Mélyne dit:merci bien! allez y de vos conseils, j'ai hate de mettre une deculottée à monsieur tudieu!
Alors comme ça en gros et très résumé :
chapelle : tu prends une chapelle et tu défausses à fonds pour n'avoir plus que 5 cartes en main. Là tu prends argent (tu défausses le cuivre), puis or (tu peux alors défausser l'argent). Un coup en place , tu prends une province 1 tour sur 2 ! C'est la stratégie reine de Dominion. Par contre ça exige notamment de te défausser des 3 domaines. Ce sont des cartes inutiles mais qui rapportent quand même 3 points au total, ça peut manque à l'arrivée.
stratégie de pioche : tu enchaines des trucs genre village+forgeron+cave+village+forgeron .... L'idée est d'avoir le plus de carte en main. Ne pas négliger les + achats car un coup en place tu peux avoir de quoi t'acheter 2 provinces à la fois. 2 inconvénients : faut bien équilibrer le truc mais surtout ... c'est super chiant car le tour dure longtemps à tout piocher
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une que j'aime bien mais que j'ai eu souvent du mal à faire marcher : festival +bibliothèque+cave : Tu jours plusieurs festival et/ou cave pour avoir le minimum de carte en main. Là tu joues bilbiothèque , tu te refais la main et c'est reparti !!
Argent simple avec 1 ou 2 actions max : C'est souvent plus efficaces qu'on ne croit
Jardins : pour faciliter le jardin, utiliser des +achat et ne pas hésiter à acheter du cuivre, prendre des ateliers qui donne directs un jardin. Le bureaucrate est pas mal aussi. L'idée c'est d'acheter le plus de choses possible pour avoir un tas de carte de grande taille pour augmenter la valeur des jardins.
Enchainement de Labo. Toujours dans l'idée de pioche sauf que c'est assez simple car tu as juste besoin d'un type de carte : le labo. Sympa de finir l'enchainement de labo avec un bucheron qui te permettra plusieurs achats d'un coup, ou bien d'une carte attaque (milice).
prêteur sur gage+aventurier : le prêteur liquide facilement le cuivre et après quelques tours tu as pas mal d'or et argent que ton aventurier pourra facilement aller chercher.
village+chambre du conseil +milice : la chambre du conseil est bien pour toi mais fait aussi piocher l'adversaire, pas grave la milice derrière est là pour faire le ménage
Bon j'arrête là il doit y en avoir plein d'autres. Un dernier conseil : évite de partir sur des idées de combo dépendant de trop de cartes. Même si dans le principe le combo prévu peut etre super, tu risques de ne jamais avoir au même moment toutes les cartes nécessaires et pour 1 super coup réussi tu auras 10 coups très moyens.
Bon courage