Evaluer son proto

Il n’est pas toujours facile pour un auteur de prendre du recul sur son propre proto.  On a les mains dans le cambouis et le nez dans le guidon, et même lors des tests ce n’est pas toujours facile de savoir quoi faire des retours des joueurs.

La question est: Comment savoir si son proto est bon et comment le rendre meilleur?

Une approche serait de construire une liste de critères, assez génériques pour s’adapter à tous les types de jeux, qui permettent d’évaluer un proto et d’orienter son développement.
Voilà une première liste, construite à partir de listes existantes sur internet (voir en fin de post):
1. Accessibilité
  * Règles faciles a retenir, intuitives.
  * Matériel adapté, facilitant l’exécution des règles
  * Le public cible est bien identifié
  * Durée de la partie
2. Choix
  * Variés
  * Intéressants: non-évidents et non-équivalents
  * Évoluant en cours de partie
  * Différents pour chaque joueurs.
3. Fluidité
  * Peu de temps morts
  * Manipulations simples
  * Peu de lecture en cours de partie
  * Le prochain coup peut être prévu pendant le tour des autres
  * Jeu en simultané
4. Stratégie
  * Anticipation possible
  * Mise en place de situations gagnantes
  * Objectifs long terme
  * Plusieurs chemins stratégiques vers la victoire
5. Surprise
  * Hasard
  * Informations cachées
  * Variété des effets
6. Interaction
  * Impacts directs ou indirects sur les autres joueurs
  * Mais pas trop
  * En limitant le king making et le leader bashing
7. Rejouabilité
  * Variété de la mise en place de départ
  * Un pouvoir spécial pour la partie
  * Plusieurs chemins stratégiques vers la victoire
  * Courbe d’apprentissage
8. Tension
  * Choix importants, des moments de bascule
  * Pas de victoire/défaite assurée avant la fin
  * Frustration
  * Arc narratif
  * Antagonisme pour les jeux coopératifs
9. Immersion
  * Narration
  * Simulation
  * Prise en compte de cas particuliers
  * Customisation
10. Communication
  * Bluff
  * Humour
  * Ambiance
  * Négociation
  * Partage d’info

J’ai volontairement omis le critère “originalité” qui me parait a la base même du processus créatif (création = originalité) mais ça peut se discuter.
Et pour avoir des critères assez génériques j’ai essayé de garder le curseur au plus proche du ressenti du joueur.

Maintenant a vous de jouer avec votre proto:
a. Pour chaque critère donnez-vous une note
  - 0: pas ou trop peu présent
  - 1: suffisamment présent
  - 2: un des points forts du jeu
b. Faites la sommes de vos points
c. Faites la même chose avec 7 wonders…
d. …et retravaillez votre proto ! (vous pouvez pleurer avant :))

Et surtout n’hésitez pas à donnez votre avis sur cette liste, est-ce que ça vous parait (in)utile? Est-ce que vous avez d’autres critères ou d’autres manières de prendre du recul ou d’analyser vos protos?

Les listes de critères existantes:
Qu'est-ce qui fait d'un jeu un bon jeu ? par Wolfgang Kramer | Le Repaire des jeux  
10 critères pour un bon jeu - Discutons jeux - Forum de Trictrac 



 


Merci bien pour le récap / la combinaison de toutes ces infos :slight_smile: Ce sera surement utile pour analyser avec un peu plus de recul :slight_smile:

Sur les proto, dont un en cours, j’aime me fier au sentiment (négatif) que la partie m’a procuré : au moindre point noir, je vois comment le gommer, et à la moindre goutte de frustration, je me demande pourquoi j’ai ressenti ça, si je pouvais pas faire autrement, voilà tout :) 

J’essaye ensuite de voir d’un point de vue pragmatique ce qui crée cette frustration (souvent surplus de hasard, non maîtrise du jeu, sensation d’être défavorisé par le tirage ou double pleine) puis je vois comment le changer … et là ça devient compliqué ^^

Je suis pas forcement fan de certains des points, mais globalement c’est bien fait.


Du coup, je l’ai fait pour 7 wonders

1. Accessibilité
  * Règles faciles a retenir, intuitives : 1
  * Matériel adapté, facilitant l’exécution des règles : 1
  * Le public cible est bien identifié : 1
  * Durée de la partie : 1
2. Choix
  * Variés : 1
  * Intéressants: non-évidents et non-équivalents : 2
  * Évoluant en cours de partie : 1
  * Différents pour chaque joueurs : 1
3. Fluidité
  * Peu de temps morts : 2
  * Manipulations simples : 2
  * Peu de lecture en cours de partie : 1
  * Le prochain coup peut être prévu pendant le tour des autres : 0
  * Jeu en simultané : 2
4. Stratégie
  * Anticipation possible : 1
  * Mise en place de situations gagnantes : 2
  * Objectifs long terme : 2
  * Plusieurs chemins stratégiques vers la victoire : 1
5. Surprise
  * Hasard : 1
  * Informations cachées : 1
  * Variété des effets : 2
6. Interaction
  * Impacts directs ou indirects sur les autres joueurs : 1
  * Mais pas trop : 1
  * En limitant le king making et le leader bashing : 2
7. Rejouabilité
  * Variété de la mise en place de départ : 1
  * Un pouvoir spécial pour la partie : 1
  * Plusieurs chemins stratégiques vers la victoire : 2
  * Courbe d’apprentissage : 1
8. Tension
  * Choix importants, des moments de bascule : 1
  * Pas de victoire/défaite assurée avant la fin : 1
  * Frustration : 1
  * Arc narratif : 0
  * Antagonisme pour les jeux coopératifs N/A
9. Immersion
  * Narration : 0
  * Simulation : 0
  * Prise en compte de cas particuliers : N/A
  * Customisation : N/A
10. Communication
  * Bluff : 0
  * Humour : 0
  * Ambiance : 1
  * Négociation : 1
  * Partage d’info : 0



Total : 40
Après, certains points sont quand même pas mal subjectifs…

Fiche d’évaluation.

Je vous propose une autre fiche d’évaluation de protos. Je m’étais inspiré en partie à l’époque d’un site que j’avais trouvé. Malheureusement, j’ai oublié l’adresse.

Elle est en deux parties. L’une est à remplir par le testeur et l’autre est la grille d’évaluation.

Je vais refaire la fiche prochainement, surtout la partie à remplir par le testeur pour plus de convivialité. Et sur la fiche d’évaluation, je pense rajouter la rejouabilité.

Contrairement à Buiss, le but n’est pas d’obtenir un score, qui ne rimerait à rien sur ma fiche, mais de vérifier les critères qui ont amené à créer un proto.

Ainsi, si dans “convivialité”, quelqu’un note 1
(1 - Très calme : le jeu n’implique aucune interaction verbale ou gestuelle entre les joueurs. Tout se passe sur la table, on entendrait une mouche voler !)
et que l’on espérait 5
(5 - Délire : c’est le délire autour de la table, les échanges animés, les éclats de rires, les gestes sont généreux.)
, c’est qu’il y a un problème.

On espérait créer un Times-Up et on a un jeu d’échecs… Oups !


Complexité
Cette note de 1 à 5 mesure le degré de complexité des mécanismes du jeu, qui influence le temps d’explication ou de compréhension des règles et la maîtrise des détails.  

  • 1 - Très simple : la mise en place est très simple, le tour de jeu consiste en une action très simple à réaliser.
  • 2 - Simple : la mise en place ou l’action du tour de jeu comporte quelques richesses ou exceptions.
  • 3 - Intermédiaire : le tour de jeu propose quelques actions simples à choisir ou à réaliser en séquence.
  • 4 - Avancé : le tour de jeu est sophistiqué, il implique plusieurs phases, une palette d’actions variée, une gestion de points d’action, un tour de jeu variable etc.
  • 5 - Complexe : le tour de jeu est sophistiqué, les phases et les actions elles-mêmes sont riches en règles et exceptions.
Stratégie
Cette note de 1 à 5 mesure la capacité d’élaborer un plan d’action sur plusieurs tours de jeu, ce qui n’est possible que si le jeu permet d’anticiper vos propres choix de jeux, ceux des joueurs, et l’évolution de la situation de jeu. Les éléments aléatoires, ou non révélés par le jeu (tirage aléatoire), ou secrets chez les adversaires altèrent la capacité d’élaborer une stratégie.
  • 1 - Très tactique : le jeu est une séquence de tours indépendants l’un de l’autre, hormis la mesure éventuelle du score des joueurs. C’est le cas, par exemple, des jeux de défis ou de questions, ou des jeux totalement tributaires du hasard.
  • 2 - Tactique : le jeu est une séquence de tours indépendants, mais à travers lesquels chaque joueur dispose d’un capital (il peut s’agir d’actions disponibles, de personnages, d’argents, de points etc.) dont il doit gérer la dépense ou la rentabilité de tour en tour. C’est le cas d’un jeu de type “casino”.
  • 3 - Intermédiaire : le jeu “raconte une histoire”, les joueurs peuvent raisonnablement en orienter le destin.
  • 4 - Stratégique : le jeu “raconte une histoire” dont le joueur dispose d’une vision à long terme malgré l’influence anecdotique d’éléments imprévisibles, ou la difficulté de construire une position solide et pérenne sur plusieurs tours de jeu.
  • 5 - Très stratégique : le joueur dispose d’une vision intégrale du jeu et de ses ramifications à long terme en fonction de ses choix et des choix adverses sans aucune influence d’éléments cachés ou aléatoires. Le joueur a la possibilité de construire une position solide et pérenne sur plusieurs tours de jeu.
Réflexion
Cette note de 1 à 5 mesure “l’échauffement de neurones” nécessaire à la pratique du jeu, la nécessité d’une attention soutenue, de faire des choix, d’élaborer une stratégie, d’exercer votre mémoire, votre esprit logique, votre créativité, d’appliquer vos connaissances.
  • 1 - Très léger : le jeu se joue totalement en dilettante, se laissant simplement porter par la mécanique du jeu.
  • 2 - Léger : le jeu implique quelque réflexion lorsque le joueur doit réaliser son tour, mais ne nécessite pas d’attention continue.
  • 3 - Attentif : le jeu nécessite que l’on y consacre une attention continue pour que les actions s’enchainent logiquement et que la partie soit intéressante.
  • 4 - Concentré : le jeu offre une palette de choix stratégiques ou tactiques qui influencent l’orientation de la partie. Le joueur doit soutenir une vision constante du jeu et envisager les conséquences de ses choix. Alternativement, le jeu fait appel à la mémoire, à la culture, à la créativité.
  • 5 - Très concentré : le jeu offre une palette de choix stratégiques ou tactiques particulièrement vaste, calculatoire, combinatoire ou à long terme. Alternativement, le jeu fait appel au raisonnement logique, mathématique, combinatoire.

Interactivité
Cette note de 1 à 5 mesure le degré d’interaction ludique entre les joueurs, c’est-à-dire la capacité volontaire et ciblée d’interagir avec un adversaire ou un groupe d’adversaires, indépendamment de l’ambiance qu’elle génère. Cette interaction peut prendre une forme collaborative (jeu en groupe, alliance tactique ou stratégique, négociation, commerce), ou confrontative (gêner, bloquer, cibler une action ou une attaque, capturer).
  • 1 - Individualiste : le jeu consiste en une performance indépendante des joueurs, mesurée et comparée pour déterminer le vainqueur. Il s’agit le plus souvent de jeux de rapidité, de connaissance et/ou de raisonnement (observation, logique, mémoire).
  • 2 - Faiblement interactif : le jeu est individualiste mais le joueur peut malgré tout adapter son comportement et favoriser la victoire en fonction du profil de ses adversaires (exemples: choisit une discipline qui vous favorise, adapter son rythme à ses adversaires, éviter de laisser un cadeau à son ou ses adversaires etc.).
  • 3 - Intermédiaire : le joueur a une capacité d’interactivité limitée en contrôle, en ampleur, ou en capacité de ciblage. Alternativement, le jeu propose une interactivité indirecte, c’est-à-dire que les joueurs s’influencent via la consommation de ressources communes (je choisis l’action, la position ou la ressource qui favorise le plus mon jeu, et je laisse le reliquat moins intéressant à mes adversaires). Cette interaction offre la capacité de gêner un autre joueur ou groupe de joueurs, mais pas d’autres formes d’interactivité collaborative (alliance, négociation, commerce) ou plus explicitement confrontative (blocage, capture, action ciblée…).
  • 4 - Interactif : la palette d’interaction est plus riche mais encore partiellement limitée.
  • 5 - Très interactif : le jeu offre une grande capacité d’interaction entre les joueurs. Cette capacité est volontaire et ciblée, c’est-à-dire que le joueur choisit précisément quel autre joueur ou groupe de joueurs est sa cible.
Convivialité
Cette note de 1 à 5 mesure le niveau d’animation de la partie, depuis le silence religieux jusqu’aux discussions, gestes et larmes de rire.
  • 1 - Très calme : le jeu n’implique aucune interaction verbale ou gestuelle entre les joueurs. Tout se passe sur la table, on entendrait une mouche voler!
  • 2 - Calme : le jeu n’implique pas explicitement d’interaction entre les joueurs, mais sa mécanique ou son rythme impliquent des échanges de fait.
  • 3 - Convivial : le jeu implique au moins partiellement des discussions entre joueurs: négociations, enchères, questions/réponses. Ces interactions peuvent toutefois être écourtées ou sobres sans que cela ne nuise au déroulement du jeu.
  • 4 - Animé : le jeu implique significativement des discussions entre joueurs: négociations, enchères, questions/réponses. Pas moyen de jouer une partie sans communication.
  • 5 - Délire : c’est le délire autour de la table, les échanges animés, les éclats de rires, les gestes sont généreux.

Contrôle
Cette note mesure le degré de contrôle du déroulement du jeu, depuis le jeu incontrôlable “qui avance tout seul” (comme un Jeu de l’Oie) jusqu’au jeu sous contrôle total (comme un jeu d’Échecs).
  • 1 - Totalement chaotique : les joueurs se contentent d’exécuter la mécanique du jeu sans le moindre contrôle. C’est le cas de certains jeux pour petits bouts (à la manière d’un Jeu de l’Oie), qui trouvent malgré tout un épanouissement à respecter la discipline du jeu, ou a exécuter des actions simples qui impliquent la reconnaissance de formes, de couleurs, de comptage etc.
  • 2 - Chaotique : Les éléments cachés ou aléatoires influencent significativement la capacité des joueurs à contrôler leur destin.
  • 3 - Raisonnablement contrôlable : Les joueurs ont une capacité de contrôle de leurs propres actions, mais dans un environnement sujet à l’imprévu d’éléments impondérables (choix ou objectifs secrets) ou aléatoires.
  • 4 - Très contrôlable : Le jeu est essentiellement contrôlable, les éléments imprévisibles sont anecdotiques.
  • 5 - Totalement contrôlable : aucun élément aléatoire, de choix ou d’objectif secret ne vient altérer le contrôle du jeu. Seul le meilleur gagne.

Durée
Cette note de 1 à 5 mesure le temps nécessaire pour une partie de durée moyenne.
  • 1 - Très court : le jeu ne dure que quelques minutes et peut se jouer entre deux activités ou deux autres jeux.
  • 2 - Court : une partie se jouera entre quinze minutes et une demi-heure.
  • 3 - Moyen : Une partie prendra moins d’une heure.
  • 4 - Long : le jeu occupera la moitié de la soirée.
  • 5 - Très long : le joueur a prévu de consacrer une soirée, voire la nuit, à ce jeu.

Originalité
Cette note de 1 à 5 mesure le degré d’innovation apporté au jeu.
  • 1 - Déjà vu : le jeu reprend des thèmes ou des mécaniques déjà utilisés.
  • 2 - Commun : le jeu reprend des thèmes ou des mécaniques déjà utilisés tout en apportant des changements.
  • 3 - Intermédiaire : le jeu s’inspire de thèmes ou des mécaniques déjà utilisés tout en s’en distinguant significativement.
  • 4 - Novateur : le jeu se distingue de ceux existants par un thème ou une mécanique apportant de grandes nouveautés.
  • 5 - Inédit : le jeu offre un thème/une mécanique encore jamais exploités.

Thème
Cette note de 1 à 5 mesure l’intensité du thème proposé.
  • 1 - Abstrait : le jeu ne simule aucun thème défini. C’est le cas de la plupart des jeux “en noir et blanc” (avec des pions noirs et des pions blancs) et des jeux de cartes traditionnels.
  • 2 - Essentiellement abstrait : le thème défini est un prétexte à l’habillage esthétique du jeu sans chercher à en simuler les mécanismes.
  • 3 - Thématique : le thème et le jeu se marient avec élégance, bien que l’on ne puisse pas parler de simulation ou d’immersion.
  • 4 - Réaliste : le jeu reproduit avec fidélité les éléments essentiels du thème. On a peine à imaginer un thème alternatif qui se marie avec la même élégance.
  • 5 - Immersif : les joueurs s’immergent et vivent le thème avec intensité. On s’y croirait!

Graphisme
Cette note de 1 à 5 mesure la qualité du graphisme.
  • 1 - Médiocre : le graphisme semble bâclé, inadapté à son thème, nuisible à l’ergonomie du jeu.
  • 2 - Passable : le graphisme n’est pas attirant. Il peut en partie gêner l’ergonomie du jeu
  • 3 - Bon : le graphisme est de qualité correcte, adapté au thème et à l’ergonomie du jeu.
  • 4 - Très bon : le graphisme se distingue de la norme par son esthétique ou par sa contribution à l’ergonomie du jeu.
  • 5 - Admirable : le graphisme est parfait en tout point : esthétique, en totale adéquation avec le thème du jeu, et tout ce qu’il faut pour simplifier la lecture et l’ergonomie du jeu.

Matériel
Cette note de 1 à 5 mesure la qualité du matériel.
  • 1 - Médiocre : le matériel dessert significativement le plaisir de pratiquer le jeu et/ou son ergonomie.
  • 2 - Passable : le matériel n’est pas attirant et altère passablement le plaisir de pratiquer le jeu et/ou son ergonomie.
  • 3 - Bon : le matériel est d’honnête facture en termes de choix des matériaux, finition, robustesse, ergonomie.
  • 4 - Très bon : le matériel se distingue de la norme pour le choix des matériaux, de finition, de robustesse ou d’ergonomie.
  • 5 - Admirable : le matériel est parfait en tout point et/ou significativement original.

Bien sûr, ces deux derniers points concernent des protos quasiment éditables.

.

Merci pour vos retours!

@Khel Tout a fait d’accord, l’analyse d’après partie, les trucs qui coincent à régler, etc… c’est important aussi !


@Jon d’Ox: Je n’ai pas été assez précis, désolé. Je pensais uniquement mettre une note aux 10 critères (en gras). Ce que j’ai mis sous chaque critère se sont plus des exemples, des choses auxquels on peut faire attention en tant qu’auteur, mais c’est très loin d’être exhaustif. Du coup 7 wonders je lui mettrait un 12 voir plus avec ses extensions.


@Arkayn: Merci pour le partage, on voit qu’on tourne toujours autour des mêmes notions ! Tu propose aussi une notation plus précise, ça peut être utile. Et l’idée de le faire remplir par les joueurs est intéressante, peut-ètre pas avec n’importe quel joueur, mais typiquement par les jurys ou entre auteurs ça peut être une bonne base de discussion.

Merci d’avoir partagé toutes ces infos ! Je vais appliquer la méthode à mes protos pour voir ce que ça donne :slight_smile:

Pour moi, le but de ce type d’évaluation n’est pas de savoir si le jeu est bon ou mauvais (il existe de très bons jeux avec très peu de contrôle et de très bons jeux peu accessibles) ni de coller aux stats des jeux existants (frein à la créativité). Une question qu’on me pose souvent est: quelle est le public visé ? Lors d’une discussion sur un salon, un éditeur m’a conseillé de rechercher “limbic map” sur Google afin de mieux définir le type de personnes auxquelle s’adresse mon proto. C’est également une approche intéressante.

@biss: C’est ce que je me suis dit aussi au départ. Je pensais faire remplir la grille de lecture uniquement par des “pros” ou des gros joueurs. Et un jour, un gamin de 9 ans m’a scotché en remplissant la grille et en faisant des propositions très intéressantes que j’ai inclues sur mon proto. 

Depuis, je me dis que tous les avis sont bons à prendre.

@Antoine: les critères doivent effectivement rester suffisamment vagues pour ne pas brider la créativité des auteurs :). Et je te rejoins sur le public cible, pour moi c’est LA règle numéro un (bon là je l’ai casé dans accessibilité, c’est pas terrible…). Sinon aurais-tu un lien pour le limbic map, je n’ai trouvé (en anglais) qu’un outil marketing (qui avait l’air intéressant ceci dit)?

@Arkayn: il s’appelait Bruno ou Antoine le gamin?

@Bliss: Hélas non, ils n’étaient pas disponibles. Et je ne suis pas trop dans leur style de création habituelle.yes

Mais je passe un petit bonjour à Baptiste. Il se reconnaîtra.

@Arkayn: sisi, tu va y arriver à discuter avec Buiss, avec un u et sans l, comme un buisson en fait, mais sans le on.
Je taquine, je taquine, en attendant je sais maintenant pourquoi mes protos sont moisis, il est où d’ailleurs le post it ou je voulais noter les retours d’une partie jouée la semaine dernière…

Bon, je vois que les “partenaires créateurs” du groupement “Défis Proto” sont dans la place, peut-être est-ce là un signe pour le début de l’année 2020…

Vos contributions à ces critères sont fortement intéressantes, j’ai peur qu’en en abusant, mes protos moisis ne se transforment en pépites ludiques incontrôlables, conduisant tout droit à prendre l’avion pour la cérémonie du Spiel des Jarhes. Je vais donc en abuser.

Merci à vous, en espérant pouvoir apporter ma pierre à l’édifice

Argh ! Toutes mes excuses, Buiss !

Mais quel est le sagouin qui change les touches de mon clavier de place ?



C’est pas crédible, hein ?

Merci pour ce super topic ! Même après quelques mois d’absence, il y a toujours cette effervescence inimitable.

Pour un exemple de version française d’une limbic map, tu peux aller ici. :wink: