fires of midway VF

merci Kogaratsu pour ta réponse

vendredi soir dernier scénari Midway à 4 joueurs
je suis japonais avec Pilum contre Arno et Quentin qui connait bien le jeu.
nous jouons finement et restons éloignés pour ce premier tour où nous tirons des cartes pour jouer en fin de tour. A la fin, nous nous ocncetrons sur l'enterprise qui est isolé et nous lui infligeons moultes critiques et inferno.
Au test de fin de tour il coule... :twisted: nous sommes largement en tête, confiants avec seulement 2 critiques et nous attaquons le tour avec l'initiative des tours 2 3 4 et 5.
Au tour 1 l'ile de midway ne fait pas bien mal et nous sommes confiants.
nos attaques foirent les uns derrire les autres et nous nous épuisons en vain.
Nos mains sont quasi vides quand quentin à sec des chasseurs envoient désespérement 2 groupes de 4 avions sans protection.
Les zéros de CAP merdent lamentablement et je prends une masse de critiques sur l'akagi et le soryu. :cry:
le dernier groupe de 4 toujours sans protection fait de même avec le kaga et l'hiryu. il n'y a plus de phases et nos tests sont catastrophiques.
Nous perdons les 4 portes avions en même temps.
Grosse tôle ! :cry:
les joueurs US marquent 19 points contre 7 et l'emportent en 2 tours. 2 h30 de jeu.
Bis repetita de l'histoire... :pouicboulet:
moralité.
jouer en premier n'est pas toujours le mieux

Super j en profite après ma partie en solo:
Si j ai au départ plus de cartes en main que 9 ou 7 je dois discarder tout de suite ??
Un porte avion peut il se prendre un nombre illimité de coups avant d être retourne ? Par exemple 5 floods ?
Merci et super jeu

on peut vraiment jouer en solo ?

la limite de main ne s'applique à mon avis que lors de l'action amiral qui permet de refaire le plein.
Dans ce cas, la limite maximum est de 7 pour le joueur confiant et de 9 pour le joueur désespéré. (carte bluff comprise).
Sachant que cette action permet, avant de piocher, de défausser autant de cartes l'on souhaite.
Oui, la version solo fonctionne très bien avec n'improte quel scénario.
pour cela, il faut télécharger les plateaux du joueur virtuel sur BGG.
les cartes sont séparées en trois decks par type. duel, bombardement, anti aérien.
Pour déterminer ce que fait l'adversaire ?
Il attaque toujours le groupe le plus proche.
un dé détermine ses choix de cibles.
Il prend toujours un chasseur
et je compte toutes ses cartes comme optimisées. une bombe bonus sur la carte peut être aussi une torpille et vice versa.
Cela rend le joueur virtuel plus fort et il n'a pas de carte bluff, ouille. :lol:
ma première partie solo a été un désastre. :mrgreen:
son point faible c'est la carte tactique.
pour drucir les parties, considérez :
- le joueur virtuel US avance toujours vers l'ennemi.
- le joueur virtuel japonais s'éloigne toujours de l'ennemi.
:mrgreen:

oui d'ailleurs je me suis fait exploser !! les avions japonais ont un sacré rayon d'action..
Pardon de reposer mais tu me confirmes que les portes avions peuvent prendre un nombre illimité de pions dégâts avant la phase de résolution sans "retourner" leur carte ?
merci

oui, je confirme.
il n'y a pas de limie au nombre de marqueurs dégâts. snif... :cry:
extrait de la règle vo
"When a carrier is Crippled and flipped in the End Phase the Bulkhead Counter is placed on its Step 4"
ceci est confirmé dans la récap de fin de règle
"End Phase - pg. 13 - One Stage Per Turn
1. Carrier Carnage: Full-Strength carriers with counters on Step 3 are flipped.
2. Explosion Test: Explosion Dice are rolled vs. the Structure Rating."
les porte avions qui ont leur compteur de structure sur le niveau 3 "avec compteur retourné coté flamme" sont retournés lors de la phase de fin qui n'a lieu qu'une seule fois en fin de tour. étape 1.
Par contre, un porte avion avec des compteurs dégâts effectue de toute façon un test d'explosion. Etape 2.
Cela signifie que le porte avion peut être sur la face intact avant la phase de fin et atteindre le niveau 3 lors de ce test. il restera sur 3 maximum même si le test devait l'amener au delà puis sera retourné et le compteur placé sur la case 4.
ou avoir été retourné parce que sur le niveau 3 avant la phase de fin, puis subir un test d'explosion qui l'amène au niveau 6 et le coule.
autant que possible il faut éviter d'être au niveau 3 avant la phase de fin.
j'espère être clair. :?
Ce système est subtil et limite l'effet aléatoire en principe. Un porte avion qui ne finit pas le tour au niveau 3 ne pourra pas couler lors de ce tour même avec un test catastrophique.
lors de ma dernière partie nos 4 porte avions étaient au niveau 3 avant la phase de fin et ont tous coulé... snif
Pour les points de victoire, ce n'est pas clair mais la tuile Midway donne l'explication
1 PV si endommagé et 2 PV en plus si coulé
donc 3 PV par porte avion coulé
pour Midway c'est 1 +1 :mrgreen:

Ok merci effectivement c pas très clair !!!

Je n'ai pas trouvé ce plateau du joueur virtuel sur BBG, pour me faire une idée.....quel est le lien? J'ai bien vu tes fichiers pdf mais pas celui ci.....

http://boardgamegeek.com/filepage/56436 ... -play-mats
les plateaux sont à la fin du pdf..

ps: j'en profite pour m’interroger , j'ai du louper des règles, car en 2 parties, une "sortie" japonaise a suffi à couler chaque fois un porte avion en un tour, c normal ???

oui malheureusement :cry:
Tous les porte avions étaient sur la case 3 au début de la phase de fin de tour.
Ils passent tous sur la face endommagé case 4.

test d'explosion (entre 12 et 6 dés par porte avion)
BOUM ! de la case 4 à la 6 il n'y a que 2 crans... :cry:
Moralité il faut éviter la case 3 et n'avoir que très peu de dégats.
Sur cette partie, les joueurs US jouent en 6 et 7 et il n'y a que 2 phases amiral pour éliminer les marqueurs inferno et inondation.
C'est vrai que nous aurions pu jeter des avions à la mer pour retirer des marqueurs incendie et inferno mais il ne nous en restait tellement peu que... (soupir)
(option de jeu dans les extensions ; on élimine 2 marqueurs de feu (inferno ou incendie) à n'importe quel moment en jetant un avion dans la tombe maritime)
Devant ce déshonneur, nous avons du faire seppuku (hara kiri en terme impropre) :cry:

ouais ... parce ce que tout ça me semble peu réaliste, 3 avions qui coulent un porte avion en une seule passe !!!!!!!!!!!!!!!!

Ohayō !
Dans mon exemplaire du jeu, je me retrouve avec une carte "SoD" en trop (31 au lieu des 30 prévues)
réparties comme suit :
- 4 Wake Spotted
- 3 Ready Cap
- 1 Squall
- 5 Low Clouds
- 3 Escort Spotted
- 12 Empty Ocean
- 3 Enemy Fleet
Si, à l'occaze, l'un de vous peut me renseigner sur la carte que je doit mettre de côté, ce serait bien sympa...

et bien tu as un "ready CAP" en trop !! j'ai ai 2...

Merci de ton aide.

patphiphi dit:ouais ... parce ce que tout ça me semble peu réaliste, 3 avions qui coulent un porte avion en une seule passe !!!!!!!!!!!!!!!!

euh, une carte avion c'est environ 10 avions.
Nous avons subi 2 groupes de 4 avions de suite.
le joueur US n'avait plus de chasseurs et nos zéros ont tout loupé.
Donc 80 avions environ ont tapé les 4 porte avions dont 2 étaient déjà au niveau 2 de structure.
On a mangé très grave et ce petit salaud (je mesure mes mots) a fait 2 sacrifices héroiques.
les porte avions tous au niveau 4 de structure ont jeté entre 12 et 6 dés de critiques chacun.
Pas de miracle.
Il faut tout de même noter que cela n'est pas très éloigné du scénario réel de Midway ou plusieurs groupes d'avions torpilleurs US ont été décimés par les CAP japonaises puis les ultimes groupes de bombardiers ont fait très mal.
A l'instar de l'histoire, nos mains de carte étaient très vides et nous avons été balayés. :cry:

c pas faux tout ça, mais quand tu montre le jeu à un novice , ça peut faire vite mal et il peut ne pas y rejouer !!

en 1942, les japonais ont rejoué.....dans la douleur. :(

Tout d'abord merci à KOGARAT SU pour le boulot effectué, c'est ce qui m'a décidé à acheter le jeu.
Tu dis au tout début de ce post que tu vas mettre en ligne la traduction de la règle solo et du multijoueurs. J'ai cherché sur BBG et je n'ai pas trouvé. C'est moi qui trouve pas ou ce n'est pas encore en ligne?? N'étant pas du tout à l'aise avec l'anglais, je suis fortement intéressé... (par la même occasion la traduction des règles avancées, du scénario "Nimit'z revenge" et de la "campagne" m'interesse aussi, mais là j'éxagére peut-être un peu? :D )
Enfin, un point de règle pas claire: dans la phase de fin, le joueur US peut relacer uniquement 1 dé? peut relancer le nbre de dé qu'il souhaite? tous les dés??
merci pour ses précisions..;
PS: J'ai vu que tu étais de Brive, donc félicitations pour vendredi soir, mais vive les jaunard quand même.. :P

bon, pour la règle solo, je vais m'en occuper, ok.
pour le jet de critique, le joueur US peut relancer tous les dés loupés. :)
Brive fait une belle saison cette année avec des résultats sympa contre de grosses équipes. 8)
As tu joué FOM avec un autre joueur sinon ? s oui, es tu satiafait du jeu ?
Attention j'ai trouvé le scénario Nimitz en solo un peu space. J'ai tout de même coulé le nimitz en le submergeant sous le nombre.
Avec pas mal de chance au dés c'est vrai :mrgreen: