réalisation du puncheur (cf le poste + haut sur ce même sujet), le profil qu’il semble incontournable de réaliser demeure le grimpeur.

Deck Grimpeur : (non-testé)
 6 (x6)
 5 (x3)
 4 (x3)
 3 (x3)

valeur non limitée en montagne (6=6)

Règle spéciale :
il n’y a toujours pas d’aspiration en montagne, toutefois, le grimpeur bénéficie de la compétance “volonté de fer” qui lui permet de bénéficier d’un effet similaire, mais à titre individuel. Il prendra cependant une carte fatigue qu’il ajoutera à son deck (ceci n’est pas pénalisant puisque, si il ne réalisait pas le mouvement de case gratuite derrière l’autre coureur, il devrait également prendre la dite carte fatigue).
Ceci reste optionnel dans le cas où le joueur ne souhaiterais pas détacher un coéquipier et rester pour protéger ce dernier.

Conclusion :
Vous pouvez créer des équipes asymétriques de 2 ou 3 cyclistes (en fonction du nombre de joueurs et des envies).

PS: par contre jouer le profil du grimpeur n’a pour moi d’intérêts que pour le jeu par étape, pour qu’il soit en difficulté sur les circuits moins montagneux et pas seulement choisis en fonction du profil de course.

  • Regles additionnelle tester sur 4 partie pour le moment.

Plus vous rester longtemp dans une montez moins vous pouvez avancer.
La monté se limite a un 5 quand vous y rentrer, puis 4 au tour d'apres, et si vous y etes toujours c'est 3 max !

Pour la décente c'est la vitesse a laquelle vous rentré dedans-1 au tour suivant, donc si vous ralentissez a 2 pour arrivé sur une case decente, au tour suivant c'est seulement 1 mini, alors que si vous arrivez a grande vitesse genre 7 ou 9 c'est 6 ou 8mini au tour suivant. Sa evite les trucs ridicule ou le gas ralentie pour se retrouver dans la decente en fin de tour.
galuf dit :
  • Regles additionnelle tester sur 4 partie pour le moment.

Plus vous rester longtemp dans une montez moins vous pouvez avancer.
La monté se limite a un 5 quand vous y rentrer, puis 4 au tour d'apres, et si vous y etes toujours c'est 3 max !

Pour la décente c'est la vitesse a laquelle vous rentré dedans-1 au tour suivant, donc si vous ralentissez a 2 pour arrivé sur une case decente, au tour suivant c'est seulement 1 mini, alors que si vous arrivez a grande vitesse genre 7 ou 9 c'est 6 ou 8mini au tour suivant. Sa evite les trucs ridicule ou le gas ralentie pour se retrouver dans la decente en fin de tour. 

Techniquement, dans une décente même sans pédaler tu prends de la vitesse, donc pour moi le -1 n'a pas de sens du point de vu de la physique. Le seul cas où tu ralentis c'est en freinant. Or si t'es lent à la base t'as aucune raison de te faire une frayeur occasionnant un coup de frein. A l'inverse si t'arrive comme un tarés, il est déjà + probable que tu utilises du frein au cours de la descente pour te réguler.

Au pire si tu traverses d'une traite la descente, ça revient au même point que d'utiliser une forte carte dans la décente elle même.

Exemple : je suis à 2 cases d'une déscente de 4 cases de long. J'utilise mon 9 sans me soucier de la descente, je n'ai donc pas tiré bénéfice de la dite descente. Autre cas, je suis déjà dans la descente, mais j'utilise un 9, je n'ai pas non plus bénéficier de l'occasion pour m'économiser. C'est un choix stratégique pour distancer par surprise des cyclistes moins hardies.

PS : ta règles en montagne peut être pas mal pour certains cols spéciaux, mais je ne l'appliquerais personnellement pas à toutes les montagnes.


Rebonjour, (et bonne année !)

Variante “bot” : Peloton

Principe : représanté par 2 cyclistes, le peloton est déplacer par un seul et même deck.

Mise en place :
- prennez le deck d’un rouleur et incorporez y 2 cartes “attaque” (le peloton ne prennant pas de fatigue, vous pouvez les utiliser pour représenter les fameuses cartes spéciales), puis mélangez le paquet.
- placez un des cyclistes sur la ligne de départ et l’autre juste derrière lui.
(vous pouvez ainsi également placer en parallèle un “sprinter-bot” sur la ligne suivi d’un “rouleur-bot” si vous le souhaitez)

Déplacements :
Lors de la phase de révélations, tirez une seule carte au dessus de la pioche. Les deux cyclistes se déplacent donc avec la même valeur de mouvement (à l’exception des cartes “attaques”) en respectant l’odre normal de la course. Le terrain, les bouchons et l’aspiration sont toutefois appliqués indépendamment.

Carte “attaque” :
- le coureur de tête du peloton avance de seulement 2 cases (ou 5 en descente)
- le coureur arrière du peloton avance de 9 cases (ou de 6 cases en montagne)

Le sel du jeu avec le peloton réside dans l’incertitude des attaques. En effet il est possible que les 2 cartes soit placé au fond de la pioche et n’apparaissent pas. Tandis que si après la première, la deuxième carte “attaque” apparaît, il y a de fortes chances (en fonction du terrain et des aspirations) pour que le cycliste à la traîne rattrape son homologue échappé.

Optionnel : (recommandé pour le suspense)
si les 2 attaques ont été jouées, incorporé à nouveau une ultime carte attaque en la mélangeant au paquet restant.

Exemples :
9f26bef315ead07a31fc79abbce07d4c67f0.jpe
Cercle blanc : situation avant “attaque”
Cercle noir : situation après “attaque”

Exemple de peloton-bot : Violet et Orange
Orange est le 1er cycliste du deck peloton, carte attaque en montagne → il avance de 2 cases
Violet est le 2nd cycliste du deck peloton, carte attaque en montagne → il avance de 6 cases

Violet prend la tête.


Autre exemple de peloton-bot : Rose et Ciel
Rose est 1er du deck peloton, carte attaque → avance de 2
Ciel est 2nd du deck peloton, carte attaque → avance de 9

Ciel remporte la victoire avec un splendide sprint final !


Cadeau surprise sous le sapin. J’avais bien apprécié les multiples vidéos sur la TTTV et je dois dire que j’adore également le jeu. C’est simple (une fois qu’on a déchiffré les règles en VF ^^), super prenant et très sympa. Madame a eu le nez creux, surtout qu’on le trouve difficilement si j’ai bien compris. : )

spotincubus dit :
Cadeau surprise sous le sapin. J'avais bien apprécié les multiples vidéos sur la TTTV et je dois dire que j'adore également le jeu. C'est simple (une fois qu'on a déchiffré les règles en VF ^^), super prenant et très sympa. Madame a eu le nez creux, surtout qu'on le trouve difficilement si j'ai bien compris. : )
Non ça y est on le trouve facilement (en tout cas sur les sites Internet), la rupture de stock d'avant Noël est passée.
On commence même à le trouver d'occaz.

Ha bah tant mieux alors.

J’ai parcouru un peu le topic mais je repose ici la question. On est d’accord qu’avant de gravir une cote, si on joue une carte plus de plus de 5 on doit s’arrêter avant celle-ci. Et si on joue une carte 5 ou moins on peut commencer l’ascension ? Je n’avais pas bien compris où ils voulaient en venir dans le livret de règle et après avoir revu quelques vidéos sur la TTTV ce point de règle n’a pas l’air d’avoir été pris en compte.

Ce n’est pas exactement ça.
si tu as une partie de ton parcours en montée alors aucune carte ne vaut plus de 5.
donc, si 2 cases avant la montée tu joues un 6, tu avances de 5 (2 cases de plat et 3 de montée).
si tu est en montée et à 2 cases du plat ou de la descente, que tu joue une carte 6, tu avances aussi de 5 (2 de montée et 3 de plat ou de descente).

spotincubus dit :Ha bah tant mieux alors.

J'ai parcouru un peu le topic mais je repose ici la question. On est d'accord qu'avant de gravir une cote, si on joue une carte plus de plus de 5 on doit s'arrêter avant celle-ci. Et si on joue une carte 5 ou moins on peut commencer l'ascension ? Je n'avais pas bien compris où ils voulaient en venir dans le livret de règle et après avoir revu quelques vidéos sur la TTTV ce point de règle n'a pas l'air d'avoir été pris en compte.

Moi je la joue comme ça :

Tu ne peux pas faire plus de 5 quand tu arrives, pars ou traverses une zone rouge, donc si tu joues une carte de plus de 5 et que tu n'arrives pas à rentrer avant d'avoir atteint la limite de 5 , ben tu restes sur la case juste avant la montée.

 

jmguiche dit :Ce n'est pas exactement ça.
si tu as une partie de ton parcours en montée alors aucune carte ne vaut plus de 5.
donc, si 2 cases avant la montée tu joues un 6, tu avances de 5 (2 cases de plat et 3 de montée).
si tu est en montée et à 2 cases du plat ou de la descente, que tu joue une carte 6, tu avances aussi de 5 (2 de montée et 3 de plat ou de descente).

et je complete par :

si tu es à 5 cases de plat d'une montée et que tu joues une carte supérieure à 5 alors tu restes au pied de la montée (= tu avances seulement sur les 5 cases de plat).

la v2 des regles francisée est dispo sur le site de l'éditeur

Oui je l’ai téléchargé ce matin mais ça restait encore un peu flou. ^^

Merci  j’avais en effet omis ce point.l

TotoLeHéros dit :
jmguiche dit :Ce n'est pas exactement ça.
si tu as une partie de ton parcours en montée alors aucune carte ne vaut plus de 5.
j'ai me même soucis de règles. Si je comprend bien, si je suis à 4 cases de la montée et que je joue un 6, j'avance de 4 cases + 2 de montées mais si je suis à 5 cases et que je joue ce même 6, j'avance de 5 et me stop avant la montée, je ne fais le +1 de montée?donc, si 2 cases avant la montée tu joues un 6, tu avances de 5 (2 cases de plat et 3 de montée).
si tu est en montée et à 2 cases du plat ou de la descente, que tu joue une carte 6, tu avances aussi de 5 (2 de montée et 3 de plat ou de descente).

et je complete par :

si tu es à 5 cases de plat d'une montée et que tu joues une carte supérieure à 5 alors tu restes au pied de la montée (= tu avances seulement sur les 5 cases de plat).

la v2 des regles francisée est dispo sur le site de l'éditeur

Si je comprend bien ce point de règle (car j’ai ce même soucis), si je suis à 4 cases du début de la montée et que je joue une carte 6, j’avance de 4 cases de plats + 2 cases de montées. Mais si je suis à 5 cases, et que je joue ce 6, j’avance des 5 cases plat et stop mon mouvement avant la montée sans faire le +1 de montée?2ème soucis toujours concernant la montée, si elle fait 3 cases et que je me trouve sur la case avant, et que je joue un 4, je la traverse sans soucis?

bedonia dit :Si je comprend bien ce point de règle (car j'ai ce même soucis), si je suis à 4 cases du début de la montée et que je joue une carte 6, j'avance de 4 cases de plats + 2 cases de montées.
Non, dans ce cas tu fais 4 en plat + 1 en montée. 
 
Mais si je suis à 5 cases, et que je joue ce 6, j'avance des 5 cases plat et stop mon mouvement avant la montée sans faire le +1 de montée? 2ème soucis toujours concernant la montée, si elle fait 3 cases et que je me trouve sur la case avant, et que je joue un 4, je la traverse sans soucis?

Oui et oui.
dans les trois cas tu rencontres une casse de montée pendant ton tour ce qui limite à 5 ton déplacement.