[Eclipse] : rien n'est le fruit du hasard

[Eclipse]

Devant les questions soulevées par la faible note d'Eclipse en facteur chance dans sa fiche de jeu, je me suis dit que j'allais reprendre en vrac les arguments exposés par les designers sur BGG, agrémentés de ma propre expérience du jeu.

Dans le jeu, le hasard intervient à 4 moments:
- Tirage des tuiles systèmes
- Tirage des technologies
- Résolution aux dès pour les combats
- Tirage des tuiles Points de Victoire après les combats


1) Les tuiles systèmes
Elles sont réparties dans trois piles différentes en fonction de leur proximité avec le centre galactique. Elles diffèrent les unes des autres par :
- Les passages possibles vers les tuiles voisines,
- Les ressources exploitables
- La présence de tuiles découvertes
- La présence d'alien (souvent liée à la présence de tuiles découvertes)

L'expérience me fait dire, comme déjà dit sur le principal sujet Eclipse, que les tuiles ne sont jamais mauvaises. Bien entendu, les tuiles de la pioche 1 sont plus "riches" que celles de la pioche trois, mais c'est une information connue. En revanche, elles peuvent arriver à des timing plus ou moins bons, selon la race jouées et le tour.
La force de ce tirage semi-aléatoire, c'est qu'il contraint le joueur à adapter son jeu. Il n'est pas possible (ou en tout cas peu sage si l'on vise la victoire) de commencer la partie en se disant qu'on va jouer de telle ou telle façon. I y a nécessairement un côté réactif en fonction des résultats d'explorations. A noter de plus que certaines races peuvent moduler le tirage de tuiles.


2) Tirage de technologies
Pour le tirage des techs en début de partie, comme tout le monde est à égalité devant la possibilité d'y avoir accès en premier, ça n'est pas de la chance, mais du renouvellement au hasard des possibilité offertes par le jeu. Ca n'influe donc pas de façon aléatoire sur le score des gens, mais force les joueurs à s'adapter à la configuration du jeu, plutôt que suivre, là encore, un axe tout tracé.
Je prends mon propre exemple, à TI3, en fonction de ma race, je mets en place en début de partie une stratégie de recherche dans laquelle j'enchaîne les techs sans même perdre 1 min à regarder le reste. Ici, la disponibilité étant variable, il faut faire avec ce que l'on a. Et toujours, la possibilité de passer son tour le premier, afin d'avoir le premier choix parmi les nouvelles techs du tour suivant.

3) Résolution des combats
Les combats se résolvent avec un jet de dès, modifié par les ordinateurs de visée des uns et les boucliers des autres.
Là encore, le hasard du tirage est modulable : les vaisseaux mieux armés et mieux préparés vont largement mieux s'en sortir. Il peut y avoir un résultat aberrant sur une partie, avec un joueur qui fait 12 x 6 d'affilés, mais hormis ce type d'accident statistique, la diversité dans les technologies avec une sorte d'effet "pierre- feuille-ciseau" assure qu'aucune technologie n'est surpuissante.
J'en profite pour ajouter un petit caveat : un joueur qui passe sa partie à faire des recherches de tech va 99% du temps (et encore heureux, il paye pour) pulvériser façon puzzle des flottes armées des techs de départ. Ce n'est pas du hasard du tout :)


4) Le tirage des tuiles récompenses

Alors je ne suis pas ceinture noire de statistique, mais sur le côté aléatoire de ce tirage, comme dans Thèbes, il est modulable :
- Plus ou moins grand nombre de tuiles tirées selon les troupes détruites,
- Tirage en début, milieu ou fin de partie (avec donc l'espérance de point qui s'amenuise),
- Tirage plus ou moins fréquent selon le nombre de combats faits
- Possibilité de remplacer des tuiles de score par des tuiles de valeur supérieure.

Ce système est en fait une incitation à se taper dessus (ou fritter les pauvres aliens pnj) tôt dans la partie pour ramasser des points, plutôt que rester dans son coin.
En pratique, cependant, on note à l'expérience que rester dans son coin peut fonctionner (points avec les monolithes et les techs principalement), mais que les combattants de la première heure ne sont généralement pas désavantagés.
Il peut donc y avoir un accident statistique, mais les tirages n'étant pas totalement indépendants (on pioche plusieurs tuiles l'une après l'autre, sans remettre les précédentes dans le sac), on a très très peu de cas de tirage à 5 x 1 face à un joueur qui aurait 5 x 4. Situation jamais vue en ce qui me concerne.
D'expérience, celui qui combat le plus a le plus de points de réputation.

Pour conclure je dirais que oui, le hasard est présent, mais qu'il est utilisé largement plus pour assurer un renouvellement du jeu que pour faire intervenir le facteur chance tout au long de la partie.
Sans qu'il y ai de martingale, on note quand même que les bons joueurs gagnent plus que ceux qui font n'importe quoi, que les différents axes de développement, sans permettre une victoire si l'on ne fait que ça, se valent, bref, que le jeu est bien équilibré, malgré ces éléments de chance, ou plutôt, grâce à eux.

Enfin, si vous lisez l'anglais, je vous invite à aller lire sur BGG le journal de développement de l'auteur, qui est une petite merveille dans laquelle il explique, thème par thème, pourquoi il a fait ses choix pour tel ou tel design, quels étaient ses objectifs en introduisant une mécanique, quels défauts (à son sens) d'un autre jeu il tentait de corriger, bref l'ensemble des processus par lesquels il a abouti à Eclipse tel qu'il est aujourd'hui.
Indépendamment du jeu pour lequel on peut éprouver de l’intérêt ou non,
ce journal est une excellente démonstration de développement.

Et pour les courageux qui auront lu le mur de texte, le mot de passe ne change pas : salsepareille !

Nom d'une Salsepareille, merci pour ces explications très intéressantes :) Je me le suis procuré aujourd'hui et j'ai déjà hâte de passer à la phase déballage...

Intéressante analyse. Par contre sauf erreur de ma part tu n'as pas fait part de ton analyse de l'impact des tuiles découvertes elles-mêmes. Récupérer un paquet de ressources en début de partie ou une amélioration alien avant les premiers gros combats peut être un sacré avantage mais je reste aussi convaincu que ça ne déséquilibre pas le jeu.

Sur les tuiles récompenses, j'ai surtout le sentiment que ça équilibre le jeu de manière un peu artificielle. En se faisant bastonner on peut récupérer des tuiles même sans avoir aucune maîtrise militaire et ainsi réussir à très bien s'en sortir.

Pour les tuiles découverte j'ai quand même l'impression que les améliorations alien sont vraiment très puissante et ce tout au long de la partie. Elles permettent souvent de donner le petit coup de pouce à une frégate initiale pour battre un vaisseau ancien et sur le long terme permettent de transformer nos frégates en adversaires redoutables.

La frégate gratuite et les ressources bonus arrivant en second, car elle permettent de s'attaquer à des anciens sereinement avec deux frégates dès le tour 2.

En ce qui concerne les tuiles découvertes elles-même (effectivement, c'est un oubli non négligeable de ma part), Il y a a mon sens deux grandes catégories :
- Techs aliens
- Ressources/tech gratuite/vaisseau gratuit

Les techs aliens sont effectivement un bon boost, avec cependant une limitation pour éviter qu'elles ne soient trop puissantes. Il est en effet impossible de les changer de type de vaisseau puisqu'elles sont jetées si on les bouge. Elles sont de plus nettement supérieures, car à part en fin de partie, l'expérience montre qu'elles sont toujours utilisées, contrairement aux autres découvertes qui sont conservées pour les VP une fois sur deux.

Je n'ai pas remarqué, là-non plus, de déséquilibre par rapport à ces tirages. l'impact est encore moindre que celui des Distants Suns de TI3, car il y a très très peu de chance de voir un effet d'accumulations de tuiles surpuissantes.

Surtout, je fait confiance au designer pour l'équilibrage du jeu. Contrairement à d'autres sorties à peine playtestées, Eclipse à fait l'objet d'un long et minutieux processus de test et chaque décision est pesée.

Il reste bien entendu la possibilité d'une partie "Accident" dans laquelle toutes les facettes aléatoires du jeu vont peser en faveur d'un seul joueur, mais c'est aussi rare que de gagner au loto j'imagine.

Attention, je précise également que j'adopte une vue "lissée" des tirages et des parties, quels que soient les jeux concernés. Je prends pour exemple RFTG dont ma moitié soutient que c'est un jeu de chance, ma position étant que les bons joueurs gagnent très très souvent parce qu'ils adaptent leur jeu au tirage.
J'ai un point de vue similaire sur Éclipse : il y a du hasard, mais il ne décide pas du cours de la partie, il renouvelle seulement les Circonstances Spéciales auxquels nos Mentaux doivent s'adapter :wink:

Comme écrit dans l'autre fil de discussion, la seule part de hasard que je trouve pour le moment too much c'est celle qui concerne les points de réputations. Mais je vais attendre d'avoir plus d'expérience du jeu pour me prononcer définitivement.

Sur ce point, les justifications de l'auteur sont assez molles :

For honor!
When all battles in a hex have been resolved, players get to draw Reputation chips from the bag. Just by participating in the battle, you get to draw 1 tile (if you retreat, you don’t get the tile). In addition, for each destroyed enemy ships you get to draw additional tiles (with the maximum of drawing 5 tiles). The Reputation chips are each worth 1-4 Victory Points.
The trick is however that you get to keep only one of these tiles and the rest of the tiles are returned back to the bag. Each species can hold up to 3-5 Reputation tiles. The more enemy ships you destroy, the better are the changes that your empire will be remembered in the galactic archives.
After fighting a few times, players cannot get more tiles. They can still however improve their hand by picking up better tiles and discarding old ones. As better tiles get picked from the bag, the expectation value of the victory points in the bag gets worse during the game. This gives some additional incentive to fight early in the game.
The main idea with the Reputation tiles was to compensate the players for the resources lost in the warfare and give some additional motivation for fighting. Just getting the valuable systems by attacking would not have been enough. Also, the player who gets beaten by the invader may now get some compensation from his growing reputation.
As the game supports the players who fight, winning the game simply by turtling is much harder. Players who really dislike attacking other players, can still get some valuable Reputation points from fighting the neutral Ancients dwelling in the Galaxy.

pour moi eclipse est un jeu épique, mais absolument pas maitrisable. J'y joue pour le plaisir de l'histoire contée dans la partie.

Sinon l'ordinateur +3 alien qui consomme pas d'énergie est vraiment un game changer en early game. On peut même disigner des petits vaisseaux avec le moteur de base, l'ordi à +3 et 2 missiler (avec la race guerriere qui a 1 d'EN par defaut). Je vous jure que comme "petit" vaiseau, c'est assez dissuasif...

De toute manière le meilleur des joueurs ne pourra jamais gagner si les autres le bastonnent...

mirlitho dit:De toute manière le meilleur des joueurs ne pourra jamais gagner si les autres le bastonnent...


Les points de réputation ne sont pas là pour contrebalancer cela ?

Moi je veux bien qu'on m'explique en long en large et en travers que le hasard ne décide pas du vainqueur à Eclipse, et je suis tout à fait prêt à le croire (même si entre joueurs de même niveau, j'ai des doutes, et cela ne constituerait d'ailleurs pas un défaut pour moi).

Mais si on résume, ça fait donc cinq interventions du hasard dans le cours du jeu, chacune ayant une incidence importante (même si elle est contrôlable comme tu l'expliques bien) sur le déroulement de la partie.

Alors 1/5 en hasard, pardon, mais c'est n'importe quoi. Le seul vrai problème, c'est que la catégorie "Hasard" s'intitule "Chance", ce qui biaise la perception de l'évaluation.

Bref, militons pour que M. Phal renomme 'Hasard" la catégorie "Chance", et mettons à Eclipse l'évaluation de 3/5 qu'il doit avoir dans cette catégorie :wink:

3/5...et donc LADR ou autre jeux type familiale ou le hasard est reellement present et primoardial sur le fonctionnement on leur met 10/5 ? :mrgreen:

grolapinos dit:Moi je veux bien qu'on m'explique en long en large et en travers que le hasard ne décide pas du vainqueur à Eclipse, et je suis tout à fait prêt à le croire (même si entre joueurs de même niveau, j'ai des doutes, et cela ne constituerait d'ailleurs pas un défaut pour moi).
Mais si on résume, ça fait donc cinq interventions du hasard dans le cours du jeu, chacune ayant une incidence importante (même si elle est contrôlable comme tu l'expliques bien) sur le déroulement de la partie.
Alors 1/5 en hasard, pardon, mais c'est n'importe quoi. Le seul vrai problème, c'est que la catégorie "Hasard" s'intitule "Chance", ce qui biaise la perception de l'évaluation.
Bref, militons pour que M. Phal renomme 'Hasard" la catégorie "Chance", et mettons à Eclipse l'évaluation de 3/5 qu'il doit avoir dans cette catégorie :wink:


Pas mieux. En termes de hasard lissé et contrôlable, on est globalement dans le même ordre d'idée qu'un Shogun, un TTA ou Sid Meier's Civilization, pour lesquels on peut aussi défendre (de manière justifiée) le même genre d'arguments, et qui sont tous classés avec un niveau de 2 en moule. :babypouic:

Et encore on passe sous silence le cas de l'extension supernova, qui peut parfois donner lieu à des résultats très, très bizarres. :mrgreen:

yannou77 dit:pour moi eclipse est un jeu épique, mais absolument pas maitrisable. J'y joue pour le plaisir de l'histoire contée dans la partie.
Sinon l'ordinateur +3 alien qui consomme pas d'énergie est vraiment un game changer en early game. On peut même disigner des petits vaisseaux avec le moteur de base, l'ordi à +3 et 2 missiler (avec la race guerriere qui a 1 d'EN par defaut). Je vous jure que comme "petit" vaiseau, c'est assez dissuasif...


perso, j'avais bien aimé mes petits vaiseaux avec plusieurs canons. Pas cher à produire, on lance une brouette de dés (et en général ils sont plus rapides que les gros vaisseaux), sur le lot on fait du 6 (donc même avec des boucliers on passe), donc ça nettoie bien...

meeple dit:3/5...et donc LADR ou autre jeux type familiale ou le hasard est reellement present et primoardial sur le fonctionnement on leur met 10/5 ? :mrgreen:


Le hasard est présent et primordial à Eclipse.

Présent, c'est une évidence.

Primordial, parce que sinon ce serait un jeu très très chiant :mrgreen:

J'ai retrouvé certaines réflexions sur l'aléatoire du jeu dans un autre sujet ...

Brougnouf dit:
naoko dit:...
Mes impressions :
...
Pourquoi certaines phases sont si dépendantes du hasard ???? Le joueur qui explore dès le début des systèmes pauvres part très nettement avec un handicap. Une règle du type : "sur les 3 premières explorations qu'un joueur réalise, celui-ci peut piocher 2 systèmes et choisi lequel il conserve" aurait suffit à effacer ce problème. De même, un bon coup de malchance sur le 1er combat contre les anciens peut être ravageur. C'est ce qui est arrivé à mon mari, et il s'en est très difficilement relevé, en fait ça lui a bien fait perdre 2 ou 3 tours. J'aurais trouvé intéressant de mettre une règle du style : lors des combats contre les anciens, en joueurs peut, après son jet de dès effectué, choisir de perdre 2 ou 3 ressources de son choix pour ajouter +1 au dé de son choix. Comme ça, en se saignant, il y a moyen de palier à un manque de chance qui, sinon, peut être fatal.
Enfin, alors que le jeu est globalement très équilibré, pourquoi avoir mes certaines récompenses au fait d'avoir battu des anciens qui sont complètement cheatée. Exemple type : le +3 à ses jets de dé sans énergie, c'est juste absolument monstrueux, disproportionné et donc finalement avec peu d'intérêt pour le jeu je trouve.
Alors peut être que j'ai manqué ou pas compris quelque chose, mais je trouve ça vraiment dommage que le hasard soit si déterminant dans certaines étapes cruciales de la partie alors qu'une simple modification légère de la règle aurait suffi à palier ce problème. Donc pourquoi ce choix de l'auteur au final ?????

Etonnant ! J'ai eu pratiquement les mêmes commentaires lors de ma partie à 6j.
J'ai été assez décu du jeu, non pas sur la mécanique et les mécanismes qui tournent bien, mais sur l'aspect 'timing" du jeu. Tout le monde (sauf moi) a essayé de prendre les meilleurs technologies de baston et forcément tout s'est terminé en bataille générale.
Et je te rejoins pleinement sur l'aspect hasard du jeu ainsi que sur les tuiles récompenses qui sont hyper (trop) balaises !
Sous son apparence de gestion et mécanique carrée (presque à la Through the Ages), il y a une composante aléatoire forte qui brouille la vision donnée à l'origine par le jeu.
Bref, je suis pas vraiment convaincu et notamment par le fait que cela va (presque) toujours se terminer de la même façon (énorme baston finale pour la prise de PV).
Je m'attendais peut-être à autre chose. :(

Monsieur Bilbo dit:
Pas mieux. En termes de hasard lissé et contrôlable, on est globalement dans le même ordre d'idée qu'un Shogun, un TTA ou Sid Meier's Civilization, pour lesquels on peut aussi défendre (de manière justifiée) le même genre d'arguments, et qui sont tous classés avec un niveau de 2 en moule. :babypouic:

Alors que soit dit en passant, à 1/5 on trouve Endeavor où le seul hasard est la mise en place du plateau, et que cette mise en place ne comporte aucune information secrète.

Edit : hop un autre, A Game of Thrones également à 1/5 sachant que le seul aléa du jeu sont les 3 cartes évènements tirées par tour.
Il existe d'ailleurs une variante où on tire ces cartes au moins un tour à l'avance pour que les joueurs prévoient leurs actions en conséquence.