Ce jeu est sorti le 30 juin 2014, et a été ajouté en base le 29 janv. 2014 par Docteur Mops

édition 2015

Standalone 2 extensions 4 éditions
Par : Street27 | vendredi 2 décembre 2011 à 11:09
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Street27
Street27
Première partie de ce nouveau Fief samedi dernier.
Pliée en 4 tours.

Description rapide :
Mise en place, je me déploies en premier à Sennecy.
Mes adversaires sont à Sigy, Bourg, Tournus et St Gérôme.

Premier tour, je saute sur L'Epervier et Sennecy et achète 2 moulins avec mes 6 écus. (1 dame et 1 seigneur)

Deuxième tour : je joue une carte beau temps, qui me permet de récupérer un total de 9 écus suffisant pour acheter mon fief et 3 sergents.
Mes voisins les plus proches (St Gerôme et Tournus) sont déjà en train d'essayer de se détruire. Celui qui est à Bourg sent qu'il peut tirer les marrons du feu et se déploie vers chez eux. Le voisin de Sigy dans la même stratégie que moi dispose également d'un titre de Comte. (2 dames et 1 seigneur)

Troisième tour : je joue une carte impôt sur mon fief qui me rapporte 13 écus. (2 dames et 1 seigneur) Je déploie mes troupes sur tout le Duché de Blaye.
Mon voisin de Sigy se déploie sur la baronnie des Essarts.
Le seigneur parti de St Gérôme détruit celui qui était à Tournus.
Le Duc de Bourg achète son fief.

Quatrième tour : je propose de vive voix au seigneur de Sigy de se marier avec moi afin de finir la partie (nous aurons 4 points à nous deux + le roi puisque j'ai un cardinal : en fait je peux gagner seul mais je préfère avoir de la marge). Tout le monde est au courant. ma dame non titré et son seigneur non titré se marient
Election, il devient roi avec 3 voix (ma comtesse, mon cardinal, son comte) contre 1 (le Duc de Bourg)
Phase des cartes : une peste malencontreuse tue le Roi... le titre de Comte revient donc à mon mari, qu'on aurait mieux fait d'élire Roi...
Phase d'achat : Mon allié achète la baronnie des Essarts et 6 troupes qu'il place sur les Essarts afin de la défendre, j'achète le duché de Blaye et 1 chevaliers que je déploie à Charolles (tout en y ramenant toutes mes autres troupes dispos), seul point d'entrée possible pour nous empêcher de gagner (par le Duc de Bourg, l'autre est trop loin)
Vu que nous sommes nettement plus riche que lui, le Duc de Bourg ne tente rien contre les Essarts ou Charolles mais tentent une chevauchée à travers St Paul pour essayer de prendre Sigy, moins bien défendue et qui vient de subir la peste. La chevauchée lui fait très mal et la peste encore plus. Il n'a plus qu'un dé et se crashe sur les défenses de la Cité.

fin de tour 4 : 2 pts pour le baron de Sigy, 2 pts pour le baron de Blaye, fin de partie (et un futur Roi et un futur pape au tour suivant si l'attaque avait réussie).

Cela m'a semblé excessivement simple, et court et assez imparable pour nos adversaires à moins de venir nous cogner dès le tour 2 alors qu'aucune alliance n'existait.
Dans mes souvenirs des années 90, les parties duraient 3 heures, là cela a été plié en 1h15.

A-t-on fait une erreur quelque part ?
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AntoineG
AntoineG
je ne connais pas la nouvelle version et ma dernière partie remonte à plus de 20 ans (mais le mariage dure toujours), mais je dirai - pour faire bref - :

Les pauvres se foutent sur la tronche (et du coup devienne plus pauvres) pendant que le riche regarde , le un peu moins riche voit où se trouve son intérêt et là fin de la partie (parce que ça reste un jeu)

Visiblement rien de nouveau dans ce bas monde depuis cette époque

:cry:
Tequilight
Tequilight
Je ne connais pas les détails du jeu car je n'y ai jamais joué. Comme il m'intéresse, je regarde et j'ai lu que le nouveau a été voulu plus rapide. :wink:

Tu as d'autres posts récent sur ce jeu.
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judograal
judograal
Hello,
j'avoue avoir eu un peu le même sentiment sur ma partie découverte à 5 joueurs.
2 joueurs se détachent assez nettement dès le 2ème tour. Ils s'allient et gagnent assez facilement au tour 4 également.
Je trouve (avec mon peu d'expérience du jeu) que l'alliance n'est pas assez restrictive. Il est trop facile de s'allier entre joueurs "en avance".
Il serait peut être bien d'augmenter le nombre de pv nécessaires à la victoire en alliance. Genre 5pv à 2 me semble bien (car du coup, on a un peu plus de scrupules à s'allier).
Cela me rappelle le jeu Dune, où la victoire en alliance est également trop facile, et il faut augmenter le nombre de forteresses pour l’intérêt du jeu.
ilfiniol
ilfiniol
Vous ne voulez pas faire une seconde partie avant de déjà vouloir toucher aux conditions de victoire ? Surtout en sachant ce qui peut arriver ?
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judograal
judograal
ilfiniol dit:Vous ne voulez pas faire une seconde partie avant de déjà vouloir toucher aux conditions de victoire ? Surtout en sachant ce qui peut arriver ?

Bien sur. C'est la raison pour laquelle je mets au conditionnel.
Mais cela n'empêche pas le fait que sur cette première partie, il y a eu un effet win/win, où les 2 joueurs en tête se sont alliés pour gagner. Et à y repenser, je referai la même chose (oui j'en étais! :wink: ). Aucun intérêt de tenter la victoire tout seul, car j'avais plus de chance de gagner avec ce 2ème joueur. Et la même chose pour lui.
En règle générale, les joueurs à la traine s'allient pour contrer le ou les joueurs en avance, mais les 2 joueurs en tête ne s'allient pas. Là il y a intérêt à le faire, et ça en devient trop facile.
Attention, cela n'enlève rien au fait que j'ai aimé le jeu, et que j'y rejouerai! :wink:
daybay933
daybay933
Non mais vous me faites peur les gars. Je viens de le commander.
Y a pas des gens pour le défendre ce jeu ?
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vince1664
vince1664
Attention si vous touchez au nombre de point de victoire en alliance il faudra re-toucher les points à gagner tout seul :
Exemple : 5 pv à deux c'est vraiment pas très interessant de s'allier (Parce que cela veut dire que forcément un des joueurs aura atteint la victoire solo).
Moi je serai plus pour faire des parties à l'ancienne 4 PV tout seul 6 PV à 2 (En jouant à 5 evidemment). On note qu'il y a 10 PV de victoire sur la table, et ca reste encore plus facile qu'à fief 2 (Il fallait 3 fief sur 6 plus etre roi OU 4 fiefs sur 6 plus etre roi et reine).
C'est sur que ca va faire des parties qui dure un peu plus mais un dimanche aprem ca me derange pas.

Après sur la partie ci-dessus, il semble clair qu'il ne faut pas partir bille en tete en essayant d'écraser son voisin au deuxième tour (c'est un troisième larron, qui va en profiter).
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vince_jeux
vince_jeux
judograal dit:
ilfiniol dit:Vous ne voulez pas faire une seconde partie avant de déjà vouloir toucher aux conditions de victoire ? Surtout en sachant ce qui peut arriver ?

Bien sur. C'est la raison pour laquelle je mets au conditionnel.
Mais cela n'empêche pas le fait que sur cette première partie, il y a eu un effet win/win, où les 2 joueurs en tête se sont alliés pour gagner. Et à y repenser, je referai la même chose (oui j'en étais! :wink: ). Aucun intérêt de tenter la victoire tout seul, car j'avais plus de chance de gagner avec ce 2ème joueur. Et la même chose pour lui.
En règle générale, les joueurs à la traine s'allient pour contrer le ou les joueurs en avance, mais les 2 joueurs en tête ne s'allient pas. Là il y a intérêt à le faire, et ça en devient trop facile.
Attention, cela n'enlève rien au fait que j'ai aimé le jeu, et que j'y rejouerai! :wink:


l'effet win/win est peut-être du aux autres joueurs qui vous ont laissé joué, non ?

vince interessé par ce jeu
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judograal
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daybay dit:Non mais vous me faites peur les gars. Je viens de le commander. Y a pas des gens pour le défendre ce jeu ?
judograal dit:
Attention, cela n'enlève rien au fait que j'ai aimé le jeu, et que j'y rejouerai! :wink:

Voilà. :wink:
vincelnx dit:l'effet win/win est peut-être du aux autres joueurs qui vous ont laissé joué, non ?

Ben ils n'ont pas vraiment eu le choix. Si les 2 joueurs en tête s'allient, les autres joueurs ne peuvent strictement rien faire (c'est valable dans la plupart des jeux). Il y a bien eu un assassinat. Mais ça n'a fait que repousser l'échéance. La différence c'est que dans la plupart des jeux il n'y a qu'1 gagnant, donc si ils s'allient, il y aura forcement un backstab. Alors que là, rien n'incite au backstab puisque les 2 joueurs ont intérêt à rester alliés.
vince1664 dit:Attention si vous touchez au nombre de point de victoire en alliance il faudra re-toucher les points à gagner tout seul :
Exemple : 5 pv à deux c'est vraiment pas très interessant de s'allier (Parce que cela veut dire que forcément un des joueurs aura atteint la victoire solo).

Pas tout à fait d'accord avec toi.
Prends le cas de 2 joueurs non alliés à 2PV chacun. Ils peuvent ne jamais réussir à avoir leur 3pv (et donc la victoire) car en conflit l'un l'autre.
Prends le même cas où ils sont alliés, ils pourront plus facilement "donner" le 3ème point de victoire à l'autre (en votant par ex.), atteindre du coup 5pv à 2, et ainsi partager la victoire.

Après je dis pas que c'est LA solution.
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Retrogamer
Retrogamer
Mon avis est à prendre avec des pincettes, puisque je n'ai fait qu'1 seule partie le WE dernier sur le salon Stratéjeux avec l'auteur. ET bien oui, j'ai constaté le même effet, et cela m'a rebuté. Une joueuse a perdu pas mal de troupes au 2ème tour, elle n'a jamais pu refaire surface.Au 4è ou 5è tour, les 2 joueurs qui contrôlaient le centre du plateau se sont mariés, et c'en était fini des espoirs des 3 autres.
tontione
tontione
daybay dit:Non mais vous me faites peur les gars. Je viens de le commander.
Y a pas des gens pour le défendre ce jeu ?


Un petit coup d'oeil sur les avis des trictraciens peut-être ? :
http://www.trictrac.net/index.php3?id=j ... &jeu=15396

Il y a aussi le super CR de partie de leZeptien :
http://www.jedisjeux.net/fief-g-4564.ht ... ie_id=3102

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Pour répondre au message initial :

Aux échecs, on peut gagner en 4 coups, ça s'appelle le coup du berger :
http://fr.wikipedia.org/wiki/Coup_du_berger
Mais je ne crois pas qu'on puisse en déduire que le jeu est trop simple ou trop rapide. ;)
Je suis volontairement un peu provocateur, mais dans le fond c'est ça :
se taper dessus entre voisin dès le départ alors qu'on est sensiblement de même force, c'est une erreur classique des débutants.
On s'affaiblit mutuellement, et forcément ce sont les autres qui en profitent. Dès lors ça peut aller très vite, et c'est ce qui s'est passé dans votre partie.
C'est le genre de stratégie qu'on ne suit pas deux fois.

Dès lors qu'on connait un peu le jeu, on ne refait pas ce type d'erreur, et on appréhende mieux les conditions de victoire, donc les actions défensives contre une alliance dominante sont plus fréquentes, plus rapidement mises en place et plus efficaces. Les positions sont donc plus équilibrées au départ. La diplomatie entre en jeu, et c'est souvent difficile de choisir le bon allié.

Autre point à prendre en compte : un joueur solitaire avec 3PV gagne face à une alliance avec 4PV (règles de départage)! C'est moins anodin que ça n'en a l'air, et du coup s'allier peut-être synonyme de défaite.

Fief est un jeu exigeant dans le sens ou il ne pardonne pas les mauvaises stratégies, et parce qu'il faut plusieurs parties pour en maitriser toutes les subtilités.

Concernant le fait de gagner à deux "trop facilement" parce que les joueurs les meilleurs s'allient, et bien moi je trouve ça normal que les meilleurs gagnent !
S'ils sont dominants ce n'est pas par hasard, ils ont su obtenir cette position, et basta.
Et je me répète, la plupart du temps prendre l'ascendant n'arrive pas tout de suite.
Reste qu'à 2 contre 3 ou 2 contre 4 et même 2 contre 2, ce n'est pas encore joué; il y a plusieurs moyens de casser une alliance, y compris par les alliés eux-même.

Je vois beaucoup d'avis sur le jeu après 1 partie ou sans même avoir joué, je vous invite à en refaire une ou deux et on en reparle. :)

Ceci dit, ça ne me choque pas d'augmenter les conditions de victoires pour rallonger les parties si vous le souhaitez.
Perso un 3 solo / 5 équipe me semble pas mal pour une version longue, je testerais bien ça. :)
judograal
judograal
tontione dit:il faut plusieurs parties pour en maitriser toutes les subtilités.

Je n'en doute pas, et encore une fois je ne remet pas en cause la qualité de ce jeu.
Je l'ai par exemple comparé à Dune (qui lui nécessite clairement des ajustements), or il suffit de voir mon Top 10 pour comprendre que c'est plutôt flatteur de mon point de vue!
tontione dit:Je vois beaucoup d'avis sur le jeu après 1 partie ou sans même avoir joué, je vous invite à en refaire une ou deux et on en reparle. :)

Bien évidement!
Mais je pense qu'on peut aussi voir ce qui plait/cloche/ne plait pas/... dans un jeu dès la première partie, surtout quand on est habitué à ce genre de jeu.
tontione dit:Ceci dit, ça ne me choque pas d'augmenter les conditions de victoires pour rallonger les parties si vous le souhaitez.
Perso un 3 solo / 5 équipe me semble pas mal pour une version longue, je testerais bien ça. :)

C'est effectivement peut-être cela qui m'a un peu gêné, c'est le manque de situations qui auraient permis des revirements de situation. La partie m'a paru pliée rapidement (dès le tour 2 en fait, on attendait juste la possibilité de s'allier). Il est vrai aussi que je suis assez fan des jeux long. Donc le fait de mettre la victoire à 5pv permettra surement de palier à cela. Comme tu le dis, à tester!
BackDraft
BackDraft
judograal dit:
C'est effectivement peut-être cela qui m'a un peu gêné, c'est le manque de situations qui auraient permis des revirements de situation. La partie m'a paru pliée rapidement (dès le tour 2 en fait, on attendait juste la possibilité de s'allier).


Oui mais comme dit précédement, si deux joueurs font une erreur de débutant en s'affaiblissant mutuellement dans les 2 premiers tours le reste est plié d'avance, CF le coup du berger au échec.

En refaisant une partie et en ne répétant pas les même erreurs je pense que vous constaterez que les possibilités de retournement de situation sont plus nombreux que vous ne le croyez ;)
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glouglou
glouglou
Pardon ton compte-rendu semble montrer que vous n'avez pas exactement suivi les règles (rédigé comme cela en tout cas). A mon humble avis tu dois relire les règles (je ne pense pas que tu ais toujours respecté l'ordre exact des phases ni les conditions d'élection, exemple conditions de l'élection du roi). Autre exemple, il faut construire un château pour avoir un fief d'après mon souvenir (pour les fiefs où tu n'as pas bénéficié d'un château d'emblée).

De plus, en ce qui concerne le manque de revirement, j'ai fait 3 parties et à chaque fois il y a eu des revirements car je pense que la tchatche joue un rôle énorme (si 2 joueurs s'allient et sont en état de gagner assez vite, si les 2 autres joueurs sont lucides, ils peuvent les pourrir sans problème). Faut savoir observer et anticiper (tuer les mecs importants au bon moment par exemple) ... et au contraire, le jeu peut devenir assez long (les 2-3 heures ne sont pas un mythe !). En passant, je pense que la config idéale pour ce jeu c'est 5 joueurs (pour des conditions diplomatiques optimales !). De plus, pardon, mais il est souvent préférable de bétonner ses châteaux au début plutôt que de partir à l'aventure et laisser les châteaux ouverts ... C'est plus une erreur des joueurs que du jeu ... j'espère qu'on se comprend.

Je ne peux que te conseiller une autre partie, dans d'autres conditions et éventuellement avec d'autres joueurs (comment jouent les joueurs c'est super important !).

Allez à plus :^:
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Street27
Street27
Vous remarquerez que je n'émettais pas d'avis sur le jeu (pas après une seule partie) et demandez si par hasard il n'y avait pas une erreur de notre part.
Et il y en avait une mentionnée ci-dessus. L'ordre des phases était bien le bon , l'élection du Roi aussi, mais on a pas acheté de château avant d'acheter le fief... Cela aurait un peu rallongé les choses...

Mais, pour avoir quand même un peu réfléchi au truc :
8 pts dispos sur le plateau, que l'on joue à 4,5 ou 6, cela fait théoriquement au moins 2 joueurs avec 2 fiefs, qui, s'ils s'allient....
En fait, par rapport à mes souvenirs, il me semble qu'il y a beaucoup plus de fiefs et moins de points à faire, j'ai bon ?
Dans mes souvenirs, il FALLAIT combattre. Là j'ai gagné (même en faisant des chateaux, il y avait beaucoup de marge) parce que j'ai évité le combat...

Bizarre. A retenter de toute façon !

Pour modifier les PV à faire, je ne vois pas l'intérêt du 3PV/5PV. Parce qu'à 5PV, l'un des deux alliés en aurait eu 3... Le 4PV/6PV semblent plus intéressant (mais probablement 5 heures de jeu, c'était peut être ça la configuration du fief 2 ?)
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WellDone
WellDone
Street27 dit:
Pour modifier les PV à faire, je ne vois pas l'intérêt du 3PV/5PV. Parce qu'à 5PV, l'un des deux alliés en aurait eu 3... Le 4PV/6PV semblent plus intéressant (mais probablement 5 heures de jeu, c'était peut être ça la configuration du fief 2 ?)


Effectivement. Si vous avez l'occasion de parcourir le dernier PLATO magazine, Philippe explique parfaitement le travail que nous avons fait pour obtenir un jeu plus nerveux et moins long.

Le truc, c'est qu'une partie de FIEF ne ressemblera à aucune autre compte tenu du nombre de paramètres en jeu (le placement, le nombre de joueurs, le tirage des cartes personnages/évènements, la nature et la cible des calamités, les votes pour les évêchés/roi/pape, les alliances, ...).

Pour ceux qui veulent une partie plus longue, je vous invite à jouer avec les règles optionnelles sans ambassades... :wink:
Jeanjean59
Jeanjean59
Oui je crois me souvenir moi aussi qu'il faut d'abord avoir un château (cher !) dans un fief avant de pouvoir en acheter le titre. Le reste je sais pu ... :pouicboulet:

Après, il faut aussi savoir observer. Si 3 joueurs se foutent sur la tronche pendant que 2 autres gagnent dans leur coin, c'est qu'il y a peut-être un problème de compréhension sur les conditions de victoire.
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ilfiniol
ilfiniol
jeanjean59 dit:Oui je crois me souvenir moi aussi qu'il faut d'abord avoir un château (cher !) dans un fief avant de pouvoir en acheter le titre. Le reste je sais pu ... :pouicboulet:


Chaque joueur commence avec un château, ne l'oubliez pas.
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judograal
judograal
Street27 dit:Pour modifier les PV à faire, je ne vois pas l'intérêt du 3PV/5PV. Parce qu'à 5PV, l'un des deux alliés en aurait eu 3... Le 4PV/6PV semblent plus intéressant (mais probablement 5 heures de jeu, c'était peut être ça la configuration du fief 2 ?)

Ben si justement. L'interet c'est qu'on atteint plus facilement 6 points à 2 que 3 points tout seul. Donc pour moi 5pts à 2 semble un bon compromis.
4pv/6pv me semble trop difficile. Surtout 4pv seul, ça me parait quasi impossible.
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Jeanjean59
Jeanjean59
ilfiniol dit:
jeanjean59 dit:Oui je crois me souvenir moi aussi qu'il faut d'abord avoir un château (cher !) dans un fief avant de pouvoir en acheter le titre. Le reste je sais pu ... :pouicboulet:

Chaque joueur commence avec un château, ne l'oubliez pas.


Oui oui, mais là il s'agit des autres fiefs acquis par la suite et dans lesquels il n'y a aucun château au départ.
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the_ranger
the_ranger
Ma petite pierre à l'édifice :

Première partie à 5 hier aprem', on a quand même joué 4h (explications non-comprises), sans faire énormément de vérifications de règles, mais on a utilisé tous les pions ambassades.
Il y a eu une alliance forte qui a tenu toute la partie, très centrée sur les négociations pour les élections avec les voisins, l'erreur aura été de n'avoir pas été assez agressif militairement face au jeu du joueur gagnant, qui suite à une alliance dont il est sorti très bien renforcé et à une épidémie de peste qui l'a libéré de son serment marital, lui a permis en une bataille de capturer le roi et de prendre possession du chef-lieu d'un fief. Les deux autres joueurs auront été les éléments essentiels de la partie d'un point de vu négociations (entre menaces et offres alléchantes) et niveau score, pas un joueur (en alliance ou non) n'était aux fraises et tous ont eu des opportunité pour l'emporter!

En bref, une partie riche en rebondissement, en inattendu, tout le monde a bien accroché avec un fort goût de "j'en veux encore"!

Du coup au passage un grand merci à Mr Mouchebeuf et à Asyncron pour le travail fourni!
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yoda37
yoda37
Pareil, une partie de 4 heures à 6, sans l'explication des règles...
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vince1664
vince1664
On a fait une partie à 4 hier (le 5ieme nous a laché 2H avant).
On avait décidé de supprimer les victoires en alliance (On voulait pas que ca se finisse sur un 2-2 toute la partie).
La partie était pas mal, mais on a été très défensif. A 4, on a finalement pas mal de place et aucune obligation de taper sur le voisin (il faut faire attention qu'il s'etale pas trop quand meme).
Un joli coup de ma part : j'ai aidé un joueur à etre pape sachant que un autre avait la carte assassinat. Comment faire défausser une carte (d'une importance capital) et tuer un cardinal juste avec un peu de diplo.
A la fin il n'y avait pas moyen de bloquer l'élection du roi et tout le monde avait deux fiefs. J'ai donc voté pour celui dont je savais que je pouvais prendre une cité ce tour-ci (en fait pas forcement en fonction des conditions météos, ou s'il avait mieux jouer). Ca a finit sur une baston a 28 (avec Mireille d'Arc et deux engins de siège) contre 21 : victoire éclatante.
Une bonne partie, un peu longue (4H). La configuration à 4 nous semble pas forcement la meilleure.
A mon avis il faut jouer à 5 (comme à fief 2 d'ailleurs) : ca permet des configs 2-2-1.

PS : les meilleurs cartes finalement ne sont-elles pas les cartes impots?
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ilfiniol
ilfiniol
Pas convaincu par le fait de supprimer la victoire par alliance, ça enlève beaucoup de diplomatie. Il ne faut pas oublier qu'une victoire en solitaire est prioritaire par rapport à une victoire à deux.
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zangui-F
zangui-F
Le père Noël devrait déposer Fief sous mon sapin. Je dois dire que le jeu m'a fait très envie malgré le peu de retours encore sur cette dernière version, il semble réunir en tout cas plein de choses que j'aime.

Je me pose des questions sur la config du jeu. J'ai entendu dire que la config a 3 était à oublier, je viens de lire ici vince1664 qui n'a pas été emballé par la config 4 joueurs et le CR de Le Zeptien qui, en contre exemple, semble avoir fait une partie d'anthologie à 4.

Pour ceux qui ont pu déjà y jouer, que pensez-vous de la config 3 ou 4 joueurs?

Merci d'avance pour vos éclairages.
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vince1664
vince1664
Le fait qu'il n'y est pas de victoire en alliance n'empeche pas la diplomatie.
Il faut toujours negocier avec les autres : voir plus.
Si tu prends l'ancètre diplo, il n'y a pas de victoire en alliance mais pourtant il n'y a que ça de la diplo.
A quatre, ca aurait ete la rué vers 2 fiefs par personne puis alliance.
On peut penser que certains auraient essayer d'empecher la formation des fiefs par les autres mais c'est ceux qui seraient rester dans leur coin qui auraient gagner. C'est pourquoi je pense que ce jeu est fait pour etre jouer à 5 et non à 4.
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lepatoune
lepatoune
zangui-F dit:Pour ceux qui ont pu déjà y jouer, que pensez-vous de la config 3 ou 4 joueurs?
.


je me base sur l'ancienne V2 que j'ai beaucoup pratiqué : comme tous les jeux d'alliance il est clair qu'un nombre impair est préférable afin de pouvoir renverser plus facilement les accords en cours...3 me paraît peu au regard du plateau relativement grand et du nombre de rôle...c'est pour quoi cette nouvelle version (que j'attends aussi pour le 25) je ne prévois de la sortir que pour 5 joueurs...
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vince1664
vince1664
La config 3 joueurs est complètement à oublier (sauf pour bien se familiariser avec les règles).
La config 4 joueurs est pas mal (J'ai bien aimé la partie quand meme) mais a mon avis ca ne vaut pas la config 5 joueurs.
La config 6 joueurs est pas mal aussi, mais attention au temps de jeu. Et le joueur imprudent peuvent se retrouver très vite à poil (il risque d'attendre longtemps avant de refaire surface).
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peyrandil
peyrandil
Une première partie à 4 hier soir, bien que j'eusse préféré 5.

La règle, bien que fort jolie et très agréable à lire d'un trait plus tôt dans la journée, m'est apparue assez peu pratique pour quelques questions naturelles mais "transverses" (dont les réponses sont éclatées un peu partout), telles que :
- un résumé des conséquences de l'achat d'un titre (de baron/comte/duc)
- un résumé des conséquences de la mort d'un personnage (pour les différents titres notamment)
- un résumé des conséquences de l'emprisonnement d'un personnage

J'ai eu aussi du mal à lire clairement certains points plus particuliers :
1) le fait que quand un chevalier (3 points de force) prenait 1 points de dégât, on ne faisait pas la monnaie en rendant 2 sergents :lol:
2) il est écrit que la carte peste reste en jeu jusqu'à ce qu'elle soit défaussée, mais je n'ai pas réussi à trouver où il est écrit qu'elle est défaussée (on l'a dégagée à la fin du tour du coup hein mais bon)
3) l'ordre de résolution des combats : si le premier joueur décide à la phase Combats d'installer un siège devant un château, le 2ème joueur dans le château peut-il sortir dans le même tour de combat puisqu'il joue après, etc.

Tout cela a conduit à un faux rythme un peu bizarre. Et puis quelques "conseils" glissés dans la règle n'auraient pas été de refus pour mieux cerner les tenants et les aboutissants.

Bref, la partie :)

Positionnement initial agressif avec 3 des joueurs qui plantent leur château en plein centre du plateau pourtant vaste, deux d'entre eux se faisant carrément face de part et d'autre de la Garonne !

S'ensuit une "conquête" des fiefs, l'impression que ça va aller vite sans trop d'interaction (il y a de la place, 4 fiefs à deux semble très facilement réalisable, le principal obstacle semblant le coût du lot "château + titre", pas insurmontable). Certains testent la rentabilité économique des moulins, d'autres investissent dans les troupes pour s'étendre plus vite et plus sûrement.
Finalement, des troupes massées par A dans l'un des deux châteaux en vis-à-vis inquiètent le voisin B. Lorsque le seigneur Quentin de A est élu évêque puis aussitôt intronisé cardinal, B décide d'assassiner illico Quentin. A réplique avec la carte Justice et fait exécuter le commanditaire présumé (un seigneur non titré qui ne manquera pas à B). Il me semble quand même que l'ambiance et la diplomatie auraient gagné à ce que ces cartes soient conservées et utilisées comme moyens de pression, mais les joueurs n'étaient pas conscients de leur rareté (d'où la suggestion de mettre des "conseils" dans la règle)... En tout cas le ton monte entre A et B. Comme je titille B sur ses arrières, je propose de le laisser tranquille et de s'entendre pour l'élection d'évêques dans notre partie de la carte contre un mariage entre ma dame Aliénor et son comte Gauvain.
Un peu plus tard, Gauvain devient roi de France et un prince héritier naît dans ma famille. Gauvain n'ayant qu'un frère sur le point de guerroyer avec A, j'entrevois tout le potentiel pour la famille de la reine (la mienne quoi) d'une mort de Gauvain (Aliénor hériterait du titre de comtesse et Othon du titre de roi et je me retrouverai aussitôt sans alliance et remplissant les conditions de victoire solo). Mais pas le temps de monter une telle machination, le plateau est coupé en deux (2 vs 2), les conditions de victoire en alliance sont remplies de notre côté, des armées se massent au milieu de la région pour tenter de faire tomber au dernier moment une cité et le titre qui va avec. Il est 1h du matin, et cette première vraie bataille tourne court en notre faveur, car elle permet de découvrir le poids du dé de pénalité imposé par les fortifications (une cité / un seul engin de siège) et la part de hasard dans les lancers de dé (on est pas loin du risk non ?).

Bref une impression mitigée : d'un côté le thème présent comme rarement dans un jeu, de l'autre un certain nombre d'imprécisions qui ont cassé le rythme de cette première partie. Or manque de rythme et importance du hasard (D6 pour les calamité, 3 cardinaux sur 4 dans la pioche alors que 2 font le pape, carte assassinat, dés des combats...) ne font pas très bon ménage dans un jeu de 3h et quelques. Enfin, la configuration 2 contre 2 qui s'est vite dessinée (avec une carte bien coupée en 2 aussi) a rendu très mécaniques les élections d'évêques... Malgré cela il a fait suffisamment bonne impression pour que tout le monde s'accorde sur le fait qu'il fallait lui donner une chance à 5 joueurs plus aguerris :)
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zangui-F
zangui-F
merci pour vos retours! :)
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Le Zeptien
Le Zeptien
peyrandil dit:
1) le fait que quand un chevalier (3 points de force) prenait 1 points de dégât, on ne faisait pas la monnaie en rendant 2 sergents :lol:


Ben oui, mais c'est normal. Quand un pion chevalier encaisse 1 ou 2 touches, il se passe...rien. On ne "casse" jamais un pion chevaliers en un ou deux pions sergents. Pour éliminer un pion chevaliers, il faut lui appliquer 3 touches.
Si par exemple tu as un pion sergent et un pion chevaliers, et que ton adversaire fait deux touches, le pion sergent est éliminé...et c'est tout. L'autre touche est perdue.
Ne pas oublier que c'est celui qui subit des touches qui applique les pertes sur ses troupes et il doit les répartir au maximum possible.
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