Doomed
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Par : Solipsiste | mardi 25 juillet 2006 à 08:02
Solipsiste
Solipsiste
2e partie de Doom avec l'expansion. Un jeu pas mal du tout, beaucoup plus profond que tous les autres du genre, quelques décisions difficiles à prendre, une ambiance intéressante.

J'avais téléchargé les modifications aux scénarios 1-5 après l'extension sur BGG. Lors de la première partie, les marines s'étaient fait découper menu dans le scénario 6, "A snowball's chance". La deuxième fois, on a essayé "Knee deep in the dead", scénario 1, que le joyeux drill qui a publié les mods recommande de jouer à Ultra-Violence.

Résultat (à Hurt me plenty): du hachis floride de marines dans le temps de dire "ciseaux". Non, mais sans blague. Il faut qu'on fasse une erreur quelque part. On n'a même pas traversé la moitié du tableau. Au premier coin de rue, voilà que le sympathique invader nous spawn un hurluberlu de Hell knight. Les choses commencent à mal tourner. Premier frag et le Hell Knight n'a même pas plus d'une blessure.

On essaie de passer le couloir, mais et emmerudeur d'invader a décidé de bloquer le passage. Il spawn des horreurs dans les coins à raison d'un par tour, plus qu'on est capable d'en blaster. On en a pour notre argent. 4 frags et on est encore dans le hall d'entrée (enfin presque) et on a à peine trouvé la red key avant le 5e. Que peut-on faire contre des archviles, des mancubus, des revenants, des cochons d'inde et des Hell knight qui nous apparaissent devant et derrière dans un couloir large de deux cases, entre quelques zombies qui vous arrachent en passant deux de vie par claque (juste pour être bien certain du résultat).

Enfin, il faut que je le dise en anglais pour qu'on comprenne mieux:

We were smacked, bruised, blasted, beaten and burned.

Autrement dit, ça n'allait pas pour le mieux dans le meilleur des mondes possibles. C'en était au point que l'invader s'excusait de jouer ses cartes de vacherie, comme s'il se sentait forcé de cogner sur un adversaire au tapis. Il essayait tant bien que mal de nous donner des conseils tactiques...

Je vous pose donc quelques petites questions, comme ça...

1. Ça vous paraît juste, ce rythme effrené d'apparition de monstres, tour après tour ? Après avoir découvert une pièce cruciale, dans notre dernière partie, le joueur invader a placé un gros monstre sur le corps cachant la clé rouge, puis il a fait apparaître de la racaille à volonté derrière les obstacles dans la salle. Il devait bien y avoir 10 monstres qui nous attendaient après le respawn de nos marines, ce en plus de ce qui apparaissait derrière nous. On en blaste un ou deux avec un peu de chance, puis on se fait attaquer par 4 d'entre eux, on prend 6 ou 7 blessures, et deux nouveaux zombies font leur entrée en scène pas trop loin.

2. Quelle est donc cette histoire de monstres équivalents ? Comment peut-on dire qu'un revenant peut remplacer un imp lors du spawning ????? Le revenant est bien plus dangereux, c'est absurde. Bonsoir le imp !

3. C'est quand même excessif de pouvoir faire apparâitre des monstres surpuissants au tout début du scénario, quand la meilleure arme dont on dispose est un shotgun. On s'est cassé la figure d'entrée de jeu sur un Hell knight qui bloquait le passage parce qu'on avait rien pour l'attaquer...

Bon, je peux vous être paru très négatif, mais en fait, j'aime bien ce jeu. J'essaie juste de comprendre comment on peut s'en tirer en tant que marine...
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Meeeuuhhh
Meeeuuhhh
Solipsiste dit:2e partie de Doom avec l'expansion. Un jeu pas mal du tout, beaucoup plus profond que tous les autres du genre, quelques décisions difficiles à prendre, une ambiance intéressante.


Y a des fois, dans la vie, on lit des choses qui nous étonnent...
Je ne connais pas Doom, seulement son petit frère Descent (où là, c'est (d'après la plupart, il existe des avis contraire) le grand méchant loup (je connais plus le terme technique) qui se fait hâcher menu pour peu que les héros passent les premiers tours).
Mais ce qui m'étonne, c'est en quoi les décisions à prendre à Doom sont-elles plus difficiles que celles qui doivent l'être à Descent ? (il me semblait que ces jeux étaient équivalents, et la lecture des règles de Doom m'avait confirmé cette impression).
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ChristianM
ChristianM
Bin quand même c'est plutôt tactique : quand courir, quand blaster sur quoi, comment combiner les pouvoirs pour optimiser, quand faire un détour ou pas, quand utiliser les ordres (quand viser par exemple), etc. Non ? (bon je connais pas Descent).
[Edit après relecture de ton post : certainement parce que c'est plus difficile ! Si c'est trop facile (Descent visiblement) pas besoin de se creuser la tête pour trouver les bonnes tactiques. C'est ptêt bin ça non ?]
Le problème de Doom n'est pas le jeu en lui-même, qui tourne très bien et comporte qq astuces sympas (les dés de combats par exemple) (et des couillonades aussi : la carte dud), mais les scénarios déséquilibrés. Par contre je ne connais pas l'extension, mais si les spawns sont encore plus rudes...
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Meeeuuhhh
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christian dit:[Edit après relecture de ton post : certainement parce que c'est plus difficile ! Si c'est trop facile (Descent visiblement) pas besoin de se creuser la tête pour trouver les bonnes tactiques. C'est ptêt bin ça non ?]


Faudrait vraiment que j'essaye Doom, un jour... Attention, Descent, quand même, lors premières parties, il ne reste pas grand chose des héros assez rapidement. Les héros sont très faiblards au début, et s'ils font n'importe quoi (quand je dis n'importe quoi, ça veut dire s'ils ne font pas les bons choix), ils se font ratatiner. Mais après, avec un peu d'expérience, il devient plus aisé de passer le cap difficile du début de partie et c'est alors que les gros monstres ne font pas le poids (ce qui est paradoxal et frustrant) : souvent ils n'ont même pas le temps de combattre qu'ils ne sont déjà plus là.

Mais je pollue le sujet de M. Solipsiste.
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Keiyan
Keiyan
Non, c'est normal. La différence tient en deux lignes :
Descent, tu déscends dans un donjon latter du monstre pour lui piquer son trésor.
Doom, tu essayes vaillamment de fuir assez vite pour le les monstres te réduisent pas en rondelles.

C'est tout, et ça veut tout dire.

Les scénarii de doom ne sont pas "difficiles" en regard de l'objectif du jeu. C'est aux marines de comprendre que leur salut n'est pas dans le nettoyage mais dans la fuite. Maintenant, c'est vrai que, dans sa version de base, doom c'est un peu violent pour les pauvres PJs. Les modifs suggérées dans l'extension compensent cela (par contre le "mod" des niveaux de difficulté est du foutage de gueule.)

Et oui, on peut remplacer un monstre par son équivalent, et l'équivalent est pas plus puissant, juste différent.

Keiyan, overlord
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copyright
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C'est bizarre...

la première partie que j'ai joué à Doom en tant qu'envahisseur (contre trois marines), je me suis fait latter de chez latter (scénario 1).

On avait pris la règle : "pas le droit d'ouvrir les portes pour les sales bêtes", du coup leur tour était : ouverture de porte, fire 1 fire 2 fire 3, fermeture de porte...

Et en plus j'avais tiré toutes mes cartes ponte au début (c'était ma première partie, ça va, hein...

Du coup, je n'avais pu faire que trois frags (on n'avait pas terminé la partie mais il ne leur restait qu'une salle à passer (celle avec des...)

Après c'est sûr, en 1 contre 1 (toujours en étant invader), j'ai latté facilement ce sale marine qui n'a rien opu faire, cette fois ci en jouant la règle "seuls les envahisseurs anthropomorphes ouvrent les portes...

C'est très bon, sinon... Vivement Descent en VF !
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Toftof
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Fallait pas jouer en "hurt me plenty" :pouicgun: , mais plutôt en "I'm a wimp" :pouiclove: si tu voulais pouvoir avancer davantage.
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Ymokal
Ymokal
Copyright dit:
On avait pris la règle : "pas le droit d'ouvrir les portes pour les sales bêtes", du coup leur tour était : ouverture de porte, fire 1 fire 2 fire 3, fermeture de porte...


Elle sort d'où cette règle ? Je savais qu'il y a avait des variantes pour limiter la puissance de l'extraterrestre ou des marines (limiter la puissance des marines :shock:, j'aimerai bien voir des joueurs qui l'applique), mais de là à empêcher l'alien d'ouvrir les portes, c'est sûr que ça devient beaucoup plus facile et surtout beaucoup moins stratégique ...
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Slim
Slim
Copyright dit:
On avait pris la règle : "pas le droit d'ouvrir les portes pour les sales bêtes", du coup leur tour était : ouverture de porte, fire 1 fire 2 fire 3, fermeture de porte...


La règle est : les monstres n'ont pas le droit de découvrir des salles, mais ils ont le droit d'ouvrir des portes dans des salles déja révélées.
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copyright
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Ouaip...Ben...On a mal joué...

Mais je vois pas comment un chien des étoiles ou une araignée de l'espace peut ouvrir une porte... A moins que la base ait les mêmes portes qu'au Leclerc (chez Leclerc ou au Leclerc ?)...
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Copyright dit: A moins que la base ait les mêmes portes qu'au Leclerc (chez Leclerc ou au Leclerc ?)...


Je crois on dit A Leclerc...
En tous cas, chez nous on dit A Cora
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seboss
seboss
Keiyan dit:Non, c'est normal. La différence tient en deux lignes :
Descent, tu déscends dans un donjon latter du monstre pour lui piquer son trésor.
Doom, tu essayes vaillamment de fuir assez vite pour le les monstres te réduisent pas en rondelles.
C'est tout, et ça veut tout dire.

Bien dit mais les objectifs des deux jeux sont totalement différents mais les mécanismes sont quasi identiques. J'ai joué plusieurs fois à Doom en tant que Marine (en m'en sortant assez bien en courant à travers les couloirs en hurlant de terreur comme une fofolle) et ça s'est assez bien passé, la partie collant bien au thème.
En revanche pour Descent, l'ambiance 'on descend visiter le donjon et chopper du trésor' est trompeuse pour les joueurs. Car la règle de survie est -tout comme dans Doom- de courir comme un dératé en ne lattant les monstres que lorsque c'est nécessaire.

En jouant hophophop on s'en sort bien mieux dans les deux jeux, sinon on est rapidement submergé par les spawns.
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Solipsiste
Solipsiste
Pax, Pax.

D'accord, je n'ai rien contre Descent, oublions ça et revenons-en à nos cacodémons.

Où en étions-nous ? Ah oui, l'élaboration d'un "Marines guide to the Galaxy"

Qui veut bien écrire le début du guide de survie ?
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wolfodeiwolfy
wolfodeiwolfy
Je reprends ce qu'ont déjà dit certains:

Dans doom, faut courir et pas chercher à blaster du monstre. Faut pas chercher à vider une salle, en faisant ça tu vas vider tes chargeurs et predre des vies.

Ce que j'ai pu observer, c'est qu'un partie bien jouée et équilibrée avait pour résultat 4 voire 5 frags de marine.

Pour modifier un jeu tu as en effet, les cartes de difficultés mais aussi les feuilles de référence arme qui proposent de nouveaux dés ou capacités spéciales (voir BGG).

Pour l'extension, n'étant pas encore arrivée en france, on peut pas vraiment t'aider. La nouvelle carte dud est bien plus cool que celle du jeu de base, et ça change la vie du marine.


W2W
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Solipsiste
Solipsiste
Tiens, je ne savais pas que vous n'aviez pas l'extension... Vous ne pouvez donc pas trop comprendre ce que je dis à propos des "monstres dits équivalents"...

Je croyais que l'extension rééquilibrait un peu le jeu, et c'est pourquoi j'ai écrit ce message, ne comprennant pas pourquoi on se faisait encore rosser, mais bon, c'est vrai qu'on a peu d'expérience et qu'on essaie peut-être un peu trop de blaster les monstres. Cela dit, quand on les laisse vivre, on se fait attaquer par 4 ou 5 monstres en un tour, et on prend un frag très rapidement...

Ce que je n'aime pas trop, pour le moment, c'est le blocage des couloirs. Dans les scénarios aux pièces et couloirs étroits, ça bouchonne et le jeu dégénère un peu en boucherie.

En général, je suis très satisfait, mais je ne sais s'il n'aurait pas été préférable de limiter un peu le spawning pour éviter la congestion, et de compenser autrement.

à voir...
Alex
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wolfodeiwolfy
wolfodeiwolfy
On a pas l'extension, mais on a les règles (ou du moins une partie, ndla). Mais pour les équivalence, je vois (et je ne dois pas être le seul) de quoi tu parle. Mais dans le jeu, difficle de se rendre compte quand on attend une vf.

Sur le papier, certains monstre semble plus puisants que d'autre notamment les zombies commandos ou les bestioles à 2 têtes.

Bref, réponse en octobre...sauf retards.


W2W
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Solipsiste
Solipsiste
Ça alors !

Une intervention du seul et unique wolfodeiwolfy, fameux auteur du Resident evil Total conversion for Doom. J'ai commencé à préparer ton jeu pour une séance d'essai. J'ai hâte de voir ce que ça donne...
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wolfodeiwolfy
wolfodeiwolfy
Tiens moi au courant de tes impressions sur cette variante (loin d'être parfaite et intéressante). Je dois avouer que je ne l'ai toujours pas essayée (pas de joueurs vraiment emballés, ce que je comprends). En revanche, je te conseille d'utiliser les règles habituelles pour le décompte des munitions. Récupère également la version 3 de la feuille de référence (sur BGG). Plus aboutie et surtout utilisable avec le jeu de base et les variantes.

Au passage, si tu as essayé alien, dis moi ce que tu en penses, j'ai pas eu de retour sur ce jeu.

A plus

W2W
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Le roi kobold
Le roi kobold
Solipsiste dit:mais je ne sais s'il n'aurait pas été préférable de limiter un peu le spawning pour éviter la congestion, et de compenser autrement.


Enfin n'oublie quand même pas qu'il est limité à une ponte par tour, et que les monstres ne comptent pas comme des onstacles à la vue des marines quand tu spawn...
Sinon c'est clair que même en jouant avec les mondes de difficultés "sympa" pour les marines, c'est toujours bien plus facile de gagner en tant qu'envahiseur qu'en tant que marine(enfin quand y a trois marines du moins), ce pourquoi les envahiseurs se vantant d'avoir buté les marines ou disant que ces derniers ont mal joué me font toujours marrer, doom est un jeu trés sympa et fun, avec une trés bonne ambiance, mais coté équilibre c'est aps trop ça, ce qui fait aussi un peu le charme du jeu.
Un envahiseur utilisant bien ses cartes(bloquer, obscurité qui peuvent chacune provoquer facilement un frag) et utilisant des techniques de pute(pas tout à fait sur des objets cruciaux, quoi qu'il faux interdire cette carte sur els clés ou c'est impossible de gagner...)comme celle du conduit de trite(des trites invoqués dans une salle avec conduit que els marines ont quitté depuis longtemps, durant le tour de l'envahiseur si les marines sont proches d'un conduit, ils sortent, attaquent, et repartent dedans...) a peu de chances de perdre, quoi qu'on en dise, et les marine son,t souvent obligés de subir.
Dailleurs je pense que pour limiter l'abominable techinque du conduit de trite il faudrait interdire à ces monstres d'utiliser els conduits plus d'une fois apr tour, ça les empecherait de revenir et elles pourraient ainsi se faire latter aprés avoir fait leur attaque...
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Solipsiste
Solipsiste
J'imagine, en effet, qu'on peut résoudre ce problème par rapport aux Trites en limitant leur mouvement, c'est une modification mineure.

En général, ce qui m'arrête pour le moment, c'est le fait que lorsque je lis les scénarios corrigés (pour 2-6 joueurs) sur BGG, je vois qu'on suggère que Knee Deep in the Dead, par exemple, soit joué à Ultra-violence. C'est largement différent de ma propre expérience, et je me dis que les habitués ont peut-être compris des choses que je ne comprends pas encore.

Ceci étant dit, ils jouent avec une nouvelle charte concernant les armes et les monstres. J'imagine qu'elle résoud le problème notoire de la faiblesse du shotgun (qui n'a souvent aucun range, ce qui est absurde, vu le fait qu'à bout portant, on ne devrait jamais manquer sa cible avec un shotgun) ainsi que de la faiblesse du cell gun.

Sinon, pour le moment, j'ai en mire les possibilités suivantes :

1. Limiter la main de l'envahisseur à 5 cartes au lieu de 8.
2. Utiliser les nouvelles chartes, et notamment le super shotgun (combinaison de deux shotguns), qui ont en autre l'avantage de ne plus faire du Revenant l'équivalent d'un Imp, ce qui était absurde.
3. Nous utilisons déjà les deux mods officiels suivants: Loaded guns et celui permettant aux marines de jouer dans l'ordre qu'ils désirent.
4. Je m'aventure, ici, mais il me semble que le spawning pourrait être un peu limité, notamment, entre autres possibilités (ce sont des OU, pas des ET):

- Interdire le spawning de monstres puissants, tels que l'archvile ou le Hell knight, dans les premières sections des scénarios (du genre AREA 1 et AREA 2).
- Limiter le nombre de monstres par salle
- Empêcher le spawning derrière un obstacle
- Empêcher le spawning dans une pièce fermée où aucun marine ne se trouve, etc.

Ce ne sont que des options, il faudrait voir...
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Meeeuuhhh
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Solipsiste dit:- Interdire le spawning de monstres puissants, tels que l'archvile ou le Hell knight, dans les premières sections des scénarios (du genre AREA 1 et AREA 2).


Une ch'tite question comme ça : à Doom, on peut euh, bon, tant pis, "spawner" des monstres puissants ? Parce qu'à Descent justement l'Overlord (tant qu'on y est) ne peut mettre que des monstres de niveau 1 et 2 on va dire (sur 4), ce qui fait qu'a début ce peut-être efficace, mais qu'à la fin, cela ne l'est plus du tout. J'ai souvent eu envie de dire qu'à partir d'un certain niveau, les cartes de spawnages (et allez) pourraient permettre de spawner (donc) des monstres de même type de combat (contact, à distance ou magique) de niveau 2 et 3, voire 3 et 4. Par exemple, à partir d'un moment, les cartes qui permettent de spawner (on s'y fait) des Beastmen (des hommes bêtes comme qui dirait) permettrait de spawner (pouf) des Ogres. Ca changerait la donne.
Bon, le truc, c'est de trouver le dit moment (on peut supposer que comme tu le proposes (pour faire la démarche inverse), cela soit réglé en terme de numéro de salle, en fonction du scénario)...

Désolé de repolluer, mais comme ce sont des jeux frères tout en étant opposés semble-t-il sur l'équilibre (suffirait de mélanger les deux, peut-être ?).
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Solipsiste
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Oui, on peut spawner n'importe quand à Doom, et c'est à mon humble avis un petit problème. De plus, ce n'est pas en ligne avec le jeu, donc les puristes ne s'opposeraient pas nécessairement à une limitation du spawnign de gros monstres en fonction des secteurs.
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Meeeuuhhh
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N'importe quand ou n'importe quoi ? Parce que si c'est n'importe quoi (je veux dire n'importe quel monstre), effectivement c'est la grosse différence. Si le chef des envahisseurs (sais plus le terme) tire une carte avec le plus gros monstre dès la première salle, c'est sûr que c'est compliqué.
Ils courent vite les gros monstres à Doom ? Les Marines peuvent-ils s'en sortir en les gardant assez loin d'eux (bon, d'accord, s'il y en a partout, c'est un problème).
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Solipsiste
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N'importe quel, n'importe quand, mais on ne peut pas spawner un Cyberdemon ou un Vagary, ce sont des chefs qui sont déjà sur la carte.

Et oui, on peut mettre les gros monstres dans la salle 2 (la première salle "visitée") quand les marines n'ont que le Pouet-Pouet gun, une scie à chaîne et un shotgun (qui dans Doom a toutes les chances de manquer un éléphant à bout portant (ou un mancubus, si tu préfères).

Les gros monstres ne sont pas trop rapides, mais en général, il n'y a pas beaucoup de chemins alternatifs et ils bloquent entièrement un couloir.
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Meeeuuhhh
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Ouaip, à mon très humble avis, c'est peut-être ça qui rend le jeu plus difficile au début, non ? À Descent, au début on a que des Pouet-Pouet épées et des Pouet-Pouet haches, mais en face il n'y a que des Pouet-Pouet squelettes et autres Pouet-Pouet hommes bestiaux (sauf à la quête numéro 2 où dès la salle 2 les héros se retrouvent face à un géant, voire 2 s'ils font n'importe quoi). Bon, les hommes bestiaux ils peuvent mordre profondément.
Bref, pourquoi ne pas classer les cartes "spawn" en deux tas, un tas petits monstrounets et un tas gros monstras, un qu'on intégrerait à la pioche dans une première phase, l'autre qu'on ne mettrait que lors de la seconde phase ?

Le but à Doom, et ce qu'a dit M. Keyian au début, est peut-être de foncer tant que les couloirs ne sont pas bloqués par les gros monstres (parce qu'ils ne peuvent pas être spawnés (ça y est, je suis habitué) en plein milieu d'un couloir si les marines y sont) et d'essayer de garder ses distances ? Bon, c'est plus facile à écrire qu'à faire, pour sûr.
Ca me donne envie d'essayer Doom, tout ça, c'est malin.
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Solipsiste
Solipsiste
Il faut courir, c'est évident, et c'est pourquoi il y a des choses qui vont perdre à coup sûr. Un frag au mauvais moment, et une salle importante, révélée et dépourvue de marine pour empêcher le spawning, se remplit complètement d'ennemis. L'envahisseur bloque une red key card, par exemple, avec un dizaine de monstres, et il n'y a plus rien à faire.

Parfois, c'est le même effet avec un couloir. Les Marines stagnent, surtout en début de partie quand leurs armes sont faibles, et l'envahisseur les attaque en plus de derrière avec des monstres puissants. C'est la fin assurée.
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goufy
goufy
Une règle maison utilisée c'est:

- tant que l'on a pas encore rencontré un type de monstres dans le scénario (ceux avec place fixée en dur par celui-ci), on ne peut pas utiliser les cartes de spawn permettant de les faire apparaître.
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Solipsiste
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Pas mal, ça...
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HeroquestFrance579
HeroquestFrance579
Concernant DOOM qui n'est autre qu'un remake de SPACE HULK/SPACE CRUSADE c'est tout à fait normal de mourrir et de quasiment jamais réussir.
L'équilibre des forces il n'y en a pas,c'est juste un jeu ou il faut modifier les règles de base si on veut qu'une partie soit équilibré.
(cf aux jeux de wargame actuel D&D miniature ,Warhammer 40k etc où on commence avec u ncapital de points qu'on gaspille pour former son armée,capital determinant les forces en jeu donc et garantissant l'équilibre des forces)
Mais c'est aussi ca qui fait le charme : ou vais je mourrir ? Au coin là bas,derriere cette porte ?
Je préfère certes et de loin SPACE HULK & ADVANCED SPACE CRUSADE plus stratégiques,ou même space crusade quand même plus équilibré même si on déteste ne pas avoir tirer avec son lance missile,son canon d'assaut au moins une fois avant de crever....
Descent n'a rien avoir,c'est la même compagnie mais ca s'arrête là.
C'est un genre d'Heroquest,D&D,Warhammer Quest avec plateau modulable,mobs heros aux pouvoirs et capacités diverses aller retour en ville et shops de potions etc.Le hic sur ce jeu c'est que les monstres osnt vite écrasés....
C'est à se demander qui teste lesjeux dans leur companie....
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johnrodeo
johnrodeo
Hello à tous,

Hybrid était un jeu super à l'époque qui permettait de jouer en modulant la difficulté par rapport à son adversaire. Un joueur expérimenté affronttant un débutant se voyait attribué tout simplement moins de carte action. Cela rendait la partie intéréssante pour tout le monde et évitait le syndrome "tu débutes, donc je joue comme un débile" :wink:

Par contre à l'époque j'avais le temps de peindre des figurines.
Aujourd'hui c'est autre chose et je préfère avec mon temps libre jouer que de peindre. J'ai donc achété il y a quelques temps Doom d'occaz :twisted:

Et je m'amuse très bien ! Surtout que j'avais apprécié le jeu vidéo.
J'ai vu sur ce forum qu'il y avait eu des variantes proposées et des liens vers des nouveaux scénarios. J'y cours de suite, ça occupera mon dimanche. !
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wolfodeiwolfy
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Va mon petit, va! et régale-toi!


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Mister Nico
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Ayant acquis le jeu récemment avec son extension, je suis curieux de savoir s'il y a encore des joueurs de ce jeu, ou bien s'ils sont partis vers de nouveaux horizons.
Que pensez-vous de ce jeu, vis à vis des sorties récentes?
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