Dungeons & Dragons boardgames

bon d'un coté tu as un jeu customisable de figurine avec un coté magic intéressant , un jeu d’affrontement, les fig sont assez moches , le jeu est meilleurs avec les boites en 2 ou 3 exemplaires , mais je reste sur la customisation d'armée au minimum,
les cartes fournies pour le système plateau je n'ai pas trop compris sauf que tu peux assez facilement remplacer les figurines des jeux de bases pour donner un sentiment de diversité, et la seule carte qui est vraiment novatrice n'est fournie qu'en un seul exemplaire
.

de l'autre tu as une sorte de pseudo RPG ou la seule stratégie consiste à aller le plus vite possible vers la sortie , rien de ce que tu peux faire d'autre n'a d'impact sur le gain de la partie, du coup ça donne une fausse impression de choix et de liberté , préférez un mice and mystic à défaut d'un warhammer quest en achetant les figs qui vont bien
c'est bien dommage parce que le matos est quand même bô ,

J'ai testé Castle Ravenloft en solo, j'ai franchement trouvé ça excellent ^^
Je suis content d'avoir pris les trois; des heures de fun en perspective; que ce soit en solo ou avec d'autres joueurs. Recommandé par les éleveurs de goules.

Tu ne trouves pas ça trop "mécanique" : je pose une tuile, je place le monstre, je bute le monstre, je prends le trésor, et on recommence, je pose une tuile, je place le monstre… ?
Vraiment, moi, j'aurais adoré apprécier ce jeu (pour la licence Ravenloft, les figs), mais la laideur du matos (tuiles et cartes) et l'IA des monstres proche d'Heroquest (moi voit moi tue), ben j'ai laissé tomber :cry:

je pense que cela depend des attentes.
Ces jeux font bien leur boulot,mais savoir a quoi s'attendre.
Par contre j'aimerai toujours un vrai gros jeu ambitieux avec la license d&d,une sorte de Descent,avec le matos qui va bien,mais c'est pas trop leur priorité.
Par contre il devait y avoir plus que 3 boites,mais je pense que c'est mis aux oubliettes,vu que la 5ieme edition de d&d va arriver...

Non je n'ai pas trouvé ça trop mécanique. Il y a de vrais choix à effectuer. Certes le hasard est bien présent; mais je trouve ça tout à fait normal dans un jeu coopératif.
Un exemple: j'ai une carte qui me permet de faire relancer un dé lorsque je suis attaqué. Est-ce que je l'utilise pour essayer de parer la plus grosse attaque qui me tombe dessus (3 dommages), ou bien, puisque ce monstre attaque en premier et que je prévois une probabilité importante de tomber KO ce tour vu les autres monstres qui attaquent derrière, j'attends une autre opportunité qui me permettra de progresser plus loin et de ne pas perdre bêtement cet atout... Autre fait: choisir de dépenser mon XP pour empêcher l'apparition d'un événement indésirable; ou bien conserver cette possibilité pour un événement encore potentiellement plus dangereux... Il y a de l'opportunisme (cartes trésors), du risque, un soupçon de tactique... Certes on est loin d'un Descent V2 pour la tactique; mais pour moi le contrat est largement rempli: je me suis vraiment éclaté; et la lecture des autres quêtes me donne envie de rejouer là tout de suite; c'est rempli de bonnes idées et c'est bien exécuté.
J'aime aussi beaucoup les caractéristiques des classes et la façon dont les pouvoirs sont utilisés. Ca me rappelle de très bons souvenirs liés à AD&D (Par exemple Eye of the Beholder 2 sur Amiga).
L'IA particulière pour chaque monstre est une idée géniale; je trouve que ça manque à Gears of War. Ici on ne se retrouve jamais dans une situation absurde ou un monstre juste en face du personnage n'attaque pas à cause du hasard des cartes.
Au delà de la mécanique, je trouve que c'est très immersif. Il y a vraiment de très bonnes idées comme le vampire qui se réveille uniquement au coucher du soleil (avec progression du token soleil sur la page de la quête); j'ai vraiment eu le sentiment d'être coincé avec un vampire surpuissant qui me poursuit dans les dédales d'une crypte, et de tout tenter pour essayer de survivre jusqu'à l'escalier secret; seul échappatoire possible.
J'aime aussi beaucoup le matériel; globalement très robuste. Les figurines sont superbes à mon avis (surtout les figurines fantomatiques bleues semi transparentes, waouw... et le Dracolich!!!). Les éléments en carton sont de très bonne facture et je suis plutôt satisfait des illustrations par rapport aux images un peu tristounettes que j'avais aperçues sur internet; globalement ça donne plutôt bien.
Alors effectivement les cartes manquent d'illustrations; c'est mon seul regret; mais l'imagination fait le reste du job :)
Donc un super jeu pour moi; d'autant plus qu'il est amusant aussi en solo (ce qui manque malheureusement à un jeu comme Descent). Justement à propos de la comparaison avec Descent, j'aime la conclusion de Tom Vasel: "This is different, but I like them both".
- Khelz, très emballé d'avoir découvert d'excellents Dungeon Crawlers coopératifs, immersifs, et cerise sur le gâteau, solotables.

Content qu'il t'aie plu car je l'ai moi même commandé et, avec un peu de chance, je l'aurai Samedi! J'ai déjà Drizzt et je me suis toujours bien amusé avec.
En plus Ravenloft, Stradh von Zarovich: whaouu, ça va me rappeler le bon vieux module I6 que j'avais masterisé à l'époque...

Khelz dit:Non je n'ai pas trouvé ça trop mécanique. Il y a de vrais choix à effectuer. Certes le hasard est bien présent; mais je trouve ça tout à fait normal dans un jeu coopératif.
Un exemple: j'ai une carte qui me permet de faire relancer un dé lorsque je suis attaqué. Est-ce que je l'utilise pour essayer de parer la plus grosse attaque qui me tombe dessus (3 dommages), ou bien, puisque ce monstre attaque en premier et que je prévois une probabilité importante de tomber KO ce tour vu les autres monstres qui attaquent derrière, j'attends une autre opportunité qui me permettra de progresser plus loin et de ne pas perdre bêtement cet atout... Autre fait: choisir de dépenser mon XP pour empêcher l'apparition d'un événement indésirable; .

je ne suis pas d'accord ce ne sont pas des choix mais des paris, ce qui est totalement différents , comme tu n'as aucun moyen de prévoir les jets de dés, et comme tu n'a aucun moyen de savoir si ton paris va être le bon ou non, tu fais comme tu veux
le système est basé sur un point primordial tu ne peux quasiment pas perdre avant la 8 ième tuiles ce qui tombe bien puisque les boss commence a partir de la tuile neuf , du coup tu as toujours l'impression d'un jeu tendu puisque tu arrive quasiment tout le temps sur la tuile du BOSS, ce qui renforce l’illusion d'une tactique

Exemple tu soigne un personnage qui est a un point de vie ça semble logique sauf que pour le reste de la partie il ne sera plus jamais touché et c'est le personnage qui avait le plus de point de vie qui fait dépenser le dernier surge.
le fait est que tout marche en fait
quand au coopératif, vu que tant que l'on cour vers la sortie le plus vite possible , on peut tout a fait jouer chacun pour soi ,

pour être complet garder une 10zaine de point d'xp pour la tuile boss augmente le pourcentage de réussite voir BGG sur ce point
sur le site d'usagi3 le CR indique bien ce point il perd parce qu'il rate trop de jet de dé la manière dont il a joué n'a aucune influence sur le gain de la partie

adel10 dit:
je ne suis pas d'accord ce ne sont pas des choix mais des paris, ce qui est totalement différents , comme tu n'as aucun moyen de prévoir les jets de dés, et comme tu n'a aucun moyen de savoir si ton paris va être le bon ou non, tu fais comme tu veux
le système est basé sur un point primordial tu ne peux quasiment pas perdre avant la 8 ième tuiles ce qui tombe bien puisque les boss commence a partir de la tuile neuf , du coup tu as toujours l'impression d'un jeu tendu puisque tu arrive quasiment tout le temps sur la tuile du BOSS, ce qui renforce l’illusion d'une tactique


ben moi je ne suis pas d'accord du tout avec ça. :mrgreen:

adel10 dit:
je ne suis pas d'accord ce ne sont pas des choix mais des paris, ce qui est totalement différents , comme tu n'as aucun moyen de prévoir les jets de dés, et comme tu n'a aucun moyen de savoir si ton paris va être le bon ou non, tu fais comme tu veux

Ok cool mais bon ça m'est égal que tu sois d'accord ou pas :) Moi je dis et je suis convaincu que certains choix sont meilleurs que d'autres; tu peux appeler ça un pari si tu le souhaites, la sémantique n'a pas d'importance; les faits sont les mêmes. Il n'empêche qu'on doit quand même réfléchir un minimum aux actions qu'on effectue, car certains choix donneront d'avantage de bénéfices que d'autres... Après ok il y a beaucoup de hasard, et encore une fois ça ne me dérange pas. Dans tout jeu où tu as du hasard, cette part de hasard est plus ou moins importante dans ce qui détermine l'issue d'une partie. Ici elle est certes importante, mais de là à dire que tu n'as aucun choix à faire il y a une énorme nuance que je ne franchis pas :)
Dans tous les cas, ce qui est important c'est de prendre du plaisir en jouant, et c'est mon cas. Je sais que tu aimes beaucoup Heroscape où il y a pas mal de hasard aussi; donc je vois pas pourquoi ça te pose un problème pour D&D et pas pour Heroscape, mais bon c'est ton choix, pas la peine d'en débattre plus longtemps :)

Tant qu'on parle d'effet doublon, que reste-t-il en faveur des Castle Ravenloft & Co avec la sortie de Mice & Mystics en VF ?
Ce dernier me semble les coiffer sur tous les points : qualité du matos (à défaut de quantité), règles un peu plus fouillées tout en restant simples (ok, un peu usine à gaz sous certains aspects :twisted: ), jeu en campagne avec un "vrai" levelling avec les objets et compétences, VF d'origine et de bonne qualité, etc. Et c'est mignon et bien scénarisé, ça passe avec un public familial.
Seul avantage que je trouve aux D&D adventure system : ok, la licence, c'est D&D quoi :mrgreen: Mais essentiellement, pas besoin de jouer plusieurs héros à la fois, on peut jouer vraiment en solo (là où M&M, comme D&D Parker, obligent à jouer plusieurs persos à la fois, ce que je trouve moins immersif du coup).
Il y en a qui ont les 2 sur leurs étagères ? Vous les sortez/distinguez comment ?

J'ai une petite préférence pour D&D; bien que j'adore les deux jeux qui ont chacun leurs qualités.
- L'utilisation des compétences est, à mon sens, plus intéressante et plus variée tactiquement dans les D&D (par exemple en tant que guerrier tu as une compétence qui permet d'attirer le monstre sur toi avant de l'attaquer; ça peut sauver la vie d'un mage mal en point au prochain tour).
Dans M&M il y a quelques trouvailles sympathiques (le raisin avec la fourchette, ou la fourchette comme catapulte ainsi que le grappin), mais à part ça l'utilisation des compétences est globalement moins intéressante, m'a-t'il semblé.
- Par contre l'écriture et les variétés dans les quêtes sont au bénéfice de Mice & Mystics.
- L'univers et le style D&D me parle plus, même si j'aime beaucoup les petites souris.
Conclusion: Tout dépend de ce que l'on recherche! J'ai tendance à penser qu'ils sont complémentaires. Ce sont de toutes manières de bons jeux; je ne vois pas à priori pourquoi on devrait les opposer :)

Khelz dit:
adel10 dit:
je ne suis pas d'accord ce ne sont pas des choix mais des paris, ce qui est totalement différents , comme tu n'as aucun moyen de prévoir les jets de dés, et comme tu n'a aucun moyen de savoir si ton paris va être le bon ou non, tu fais comme tu veux

Ok cool mais bon ça m'est égal que tu sois d'accord ou pas :) Moi je dis et je suis convaincu que certains choix sont meilleurs que d'autres; tu peux appeler ça un pari si tu le souhaites, la sémantique n'a pas d'importance; les faits sont les mêmes. Il n'empêche qu'on doit quand même réfléchir un minimum aux actions qu'on effectue, car certains choix donneront d'avantage de bénéfices que d'autres... Après ok il y a beaucoup de hasard, et encore une fois ça ne me dérange pas. Dans tout jeu où tu as du hasard, cette part de hasard est plus ou moins importante dans ce qui détermine l'issue d'une partie. Ici elle est certes importante, mais de là à dire que tu n'as aucun choix à faire il y a une énorme nuance que je ne franchis pas :)
Dans tous les cas, ce qui est important c'est de prendre du plaisir en jouant, et c'est mon cas. Je sais que tu aimes beaucoup Heroscape où il y a pas mal de hasard aussi; donc je vois pas pourquoi ça te pose un problème pour D&D et pas pour Heroscape, mais bon c'est ton choix, pas la peine d'en débattre plus longtemps :)

ce n'est pas un chois mais un constat
tu n'as pas besoin de réfléchir j'ai crée deux robot des pj qui se jouent tous seul et il gagnent autant que des vrai joueurs
en titrant tes décisions a pile ou face tu verras que cela n'influera pas non plus sur le gain de la partie
la stratégie gagnant du jeux et ce quelque soit ce que tu fais est
aller le plus vite possible vers la sortie , cela limite le nombre de dé que tu prend sur la tronche , c'est le seul paramètre sur lequel tu as de l'influence, gardez entre 5 et 10 point de xp pour éviter les cartes événement quant tu te fais le boss et garder la grosse cartes pour le boss tu gagneras a peu près 7 ou fois sur 10 si le bosse est en 9 et après les proba descende en fonction de la position du boss en tuile 10 11 et 12

la différence entre héroscape et ce jeu est la suivante , les choix dans heroscape peuvent t'aider a gagner la partie car la manoir de jouer augmente ta probabilité de toucher ton adversaire ou ta défense, d'un coté si tu joue mal tu perd forcément, de l'autre tu ne peut
pas jouer mal évidement s’entend que tu ne fais pas exprès de ne pas taper les monstres et que tu cours vers la sortie ,
d'un coté c'est amusant parce que ce que tu fais a un impact sur le gain de la partie m^me si tu peux ne pas avoir de chance, de l'autre ce que tu fait ne sert a rien donc c'est ennuyeux

tu peux choisir l'exemple que tu veux je te montre que ça n'as pas d'impact sur le gain de la partie ,

sauf que le but du jeu n'est pas d'aller a la sortie.
il y a pleins de configurations differentes,et je parle même pas des chambers d'Asharladon.

idem j'ai les 3 opus de D&D et Mice & Mystic
M&M a une mécanique classique, ce qui fait son intérêt est la narration du jeu, les quêtes annexes optionelles mais qui aident bien en mode campagne. L'univers ets vraiment mignon à souhait et renfocé par l'histoire de ces petites souris qui veulent sauver le roi, on dirais un Flievel sur la base.Le gain des compétences ne se fait juste que sur l'équipement et l'achat en formage d'une nouvelle. Sinon oui +1 pour l'utilisation comme le raison, la fourchette, l'hameçon grapin et le reste. Pour moi M&M est vraiment sympa et plus familial au final. Le seul défaut que je lui trouve est que tout se joue au dé, même les déplacements, résultat surement trop de dés et au final on se retrouve à être limite trop dépendant de celui-ci, idem les mosntres aurait pu etre plsu variée et quelques figurines pour représenter les alternatives aurait été sympa.
D&D est plus austère mais parlera plus à une tranche de public averti fan de D&D et du jeu de role (perso j'ai participé à la francisation du premier opus et du faire pas mal de parties sur castleravenloft). là encore la méca est simple on pose une tuile on met un monstre et c'est parti. Sauf que là y'a vraiment une recherche et une fouille puisque la pile de tuile est faite aléatoirement, on construit son donjon là ou M&M a une config figée, idem pour les monstres c'est beaucoup plus varié qu'a M&M. Bref c'est bien pensé. Là encore on peut augmenter le niveau du perso et mieux l'équiper mais ça reste "trop" faible. les points négatifs que je leur donnerai déjà c'est pourquoi ne pas avoir utilisé les figurines peinte de leurs set de D&D, une abération. L'autre c'est de ne pas pouvoir aller au delà du niveau 2 alors qu'il aurait tellement simple de le faire et donc de grandement augmenter le plaisir de jeu (vente de tuiles persos pour aller au dela du fameux niveau).
Les deux se valent clairement et oui le choix va se faire suivant avec qui tu va jouer. M&M plus familial et D&D plus vieux briscard.

Mice & Mystics, je l'ai, j'aime, mais effectivement, les lancers de dés sont un peu lourdingues au bout de 2 heures de partie ! Je n'ai fait qu'une "vraie" partie à 4 adultes, ça s'est bien passé sans être mémorable (malgré un finish super tendu). J'y ai joué un peu plus avec mes enfants, ils ont adoré, donc rien que pour eux, je garde les souris (tiens, autre avantage du jeu, on peut facilement "sauvegarder" une partie en cours lors d'un changement de tuile, pour reprendre plus tard !).
J'ai eu Wrath of Ashardalon à sa sortie, mais déçu par le classicisme de l'univers, la mécanique répétitive et l'absence de version francisée à l'époque, j'ai revendu.
Mais voilà, je me suis mis à Dungeon Command, j'ai adopté comme faction les undeads, donc ça m'a ramené à Ravenloft, et après avoir regardé pas mal de vidéo de Castle Ravenloft, je me dis qu'il fait finalement bien le boulot pour mes soirées solo (ce qui n'est pas le cas de M&M), et le super taf pour la VF permettra qu'il sorte avec mon groupe de joueurs… CQFD :mrgreen:
Alors que je m'étais dit que je me contenterai de M&M comme dungeon crawler dans ma ludothèque, Je me tâte donc pour me prendre le D&D gothico-vampirique ! Argh :roll:

adel10 dit:
Khelz dit:
adel10 dit:
je ne suis pas d'accord ce ne sont pas des choix mais des paris, ce qui est totalement différents , comme tu n'as aucun moyen de prévoir les jets de dés, et comme tu n'a aucun moyen de savoir si ton paris va être le bon ou non, tu fais comme tu veux

Ok cool mais bon ça m'est égal que tu sois d'accord ou pas :) Moi je dis et je suis convaincu que certains choix sont meilleurs que d'autres; tu peux appeler ça un pari si tu le souhaites, la sémantique n'a pas d'importance; les faits sont les mêmes. Il n'empêche qu'on doit quand même réfléchir un minimum aux actions qu'on effectue, car certains choix donneront d'avantage de bénéfices que d'autres... Après ok il y a beaucoup de hasard, et encore une fois ça ne me dérange pas. Dans tout jeu où tu as du hasard, cette part de hasard est plus ou moins importante dans ce qui détermine l'issue d'une partie. Ici elle est certes importante, mais de là à dire que tu n'as aucun choix à faire il y a une énorme nuance que je ne franchis pas :)
Dans tous les cas, ce qui est important c'est de prendre du plaisir en jouant, et c'est mon cas. Je sais que tu aimes beaucoup Heroscape où il y a pas mal de hasard aussi; donc je vois pas pourquoi ça te pose un problème pour D&D et pas pour Heroscape, mais bon c'est ton choix, pas la peine d'en débattre plus longtemps :)

ce n'est pas un chois mais un constat
tu n'as pas besoin de réfléchir j'ai crée deux robot des pj qui se jouent tous seul et il gagnent autant que des vrai joueurs
en titrant tes décisions a pile ou face tu verras que cela n'influera pas non plus sur le gain de la partie
la stratégie gagnant du jeux et ce quelque soit ce que tu fais est
aller le plus vite possible vers la sortie , cela limite le nombre de dé que tu prend sur la tronche , c'est le seul paramètre sur lequel tu as de l'influence, gardez entre 5 et 10 point de xp pour éviter les cartes événement quant tu te fais le boss et garder la grosse cartes pour le boss tu gagneras a peu près 7 ou fois sur 10 si le bosse est en 9 et après les proba descende en fonction de la position du boss en tuile 10 11 et 12

la différence entre héroscape et ce jeu est la suivante , les choix dans heroscape peuvent t'aider a gagner la partie car la manoir de jouer augmente ta probabilité de toucher ton adversaire ou ta défense, d'un coté si tu joue mal tu perd forcément, de l'autre tu ne peut
pas jouer mal évidement s’entend que tu ne fais pas exprès de ne pas taper les monstres et que tu cours vers la sortie ,
d'un coté c'est amusant parce que ce que tu fais a un impact sur le gain de la partie m^me si tu peux ne pas avoir de chance, de l'autre ce que tu fait ne sert a rien donc c'est ennuyeux

tu peux choisir l'exemple que tu veux je te montre que ça n'as pas d'impact sur le gain de la partie ,

Toujours (vraiment) pas d'accord avec toi; mais au fond, ce n'est pas bien grave. Quant à tes commentaires sur pile ou face... heu... ben non désolé quand je dois faire 16+ sur 1D20; je n'ai pas la même proba que quand je dois faire 7+ sur un dé, et tout au long d'une partie ça fait une différence significative. Je pense que t'es totalement passé à côté de ces jeux, qui sont pour moi au contraire vraiment très intéressants et agréables à jouer ^^

The_Kerf dit:Mice & Mystics, je l'ai, j'aime, mais effectivement, les lancers de dés sont un peu lourdingues au bout de 2 heures de partie ! Je n'ai fait qu'une "vraie" partie à 4 adultes, ça s'est bien passé sans être mémorable (malgré un finish super tendu). J'y ai joué un peu plus avec mes enfants, ils ont adoré, donc rien que pour eux, je garde les souris (tiens, autre avantage du jeu, on peut facilement "sauvegarder" une partie en cours lors d'un changement de tuile, pour reprendre plus tard !).
J'ai eu Wrath of Ashardalon à sa sortie, mais déçu par le classicisme de l'univers, la mécanique répétitive et l'absence de version francisée à l'époque, j'ai revendu.
Mais voilà, je me suis mis à Dungeon Command, j'ai adopté comme faction les undeads, donc ça m'a ramené à Ravenloft, et après avoir regardé pas mal de vidéo de Castle Ravenloft, je me dis qu'il fait finalement bien le boulot pour mes soirées solo (ce qui n'est pas le cas de M&M), et le super taf pour la VF permettra qu'il sorte avec mon groupe de joueurs… CQFD :mrgreen:
Alors que je m'étais dit que je me contenterai de M&M comme dungeon crawler dans ma ludothèque, Je me tâte donc pour me prendre le D&D gothico-vampirique ! Argh :roll:


Je suis assez d'accord avec ça; en fait M&M j'adore y jouer avec ma femme (et j'espère avec mes futurs enfants); par contre pour me faire un solo; je prends beaucoup plus de plaisir à jouer à D&D.
Pour un jeu solo c'est quand même normal d'avoir une mécanique qui tourne. Je ne comprends pas pourquoi on fait cette critique à D&D alors qu'on ne la fait pas à Pathfinder JCE par exemple; qui ne me paraît pas moins répétitif/automatique que D&D.

J'ai M&M, Legend of Drizzt et Castle Ravenloft.
En premier lieu, tous me plaisent mais chacun à sa façon
Pour les D&D bordgames, c'est l'univers qui m'emballe. J'y joue exclusivement solo et je me fais de super films dans ma tête lorsque j'y joue. On peut leur reprocher leur côté mécanique mais les scénarii sont bien foutus pour se mettre dans l'ambiance avec un peu d'imagination. Pour Adel10, je suis d'accord avec toi, si on joue: je tape un monstre, je me déplace, je tire une tuile, je pose un monstre, je tire ou pas un évênement, je le résouds, les monstres bougent et frappent: c'est nul. Si, quand un monstre t'attaque et te rate, tu imagines les échanges d'épée, les esquives et le bouclier qui arrête le coup fatal au dernier moment, c'est mieux.
Pour M&M, l'ambiance est également au rendez-vous mais j'y joue par contre exclusivement avec mon fils et mes neveu et nièce, avec une musique qui va bien en bruit de fond, et chacun commente ses actions à grand coup de "Retenez les, Prince Colin, j'arrive!"
Pour résumer, je pense que le joueur fait l'intérêt de ces jeux. Si le joueur ne s'investit pas émotionnellement un tant soit peu, à la limite, aucun ne vaut tripette (j'exagère exprès :mrgreen: )

On pourrait dire qu'un livre dont vous êtes le héro c'est pareil, que Talisman c'est pareil, etc... Moi je trouve que Smallworld est très automatique par exemple; j'ai l'impression de faire plus de choix dans D&D que dans Smallworld...
C'est vrai que la relation au jeu est importante, et ça demande un peu d'imagination... On est là pour se faire plaisir il me semble.

on est tous arrivé à la même conclusion M&M c'est pour jouer en famille, D&D en solo ou entre gros joueurs habitué à l'univers :wink: