[Dominion] Zones d'ombres sur certaines personnages

loic dit:
Sinon, Blue a tout dit

hum entre Blue et petezahh , mes interventions sont si transparentes :roll: ?
loic dit:
ces attaques qui sont intrinsèquement mauvaise sauf dans certaines configs.

J'ai un peu du mal avec cette notion de "intrinsèquement mauvaise" . Il n'y a pas de bonnes ou de mauvaises cartes à Dominion : il n'y a que des cartes adaptés ou non à la situation. Cela peut être directement parce qu'on s'en sert ou indirectement parce que c'est un paramètre à prendre en compte (comme tu le cites : présence d'un voleur). Dans ce dernier cas la carte aura influencer le style de la partie même si peut-être personne ne l'aura utilisé.

Enfin ça dépends aussi du style des joueurs : certains savent mieux tirer profit d'une carte que d'autres.

Blue dit:
ocelau dit:
:? je la mettrais à égalité avec milice et sorcières :
Le problème du voleur et de la sorcières, c'est que ce sont des cartes qui appauvrissent le jeu.
Si quelqu'un en prend, tous le monde en prend alors.
Avec le voleur, on va avoir des cartes argent qui vont tourner de main en main et personne n'achète de l'or à cause de sa présence. Avec la sorcière, c'est tous le monde qui se prendra des malédictions (car la meilleurs parade contre ces attaques est de s'en gaver).
Résultat pour ces deux cartes, des parties qui s'éternisent et n'apportent pas grand chose.


Avec la sorcière j'ai eu fait une partie qui a durée 5 mn à 4. Villages, Malédictions et Caves (ou domaine, j'ai un léger doute) on été vidées à vitesse grand V. Et j'ai gagné la partie avec -2 points :wink: (les autres se situaient entre -5 et -9).

Donc il y a des config. voleur ou sorcière qui peuvent ne pas trainer.

Pour la baron je suis d'accord il permet de faire rapidement de l'or. Et il est +1 achat aussi ce qui permet de rentabiliser toute cette thune. 8)
A+

lubjisen dit:
Donc il y a des config. voleur ou sorcière qui peuvent ne pas trainer.

Comme il y a des parties qui trainent avec aucune attaque et la chapelle !

Mais bon, c'est la différence entre parler en général et d'une situation particulière.

je remonte un peu ce post....

la regle n'est pas claire sur le voleur: le joueur adverse retourne deux cartes du dessus de son deck; s'il y a des tresors, on les ecarte....s'il n'y en n'a pas, les deux cartes vont à la defausse? si par hasard il y a deux tresors ....le voleur en prend une et celle qui reste va au rebut? c'est ca?

Mélyne dit:je remonte un peu ce post....
la regle n'est pas claire sur le voleur: le joueur adverse retourne deux cartes du dessus de son deck; s'il y a des tresors, on les ecarte....s'il n'y en n'a pas, les deux cartes vont à la defausse? si par hasard il y a deux tresors ....le voleur en prend une et celle qui reste va au rebut? c'est ca?


Mmmh ... de tête .... : au pire le joueur ayant joué le voleur pourra récupérer 1 seule cartes trésor de chaque adversaire.
Il choisi une carte trésor chez chaque joueur et décide ensuite soit de la garder soit de la défausser. Il ne volera jamais les 2 cartes tirées.

Si pas de carte trésor, on défausse.

oui mais la regle dit que celles ecartees non prises vont au rebut?
et les cartes devoilées qui ne sont pas des tresors revont dans le deck du joueur volé ou dans sa defausse ou dans la defausse du voleur?

Mélyne dit:oui mais la regle dit que celles ecartees non prises vont au rebut?
et les cartes devoilées qui ne sont pas des tresors revont dans le deck du joueur volé ou dans sa defausse ou dans la defausse du voleur?


Ah le voleur effectivement pas toujours clair. prenons un exemple :

Tu joue un voleur
Ton adversaire dévoile les 2 cartes au dessus de sa pile, par exemple :
1 cuivre
1 or

Sur ces 2 cartes tu ne peux t'en occuper que d'1seule. Tu as alors 2 possibilités :
- soit tu l'écarte définitivement, elle va au rebut.
- soit tu la prends pour toi et la pose sur sa défausse.
Dans mon exemple précédent. tu vas choisir de t'occuper de l'or (le plus intéressant) et là soit tu le mets au rébut , soit tu le mets sur ta défausse (logiquement c'est plutôt cette option qui va t'intéresser :) )

Si l'adversaire avait eu 2 cuivres, tu lui en laisse un dans la défausse et l'autre soit tu le gardes (comme l'or) soit plus probablement tu le jette car le cuivre est généralement plus encombrant qu'utile.

Si l'adversaire a 1 pièce et un autre type de carte (action par exemple), tu n'as pas le choix et tu décides du sort de cette pièce (jeté ou gardé pour toi)

S'il n'y a aucune pièces, le joueur adverse les met simplement directement dans la défausse.

super clair! merci!
on a joué comme ca apres analyse du sujet...lol...moi je suis decue, j'aurai bien vu le voleur voler n'importe quelle carte et pas seulement l'or...ca aurait été joisif de piquer 6 pv à mon cher et tendre qui m'a mise ma paté 5 fois....(je gagne à tous les jeux en principe sauf mister jack)

Le voleur n'est pas une carte facile à utiliser efficacement. Ca marche dans 2 cas :
- tu arrives à bien faire tourner ton jeu et tu as souvent l'occasion de jouer le voleur.
- L'adversaire joue "court", c'est à dire avec peu de carte (c'est une technique passant souvent par la chapelle : tu te défausses de toutes les petites cartes , cuivres et domaines essentiellement, pour ne gagner que des grosses genre argent et surtout or. Là le voleur peut faire très mal ;)

c'est encore ce qu'a fait monsieur: j'avais plein d'argent et d'or et lui un ou deux voleurs et comme je n'ai jamais de chance, bing il m'a piqué mon artgent

Mélyne dit:c'est encore ce qu'a fait monsieur: j'avais plein d'argent et d'or et lui un ou deux voleurs et comme je n'ai jamais de chance, bing il m'a piqué mon artgent

Ca t'apprendra à pourrir ton deck d'or et d'argent quand il y a du voleur en face ... :kwak:

En fait, quand il y a un voleur, tu te remplis d'actions pour réduire la chance de tirer de l'or ou de l'argent. Et très vite, ton adversaire comprendra que c'est une carte morte.

Mélyne dit:c'est encore ce qu'a fait monsieur: j'avais plein d'argent et d'or et lui un ou deux voleurs et comme je n'ai jamais de chance, bing il m'a piqué mon artgent

tu viens de découvrir l'une des interactivités du jeu : surveiller les cartes en jeu et surtout ce que l'autre prends. Cela dit voleur à 2 normalement ça peut se gérer car l'inconvénient du voleur ce que dans la main ça fait une carte en moins pour l'achat.
Quand il y a un voleur, il faut essayer d'utiliser des actions à +X pièces comme festival, bucheron, milice, marché .... Ces cartes ne peuvent pas être atteinte par le voleur

merci bien! allez y de vos conseils, j'ai hate de mettre une deculottée à monsieur tudieu! :twisted:

Mélyne dit:merci bien! allez y de vos conseils, j'ai hate de mettre une deculottée à monsieur tudieu! :twisted:


Alors comme ça en gros et très résumé :

:arrow: chapelle : tu prends une chapelle et tu défausses à fonds pour n'avoir plus que 5 cartes en main. Là tu prends argent (tu défausses le cuivre), puis or (tu peux alors défausser l'argent). Un coup en place , tu prends une province 1 tour sur 2 ! C'est la stratégie reine de Dominion. Par contre ça exige notamment de te défausser des 3 domaines. Ce sont des cartes inutiles mais qui rapportent quand même 3 points au total, ça peut manque à l'arrivée.

:arrow: stratégie de pioche : tu enchaines des trucs genre village+forgeron+cave+village+forgeron .... L'idée est d'avoir le plus de carte en main. Ne pas négliger les + achats car un coup en place tu peux avoir de quoi t'acheter 2 provinces à la fois. 2 inconvénients : faut bien équilibrer le truc mais surtout ... c'est super chiant car le tour dure longtemps à tout piocher :(.

:arrow: une que j'aime bien mais que j'ai eu souvent du mal à faire marcher : festival +bibliothèque+cave : Tu jours plusieurs festival et/ou cave pour avoir le minimum de carte en main. Là tu joues bilbiothèque , tu te refais la main et c'est reparti !!

:arrow: Argent simple avec 1 ou 2 actions max : C'est souvent plus efficaces qu'on ne croit

:arrow: Jardins : pour faciliter le jardin, utiliser des +achat et ne pas hésiter à acheter du cuivre, prendre des ateliers qui donne directs un jardin. Le bureaucrate est pas mal aussi. L'idée c'est d'acheter le plus de choses possible pour avoir un tas de carte de grande taille pour augmenter la valeur des jardins.

:arrow: Enchainement de Labo. Toujours dans l'idée de pioche sauf que c'est assez simple car tu as juste besoin d'un type de carte : le labo. Sympa de finir l'enchainement de labo avec un bucheron qui te permettra plusieurs achats d'un coup, ou bien d'une carte attaque (milice).

:arrow: prêteur sur gage+aventurier : le prêteur liquide facilement le cuivre et après quelques tours tu as pas mal d'or et argent que ton aventurier pourra facilement aller chercher.

:arrow: village+chambre du conseil +milice : la chambre du conseil est bien pour toi mais fait aussi piocher l'adversaire, pas grave la milice derrière est là pour faire le ménage :P

Bon j'arrête là il doit y en avoir plein d'autres. Un dernier conseil : évite de partir sur des idées de combo dépendant de trop de cartes. Même si dans le principe le combo prévu peut etre super, tu risques de ne jamais avoir au même moment toutes les cartes nécessaires et pour 1 super coup réussi tu auras 10 coups très moyens.

Bon courage :pouicok:

je retiens l'idee de l'argent...dans ton conseil de defausser pour acheter une province un tour sur deux, d'où tu tires tes 8 pour te le permettre? ou encore, sans pierre philosophale, comment transformer l'argent en or?

Mélyne dit:dans ton conseil de defausser pour acheter une province un tour sur deux, d'où tu tires tes 8 pour te le permettre?/quote]
Si tu n'as que 5 cartes dont 3 ors, tu as tes 9 à chaque tour.
La tactique chapelle c'est :
je me débarrasse de tous ce qui ne me permet pas d'acheter ou ne fait pas 6 points et j'achète.
Au début, c'est argent puis très vite or et province.
A ne jouer que s'il n'y a pas d'attaque du tout sur la table.
Mélyne dit:ou encore, sans pierre philosophale, comment transformer l'argent en or?

Avec une mine par exemple, mais il y a d'autres cartes qui permettent de le faire indirectement (chapelle, rénovation).

Pour compléter Blue, la recette d'une bonne chapelle :) :

- premier tour, tu prends 1 argent et une chapelle

- Ensuite dès que tu as ta chapelle tu défausses tout ce qu'il y a à côté. Il faut y aller à fonds et sans rien acheter, c'est la difficulté de l'exercice car pas vraiment naturel. Le but : te débarrasser au plus vite de tes cuivres et sacrifier un domaine.

- Tu dois arriver en 5-6 tours environs avec une main genre chapelle+ton argent+1 cuivre ou bien chapelle +ton argent+3 cuivre (oui il faut penser à ne pas non plus tout défausser , faut qu'il reste des sous :) )

- Tu as alors moins de 5 cartes en main tu achètes les pièces de plus en plus grande valeur et en même temps tu te défausses des plus petites qui ne te servent plus. Il faut compter un peu pour jouer serré : pour un argent il faut 1 argent+1 cuivre, pour 1 or il faut 3 argent ou bien 1 or+argent+1 cuivre etc...

- Tu vas alors arriver à la situation où tu as 1 chapelle + 3 ors. Note que tu as toujours eu pendant quelques tours toutes tes 5 cartes en main. A partir de là tu peux commencer à acheter une province, puis une autre et ensuite ça dépendra un peu du tirage mais au minimum généralement tu peux acheter de l'or, au mieux une province

Voilà en gros, tu as de multiples déclinaison à partir de ça : prendre 2 chapelle, utiliser la rénovation, etc ...

Sinon en technique argent, joue juste avec une forge. C'est en fait tout aussi rapide que la technique chapelle (voir plus ;) ). Dans le genre la chancelier seul est très efficace aussi.

merci beaucoup! j'ai hate de m'y remettre...gnac gnac

sinon vous choisissez les royaumes au hasard, un joueur sur deux volontairement, toujours la meme combinaison?