[FIEF] Première partie - bizarre ou classique ?

[Fief 2]

Première partie de ce nouveau Fief samedi dernier.
Pliée en 4 tours.

Description rapide :
Mise en place, je me déploies en premier à Sennecy.
Mes adversaires sont à Sigy, Bourg, Tournus et St Gérôme.

Premier tour, je saute sur L'Epervier et Sennecy et achète 2 moulins avec mes 6 écus. (1 dame et 1 seigneur)

Deuxième tour : je joue une carte beau temps, qui me permet de récupérer un total de 9 écus suffisant pour acheter mon fief et 3 sergents.
Mes voisins les plus proches (St Gerôme et Tournus) sont déjà en train d'essayer de se détruire. Celui qui est à Bourg sent qu'il peut tirer les marrons du feu et se déploie vers chez eux. Le voisin de Sigy dans la même stratégie que moi dispose également d'un titre de Comte. (2 dames et 1 seigneur)

Troisième tour : je joue une carte impôt sur mon fief qui me rapporte 13 écus. (2 dames et 1 seigneur) Je déploie mes troupes sur tout le Duché de Blaye.
Mon voisin de Sigy se déploie sur la baronnie des Essarts.
Le seigneur parti de St Gérôme détruit celui qui était à Tournus.
Le Duc de Bourg achète son fief.

Quatrième tour : je propose de vive voix au seigneur de Sigy de se marier avec moi afin de finir la partie (nous aurons 4 points à nous deux + le roi puisque j'ai un cardinal : en fait je peux gagner seul mais je préfère avoir de la marge). Tout le monde est au courant. ma dame non titré et son seigneur non titré se marient
Election, il devient roi avec 3 voix (ma comtesse, mon cardinal, son comte) contre 1 (le Duc de Bourg)
Phase des cartes : une peste malencontreuse tue le Roi... le titre de Comte revient donc à mon mari, qu'on aurait mieux fait d'élire Roi...
Phase d'achat : Mon allié achète la baronnie des Essarts et 6 troupes qu'il place sur les Essarts afin de la défendre, j'achète le duché de Blaye et 1 chevaliers que je déploie à Charolles (tout en y ramenant toutes mes autres troupes dispos), seul point d'entrée possible pour nous empêcher de gagner (par le Duc de Bourg, l'autre est trop loin)
Vu que nous sommes nettement plus riche que lui, le Duc de Bourg ne tente rien contre les Essarts ou Charolles mais tentent une chevauchée à travers St Paul pour essayer de prendre Sigy, moins bien défendue et qui vient de subir la peste. La chevauchée lui fait très mal et la peste encore plus. Il n'a plus qu'un dé et se crashe sur les défenses de la Cité.

fin de tour 4 : 2 pts pour le baron de Sigy, 2 pts pour le baron de Blaye, fin de partie (et un futur Roi et un futur pape au tour suivant si l'attaque avait réussie).

Cela m'a semblé excessivement simple, et court et assez imparable pour nos adversaires à moins de venir nous cogner dès le tour 2 alors qu'aucune alliance n'existait.
Dans mes souvenirs des années 90, les parties duraient 3 heures, là cela a été plié en 1h15.

A-t-on fait une erreur quelque part ?

je ne connais pas la nouvelle version et ma dernière partie remonte à plus de 20 ans (mais le mariage dure toujours), mais je dirai - pour faire bref - :

Les pauvres se foutent sur la tronche (et du coup devienne plus pauvres) pendant que le riche regarde , le un peu moins riche voit où se trouve son intérêt et là fin de la partie (parce que ça reste un jeu)

Visiblement rien de nouveau dans ce bas monde depuis cette époque

:cry:

Je ne connais pas les détails du jeu car je n'y ai jamais joué. Comme il m'intéresse, je regarde et j'ai lu que le nouveau a été voulu plus rapide. :wink:

Tu as d'autres posts récent sur ce jeu.

Hello,
j'avoue avoir eu un peu le même sentiment sur ma partie découverte à 5 joueurs.
2 joueurs se détachent assez nettement dès le 2ème tour. Ils s'allient et gagnent assez facilement au tour 4 également.
Je trouve (avec mon peu d'expérience du jeu) que l'alliance n'est pas assez restrictive. Il est trop facile de s'allier entre joueurs "en avance".
Il serait peut être bien d'augmenter le nombre de pv nécessaires à la victoire en alliance. Genre 5pv à 2 me semble bien (car du coup, on a un peu plus de scrupules à s'allier).
Cela me rappelle le jeu Dune, où la victoire en alliance est également trop facile, et il faut augmenter le nombre de forteresses pour l’intérêt du jeu.

Vous ne voulez pas faire une seconde partie avant de déjà vouloir toucher aux conditions de victoire ? Surtout en sachant ce qui peut arriver ?

ilfiniol dit:Vous ne voulez pas faire une seconde partie avant de déjà vouloir toucher aux conditions de victoire ? Surtout en sachant ce qui peut arriver ?

Bien sur. C'est la raison pour laquelle je mets au conditionnel.
Mais cela n'empêche pas le fait que sur cette première partie, il y a eu un effet win/win, où les 2 joueurs en tête se sont alliés pour gagner. Et à y repenser, je referai la même chose (oui j'en étais! :wink: ). Aucun intérêt de tenter la victoire tout seul, car j'avais plus de chance de gagner avec ce 2ème joueur. Et la même chose pour lui.
En règle générale, les joueurs à la traine s'allient pour contrer le ou les joueurs en avance, mais les 2 joueurs en tête ne s'allient pas. Là il y a intérêt à le faire, et ça en devient trop facile.
Attention, cela n'enlève rien au fait que j'ai aimé le jeu, et que j'y rejouerai! :wink:

Non mais vous me faites peur les gars. Je viens de le commander.
Y a pas des gens pour le défendre ce jeu ?

Attention si vous touchez au nombre de point de victoire en alliance il faudra re-toucher les points à gagner tout seul :
Exemple : 5 pv à deux c'est vraiment pas très interessant de s'allier (Parce que cela veut dire que forcément un des joueurs aura atteint la victoire solo).
Moi je serai plus pour faire des parties à l'ancienne 4 PV tout seul 6 PV à 2 (En jouant à 5 evidemment). On note qu'il y a 10 PV de victoire sur la table, et ca reste encore plus facile qu'à fief 2 (Il fallait 3 fief sur 6 plus etre roi OU 4 fiefs sur 6 plus etre roi et reine).
C'est sur que ca va faire des parties qui dure un peu plus mais un dimanche aprem ca me derange pas.

Après sur la partie ci-dessus, il semble clair qu'il ne faut pas partir bille en tete en essayant d'écraser son voisin au deuxième tour (c'est un troisième larron, qui va en profiter).

judograal dit:
ilfiniol dit:Vous ne voulez pas faire une seconde partie avant de déjà vouloir toucher aux conditions de victoire ? Surtout en sachant ce qui peut arriver ?

Bien sur. C'est la raison pour laquelle je mets au conditionnel.
Mais cela n'empêche pas le fait que sur cette première partie, il y a eu un effet win/win, où les 2 joueurs en tête se sont alliés pour gagner. Et à y repenser, je referai la même chose (oui j'en étais! :wink: ). Aucun intérêt de tenter la victoire tout seul, car j'avais plus de chance de gagner avec ce 2ème joueur. Et la même chose pour lui.
En règle générale, les joueurs à la traine s'allient pour contrer le ou les joueurs en avance, mais les 2 joueurs en tête ne s'allient pas. Là il y a intérêt à le faire, et ça en devient trop facile.
Attention, cela n'enlève rien au fait que j'ai aimé le jeu, et que j'y rejouerai! :wink:


l'effet win/win est peut-être du aux autres joueurs qui vous ont laissé joué, non ?

vince interessé par ce jeu

daybay dit:Non mais vous me faites peur les gars. Je viens de le commander. Y a pas des gens pour le défendre ce jeu ?
judograal dit:
Attention, cela n'enlève rien au fait que j'ai aimé le jeu, et que j'y rejouerai! :wink:

Voilà. :wink:
vincelnx dit:l'effet win/win est peut-être du aux autres joueurs qui vous ont laissé joué, non ?

Ben ils n'ont pas vraiment eu le choix. Si les 2 joueurs en tête s'allient, les autres joueurs ne peuvent strictement rien faire (c'est valable dans la plupart des jeux). Il y a bien eu un assassinat. Mais ça n'a fait que repousser l'échéance. La différence c'est que dans la plupart des jeux il n'y a qu'1 gagnant, donc si ils s'allient, il y aura forcement un backstab. Alors que là, rien n'incite au backstab puisque les 2 joueurs ont intérêt à rester alliés.
vince1664 dit:Attention si vous touchez au nombre de point de victoire en alliance il faudra re-toucher les points à gagner tout seul :
Exemple : 5 pv à deux c'est vraiment pas très interessant de s'allier (Parce que cela veut dire que forcément un des joueurs aura atteint la victoire solo).

Pas tout à fait d'accord avec toi.
Prends le cas de 2 joueurs non alliés à 2PV chacun. Ils peuvent ne jamais réussir à avoir leur 3pv (et donc la victoire) car en conflit l'un l'autre.
Prends le même cas où ils sont alliés, ils pourront plus facilement "donner" le 3ème point de victoire à l'autre (en votant par ex.), atteindre du coup 5pv à 2, et ainsi partager la victoire.

Après je dis pas que c'est LA solution.

Mon avis est à prendre avec des pincettes, puisque je n'ai fait qu'1 seule partie le WE dernier sur le salon Stratéjeux avec l'auteur. ET bien oui, j'ai constaté le même effet, et cela m'a rebuté. Une joueuse a perdu pas mal de troupes au 2ème tour, elle n'a jamais pu refaire surface.Au 4è ou 5è tour, les 2 joueurs qui contrôlaient le centre du plateau se sont mariés, et c'en était fini des espoirs des 3 autres.

daybay dit:Non mais vous me faites peur les gars. Je viens de le commander.
Y a pas des gens pour le défendre ce jeu ?


Un petit coup d'oeil sur les avis des trictraciens peut-être ? :
http://www.trictrac.net/index.php3?id=j ... &jeu=15396

Il y a aussi le super CR de partie de leZeptien :
http://www.jedisjeux.net/fief-g-4564.ht ... ie_id=3102

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Pour répondre au message initial :

Aux échecs, on peut gagner en 4 coups, ça s'appelle le coup du berger :
http://fr.wikipedia.org/wiki/Coup_du_berger
Mais je ne crois pas qu'on puisse en déduire que le jeu est trop simple ou trop rapide. ;)
Je suis volontairement un peu provocateur, mais dans le fond c'est ça :
se taper dessus entre voisin dès le départ alors qu'on est sensiblement de même force, c'est une erreur classique des débutants.
On s'affaiblit mutuellement, et forcément ce sont les autres qui en profitent. Dès lors ça peut aller très vite, et c'est ce qui s'est passé dans votre partie.
C'est le genre de stratégie qu'on ne suit pas deux fois.

Dès lors qu'on connait un peu le jeu, on ne refait pas ce type d'erreur, et on appréhende mieux les conditions de victoire, donc les actions défensives contre une alliance dominante sont plus fréquentes, plus rapidement mises en place et plus efficaces. Les positions sont donc plus équilibrées au départ. La diplomatie entre en jeu, et c'est souvent difficile de choisir le bon allié.

Autre point à prendre en compte : un joueur solitaire avec 3PV gagne face à une alliance avec 4PV (règles de départage)! C'est moins anodin que ça n'en a l'air, et du coup s'allier peut-être synonyme de défaite.

Fief est un jeu exigeant dans le sens ou il ne pardonne pas les mauvaises stratégies, et parce qu'il faut plusieurs parties pour en maitriser toutes les subtilités.

Concernant le fait de gagner à deux "trop facilement" parce que les joueurs les meilleurs s'allient, et bien moi je trouve ça normal que les meilleurs gagnent !
S'ils sont dominants ce n'est pas par hasard, ils ont su obtenir cette position, et basta.
Et je me répète, la plupart du temps prendre l'ascendant n'arrive pas tout de suite.
Reste qu'à 2 contre 3 ou 2 contre 4 et même 2 contre 2, ce n'est pas encore joué; il y a plusieurs moyens de casser une alliance, y compris par les alliés eux-même.

Je vois beaucoup d'avis sur le jeu après 1 partie ou sans même avoir joué, je vous invite à en refaire une ou deux et on en reparle. :)

Ceci dit, ça ne me choque pas d'augmenter les conditions de victoires pour rallonger les parties si vous le souhaitez.
Perso un 3 solo / 5 équipe me semble pas mal pour une version longue, je testerais bien ça. :)

tontione dit:il faut plusieurs parties pour en maitriser toutes les subtilités.

Je n'en doute pas, et encore une fois je ne remet pas en cause la qualité de ce jeu.
Je l'ai par exemple comparé à Dune (qui lui nécessite clairement des ajustements), or il suffit de voir mon Top 10 pour comprendre que c'est plutôt flatteur de mon point de vue!
tontione dit:Je vois beaucoup d'avis sur le jeu après 1 partie ou sans même avoir joué, je vous invite à en refaire une ou deux et on en reparle. :)

Bien évidement!
Mais je pense qu'on peut aussi voir ce qui plait/cloche/ne plait pas/... dans un jeu dès la première partie, surtout quand on est habitué à ce genre de jeu.
tontione dit:Ceci dit, ça ne me choque pas d'augmenter les conditions de victoires pour rallonger les parties si vous le souhaitez.
Perso un 3 solo / 5 équipe me semble pas mal pour une version longue, je testerais bien ça. :)

C'est effectivement peut-être cela qui m'a un peu gêné, c'est le manque de situations qui auraient permis des revirements de situation. La partie m'a paru pliée rapidement (dès le tour 2 en fait, on attendait juste la possibilité de s'allier). Il est vrai aussi que je suis assez fan des jeux long. Donc le fait de mettre la victoire à 5pv permettra surement de palier à cela. Comme tu le dis, à tester!

judograal dit:
C'est effectivement peut-être cela qui m'a un peu gêné, c'est le manque de situations qui auraient permis des revirements de situation. La partie m'a paru pliée rapidement (dès le tour 2 en fait, on attendait juste la possibilité de s'allier).


Oui mais comme dit précédement, si deux joueurs font une erreur de débutant en s'affaiblissant mutuellement dans les 2 premiers tours le reste est plié d'avance, CF le coup du berger au échec.

En refaisant une partie et en ne répétant pas les même erreurs je pense que vous constaterez que les possibilités de retournement de situation sont plus nombreux que vous ne le croyez ;)

Pardon ton compte-rendu semble montrer que vous n'avez pas exactement suivi les règles (rédigé comme cela en tout cas). A mon humble avis tu dois relire les règles (je ne pense pas que tu ais toujours respecté l'ordre exact des phases ni les conditions d'élection, exemple conditions de l'élection du roi). Autre exemple, il faut construire un château pour avoir un fief d'après mon souvenir (pour les fiefs où tu n'as pas bénéficié d'un château d'emblée).

De plus, en ce qui concerne le manque de revirement, j'ai fait 3 parties et à chaque fois il y a eu des revirements car je pense que la tchatche joue un rôle énorme (si 2 joueurs s'allient et sont en état de gagner assez vite, si les 2 autres joueurs sont lucides, ils peuvent les pourrir sans problème). Faut savoir observer et anticiper (tuer les mecs importants au bon moment par exemple) ... et au contraire, le jeu peut devenir assez long (les 2-3 heures ne sont pas un mythe !). En passant, je pense que la config idéale pour ce jeu c'est 5 joueurs (pour des conditions diplomatiques optimales !). De plus, pardon, mais il est souvent préférable de bétonner ses châteaux au début plutôt que de partir à l'aventure et laisser les châteaux ouverts ... C'est plus une erreur des joueurs que du jeu ... j'espère qu'on se comprend.

Je ne peux que te conseiller une autre partie, dans d'autres conditions et éventuellement avec d'autres joueurs (comment jouent les joueurs c'est super important !).

Allez à plus :^:

Vous remarquerez que je n'émettais pas d'avis sur le jeu (pas après une seule partie) et demandez si par hasard il n'y avait pas une erreur de notre part.
Et il y en avait une mentionnée ci-dessus. L'ordre des phases était bien le bon , l'élection du Roi aussi, mais on a pas acheté de château avant d'acheter le fief... Cela aurait un peu rallongé les choses...

Mais, pour avoir quand même un peu réfléchi au truc :
8 pts dispos sur le plateau, que l'on joue à 4,5 ou 6, cela fait théoriquement au moins 2 joueurs avec 2 fiefs, qui, s'ils s'allient....
En fait, par rapport à mes souvenirs, il me semble qu'il y a beaucoup plus de fiefs et moins de points à faire, j'ai bon ?
Dans mes souvenirs, il FALLAIT combattre. Là j'ai gagné (même en faisant des chateaux, il y avait beaucoup de marge) parce que j'ai évité le combat...

Bizarre. A retenter de toute façon !

Pour modifier les PV à faire, je ne vois pas l'intérêt du 3PV/5PV. Parce qu'à 5PV, l'un des deux alliés en aurait eu 3... Le 4PV/6PV semblent plus intéressant (mais probablement 5 heures de jeu, c'était peut être ça la configuration du fief 2 ?)

Street27 dit:
Pour modifier les PV à faire, je ne vois pas l'intérêt du 3PV/5PV. Parce qu'à 5PV, l'un des deux alliés en aurait eu 3... Le 4PV/6PV semblent plus intéressant (mais probablement 5 heures de jeu, c'était peut être ça la configuration du fief 2 ?)


Effectivement. Si vous avez l'occasion de parcourir le dernier PLATO magazine, Philippe explique parfaitement le travail que nous avons fait pour obtenir un jeu plus nerveux et moins long.

Le truc, c'est qu'une partie de FIEF ne ressemblera à aucune autre compte tenu du nombre de paramètres en jeu (le placement, le nombre de joueurs, le tirage des cartes personnages/évènements, la nature et la cible des calamités, les votes pour les évêchés/roi/pape, les alliances, ...).

Pour ceux qui veulent une partie plus longue, je vous invite à jouer avec les règles optionnelles sans ambassades... :wink:

Oui je crois me souvenir moi aussi qu'il faut d'abord avoir un château (cher !) dans un fief avant de pouvoir en acheter le titre. Le reste je sais pu ... :pouicboulet:

Après, il faut aussi savoir observer. Si 3 joueurs se foutent sur la tronche pendant que 2 autres gagnent dans leur coin, c'est qu'il y a peut-être un problème de compréhension sur les conditions de victoire.

jeanjean59 dit:Oui je crois me souvenir moi aussi qu'il faut d'abord avoir un château (cher !) dans un fief avant de pouvoir en acheter le titre. Le reste je sais pu ... :pouicboulet:


Chaque joueur commence avec un château, ne l'oubliez pas.

Street27 dit:Pour modifier les PV à faire, je ne vois pas l'intérêt du 3PV/5PV. Parce qu'à 5PV, l'un des deux alliés en aurait eu 3... Le 4PV/6PV semblent plus intéressant (mais probablement 5 heures de jeu, c'était peut être ça la configuration du fief 2 ?)

Ben si justement. L'interet c'est qu'on atteint plus facilement 6 points à 2 que 3 points tout seul. Donc pour moi 5pts à 2 semble un bon compromis.
4pv/6pv me semble trop difficile. Surtout 4pv seul, ça me parait quasi impossible.