[Empires] Civilization est pour les enfants en comparaison..

Bonjour. Je viens de découvrir ce forum et le fait de voir que d'autres personnes, tout comme moi, s'intéresse à la création de jeux, est fort agréable je dois dire.

Je suis en train de développer un jeu, fortement ambitieux, et je dois dire que je suis un peu à cours d'idée. En fait, j'ai bon nombre de concepts, pour certains, j'ai une assez bonne idée comment l'appliquer, mais voilà, j'hésite entre deux concepts globaux pour mon jeu.

Mais avant tout, laissez-moi expliquer un peu le concept de mon jeu. En gros, c'est un jeu de civilisation, comme le boardgame, simplement qu'au lieu des 4 ères, il y en a 15 (c'est à dire que l'on se rend vers les années 3200 après Jésus-Christ) et que le jeu couvre un nombre important de facteurs comparativement à ce qu'on peut s'attendre d'un boardgame...

Je vais dresser une liste des principes que j'ai pensé inclures dans mon jeu, puis je vais expliquer en quoi j'hésite à les appliquer:

- Une carte du monde plastifié sur laquelle figure les principaux pays de la Terre
- Les déplacements et le calcul des distance se calcule en millier de Km, grace à une règle à l'échelle.
-Les constructions, la recherche et compagnie, se calcule en années
-Environ 500 technologies
-16 ères allant de l'ère préhistorique jusqu'à l'âge de diamant en passant par l'ère génétique sans oublié l'ère nanotechnique.
-14 sortes de gouvernements
-Religions
-Aspect sociaux, culturel, religieux, scientifique, productif des sociétés
-Une 30aine de ressources qui ont leur valeurs au fil du temps et qui cessent d'exister parfois (par exemple le bois, le pétrole)
-Des désastres naturels et humains
-Des guerres froides, des armes nucléaires, et même davantage plus tard!
-La conquête spatiale et des cités spatiales
-Territoires maritimes et sous-marins pour des villes sous marines
-Des merveilles du monde
-Des projets secrets
-Gestion des populations, de la nourriture, de l'éducation, d'armées

En gros, c'est un mélange entre Civilization, Alpha Centauri, Master of Orion et du jeu pc méconnu, Superpower.

J'aime aussi le principe du boardgame "7 ages" mais je n'aime pas le principe que si l'on prend les japonais par exemple, il sont automatiquement bouddistes...

Le problème est que j'aimerais trouver un système beaucoup plus "générique" pour gérer le tout. Je m'explique: dans un bordgame comme civilization, on a des villes sur des territoires, puis des petits bonhommes en plastoc, des cartes et compagnie. Bien sur, avec la complexité de mon jeu, il serait tout simplement démoniaque d'inclure ces principes. J'ai donc par exemple pensé à un principe de population nationnale, avec laquelle, on investie un % dans différents domaines.

Par exemple:
USA
Population Nationale : 130 M
Science: 15%
Religion: 10%
Société: 25%
Millitaire: 50%

Puis on subdivise ces catégories toujours en simplifiant:

Militaire:
Terrestre: 50%
Aérien: 20%
Maritime: 15%
Armes destructions massives: 5%
Secret: 10%

Je sais je sais, c'est aussi clair que de la boue mes idées, ces que j'ai tellement d'idée que je ne sais pas trop par où débuter.

J'aimerais simplement savoir si quelqu'un à déjà penser à un concept qui pourrais ressembler à ce que je recherche. Si vous avez d'autres idées, je suis TRÈS ouvert sur ce niveau et si vous voulez participer au développement, mon courriel est le mysteriostudios@hotmail.com.

En finissant, j'aimerais dire que plus le jeu sera simple, quitte à ressembler à donjon dragon et à être abstrait (pen and paper), plus sa portabilité sera simple et facile.

Merci d'avance!

Salut,

J'ai un doute :shock: , c'est un jeu vidéo ou un jeu de plateau ?


Eric

C'est plutôt un jeu du type pen and paper avec une carte du monde de manière à visualiser ce que l'on fait et qu'il y ait un aspect stratégique...

Mais comme je dis, c'est probablement au stade le plus prototypaire qu'il puisse exister dans l'univers!

Quelle durée envisage-tu pour une partie... et combien de joueurs? Si c' est vraiment un gros jeu, il vaut peut-être mieux l' envisager par correspondance. Si ça doit tenir en une journée, il va faloir beaucoup simplifier...
Ton idée de répartir la pop. en % est intéressante. Sur un plateau, le plus simple serait de gérer simultanément la variation de pop. et son affectation, un peu à la manière de Vertigo: réserve sur chaque pays 4 zones (science, religion, société, militaire), et répartit les pion pop. entre eux, pour éviter de sortir la calculette. Ou mieux, utilise des pions de différents types, ça serat d' autant plus lisible. Même "pen and paper", il y aura forcément un minimum d' information accessibles à tous... et chaque pion possède aussi une face cachée!

numérobis

L'idée de la répartition de la pop en % part du principe qu'à population égale tous les Etats sont capables des mêmes efforts (et donc avec ce principe la Chine actuelle devrait donc produire cinq fois plus, dans tous ces domaines, que les EU actuels, ce qui n'est pas le cas). Ce qui lisse les différences entre Etats; c'est un choix absolument respectable pour un jeu mais il souligne un degré assez élevé d'abstraction qui devra alors être reproduit dans les autres mécanismes du jeu (combat, logistique, etc.).

Mais si tu es parti pour un jeu assez fouillé (qui me rappelle de profondes adaptations que j'avais faites pour Suprématie il y a quelques années, avec fluctuation des monnaies, épuisement des ressources, nouveau plateau de jeu sur une mappemonde type carte Michelin, comportement autonomes des petits Etats, etc.) peut-être pourrais-tu modifier l'efficacité de chacun des Etats selon son régime éco/politique : grosso modo en dictature le militaire est plus rentable que la recherche (mais plus en dictature protectionniste que libérale), en démocratie le social passe d'abord, etc.
Tout en prenant garde à l'écueil idéologique type Civilization, où le meilleur des mondes et la voie du vainqueur sont ceux de la démocratie de marché...

Concrètement, cela pourrait constituer des seuils en fonction des régimes politiques : par exemple en dictature tu ne peux pas mettre plus que 15% en sciences, 15 en social, mais 50 en militaire et 20 en religion. POur la démocratie ce serait plutôt du 25% partout.

En effet, les types de gouvernement vont avoir un rôle très important à jouer, et ce dans tout les champs de la civilization et aussi, lorsque viendra le temps de faire de la politique entre joueur. Je crois que d'utiliser des % afin de gérer les différents aspects de notre civilization aidera grandement les choses.

En ce qui concerne les technologies, j'ai pensé à un système étant à la fois simple, et permettant aussi d'avoir plus de 50 000 civilisations différentes. De manière à éviter de se taper un arbre des technologies avec des préqrequis, je vais diviser les technologies en 8 domaines (religion, société, alimentation, millitaire, éducation, culture, politique, ingénierie). Chacunes des ères va posséder une technologie disponible dans chacuns de ces domaines. Lorsqu'on découvre 4 de ces 8 technologies, la civilisation évolue et l'ont change d'ère, avec de nouvelles technologies coûtant un peu plus cher et un peu plus avancées...ainsi de suite...

Concernant l'allocation des ressources, notez que je ne veux pas créer un simulateur parfaitement identique à l'évolution que notre Terre. Par exemple, dans une partie, les états-unis pourrait avoir moins de ressources alors que la chine deviendrait la plus grande puissance du monde. Et si les Maya découvrerait la bombe atomique? Si la france serait communiste? Avec des désastres naturels comme des tremblement de Terre, des Pandémie, mais aussi des désastres humains comme des Guerre Mondiale, du Terrorisme. Car je n'ai pas l'intention que mon jeu plonge dans le trop détaillé: oubliez les Milicien avec des point de vie, des 4 ou 5+ sur 1d6 pour toucher et des jets de sauvegarde. C'est beaucoup plus abstrait dans le genre que la taille de votre armée vous donne des bonus, sa diversification, votre poids politique, l'enjeu et que tout ceci vous donne des bonus ou des malus, peut-être 3 ou 4 jets de dés, et un affrontement est réglé, ou une guerre est gagnée. Mon jeu ne vise pas à simuler l'achat d'un réfrigérateur du citoyen Pékin moyen, c'est un survol intéressant de la civilisation humaine, de ses créations, de ses erreurs, guerre, paix, etc...

C'est pour cela que mon jeu ne s'appelle pas civilisation 5, ou empire earth 3, ces empire, car on parle d'empire, de l'évolution des société et de la race humaine, est-ce que votre planète survivra à une guerre froide une autre fois, ou bien votre cousin va vous balancer ses 2000 mégatonnes d'uranium en pleine gueule car vous n'avez pas voulu lui échanger des épices il y a 2500 ans? Qui sais que vous ne répliquerez pas avec VOS armes, et que vos 4 voisins ne profiterons pas de l'occasion pour se tabasser un bon coup...mais euh...mon dieu, est-ce que les joueurs peuvent tous ensemble créer une partie nulle en s'auto détruisant? Possible...

Combien de joueur, bah, si je crée mon concept que je l'entend, le tout devrait ressembler à une partie de donjon et dragon. Une feuille avec plein de trucs, de petites cases, des cercles, de beaux tit dessins dessinés avec mon peu de talent. Donc, une imprimante, 20 feuilles = 20 joueurs, 100 feuilles = 100 joueurs, des gens motivé par email, 1000 joueurs par email, vous et votre copine, 2 joueurs, vos amis du samedi, 6 joueurs. Vous voyez, cela demeure très versatile comme jeu...

mysterio dit:....C'est pour cela que mon jeu ne s'appelle pas civilisation 5, ou empire earth 3, ces empire...

Pourtant j'ai immédiatement pensé à ces 2 jeux moi en lisant tes idées.
On sent bien (c'est mon avis) que tu essayes de reproduite une partie de ces jeux en y apportant un côté beaucoup plus fin sur papier.

Ca me semble pas évident du tout à gérer tout ca. Est ce que ce n'est pas trop ambitieux pour un jeu de société ou tout sera sous le contrôle de l'humain ? Pas d'automatisation comme avec un jeu vidéo ou un Play by email.

J'ai du mal à voir une durée raisonnable pour ce type de jeu ? Sur combien d'heures penses tu qu'un joueur pourra passer 5 ères ? 10 ères ? 16 ères ? Bon la notion de durée raisonnable est relative à chacun je te l'accorde.

Si j'ai bien compris ton objectif final, c'est plus de simuler le comportement d'une civilization avec un modèle géo politique x dans un environnement où d'autres modèles interragissent, le tout diriger par des joueurs humaines (qui apporteront leur lot de surprise au modèle appliqué).
En gros tu veux faire évoluer perpétuellement le monde :
- et si nous vivions dans des mondes parrallèles... :lol:

J'aime bien ton résumé l'ami. D'une certaine manière, je cherche à créer une sorte de modèle que des joueurs humains peuvent manier comme bon leur semble sans pour autant sombrer dans le ridicule ou dans le carrément trop aléatoire.

Concernant civilisation 5 ou empire earth 3, je ne nie absolument pas que ces deux jeux m'inspire, et crois moi, ce sont les jeux qui me sont venu à l'esprit lorsque j'ai eu l'idée de créer mon jeu. Disons que Civilization est beaucoup trop massif, et beaucoup trop important pour simplement passer à côté. C'est un peu une base à tout ce qui attrait aux jeux dans ce style, technologie, gouvernement, tu vois le genre. Ce que j'aime d'empire earth, c'est la possibilité d'aller au dela des années 2000, plus loin, et je trouve qu'à partir de cet instant, le jeu change totalement d'aspect ; d'une réalité historique on saute vers la science-fiction.

Les idées que j'ai énnoncées plus haut sont, et je l'ai dit, à un stade trèsssssssssss BETA ALPHA PRIMAIRE PROTOTYPE...elles ne sont que dans ma tête encore et plusieurs de ces idées des des copains qui m'ont dit: "ca serait chouette si dans civilisation on pourrait faire ceci, cela, etc..."

Et comme je disais, je veux que la dynamique de mon jeu soit dynamique et rapide. Dans mon esprit, un bon boardgame dure peut etre 2 ou 3 heures (yaura toujours des exceptions c'est certain) , mais un bon boardgame de gestion ca prend du temps, et je suis conscient que je ne vise pas les amateurs de serpents et échelles avec ce jeu, je vise ceux qui ont les "civilization: the boardgame", les "axies and allies", les "twilight imperium", les wargames avec des milliers de tits nombres microscopiques marqués sur des petits pions de cartons abstrait...

Un jeu qui fonctionne à 2 comme à 1000, ça n' existe pas. A vrai dire, seuls les jeux en réseaux et les GN réussissent à réunir plus d' une dizaine de joueur, avec de très rares exeption en jeu de plateau (Fresh fish, frisch fisch; Loup-garou de Thiercelieux...).
Si tu réussit un jeu à 4 ou 5, tu pourras toujours tenter de l' étendre via une extension ou une règle optionelle, mais à viser 1000 joueurs des le début, tu ne peut que te planter.
La plupart des jeux, malgré leurs indication "de X à Y joueurs", ne fonctionne d' ailleurs bien que dans l' une de ces configurations. Fixe-toi un nombre précis, et si ça marche dans ce cas, ce sera déjà une victoire.
Et puis, plus il y a de joueurs, plus la partie doit durer pour leur permettre d' intérragir: à quoi bon 1000 joueurs si tu n' en croise que 2?

Le principe crayon et papier n' est quand à lui réellement efficace que pour conserver l' information, soit dans les jeux par correspondance, les jeux de programation, et les jeux en campagne (sur plusieurs scéances).
Raisonner en "fiche de perso" est valable si tu pousse l' annalogie jusqu' au bout: un JdR ou l' on incarne un peuple/dieu/culture (tu a lut le Cycle des Dieux de Werber?), affrontant des cataclysmes en guise de scénar, et face à MJ. Au moins, incarner les menbres d' un panthéon, ça changerait du porte-monstre trésors... mais je ne croit pas que ce soit ce que tu ait en tête.

Pour un jeu en 2-3 h, il est beaucoup plus simple de recourir à des marqueurs, pions, et autres figurines, pour une raison simple: on les voit de loin! Imagine une partie ou tu passerait ton temps à aller consulter la fiche de tes adversaires pour pouvoir prendre tes décision... lourd.


Hormis ces considération ergonomiques, le concept de représenter une civilisation par un tableau de bord est interressant. La plupart des jeux de gestion recourent à ce principe de plateau individuel, mais j' en connait peut qui se rapprochent de ton thème.
Tu connait certainement Puerto Rico, je te (re)conseil donc de jeter un coup d' oeuil à Vertigo, qui possède de plus des règles relativement simple... mais après tout, le réalisme dans un jeu de simulation, ce n' est pas de reproduire sur le plateau ce qui se passe sur le terrain réel, mais de confronter l' esprit des joueurs aux mêmes dilemmes que les intervenants réels (enfin, c' est mon avis).

Bref, pour éviter de te noyer dans les sables mouvants du "détaillisme" myope, je te conseil d' évacuer tout ce qui n' est pas absolument indispensable... quitte à en réintégrer une partie apres avoir testé tes premières maquettes. Par exemple, la carte du monde semble superflue.
Comme l' a noté Thespios, ton objectif central semble être de simuler des modèles d' organisation politique/de civilisation, la ou les jeux que j' ai cité s' interrèssent à l' économie.
La mise au point du "tableau de bord" est clairement ton objectif principal! De nouveau, je ne peut que te conseiller Vertigo... et peut-être Junta, les cartes accumulées par chaque joueur jouant là aussi le rôle de tableau de bord, avec une vrai dimension politique.

numérobis