[Evo] VS [Small World Underground]

cycyx dit:De l'avis général de mon entourage, dans SW, il n'y a pas vraiment de tactique : on choisit son peuple (un p'tit peu de réflexion, certes), puis on conquiert. Aux tours suivants, on agrandit son territoire un peu plus et des fois on se fait embêter par les autres.
Puis quand on a plus de possibilité de s'étendre, on se met en déclin et on recommence.
La stratégie est très limitée (là encore, il s'agit d'un avis et d'une perception globale, toutes extensions comprises).
Dans Evo, il faut gérer le tour suivant (en général, la roue de la météo n'avance que d'un cran, donc on cherche à prévoir les futurs déplacements), nos gènes, les gènes des joueurs, les velléités d'expansion des autres (qui sont plus fréquentes que dans SW à 4 ou 5 joueurs), ses points de victoire/mise, etc.
Bref, plus de stratégie dans Evo que dans SW autour de nos tables, et donc SW plus facile à sortir avec maman/soeurette que Evo...


Assez d'accord mais je trouve Evo beaucoup plus simple à expliquer tant tout est logique.
L'avantage d'Evo c'est de pouvoir expliquer les règles en 5min et que tout paraisse limpide après un tour de jeu (excepté peut-être la lecture de la roue du climat qui n'est pas aisé). Smallworld, il faut expliquer les pouvoirs/peuples + la notion de redeploiement/récupération des pions à son tour qui est moins évidente.

Enfin bon les deux sont très très bons :pouicok:

Jarlaath dit:Bon moi ce que je vois, c'est que de toute façon, tu vas forcément avoir des gens qui vont dire "SW c'est mieux parce que bla bla bla" et autant de gens qui vont dire "Evo c'est mieux parce bla bla bla" :P
Donc, des gens qui préfèrent l'un ou l'autre, mais pour les mêmes raisons :kingboulet: :kingboulet: :kingboulet: :mrgreen:

SW et Evo sont tous les deux des jeux d'opportunisme et de scoring à très court terme (c'est d’ailleurs pour ça que l'extension contes et légendes est si cool) donc oui a Sw il y a très peu de strategie mais il y a un max de tactique (si on sait jouer hein).
Sinon pour les règles faut pas abuser SW aussi c'est 5 min. Les combi peuple/pouvoir tu les expliques pendant le jeux.

En tout cas je trouve très peu justifié de dire que l'un est plus technique que l'autre mais bon je peux me tromper.

Après c'est pas du jeu hardcore c'est sur.:^:

Bon avec ce que vous m'avez dit, il me reste deux doutes pour Evo:
Le dé: Pas trop lourd son emprise sur les stratégies offensives ?
Les gènes: Ils n'arrivent pas trop tardivement pour prévoir quoi que ce soit ?

Nianian dit:Bon avec ce que vous m'avez dit, il me reste deux doutes pour Evo:
Le dé: Pas trop lourd son emprise sur les stratégies offensives ?
Les gènes: Ils n'arrivent pas trop tardivement pour prévoir quoi que ce soit ?


ah ben de toute façon, même au max de tes possibilités offensives, il te reste quand même 1 chance sur 6 que ça foire ;)

Pour ce qui est des gênes, ils arrivent en phase 2 du tour, c'est à dire après la phase de climat (qui t'annonce dans quelles zones il faut aller pour survivre) et avant les phases de déplacement, naissance et survie sur la carte donc pas de soucis. Cela dit, je ne suis pas sur d'avoir bien saisi le sens de la question ^^'

Pour le dé, dans le pire des cas (combat perdu), tu ne perds "qu'un" point de déplacement (c'est sûr que sur 2, ça fait beaucoup, mais il est possible d'améliorer ça avec les gènes).

Pour les gènes, non ça ne dérange rien.

Pour rappel, à l'Asmod'Inside, nous nous sommes fait rétamer par Croc avec 5 points d'avance sur le 2ème (plus gros écart de score que j'ai vu pour le moment) alors qu'il n'avait "que" 5 ou 6 gènes.
Moi j'en avais 11 et j'ai fini avant dernier (partie à 5 et ma toute première partie).

Du coup, on peut bien voir l'influence de l'achat de gènes (perte de PM pour moi) et de la connaissance du jeu (pour Croc)...

Mais effectivement, deux très bon jeux !

Pour information, à choisir maintenant, je prendrais SW Underground plutôt que le SW "classique". Cela dit, je les possède tous les deux hein... :p

Ce qui me fait peur dans SWU c'est la plus grande part de hasard liée aux objets magiques des lieux et salles qui peut bousiller une bonne partie de la tactique à ce que je peux voir. (enfin je me trompe peut être).

Quelqu'un a-t-il essayé de jouer les maps de SWU avec le principe des peuples oubliés du SW d'origine sur les emplacements des objets et salles magiques (en remplacement donc) ?

Alphide dit:Ce qui me fait peur dans SWU c'est la plus grande part de hasard liée aux objets magiques des lieux et salles qui peut bousiller une bonne partie de la tactique à ce que je peux voir. (enfin je me trompe peut être).


moi je dirais que ça ne bousille pas la tactique, bien au contraire, ça rajoute un aspect tactique un peu plus poussé que dans le jeu de base ^^

Il y a certes du hasard dans la pioche des reliques ou des lieux légendaires mais une fois qu'ils sont sur le plateau, ça crée de nouvelles possibilités et de nouveaux enjeux.

Il ne faut pas confondre hasard et chaos.

Pareil : je trouve que cela apporte tellement de "plus" au jeu qu'il ne me serait même pas venu à l'idée d'essayer de remplacer cette belle mécanique par les tribus oubliées...

Bon je vais tester le jeu aujourd'hui ou demain, arrivé à ma boutique ils n'avaient plus Evo et l'avaient recommandé. J'ai dont pris SWU.

Je crois que je vais faire de meme ehehe!
SWU a gagné...
merci pour les précisions et avis!

Possédant les 2 jeux, j'amène ma petite contribution.

Je possède SWU depuis 3 semaines et nous avons fait une 20aine de parties toutes plus sympa les unes que les autres et accessbile même à mon fils de 6ans !

Les reliques et autres lieux apportent réélement quelque chose et le plateau avec ces région "interdites" amène plus de stratégie.

Maintenant EVO......hum....je l'ai reçu avant hier, et nous avons fait une partie hier soir à 5...le tout petit (6ans à arrêter après le 1er tour, nous avons donc recommencer à 4) bref....

Je sais pas si nous sommes passé à côté mais que c'est chiant, long, sans grand intérêt....on s'est ennuyé et pour finir lorsqu'il restait 3 tuiles de climat j'ai cherché la météorite pour terminé le suplice !

Très très déçu car je l'attendais .... le thême ne pouvait que plaire....

Je vais lui redonner une chance, peut-être que je reviendrai sur mon avis...

Mais franchement y'a pas photo SWU !!!! (d'ailleurs, je vois même pas trop ou peux se trouver la comparaison, à part au niveau du plateau de jeu...)

D'un autre côté, un jeu pour 12+, normal que ton gamin de 6 ans abandonne...

Et je le répète : SW/SWU = jeu familial, Evo = jeu pour joueurs !

La comparaison est possible : jeux du même auteur, jeu de conquête, plateaux différents en fonctions du nombre de joueurs, ...

Mais bon, voilà : ces jeux ne visent pas le même public.

Niveau âge je suis bien d'accord avec toi, mais voilà il y'avait des dinosaures donc il voulait jouer :-D

Mais le fait est que nous avons continuer à 4 et que la sauce n'a pas pris...de plus le roue du climat est tout simplement illisible.

Mais je vais retester, car je suis vraiment trop décu par ce jeu que j'attendais impatiemment...

Alors j'ai les 3 jeux: Smallworld, Smallworld underground et Evo.

En effet les deux premiers sont plus familiaux mais je trouve plus compliqués à expliquer liés aux peuples et pouvoirs. Finalement moins stratégique mais une vrai plaisir de jeu.

Evo par contre a été une claque pour moi. Les règles sont simples à assimiler, le jeu est très fluide et très tendu. Donc plus pour joueur. J'accorde que la roue des climats n'est pas toujours lisible mais bon c'est un détail.

Donc pour moi les jeux sont très différents et le plaisir ludique est laà pour les trois.

A priori le super choix c'est Evo et Smallworld Underground. Finalement on choisi pas on prend les 2. Solution de facilité mais pas économique.

Brain dit:Maintenant EVO......hum....je l'ai reçu avant hier, et nous avons fait une partie hier soir à 5...le tout petit (6ans à arrêter après le 1er tour, nous avons donc recommencer à 4) bref....


6 ans ?? :shock: Même pour Smallworld/SWU, ca me parait très très léger... M'étonnerait que le niveau soit équilibré entre tous les joueurs, car il me parait inconcevable qu'un enfant de 6 ans arrive à gérer tous les paramètres du jeu..

Nous avons nous même fait notre première partie de Evo hier soir à 3, et ça a particulièrement plu à tous.. L'un des joueurs n'a pas réussi à obtenir un seule patte supplémentaire mais à accumuler les cornes... Il s'est donc rabattu sur une stratégie offensive.. et ça aurait pu payer s'il y avait penser plus tôt... Vivement qu'on s'en refasse une autre..

Pour avoir tester SWU à "Paris est ludique" et ayant mon exemplaire sous la main et prêt à jouer ce soir, je dois dire que j'aime toujours autant ce jeu...

Donc je ne choisirai pas.. désolé...

On est bien d'accord que l'on ne joue pas avec lui à SWU dans le même esprit que lorsque nous entres joueurs, mais il adore vraiement ce jeu et ce débrouille vraiment bien...bref là n'ést pas le sujet...

Mais j'ai vraiment du passer à côter de evo, c'est pas possible autrement....

Au vu de l'avis enthousiasmé de Brain, je vais plutôt acheter Evo que SWU en fin de compte !
:pouicboulet:

Dans SWU j'ai une question sur le cas des "blocs de régions" (concernant les pouvoirs spéciaux Grégaires et querelleurs.)

La notion de "blocs de régions" suppose un minimum de deux régions adjacentes (sauf exception des arachnées et flammes avec les gouffres et le volcan).

Or je ne sais pas si un bloc devient présent à partir de 2 ou 3 (ou 4 ?) régions colonisées au minimum.

Quelqu'un pourrait-il m'éclairer sur ce point afin de ne pas donner de fausses indications lors de mes futures parties ce soir ?

On n'est pas vraiment dans le bon sujet pour ça, mais bon je vais répondre à la question... Désolé pour le HS!

Pour moi, un bloc de régions peut parfaitement être constitué d'une seule région isolée. Un bloc devient donc présent à partir d'une région, soit dès la première conquête.

Par contre, petite précision supplémentaire sur les blocs: après discussion avec une personne de l'équipe de Days of Wonder sur le forum de leur site, il semblerait qu'une partie de ce qui est écrit dans la règle à propos des blocs soit fausse, à savoir que des régions considérées comme adjacentes mais étant physiquement éloignées ne constituent pas un seul et même bloc! Les régions formant un bloc doivent "physiquement" partager des frontière communes.

J'admets que ceci est assez curieux car la règle donne des exemples précis qui vont totalement à l'encontre de cette explication, mais il semblerait que ce soit une erreur qui n'apparaît que dans la version française du jeu...