[fief] de la carte souterrain...

[Fief 2]

découverte du nouveau fief, et de sa nouvelle carte souterrain, qui n'existait pas dans sa version de base..(sauf sous son pouvoir évasion) et on l'a trouvé beaucoup trop forte...

surtout elle diminue la puissance des chateaux et donc le côté stratégique de la partie...les seules attques de chateau dans une partie à 6 joueurs se sont faits avec les souterrains...aucun siège (donc aucune catapulte acheté)
tenant compte du fait qu'il y en a 3 ça paraît énorme (une seule comme pour l'assassinat instaurerait une menace, mais là ça reveint trop souvent)
en plus thématiquement les chevaux dans les souterraisn c'est pas top
bref cette carte me paraît rendre le jeu plus chaotique (trop ?)

j'ai bien envie soit d'en retirer 2
soit de modifier leur pouvoir : 1 évasion, 1 déplacement mauvais temps et 1 souterrain pour attaquer les chateaux...

quoi personne n'a plus de 40 ans sur ce forum :lol:

je pense que toutes les cartes sont potentiellement puissantes.
Après 2 parties, je trouve que sur le long terme les cartes impots sont très très importantes (l'argent est le nerf de la guerre).

lepatoune dit:quoi personne n'a plus de 40 ans sur ce forum :lol:


Si, si...

Ben, personnellement, je ne trouve pas cela trop génant (mais avec Fief, je suis très tolérant faut dire). Maintenant, comme dit plus haut, toutes les cartes peuvent s'avérer puissantes. Et puis une variante sur les cartes souterrains pourquoi pas...habituellement, j'aime pas trop ça, mais une exception de temps à autres...on peut toujours essayer.

Je suis assez d'accord sur le fait que ca diminue fortement l'intérêt des catapultes et des chateaux.

Je serai aussi partisan d'en enlever 2 ou de leur spécifier à chacune un effet.

NB: j'ai moins de 40 ans, mais j'ai joué à Fief 2 début des années 90 :wink:

voilà comme le monsieur je dis pas qu'elle est forcément trop puissante (pas plus forcément qu'un assassinat ou une peste) mais elle a pour intérêt de diminuer ou supprimer l'intérêt de 2 autres élèmes du jeu (notamment les catapultes que l'on achète pas du coup)

lepatoune dit:voilà comme le monsieur je dis pas qu'elle est forcément trop puissante (pas plus forcément qu'un assassinat ou une peste) mais elle a pour intérêt de diminuer ou supprimer l'intérêt de 2 autres élèmes du jeu (notamment les catapultes que l'on achète pas du coup)


Encore faut-il en tirer une, et qu'un de ses autres effets ne soit pas plus intéressants.
C'est vrai que les engins de siège sortent peu dans les parties que j'ai jouées, mais j'ai du mal à diagnostiquer pourquoi.
Est-ce parce qu'ils sont trop chers, lents, parce que les joueurs n'y pensent pas ? Ou effectivement parce que les cartes souterrains arrivent à les remplacer la plupart du temps ?

Concernant le fait de les supprimer, je ne pense pas que ce soit une bonne idée, car le nombre de cartes est important dans le rythme de la partie. Si on en supprime, les autres reviennent plus souvent, notamment la carte assassinat.

Une idée perso absolument pas testée si vous tenez vraiment à limiter l'effet : le souterrain ne permet que de retirer 1 dé de bonus défensif, comme un engin de siège.
Donc pour une cité ça ne ferait que passer le malus de 2 dés à 1 au lieu de le supprimer (le souterrain débouche entre les 2 lignes de fortifications) .

Mais je ne suis pas sûr du tout que ce soit nécessaire. Je pense que l'aspect défensif des fortifications est bien réel, simplement ça a un peu changé par rapport aux versions précédentes.
Il est aussi intéressant de construire des châteaux en avant-poste pour protéger sa cité.

Et rendre les cités quasi imprenables risquerait de scléroser le jeu.
Ceci dit si vous testez cette option, je suis curieux d'avoir des retours. :)

tontione dit:
lepatoune dit:voilà comme le monsieur je dis pas qu'elle est forcément trop puissante (pas plus forcément qu'un assassinat ou une peste) mais elle a pour intérêt de diminuer ou supprimer l'intérêt de 2 autres élèmes du jeu (notamment les catapultes que l'on achète pas du coup)

Encore faut-il en tirer une, et qu'un de ses autres effets ne soit pas plus intéressants.
C'est vrai que les engins de siège sortent peu dans les parties que j'ai jouées, mais j'ai du mal à diagnostiquer pourquoi.
Est-ce parce qu'ils sont trop chers, lents, parce que les joueurs n'y pensent pas ? Ou effectivement parce que les cartes souterrains arrivent à les remplacer la plupart du temps ?
Une idée perso absolument pas testée si vous tenez vraiment à limiter l'effet : le souterrain ne permet que de retirer 1 dé de bonus défensif, comme un engin de siège.
Donc pour une cité ça ne ferait que passer le malus de 2 dés à 1 au lieu de le supprimer (le souterrain débouche entre les 2 lignes de fortifications)


Les engins de siège sont chers, mais en effet, j'ai tendance à retarder leur achat à cause de l'espoir d'attraper une carte souterrain. J'ai parlé des remarques de Lepatoune avec un des joueurs de Fief hier (dans les CR, Nicolas, celui qui aime bien avoir le pape). Retirer 2 cartes souterrain ne le choque pas, même si en effet, nous avons quand même pensé que cela accélèrerait le retour de certaines cartes.

Maintenant, ton idée de suppression d'un dé seulement me semble être un bon compromis. Totale efficacité sur les château, efficacité moyenne contre les cités...ça me déplaît pas sur le papier. Faudrait voir en pratique maintenant.

Je n'ai pas encore eu l'occasion d'utiliser de carte souterrain (je n'ai que 2 parties du nouveau fief à mon actif). Je ne sais pas si elle est trop puissante, mais en tout cas elle me semble nettement plus intéressante que l'ancienne carte Evasion, dont nous ne nous servions absolument jamais (d'ailleurs une des deux cartes avait servi à remplacer celle de l'évêque de Bourg qu'on avait perdue, il y a 20 ans...).
Et puis merde, Fief, c'est pas Agricola, on est là pour s'allier et se trahir allègrement, pas à la recherche de l'équilibre parfaitement chiant ! :P

Je suis assez d'accord que rendre les cités quasi imprenables risquerait de scléroser le jeu.

Plutôt que de retirer la carte souterrain je diminuerai le prix des engins de siège et/ou leur permettrai de faire le même mouvement que les troupes.
Une carte impôt fait gagner en moyenne 6 écus (taille sur un conté)
Une carte beau temps/bonne récolte fait gagner 3 écus (3 moulins en moyenne) ou permet de ne pas perdre 6 écus a cause d'une famine ou d'un mauvais temps.
Une carte cardinal vaut 5 écus.
Un carte souterrain = 2 engins de siège.

En moyenne une carte vaut 5 écus, donc je passerais les engins de siège a 3 écus.

À 5 écus, l'engin de siège, je préfère encore 2 chevalier a 6 écus qui en terme de combat revient quasi au même, mais sont beaucoup plus versatile.

EDIT : or -> écus

Sdric dit:
À 5 or, l'engin de siège, je préfère encore 2 chevalier a 6 or qui en terme de combat revient quasi au même, mais sont beaucoup plus versatile.


Pas d'accord avec ça.
Pour une grosse armée qui attaque une cité, elle jette 1 dé (3 -2 de malus).
Ajouter 2 chevaliers n'y changera rien, ça augmente juste les pas de perte de l'armée.
1 engin de siège permet de lancer 2 dés, 2 engins de siège 3 dés.

Donc les engins de siège sont bien plus efficaces... pour les sièges.

Deux chevaliers, c'est 6 points de combat supplémentaire c'est aussi un dé de plus sauf si ton armée est de 13 ou plus. Mais même dans ce cas là 6 points de combat supplémentaire permet de rester avec 13 points de combat ou plus pendant plus longtemps.

Si le nombre de round gagné a être à 13 ou plus grâce au deux chevaliers et plus important que le nombre de round total du siège les deux chevaliers sont plus intéressant.

Je pense que sauf dans le cas d'un siège d'une cité défendu par plusieurs chevaliers. On a une équivalence 2 chevaliers = 1 engins de siège pour les sièges.

Par conséquent il faut au moins deux engins de sièges pour que ça soit vraiment plus efficace que des chevaliers supplémentaires. Et si vous avez d'arc inutile de s'encombrer avec ses tortues d'engin de siège.

Je pense vraiment que le fait que l'on voit peu d'engins de siège dans les partie de fief vient en grande partie de leur coût prohibitif.

Héhé, on entre dans un débat de spécialistes, ça se rapproche des statistiques et des probas, et j'adore ça ! ;)

Sdric dit:Deux chevaliers, c'est 6 points de combat supplémentaire c'est aussi un dé de plus sauf si ton armée est de 13 ou plus.

Oui, c'est pour ça que je parle de "grosse" armée, je sous-entend 13 ou plus, donc 3 dés de base.
Sdric dit:Mais même dans ce cas là 6 points de combat supplémentaire permet de rester avec 13 points de combat ou plus pendant plus longtemps.
Si le nombre de round gagné a être à 13 ou plus grâce au deux chevaliers et plus important que le nombre de round total du siège les deux chevaliers sont plus intéressant.
Je pense que sauf dans le cas d'un siège d'une cité défendu par plusieurs chevaliers. On a une équivalence 2 chevaliers = 1 engins de siège pour les sièges.
Par conséquent il faut au moins deux engins de sièges pour que ça soit vraiment plus efficace que des chevaliers supplémentaires.

Oui mais non, car un engin de siège augmente le nombre de dés du début à la fin du combat !
Supposons que l'armée fait 20 points de combat + 1 engin de siège dans la cas A) , et 20 + 6 (2 chevaliers) dans le cas B).
Supposons que l'armée attaque un château, et que les pertes subies soient de 3 par tour.
nombres de dés jetés à chaque tour (nombre de points de l'armée) :
A) : 3(20) - 3(17) - 3(14)- 2(11) - 2(8) - 1(5) - 1(1)
B) : 2(26) - 2(23 ) - 2(20) - 2(17) -2(14) - 1(11) - 1(8 ) - attaque impossible (5)
Dans les 2 cas 7 rounds de combat maximum.
Cas A : 15 dés jetés en 7 rounds.
cas B : 12 seulement.
A noter que la différence se fait au début du combat, et c'est important car cela contribue à affaiblir plus vite l'adversaire, qui par conséquent jettera moins de dés et fera moins de dégâts. L'avantage est donc plus grand que dans l'exemple, puisqu'on considère que les dégâts faits par l'adversaire sont constants.
Plus l'armée est importante plus l'écart sera grand; Par contre pour une petite armée, 2 chevaliers sont sans doute plus intéressants.
Sdric dit:
Et si vous avez d'arc inutile de s'encombrer avec ses tortues d'engin de siège.
Je pense vraiment que le fait que l'on voit peu d'engins de siège dans les partie de fief vient en grande partie de leur coût prohibitif.


Je pense avoir démontré ci-dessus que le coût n'est pas prohibitif, au vu de l'efficacité dans certains cas, c'est à dire les "gros" sièges, ce qui somme toute me semble assez cohérent.
Du coup peut-être que c'est parce que les joueurs n'ont pas conscience de cette force !? :lol:
Autre élément : chaque joueur n'a que 8 chevaliers et 12 sergents, s'ils sont tous enrôlés, les engins de siège sont la seule force supplémentaire possible.

après réflexion cela me paraît intéerressant aussi pour les petits sièges...ex un chateau défendu par 2 défenseurs..;chic quelle aubaine sauf que dans le coin je n'ai que 2 sergents et 1 chevalier (soit 6 avec le perso) donc 1 dé ...moins 1 en défense..donc je ne peux pas attaquer...avec un engin de siège cela rend l'assaut possible...

lepatoune dit:après réflexion cela me paraît intéerressant aussi pour les petits sièges...ex un chateau défendu par 2 défenseurs..;chic quelle aubaine sauf que dans le coin je n'ai que 2 sergents et 1 chevalier (soit 6 avec le perso) donc 1 dé ...moins 1 en défense..donc je ne peux pas attaquer...avec un engin de siège cela rend l'assaut possible...


Oui mais dans ce cas là acheter 2 chevaliers te permet aussi de passer à 1 dé (12 points de combat =>2-1 = 1 dé), et tu as plus de pas de perte.

J'ai pas mal joué à Fief 2.5 (un peu au nouveau Fief). Je pense que le principal défaut des catapultes est leur lenteur ; on est pratiquement obligé de les construire sur place et ensuite elles ne servent à rien en défense. Dans la version précédente, je crois qu'on pouvait déplacer les catapultes de 2 avec une femme d'arc, ça atténuait le défaut de lenteur ; ce n'est plus le cas. Il arrive qu'un seigneur ne laisse que peu de troupes dans sa cité ; Essayez donc d'attaquer cette cité distante de 3 villages protégés : Avec une femme d'arc et les chevauchés, vous pouvez le faire en 1 tour, mais vous ne pouvez pas acheter de catapulte en arrivant ni en emmener une avec vous. Faites un siège et le seigneur amène des renforts. . . Du coup, l'option souterrains est bien plus intéressante qu'une catapulte.

En partant du principe qu'une carte a environ une valeur de 5-6 écus :
* d'arc +1 dé = +6 points de combat = 6 écus
* cardinal = 5 écus
* impôt = environ 5 écus en moyenne
* bonne récolte/beau temps = environ 3 écus en moyenne

Pour que la carte souterrain permettent un avantage du même ordre deux solutions :
- Proposition de tontione : réduit de 1 le dé de bonus défensif : 1 engins de sièges = 5 écus
- Ma proposition : carte inchangée = 2 engins de sièges = 2x3 écus

En dehors des goût, quelle variante semble la plus équilibrée ?

De le prix des engins de sièges

La comparaison naturelle c'est un engin de siège = 2 chevaliers ?

Comme démontrer précédemment, un engin de siège n'est que légèrement plus efficace qu'en support d'une armée assiégeante de 13 ou+, en dessous il vaut mieux acheter des troupes. Dans l'exemple de tontione, un engin de siège permet de faire +25% de dégât par rapport à 2 chevaliers, dans une armée de 20 points. Mais une fois la cité/château conquis les 2 chevaliers supplémentaires apporteront une meilleure défense que les engins de sièges. Cela sans compter la fragilité et la lenteur des engins de sièges. Ce qui me laisse penser que les engins de sièges sont trop cher, et que c'est la raison principale de leur quasi-absence dans les parties de fief.

Militons pour que l'engin de siège soit à 3 écus. Cela va rendre le jeu plus dynamique car les châteaux et cités tomberont plus facilement.

y avait des catapultes dans fief 2.... t'es sur ? ça me paraît douteux...

lepatoune dit:y avait des catapultes dans fief 2.... t'es sur ? ça me paraît douteux...

C était dans fief 3,
http://jeuxstrategie.free.fr/Fief3_complet.php

Une catapulte est servie par quatre soldats. Les soldats servant une catapulte ne peuvent la déplacer que d'une étape par tour de jeu. Ils peuvent parcourir 2 étapes s'ils sont tous à cheval ou s'ils sont accompagnés par la femme d'Arc sur la totalité du parcours. Les catapultes peuvent être détruites ou abandonnées par leur propriétaire lors de la phase de déplacement. Si une catapulte est abandonnée, le premier joueur qui arrive dans le village où elle se trouve peut en prendre possession.
Utilisation des catapultes
Dans une attaque contre un château ou une cité, le joueur multiplie par deux le résultat d'un dé pour chaque catapulte servi par 4 soldats. Il choisit le dé avant de le lancer.
La catapulte est inutilisable s'il y a moins de 4 soldats pour la servir. Les seigneurs ne servent pas les catapultes. La catapulte est détruite quand les 4 soldats qui la servent sont éliminés.

ok jamais joué à cette version 8)