Est-il possible de calibrer un jeu pour faire un bestseller?

Bonjour à tous,

Suite à ce ce fil, je me suis dit qu'il serait peut-être intéressant d'aborder le thème de la création ludique dans un but d'enrichissement.

Secteur en pleine expansion, l'aspect "créneau financier" attire de plus en plus de gens dans l'univers du jeu. C'est probablement une bonne chose pour les joueurs mais est-ce que des recettes sont applicables ?
On compare de plus en plus l'univers du JdS aux autres secteurs du loisir et de la création ( musique, film, livres, BD,... ) mais est-ce comparable ?
Quels sont les exemples que nous avons à disposition ?
Est-ce que les derniers gros succès étaient prévisibles ?
Quelles sont les chances de réussite de quelqu'un qui investit des sommes importantes dans ses protos et leurs présentations ? et est-ce que ces sommes investies aident réellement ?

Il est toutefois important de rappeler que :
- très peu de gens vivent de la création de jeux en France.
- on ne peut en vivre qu'en ayant un best-seller à son actif ( ou beaucoup de jeux qui marchent pas mal )

Les principaux acteurs de ces succès ne vont probablement pas venir témoigner ici de leur expérience et c'est dommage mais on peut essayer d'en tracer les grandes lignes en fonction de nos connaissances parcellaires...

Il a été pas mal question de Blokus dans le fil cité plus haut. Je ne connais pas son auteur et je n'ai qu'une vision périphérique du sujet, je me rappelle néanmoins avoir pas mal croisé le frère de l'auteur avec le proto sous le bras il y une quinzaine d'années lorsque j'essayais moi-même de lancer Jungle Speed. Il a pas mal démarché les éditeurs de l'époque, sans succès apparemment puisque son auteur a fini par créer sa propre boîte.
C'est à présent un succès financier gigantesque et très très marginal mais je ne vois pas comment il aurait pu être prévisible.

Et pour ce que je connais : Idem pour Jungle Speed, je l'ai auto-édité parce que personne n'en voulait ! Le succès des Loups-garous a été également une surprise pour TOUT le monde ! Il me semble que le succès de Citadelles aurait également été difficilement prévisible.

Dans le monde qui nous intéresse, ce qui se rapproche le plus de "produits" sont les jeux à licence. Il me semble que que les éditeurs ont eu des succès très mitigés de ce côté-là et qu'il n'y a pas de coup sûr. Il me semble d'ailleurs que ça a coûté cher à Tilsit.

Le seul exemple contredisant cela qui me vient à l'esprit est Dobble qui a rapidement aiguisé les appétits et que beaucoup ont vu comme un carton potentiel. Reste à savoir si ce sera vraiment le cas....

Perso, j'ai l'impression que les derniers succès sont presque des accidents ! En tous cas des choses que quasiment personne n'a vu arriver. et pas plus les pros que les joueurs lambdas.

Je n'ai en tout cas aucun exemple en tête de best-seller dont son auteur avait cet objectif comme moteur de création.
En connaissez-vous ?

Je pense qu'un best seller est nécessairement un jeu simple d'accés, conviviale, d'ambiance donc.
Les très bons "gros" jeux vont plaire à une minorité (une bonne partie des trictractiens par exemple) mais ne seront pas vendus dans les supermarchés.... donc pas de millions de ventes.

La majorité des personnes peuvent jouer en soirée pendant trente minutes mais n'ont pas envie de se creuser la tête, de calculer...pendant 2 heures.

Quand on voit Jungle speed, je trouve ça incroyable que personne n'est voulu éditer (ils doivent s'en mordre les doigts), ce jeu a tout pour réussir : convivial, rapide, amusant, pas d'attente puisqu'on joue tous ensemble. (d'ailleurs j'aimerais bien que tu expliques comment tu en es arrivé à ce jeu)
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Yzar dit:Je pense qu'un best seller est nécessairement un jeu simple d'accés, conviviale, d'ambiance donc.

Oui, c'est sûr... mais en même temps, non, pour moi, Blokus n'est pas un jeu d'ambiance. Il reste "simple d'accès et convivial" mais, même si c'est une bonne base, ça ne fait pas une recette.
Quels peuvent être les points communs entre Jungle Speed, Citadelles, Blokus, LGdT, Catane, Uno, abalone.... moi, j'ai l'impression que c'est leur originalité au moment où ils sont sortis. Même si vu en 2011, ces jeux paraissent évidents dans le paysage.
Yzar dit:Quand on voit Jungle speed, je trouve ça incroyable que personne n'est voulu éditer (ils doivent s'en mordre les doigts), ce jeu a tout pour réussir : convivial, rapide, amusant, pas d'attente puisqu'on joue tous ensemble. (d'ailleurs j'aimerais bien que tu expliques comment tu en es arrivé à ce jeu)
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Le problème est qu'il faut se méfier d'une analyse a-posteriori.
Lorsque je suis aller voir Ludodélire en 1991 avec mon jeu sous le bras, ils m'ont regardé comme un gentil extra-terrestre un peu con. Et ça m'a paru normal. le jeu est d'ailleurs aller dormir dans un placard pendant 5 ans avant qu'on se dise que peut-être... après tout... puisque ça à l'air de plaire...

La recette du jeu qui va plaire à un grand nombre est du domaine de l'aléatoire.
Lorsqu'on achète un jeu, on calcul le plaisir qu'on va en retirer : pourra-t-on y jouer souvent ? Initier de nouveaux joueurs ? Est-ce le jeu à posséder au cas où l'on s'emmerde un après midi ? Est ce que je vais m'en lasser rapidement ? Est-ce que c'est une copie d'un jeu que je connais ? Le Design me plait-il ? ...
En fait, il y a une multitude de question à se poser lorsqu'on achète un jeu

Je citerai le jeu "Qwirckle" qui me parait vraiment être un jeu de base où les parents peuvent initier leurs enfants et jouer entre eux. C'est un mixe entre le scrabble et le rummy qui renouvelle un peu le plaisir dans ce genre. Cependant, il n'a pas encore percé et ça se fera peut être sur la durée (design pas assez accrocheur ? en même temps le scrabble et le rummy sont un peu intello).

On peut aussi faire plusieurs catégories de joueurs :
Cat 1 : Ceux qui veulent découvrir sans arrêt de nouveaux mécanismes pour renouveler leur plaisir de jouer.
[Ils auront parfois des jeux qui colle pas trop à leur ludothèque, genre une bonne paye star wars mais là c'est les joueurs de cat3 qui lui ont offert car ils savent que vous aimez jouer!]

Cat 2 : Ceux qui préfère posséder des jeux de base et sont d'accord pour découvrir de nouveau jeu de temps en temps. Ils en achèteront seulement si le jeu a fait ses preuves et est accessible à un grand nombre de joueur.
[Ils peuvent compter sur un joueur de Cat 1 pour jouer à de nouveaux jeux et c'est assez pour eux. "Faire une partie de dominion ? on va chez cat1, c'est vrai que ça fait longtemps... on puis ça fait plusieurs fois qu'il nous propose de venir jouer et qu'on refuse"]

Cat 3 : Le jeu de société se limite au monopoly en famille et n'achète un jeu que si le design est plaisant.
[Ils auront parfois de bon jeux dans leur ludothèque mais là c'est le joueur de cat 1 qui leur a offert pour leur montrer ce que c'est le véritable monde du jeu !)

Après la cible marketting ne concerne pas le joueur de cat 1 si on fait un bestseller mais il est utile dans la chaîne des joueurs pour contribuer à la pub du jeu.

On pourrait faire une thèse... Je m'écarte du sujet ?

Bienvenu dans le cauchemar qui hante toutes les personnes chargées de manager, orienter et évaluer les activités de recherche.

Tom je crois que tu oublies un autre facteur qui transforme un jeu sympa en truc énorme : le travail.

Si tu n'avais pas arpenté avec ton collègue tous les salons et magasins de France et de Navarre avec ton jeu sous le bras pendant des années (deux, trois ?) je ne pense pas que Jungle Speed aurait atteint la notoriété qu'il a maintenant.

CROC

Je pense qu'on peut calibrer ou du moins miser sur le bon calibrage d'un jeu pour devenir un best-seller potentiel.
Clairement je pense que de tels jeux sont par exemple ceux dont tu dis après avoir ou la règle : "bon sang mais c'est évident comment ne pas y avoir pensé avant !"
Après cela ne fait pas tout loin de la et pour transformer un best-seller potentiel en best-seller il faut comme le dit CROC énormément de travail et de comm et pas mal de chance aussi :)

Il y a un autre point qui me paraît important :

je lis souvent des commentaires qui tendent à penser que pour faire un carton, il faut faire ce que les gens attendent, ne pas se plier à des normes esthétiques, réfléchir en termes de paquet de lessive. Ce principe de produit normé me défrise un peu. Outre le fait que ça sous-entend souvent que "les gens" sont un peu cons, ont un goût de chiottes et ne léveront le nez de leur Monopoly que si on leur propose quelque chose d'équivalent.

Là, en ce moment, je bosse sur un projet très simple mais "original", dans le sens qu'il n'y a pas vraiment d'équivalent et que ça ne va pas vraiment dans le sens du vent ni dans le sens de ce qui se fait ... est-ce rédhibitoire ? est-ce que je n'ai aucune chance que ça fasse un carton ?

Moi, je crois au contraire à la prime à l'originalité dans la création ludique. En tout cas, proposer quelque chose (dans sa mécanique, sa forme et/ou son esthétique) qui va étonner la Cat 3 ( celle qui vous rendra "riche" ) décrit plus haut peut être payant ! :)

...et merci CROC ! ... même si le travail fournit depuis par Asmodee rend ma contribution déterminante mais anecdotique :wink:

A mon avis le truc c'est de toucher la cat 3, mais pour cela il faut d'abord convaincre les évangélisateurs qui sont eux dans la cat 1 (ou bien faire beaucoup beaucoup de pub).
Le problème étant que la cat 1 et 3 n'ont pas les mêmes critères de jugement.

tom vuarchex dit:On compare de plus en plus l'univers du JdS aux autres secteurs du loisir et de la création ( musique, film, livres, BD,... ) mais est-ce comparable ?

Ça doit être comparable si on reste dans certaines niches : le court métrage, les petites salles de concert/pestacle, les petites maisons d'éditions..
Si on ne pense à la culture qu'en terme de succès (rien de péjoratif), on fait un peu la même erreur que croire que tous les auteurs de jeux roulent en porsche.
Quelles sont les chances de réussite de quelqu'un qui investit des sommes importantes dans ses protos et leurs présentations ? et est-ce que ces sommes investies aident réellement ?

Je peux me tromper, mais j'ai l'impression que si il y a un investissement en temps et en argent à faire, c'est pour courir les salons/rencontres/clubs à la rencontre de joueurs et d'éditeurs quand on commence à avoir des protos qui tournent. Non?

Pour les protos que j'ai vu, c'est du niveau d'un print-n-play : imprimante, colle, carton, pochettes plastiques, dés, kubenboa et figs de récupération (et ne parlons même pas des illustrations allègrement repiquées).
J'imagine mal un éditeur refuser de jeter un oeil à un proto parce qu'il n'est pas imprimé sur carton toilé. :pouicboulet:

tom vuarchex dit:Lorsque je suis aller voir Ludodélire en 1991 avec mon jeu sous le bras, ils m'ont regardé comme un gentil extra-terrestre un peu con.


Ahhhh ludodélire, le plan d'enfer, super gang tout ça, droopy et ses pizzas au micro ondes... :kingboulet:

BdC

Je peux me tromper mais il me semble qu'il manque une catégorie qui pourrait être la 4, celle des acheteurs qui n'achètent pas pour eux mais pour faire un cadeau. Je crois que ca représente du monde et il n'est même plus question de parler de joueur, c'est le couple qui va acheter un cadeau pour la famille machin à Noël ou le cadeau pas cher entre potes qui peut remplacer la BD ou le dernier DVD.

BdC

Jeremie dit:A mon avis le truc c'est de toucher la cat 3, mais pour cela il faut d'abord convaincre les évangélisateurs qui sont eux dans la cat 1 (ou bien faire beaucoup beaucoup de pub).


je ne crois pas du tout à ca, il suffit de faire le rayon jeux d'un hypermarché à Noël pour comprendre qu'il n'y a strictement aucun lien entre le geek et la famille xy qui cherche un jeu pour Noël, plus souvent pour l'offrir et qui donc se contrefiche d'un éventuel avis d'un illustre inconnu sur un site dont il n'a jamais entendu parler... :)

d'ailleurs, le jeu de société, me semble-t-il reste encore un cadeau empoisonné, parce qu'il faut lire une règle, se réunir et se concentrer, parfois mettre du sérieux dans une soirée ce qui peut être inadapté.

D'ou l'idée d'acheter toujours les mêmes jeux de génération en génération et d'ou le succès de jungle speed ou de time's up, pas beaucoup à lire, pas de problème pour comprendre, pas besoin de réfléchir plus que ça, pas besoin d'être sérieux, pas besoin d'être sobre, etc...

BdC

Pas plus que la majorité des personnes qui vont regarder les films US au cinéma regardent les critiques souvent massacrantes des journaleux...

BdC

Bonjour,

sans faire une réponse précise à chacune des questions, j'aurais tendance à dire "Oui, des recettes sont applicables, mais ce sont des recettes de marketing/comm/distribution".

Le monde du jds me semble donc tout à fait comparable à celui de la musique, du jeu vidéo ou de la bd (même si pour le jds c'est du bien plus petit en terme de chiffres).

Sur la dernière remarque du post de départ, et sans aucune preuve, je pense que les jds légos font des ventes plus qu'honorables et n'ont pas été créés dans le but d'innover niveau gameplay...

++

Ce qu'il faut, c'est créer un engouement et marquer le jeu sur la durée.
Créer un engouement demande soit de l'originalité soit de relancer un genre.

C'est fou comme le sudoku est devenu une référence rapidement ! Qui aurait cru que le mot croisé soit égalé il y a 15 ans ? Il doit même laisser un peu de place sur le journal.

L'engouement, c'est spécial et parfois incompréhensible. Autant le sudoku ça parait normal... mais pourquoi Bienvenue chez les chti est devenu le meilleur film français ??? (c'est un bon film... mais méritait-il cette consécration ?)

S'inscrire sur la durée est quelque chose de recherché par la plupart des créateurs. Je pense que Caylus et Agricola ont de belles années devant eux malgré qu'ils ne soient pas vendus à de nombreux exemplaires. Dans 20 ans, est-ce que ce sera toujours une base pour le joueur de cat1 ou seront-il démodés ? Quels sont les jeux qui seront oubliés ?

Une recette pour faire un succès ?

Dans tous les domaines les exemples sont légions de futur succès rejetés par des "spécialistes".

Les Beatles : un paquet de maisons de disques n'en ont pas voulu.

Star wars : "La science-fiction n'intéresse plus personne"

Et dans le domaine qui nous intéresse : Blokus, Jungle speed et, si je ne me trompe pas, Abalone.

Et à contrario de futurs "hits" qui font de beaux flops : " Clout fantasy" par exemple.

J'ai le sentiment qu'en plus d'être original et simple, il faut une place de best-seller vacante sur le marché, c'est à dire qu'on doit attendre que le précédent soit simplement installé, fasse partie du paysage, et perde du coup son caractère "original et nouveau" et qu'il arrête de monopoliser le devant de la scène.
Si deux idées géniales se présentent en peu de temps, et que la première cartonne, quelle place cela laisserait-il au second ?

Enfin, à BdC, je ne suis pas d'accord avec toi pour dire que la cat1 n'a pas d'effet sur la cat3 : il se trouve justement que des jeux comme les loups garous et jungle speed se sont diffusés de la cat1 et 2 à la cat3. Avant de conquérir les supermarchés et les GSS, il s'agissait de jeux de boutiques spécialisées !

J'ai envie de faire entrer Skull&Roses dans le débat mais j'ai peur du résultat... Je voudrais dire qu'il s'agit d'un jeu simple et accessible, qui pourrait très bien être un succès à grande échelle, mais on pourrait se poser deux questions suite à ce que je dis plus haut : le succès de Dobble pourrait-il lui faire de l'ombre, par exemple ? Est-ce que son thème n'est pas propre à l'empêcher d'être un succès de supermarché et de GSS ? Faudrait-il pour cela créer une version spéciale pour ces secteurs de façon à ce que le jeu puisse être davantage inter-générationnel et se vendre autant pour des enfants de 8 ans que pour des adultes ? Vu les débats qu'il y a déjà eu sur la question, on voit bien que le fait de diviser "'lopinion" laisse imaginer ce que l'acheteur lambda de supermarché qui cherche un cadeau (une maman, un grand-père...) pourrait penser en voyant le parti pris graphique de ce jeu.
Tout ça pour dire que le thème et les graphismes font assurément partie de l'équation.

(C'était une un exemple pour illustrer ce que je disais et pour lancer d'autres questions, donc s'il vous plaît pas de débat sur S&R...) :china:

Rodenbach dit:J'ai le sentiment qu'en plus d'être original et simple, il faut une place de best-seller vacante sur le marché, [...]
Si deux idées géniales se présentent en peu de temps, et que la première cartonne, quelle place cela laisserait-il au second ?

C'est probablement vrai pour des jeux de même type mais pas pour des jeux radicalement différents. Catane, Time's Up et Blokus doivent très bien pouvoir cartonner en même temps sans se gêner...
En revanche Time's Up a probablement pris la place de Jungle Speed comme jeu d'ambiance de référence et sera en danger si Dobble monte en puissance ( ce dont je ne suis pas certain ).
On remarquera au passage que c'est le même éditeur qui a toutes les manettes pour contrôler les 3 jeux, il n'y a donc pas de réelle concurrence entre les 3 même si je suis sûr qu'ils essaient de les faire cohabiter au top...
Blokus a de son côté probablement taillé des croupières à Abalone.

Mais du coup, cela va plutôt dans le sens que ça ne sert à rien de s'engouffrer dans un sillon déjà creusé, non ?
Prime à l'originalité ?

Tes remarques sur S&R sont assez justes, même si, leurs mécaniques étant tellement différentes, je ne penses pas qu'il y ait concurrence entre Dobble et S&R, mais c'est possible que son univers graphiques ne soit pas très casual.

Achetons-nous plus souvent des jeux pour soi ou pour un cadeau ?

Je pense que la plupart des gens achète un jeu pour un cadeau : ça fait toujours son effet du "retour en enfance" (et il y a des cadeaux bien plus empoisonné qu'un jeu... ;))
[J'exclus les enfants "cibles marketting" du raisonnement]

Il faut que le "bestseller" soit le jeu à offrir.

En ce moment, j'ai une préférence pour le dobble qui renouvelle les jeux ambiance comme le jungle speed. Le Dixit est pas mal à offrir et n'a pas vraiment de concurrent dans ma culture ludique.

PS : avec cette conversation, je me suis rendu compte que le blokus date de 2000, je pensais que ça existait depuis toujours !