Fins de Mondes


Bonjour à tous !

J’ouvre un petit sujet d’autopromo, juste pour vous parler de Fins de Mondes, qui est en train d’incuber, de test en test, et qui va entrer en phase d’écriture. Si ça semble intéresser du monde, je viendrai rendre compte de temps en temps de mes progrès ici.

Je vous laisse avec le petit pitch de la page d’el rezosocial (qu’évidemment je vous invite à visiter* !) :

“Avec Fins de Mondes, nous racontons ce qui arrive à un groupe de personnages durant l’événement le plus extraordinaire de leur existence, après lequel ils ne pourront plus compter sur rien de ce qui faisait la vie d’avant. Leurs anciennes certitudes ne seront plus que ruines. Ils ne seront plus ce qu’ils croyaient être.

Ha-HA! ci-dessous une preuve qu’on travaille pour de vrai! Bimbo n’a rien à faire là…

Fins de Mondes, c’est une tentative de JDR hyper procédural (aussi bien côté joueurs que meneur) tout en restant aussi léger que possible, sans univers dédié mais conçu pour fabriquer un type de fiction précis : les quelques heures, jours, mois où tout a basculé.

Au menu : Apocalypse zombie, invasion extraterrestre, formes de vies intelligentes régressant inéluctablement de la raison vers le pur instinct, fermeture d’une mine martienne laissant derrière elle une colonie ouvrière désœuvrée… Tout est possible. Sera.

Si on arrive à l’écrire.”



Pour des précisions sur le système, je pondrai sous peu (1D100 jours) une petite infographie qui donnera déjà une bonne intuition du truc. Mais il y a dedans (je vous le donne épars) :

- En début de partie, création collective d’un groupe de gens qui seront sous la responsabilité narrative de tous les joueurs (phase ressemblant à un début de Final Girl mais dans laquelle des liens se dessineraient dès qu’un perso est nommé, façon Inflorenza). Cette scène sert aussi à poser la situation initiale (comment est le monde jusqu’ici) ; lorsqu’elle se termine, chaque joueur choisit un personnage parmi cette petite communauté décrite en ouverture ;

- système de résolution basé sur une réserve de dés collective, qui offre une “cinématique” au MJ à chaque fois qu’elle s’épuise (pensez 7th Continent, même s’il n’y a pas d’inspiration volontaire ça y fait drôlement penser). À chaque fois que les personnages prennent une pause (ils jouent alors une scène ‘de remplissage’ dans le sens Lady Blackbird) pour se refaire une santé physique et mentale, ils brûlent un dé qui ne reviendra plus jamais dans le bol.

- ‘modules’ (=proto scénarios) qui donnent simplement une ‘couleur’ aux procédures mécaniques et offrent au MJ un certain nombre d’événements inévitables (mais les PJ gagnent beaucoup à les prévoir…) qui rythment la partie et dynamisent le jeu (qui ne se joue qu’en one shot) : ce côté scripté ne conviendra pas à tout le monde, c’est sûr, mais la focale du jeu c’est la transformation des PJ face à un changement inéluctable de leur monde…

- tentative de mettre du renforcement dans le système. Oui, au risque de me faire botter le cul parce que c’est bien aux joueurs de décider de faire ce genre de chose, et tout et tout… Mais que voulez-vous, je fais comme beaucoup, j’écris un jeu à ma main et pour ma table! En espérant que certains de mes angles d’attaque parlent à certains ici.


Je vous laisse avec une petite planche de BD qui illustre un module, titre de travail Les Brumes, ou Qu’est-ce qu’on fait quand on n’est plus qu’une poignée de survivants à fuir les brumes, d’où sortent ces choses innommables qui ont boulotté tous les autres habitants du village.


* et, bien entendu, à liker comme des fous.

Download PDF

Un aperçu, certes quelque peu sibyllin, de ce que peut donner la dynamique de circulation des dés lors d’une partie de Fins de Mondes. L’idée est de permettre aux joueurs de temporiser face à l’inéluctable et de faire des choix entre précipiter un groupe vers le drame et subir soi-même d’irréversibles changements… il faut bien s’adapter.

(le doc complet en téléchargement, en haut)