[Dungeons 2 PC] pour début 2015 ?

Bonjour à vous,
Aurons-nous une chance de bientôt revivre nos émois passés sur Dungeon Keeper ?
C'est tout le mal que je nous souhaite...

http://www.youtube.com/watch?v=3d0LEhpF34M

Cool merci de l'info.

Merci pour l'info. Et je continue mes émois sur Dungeon Lords de Vlaada. Avec son extension, c'est terrible !

Ben là on devrait être pile poil dans cette ambiance.
P.S. Et Mat, il faudra quand même qu'on finisse par procéder à la livraison de Kaminwurz un jour. Pacques 2015, pour moi, ça pourrait le faire.

Ar ja ! Ich liebe sauciflard !

Je précise juste, pour les amoureux de Dungeon Keeper qui auraient loupé ce projet :
https://wftogame.com/
L'ambiance est certes plus sombre, mais on retrouve vraiment toute la mécanique de son illustre ancêtre.

Oui, j'y avais déjà jeté un ou deux yeux. D'après ce que j'en ai compris, c'est de la beta plus ou moins avancée. As-tu déjà essayé, et si oui, est-ce que tu en es convaincu ? Merci d'avance, car ma question dissimule à peine le fait que pour moi, ce ne sera seulement que l'un ou l'autre. ;)

Je n'avais essayé qu'une version alpha voici quelques mois déjà, donc j'imagine que les choses ont pu pas mal évoluer encore. Je réessayerai ce w-e tiens :wink:
Dans le mécanisme c'est du pur Dungeon Keeper, et tu retrouves tout de suite tes sensations. Tu creuses des galeries, tu captures des portails, tu envoies tes diablotins (à coups de claques) ramasser de l'or. Tu construis ta salle des antres, le poulailler, la salle d'entraînement, et tu y lâches les créatures les plus paresseuses :twisted:
A l'époque on ne pouvait pas faire beaucoup plus que ça, mais ils semblent avoir déjà ajouté pas mal de contenu. Il y aurait beaucoup de nouvelles salles, de nombreux types de monstres... Bref, je fais un petit retour dès que j'ai essayé leur dernier build :)

Très volontiers, et déjà merci pour ce premier retour qui fait effectivement envie. J'attends ton prochain avant de peut-être me lâcher sur steam.

Retour après un passage par le tutoriel puis une mission à peu près scénarisée.
Le premier constat, c'est que je ne devrais plus y toucher avant sa sortie :P
Le tutoriel est très limité (on apprend à creuser une galerie, ramasser de l'or ou encore nourrir ses larbins) et on se retrouve lâché dès la mission suivante avec des tonnes de salles, de sorts, de pièges, ce qui gâche un peu la découverte, et embrouille plus qu'autre chose.

Petit compte rendu de ma session :
Lancement du jeu qui rappelle qu'on est là face à une version beta, avec un message de mise en garde. Le menu propose de lancer le tutoriel, l'assurance de pouvoir commencer en douceur à jouer.
Une voix (uniquement en anglais, comme l'ensemble du jeu) sombre nous met directement dans l'ambiance, et fait les premières présentations.
On retrouve le cœur du donjon, espèce d'organe géant qui palpite, et qui symbolise notre lien avec ce monde.

Rapidement, on nous propose de creuser une galerie 3x3, et les vieux réflexes reviennent rapidement. un clic gauche glissé plus tard, nos larbins creusent frénétiquement la terre molle et quelques filons d'or, puis prennent possession du terrain, tuile par tuile.
On construit notre premier antre, puis la salle qui servira de source de nourriture (ce ne sont plus des poulets mais des cochons), avant de prendre possession d'un portail.
La première créature se présente, une sorte de squelette qu'on devine fragile mais hargneux. En suivant, on construit une salle des arcanes, qui attire le cultiste, équivalent du sorcier de la vieille époque, qui se met immédiatement au travail.

Il débloque des points de "péché" de façon régulière, qu'on dépense ensuite dans un arbre de compétences. Cet arbre propose de nouvelles salles, de nouveaux sorts, de nouveaux pièges et enfin de nouvelles potions, la petite nouveauté.
La voix nous intime ensuite l'ordre de débloquer la fonderie (atelier) et d'en équiper notre donjon.

Là encore, toujours au minimum une salle 3x3 pour qu'elle puisse fonctionner. Débarque alors une créature bizarre, avec une tête en forme de marteau, spécialisée dans la fabrication de pièges et autres portes. On apprend qu'ils ont tendance à assaillir l'ennemi avec leur aérophagie prononcée... Tiens donc ça me rappelle quelque chose :wink:

Enfin pour l'exemble, on nous demande de construire une porte à partir d'un des onglets de l'interface (qui propose, comme dans l'original, une vue d'ensemble des créatures, une vue des salles disponibles, une autre pour les sorts, une pour les pièges, et enfin une dernière pour les potions). On positionne la porte dans un couloir, on paye le prix en or, elle est fabriquée puis livrée par un larbin. Limpide là encore pour peu qu'on ait joué aux épisodes originaux.
Le tutoriel se termine enfin sur une attaque contre un paladin laissé seul un peu plus loin, en nous apprenant à utiliser le point de ralliement qui pousse toutes ses créatures de le rejoindre.

J'ai ensuite lancé une version beta de la campagne, et ce fut nettement plus brouillon.
Beaucoup plus de mal à saisir tout ce qui se passe en même temps, l'arbre des péchés qui se dévoile d'un coup, proposant beaucoup de possibilités qu'on préfèrerait découvrir petit à petit.
Je note en vrac quelques nouveautés.
D'une part, il y a désormais une catégorie à part de créatures que sont les bêtes. Celles-ci ne surgissent pas du portail comme les autres, mais d'une salle qu'il faut construire. Elles semblent également avoir leur propre mode de fonctionnement. Par exemple, l'arène (qui sert toujours à monter en XP) leur est spécifiquement adressée, ainsi qu'aux éventuelles malheureuses unités adverses qu'on aura capturées. A l'inverse, elles ne vont pas à la taverne.
La prison existe donc toujours tout la salle de torture (qui n'attire plus les dark mistress mais les sucubes) aussi.

Le cimetière également, même s'il s'agit désormais d'une salle de nécromancie ; il y a pour autant de nouvelles salles dont je n'ai pas encore trop saisi à quoi elles servaient :P
Les pièges ont toujours la même fonction, par contre le concept des potions semble moins clair. L'idée c'est qu'on peut commander des potions, comme on le fait avec les pièges, et elles restent entreposée dans le laboratoire, une nouvelle salle prévue à cet effet. Le nombre de potions qu'on peut conserver avant de s'en servir dépend de la taille de cette salle.
Une fois la potion créée, on peut à tout moment la lancer nous même quelque part, et appliquer ses effets. Par exemple, j'ai créé une potion qui permettait de faire apparaître temporairement 5 larbins déchaînés. pratique pour sauver in extremis la moitié de son armée restée sur le carreau, attendant qu'on la ramène se reposer dans l'antre.
J'ai difficilement terminé la mission, ayant parfois du mal à comprendre ce qu'on me demandait ("Attaquez le mur clignotant" alors qu'aucun ne clignote par exemple) mais je suis convaincu que ces imprécisions seront corrigées.
Au final, il en ressort que c'est ce qui se fait de plus proche du gameplay de dungeon keeper. On reprend tous les fondamentaux en les poussant plus loin, avec beaucoup de nouvelles créatures, nouveaux sorts, pièges, etc. De ce point de vue, Dungeons est finalement plus éloigné du concept d'origine, puisqu'il se démarque fortement avec une composante hack'n slash.
Je trouve par contre très regrettable que War for the Overlord ait perdu l'aspect coloré, et surtout l'humour de son illustre modèle. Pas une petite phrase comique de la voix ténébreuse, tout est très sombre et sérieux... On perd vraiment une partie du charme. De ce point de vue, Dungeons semble au contraire beaucoup plus proche de la philosophie de Dungeon Keeper.
Bon, il y a bien des références et quelques délires quand même :wink:

Je le répète une dernière fois, le jeu n'est pour le moment pas dans un état final, sa sortie étant programmée à février 2015.
https://www.youtube.com/watch?v=H2Qms2jKq10