[Euphrates et Tigris] éléments de stratégies

[Tigre & Euphrate]

Ayant déjà fait un nombre de parties conséquentes, je vais essayer, comme je l’ai déjà fait pour SAN JUAN d’apporter quelques éléments de stratégie et quelques conseils pour EUPHRATES et TIGRIS.
Je ne prétends pas être une référence mais j’espère que cela donnera au moins à quelques uns d’entre vous quelques idées pour vos futures parties. J’espère aussi que certains pourrons aussi m’éclairer et enrichir mes connaissances sur cet excellent jeu car je suis loin et vraiment loin de l’avoir cerné en totalité!

DEBUT DE PARTIE :

• Pas grand-chose à dire sur le placement initial, mise à part que, (et cela vaut surtout pour une partie à 4 joueurs) il vaut mieux y regarder à 2 fois avant de placer un chef au centre étant donné que le risque de conflits externes risque d’être plus important par la suite.
• Il est aussi important de ne pas permettre à vos adversaires de placer un chef sur une case dont il dispose du soutient d’où moins 2 temples. Les tuiles rouges sont précieuses aussi en début de jeu et il serait dommage de donner « gratuitement » du soutien à un adversaire.
• Placer son chef rouge dans des royaumes ou les chefs de vos adversaires manquent de soutien est souvent judicieux : de cette manière vous les obligez a affaiblir leurs positions ou à vous donnez du cube rouge.
• Un minimum de tuiles rouges est nécessaire également en début de partie, il ne faut pas hésiter à changer des tuiles si vous en manquez cruellement. En effet, il est très préjudiciable d’avoir des chefs éjectés tôt dans le jeu et il faudra d’autant plus de temps pour vous réimplanter étant donné que vous manquez justement de tuiles rouges.
• Il est aussi intéressant de disposer ses chefs dans un même royaume que de les dispatcher dans les divers royaumes.

MILIEU ET FIN DE PARTIE :

• Si vous avez un chef avec de nombreux partisans dans le royaume un soutien minimum de 3 temples est nécessaire pour prémunir les conflits internes.
• De la même manière, si vous avez des chefs forts dans des royaumes, n’hésiter pas à combler les cases vides où des chefs adverses pourraient s’implanter et provoquer des conflits internes avec vos chefs forts.
• Si vous êtes en position de force sur la carte, garder de nombreuses tuiles rouges pour vous prévenir des conflits internes.

TRESORS :

• Ils sont très utiles et cela à n’importe quel moment du jeu. Par conséquent, ne rechigner jamais à aller en chercher un même si cela vous coûte un petit peu de temps.
• De la même manière, éviter que vos adversaires n’en accumulent trop facilement, surtout à 4 joueurs où les écarts sont souvent faibles lors du décompte final.


CONFLITS INTERNES :

• Pensez toujours au fait que lorsque vous provoquez un conflit interne, vous serez moins apte à vous défendre pour ce type de conflits immédiatement après étant donné que vous aurez certainement moins de tuiles rouges sous la main.
• Parfois même si vous êtes en mesure de gagner un conflit interne en position de défenseur, il vaut parfois mieux le perdre si vous jugez que cela n’est pas très préjudiciable ou que vous ayez besoin de vos tuiles rouges dans un futur proche pour un conflit important pour vous.
• Même si ce type de conflits se joue que sur une couleur, les issues des combats sont tout aussi incertaines. Etant donné qu’ils coûtent chers en tuiles rouges, faîtes attention si vous vous engagez dans ce type de conflits.

CONFLITS EXTERNES :

• Il est parfois primordial de se retirer avec un chef pour éviter de donner à un de vos adversaires de nombreux points de victoire dans un conflit externe, si vous sentez que vous avez aucune chance de le gagner. Surtout si vous supposez que celui-ci manque de cubes de la couleur en question.
• Dans certaines configurations, n’oubliez pas qu’il peut être intéressant de provoquer des conflits externes auquel vous ne participer pas pour vous installez en conflit interne dans un second temps, sur des cases rendues vides par l’éviction de chefs vaincus.
• Ca n’a l’air de rien, mais l’ordre de résolution des conflits a (comme vous le savez) une importance majeure lors de conflits externes. Essayer donc d’anticiper au mieux les issues des différents conflits, même ceux auquel vous ne participez pas.
• Lorsque vous envisagez de provoquer un conflit externe avec votre seconde action, faîtes attention au fait qu’un de vos adversaire de vous provoque pas en conflit interne par la suite sur une des cases laissée vide par le conflit externe que vous envisagez de faire.
• E accord avec ceci, si rien ne presse pour un conflit externe, il vaut mieux le déclencher avec sa première action, pour disposer de la seconde pour s’implanter ou boucher les trous.

MONUMENTS :

• La construction des monuments est certainement l’aspect le plus intéressant du jeu. Et quand les construire LA question du jeu. Ce ne sont pas seulement de gros producteurs de points de victoires, ils permettent et c’est une conséquence directe, de ne plus se soucier des couleurs concernées.
• Ne construisez jamais de monuments si vous n’êtes pas en mesure de les défendre à court terme, c'est-à-dire dans les 3,4 tours qui suivent. Si vous pouvez tenir ce délai, cela vaut certainement le coup de les construire, car ils vous auront déjà pas mal servis et il est fort possible que vous les repreniez par la suite.
• Les tuiles bleues, noires et vertes sont plus importantes en soutien que les rouges, car moins nombreuses. Un monument à socle à base bleue, noire ou verte demande encore plus d’attention à sa construction que les autres.
• Parfois, il est intéressant de construire un monument dans les couleurs dans lesquelles certains de vos adversaires sont forts ou ont des chefs avec beaucoup de partisans dans leurs royaumes. En effet, dans ce cas ils seront moins disposés à abandonner leurs positions privilégiées.
• Pensez également que lorsqu’il y a un monument de construit, il y a souvent un petit temps d’attente avant que les autres réagissent. En effet, la plupart du temps, les joueurs attendent qu’un autre intervienne pour prendre ensuite la place toute chaude. Le premier joueur qui s’attaque à un monument est généralement celui qui le garde le moins longtemps

TUILES CATASTROPHES :

• Elles sont très précieuses la plupart du temps. Et comme leur nombre est limité, il convient d’en faire bon usage. Il ne faut pas hésiter à les utiliser relativement tôt dans le jeu si vous pensez qu’elles entraînent des situations qui vous sont très bénéfiques, car il souvent plus rare de les utiliser à bon escient en fin de jeu car les royaumes étant plus grands, il est plus difficile de les scinder.

REMARQUES GENERALES :

• Il est très utile d’observer d’une part, quelles sont les couleurs de tuiles que vos adversaires posent sur le plateau les quelques tours avant que vous provoquiez des conflits les concernant. De cette manière, vous serez plus apte à juger des diverses issues des combats ou de vous rétracter si nécessaire.
D’autre part, essayer de voir dans quelles sont les couleurs faibles et fortes de vos adversaires : il n’est pas dangereux de les laisser accumuler des cubes dans les couleurs supposées fortes. Par contre, empêchez-les de s’approvisionnez des les couleurs faibles en éjectant les chefs concernés du plateau par conflits externes ou internes.
• N’hésitez pas non plus a abréger la partie si vous pensez avoir une avance confortable en changeant vos tuiles dans le vide ou à prendre les trésors restants sur la carte.
• Garder en mémoire également que poser 2 tuiles par tour entraîne normalement 2 points de victoires. Ca n’a l’air de rien mais c’est quand même 2 points! Cela vous permet en plus de normalement d’équilibrer plus facilement ses couleurs.
• Enfin ne jouer jamais avec la dynastie des buffles, ils sont moches, ont des têtes d’ânes et surtout ne gagnent jamais !!!

Voilà c’est fini et merci ceux qui auront pris le temps de me lire. N’hésitez pas à émettre vos critiques ou à posez vos questions !

Joli post :!:
Je confirme le dernier point (et C malheureusement vrai) :cry:

Je rajouterai qu'au debut il important de commencer a placer son chef noir, ce qui permet de pleinement exploiter les autres couleurs posés par la suite.

Tout à fait exact Fabrice!

Je n'ai qu'une partie au compteur (plus quelques contre l'ordi :P) et j'avoue que ça éclaire pas mal de lire cet avis. Le plus dur pour moi reste encore de bien gérer les conflits externes et de voir leurs conséquences. Ca me donne mal à la tête :)
Parmi mes erreurs bêtes:
- laisser facilement des places de choix (avec 2 temples en support)
- savoir doser le nombre de renforts (rouge surtout) si on veut pas se prendre un retour de bâton (j'ai plutôt tendance à m'emporter)
- se sentir un peu bête d'avoir fait partir un chef pour un emplacement de choix, et réaliser qu'en fait, l'emplacement est entre 2 royaumes,et qu'on pas pas s'y replacer...
- ça parait bête à dire mais c plutôt galère pour défendre un monument si un conflit externe peut se produire assez rapidement (on perd 4 tuiles dans la couleur) donc est-ce qu'il vaut mieux éviter de le faire?

Une question que je me posais: est-ce important de construire du bâtiment bleu comme les emplacements sont plus limités (en fait 1 seul si on construit le monument avec des tuiles bleues)?

Grunt dit:
Une question que je me posais: est-ce important de construire du bâtiment bleu comme les emplacements sont plus limités (en fait 1 seul si on construit le monument avec des tuiles bleues)?


Il n'y a effectivement qu'un seul emplacement possible pour 4 tuiles bleues. La contrepartie est qu'il n'est pas possible d'y poser une tuile d'une autre couleur pour empêcher la construction d'un monument.
Ce n'est possible qu'avec une tuile catastrophe ou avec une quatrième tuile bleue.

Il n'y a donc à priori aucune raison d'accorder à la couleur bleue une importance particulière, d'autant plus les tuiles vertes et noires sont bien moins nombreuses.
L'important, dans le choix de la couleur d'un monument est de réaliser le meilleur compromis entre ce qui vous avantage (dans la mesure où vous pouvez contrôler le monument pendant plusieurs tours), et ce qui pénalise vos adversaires (qui ne pourront donc contruire ce monument-là).
Donc, si vos adversaires ont besoin de points bleus, construire un monument bleu difficilement attaquable peut être une bonne tactique (même si vous n'avez pas besoin de points bleus).

Ok merci :) Bon je vais essayer d'intégrer une partie de ces bons conseils pour mon hypothétique prochaine partie... Enfin de toute façon c'est en faisant des erreurs qu'on apprend :P (alors j'apprend beaucoup :lol:)

Bon boulot lucky !
Je crois qu'on devrait t'offrir des jeux pour que tu nous les passes à la moulinette :wink:

c'est ou qu'on joue contre l'ordi à euphrat svp ?

http://www.tigrisgame.com

J'ai joué avec tigris.jar et avec le premier type d'ia (le deuxième est plutôt incohérent dans ses mouvements) et uniquement à 2 (à plus j'ai l'impression qu il se ligue et j'ai du mal)...
J'ai trouvé ça utile pour intégrer les règles (tutorial quoi) parce que ma première (et unique) partie avait été très laborieuse (3 débutants et j'expliquais les règles :()...

Le programme est complètement buggé. Les cases ne sont pas redessinées lorqu'un chef est retiré ou déplacé, ce qui fait qu'il y rapidement plusieurs chefs identiques sur le plateau.
De plus, certaines zones comportent des cases apparemment vides sur lesquelles il est impossible de poser une tuile ; de ce fait, j'ai eu du mal à atteindre les trésors restants.
Donc, un jeu à l'aveuglette contre un programme assez nul => une partie sans aucun intérêt.

Oui c'est un peu buggé et l'ia limité (faut juste utiliser à 1 contre 1). L'ordi a tendance à utiliser ses tuiles catastrophes (trop?) tôt.
Mais comme tutorial je trouve ça bien. J'avais un peu abandonné le jeu. Grâce à ce petit programme, j'ai pu voir qqs subtilités et les énormes erreurs à éviter. Ca m'a aidé à intégrer les règles.
Mais c'est clair que c'est à usage limité.

lucky dit: • Enfin ne jouer jamais avec la dynastie des buffles, ils sont moches, ont des têtes d’ânes et surtout ne gagnent jamais !!!


T'es sûr ? :shock: T'as mal dû lire mes comptes-rendus de parties : http://lgimet.free.fr/Euphrat.htm (je prends toujours les buffles et que constates-tu ?).

:lol:

Très intéressant ces points de stratégie. N'ayant joué qu'à 2 pour le moment, je n'ai pas encore pu voir l'importance de certaines positions et les conflits étaient plus limités sans doute.

Par contre, j'avais pris les buffles et gagné également :)

Je confirme. Pas plus tard que samedi dernier, j'ai fait une partie à 4. J'avais les buffles et j'ai gagné. Vive le buffle !
Par contre le potier... je ne m'y risquerai pas !

runo dit:Je confirme. Pas plus tard que samedi dernier, j'ai fait une partie à 4. J'avais les buffles et j'ai gagné. Vive le buffle !
Par contre le potier... je ne m'y risquerai pas !


Qu'est-ce que t'as contre le potier :wink:

(Super private joke)...

Gildas qui justement à perdu samedi dernier...

Ah ben dis donc ! Encore un joli guide stratégique :D

Merci lucky !
C'est un de mes jeux préférés (si ce n'est mon préféré), j'y ai beaucoup beaucoup joué, alors je me permets de rajouter quelques remarques désordonnées.
D'abord une remarque sur le jeu. C'est un jeu assez chaotique à 4, moins à 3 et clairement pas à 2. C'est beaucoup plus opportuniste disons à 4 alors qu'à 2, c'est plus construit. C'est pourquoi je préfère largement jouer à 2.
- Tout d'abord, juste une remarque concernant ça
"Garder en mémoire également que poser 2 tuiles par tour entraîne normalement 2 points de victoires", normalement pas vraiment, sans monument et sans conflits, au mieux on gagne 1 point tous les 2 tours, pas plus :)
- Il y a un point sur lequel il faut particulièrement être vigilant, c'est la structure du royaume. Il doit être compact autant que possible et réfléchir quant à la disposition des couleurs dans le royaume ; j'entends par là qu'il faut toujours penser à une attaque externe et ne pas avoir un royaume qui reposerait sur une seule couleur ; une erreur assez classique est de construire de part et d'autre d'une rivière par exemple, si on est trop faible en bleu et qu'on se fait attaquer en externe en bleu, et qu'on perd, on perd le soutien de la moitié du royaume et donc ensuite ça peut être l'enchaînement sur les autres couleurs. Je ne sais pas si je suis très clair sur le sujet mais c'est très important. Ne pas avoir de royaume dispersé.
- Ne pas hésiter à utiliser une tuile catastrophe pour éviter la construction d'un monument, surtout si on sait que c'est la couleur faible de l'adversaire (valable plutôt à 2 ou alors on a bien identifié l'adversaire le plus proche de son score ...).
- Il faut impérativement identifier la couleur faible de l'adversaire, quitte à ne faire QUE l'empêcher d'avoir cette couleur, peu importe les autres couleurs à la limite (ça c'est surtout faisable dans une partie à 2).
- Attention à ne pas utiliser trop vite les tuiles catastrophe, elles peuvent être décisives un peu plus tard dans la partie. La combo la plus classique d'attaque est pose de tuile catastrophe + conflit externe.
- Comme dit lucky, il ne faut pas hésiter (ce que font rarement les joueurs car on prend une action de perdue) à enlever un chef d'un royaume si on est sûr de perdre un conflit externe.
- Il ne faut pas hésiter à intervertir des chefs dans un royaume et provoquer ainsi des conflits internes. Une place protégée par 4 rouges vaut chère ; si vous avez un chef d'une couleur que vous maîtrisez à cette place, déplacez-le pour y mettre un chef d'une couleur faible si ça a du sens ! (si le royaume est riche dans cette couleur)
- Vider le sac quand on pense être en avance pour pouvoir écouter la partie, j'ai jamais cautionné perso, je trouve ça pas beau ! ;))
Il y a un paramètre de chance dans ce jeu qu'on ne peut pas négliger. Et c'est parfois rageant de perdre contre qq'un qui n'a pas spécialement bien joué mais qui a eu un bol monstre en tirant par exemple plein de rouges, en faisant des conlits internes pour vous dégager tous vos chefs. Mais la loi des grands nombres ... Alors, il faut juger sur le temps et sur plusieurs parties :)

Kat999 dit:
- Vider le sac quand on pense être en avance pour pouvoir écouter la partie, j'ai jamais cautionné perso, je trouve ça pas beau ! ;))


Euh , si on peut empêcher les autres de joueur un tour de plus quand on est dernier joueur ou alors justement prendre un tour sur l'adversaire, ce n'est pas négligeable . Tu parles d'empêcher l'adversaire et tu dis ça juste derrière, ce n'est pas très cohérent :mrgreen:
Sinon, le jeu a 2 est vraiment bon ? Le plateau n'est pas trop grand ? Après tout c'est bien aussi quand il a de l'action dans ce jeu , jouer dans son coin n'amène rien, à 2 ça arrive?

Quand j'écris qu'il faut empêcher l'adversaire d'avoir telle couleur, ça veut pas dire vider le sac comme un bourrin pour écouter la partie. Mais je peux comprendre la stratégie (et même ça m'est arrivé de le faire pour un dernier tour uniquement) mais je trouve ça juste pas propre comme victoire. Ca ne regarde que moi, on est dans les règles du jeu de toutes façons.
A 2 le jeu est excellent je trouve, bien mieux qu'à 3 ou 4 et un des meilleurs jeux à 2 que je connaisse. Le plateau n'est pas trop grand non. Ca peut arriver un manque d'action si deux joueurs défensifs qui ont peur d'attaquer jouent ensemble, et construisent leurs royaumes chacun de son côté mais c'est très rare. Ce que j'ai constaté, c'est que les meilleurs joueurs sont les joueurs plutôt agressifs.