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Par : beri | mardi 24 septembre 2013 à 22:47
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beri
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Je ne crois pas avoir jamais vu une pile de Cuivre ou d'Argent, ni même d'Or vidée ou simplement très entamée.
A quelle fréquence (1 partie sur X) ces piles peuvent-elles descendre assez bas?
En fait, je songe à recycler quelques Cuivre en autre chose (j'irai pas loin avec les 7 cartes vierges de base...).
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Joker75
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Certaines cartes peuvent réellement assécher les piles "trésor".
L'or avec "magot" de prospérité et l'"explorateur" de Rivages.
L'argent avec "la troqueuse" d'arrière-pays et aussi l'"explorateur" de Rivages
Celles-ci parmi d'autres qui m'échappent sûrement.
Les cuivres, c'est plus rare, mais j'ai le souvenir d'une ou deux parties ou la pile était au bord de l'assèchement, peut-être même asséchée ; avec entre autres "le charlatan" de Prospérité. A 4 joueurs, forcément, c'est statistiquement plus probable. Mais qui joue à Dominion à 4 ? :wink:
Si on veut bien faire les choses, il faudrait vraiment mettre le nombre exact de cartes "trésor". C'est vrai que jusqu'à Rivages, on ne voyait pas trop l’intérêt de toutes ces cartes "cuivre"...
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à deux joueurs, j'ai aucune idée de la fréquence mais les piles trésors doivent se vider moins d'une fois sur cent, ça c'est sûr.
Les cuivres, j'ai du les voir vidés une fois, peut-être même pas. C'est théoriquement possible avec Apothicaire, Charlatan, Chaudronnier ou autre mais bon... si t'en enlève 1/4 ça ne me choquerait pas.
L'argent peut facilement se vider avec Troqueuse (A-P), Fief (AdT) ou Chef-d'oeuvre (guildes) en jeu.
L'or se vide parfois avec un magot (Prosp) ou un tunnel (A-P).
Le platine se vide un peu plus facilement.
Donc : Si on enlève des cartes argent ou or, ça peut vraiment affecter certaines stratégies. Cuivre par contre, je ne verrais pas comment.
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J'ai vu une fois Cuivre dans une partie avec whatmille achats et tout le monde jouant jardins. Argent , y'a quelques cartes qui permettent de le faire. Même avec les cartes citées, j'ai pas souvenir d'avoir vu Or asséché.
A 2 joueurs, ça parait complètement improbable.
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Joker75
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Avec l'extension "Guildes", à venir, mais déjà implémentée sur "goko", il y a "Soothsayer" qui fait piocher un or chaque fois qu'on la joue (+1 malédiction aux adversaires). Je viens de faire une partie où la pioche "or" s'est vidée.
Et il y a quelques petits jours où, avec la troqueuse, la pioche "argent" a été épuisée.
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joker75 dit:Avec l'extension "Guildes", à venir, mais déjà implémentée sur "goko", il y a "Soothsayer" qui fait piocher un or chaque fois qu'on la joue (+1 malédiction aux adversaires).
Oh ça confirme que je sens que ça va pas me plaire.
L'AdT, c'est très bien, ça me suffit. (Oscar Wilde. Ou presque)
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Il y a des cartes royaumes qui ne sont jamais épuisées. Exemple Chancellor. Mais bon, l'idéal est de prendre intrigue et d'avoir un ensemble de trésor de "trop".
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Ce matin, pile "or" épuisée avec Tunnel d'arrière pays. Pourtant, il n'y avait qu'une carte pour faire défausser : Journeyman de la future extension Guildes...
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beri dit:
joker75 dit:Avec l'extension "Guildes", à venir, mais déjà implémentée sur "goko", il y a "Soothsayer" qui fait piocher un or chaque fois qu'on la joue (+1 malédiction aux adversaires).
Oh ça confirme que je sens que ça va pas me plaire.
L'AdT, c'est très bien, ça me suffit. (Oscar Wilde. Ou presque)

En même temps si tu te bases sur une seule carte...
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brokoli dit:
beri dit:
joker75 dit:Avec l'extension "Guildes", à venir, mais déjà implémentée sur "goko", il y a "Soothsayer" qui fait piocher un or chaque fois qu'on la joue (+1 malédiction aux adversaires).
Oh ça confirme que je sens que ça va pas me plaire.
L'AdT, c'est très bien, ça me suffit. (Oscar Wilde. Ou presque)

En même temps si tu te bases sur une seule carte...
Je les avais toutes regardées et j'étais pas convaincu. Mais soit j'avais oublié Soothsayer, soit je l'avais zappée.
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beri dit:Je les avais toutes regardées et j'étais pas convaincu. Mais soit j'avais oublié Soothsayer, soit je l'avais zappée.

Et pourtant je la conseille vivement. C'est certainement pas la plus fun, et les effets de cartes ne sont pas aussi excitants que dans Dark Ages, mais Guildes est l'extension qui (proportionnellement) donne le plus de fil à retordre en terme de réflexion et de choix stratégiques/tactiques.
Et puis bon, dommage de juger un jeu selon les règles... mais je suppose que j'ai des rapports trop passionnels avec Dominion :mrgreen:
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Le fait de pouvoir stocker des pièces, comme des PV, sans que ça entre dans le deck, me semble trop fort et donc peu intéressant à ajouter.
Ou alors que ces pièces puissent être utilisées au maximum une par une ou autre.
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Te rends-tu compte que tu remets en doute l'équilibrage de l'extension ? :evil:
De manière générale les cartes de guildes sont bonnes, mais à mon avis pas autant qu'Abondance ou Prospérité.
Quand au fait de conserver des pièces, il est passionnant à jouer.
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Partie rigolote sur goko, à l'instant. Je joue contre deux IA; une des premières fois où je la prends en flagrant délit de "nimportequoititude", mais la pile des "cuivres" a été épuisée. j'ai remarqué ça quelques tours avant la fin.
La partie a duré 47 tours. A partir du 30e tour, les deux IA finissent leur deck avec une unique carte, l'apprenti d'Alchimie. Pour mémoire, quand on la joue, on doit écarter une carte de sa main et on pioche autant de carte que le coût de la carte écartée + 2 cartes si il y a une potion dans son coût.
Ce n'est évidemment pas ça qui a épuisé les cuivres, mais c'est la première fois que je vois un deck, deux même là en l’occurrence, terminer la partie à une carte.
Les cartes de la partie :"Moat, Pawn, Bishop, Farming Village, Feodum, Ironmonger, Scavenger, Apprentice, Knights, Hoard, Copper, Silver, Gold, Estate, Duchy, Province, Curse, Colony, Platinum".
Ce qui a épuisé la pile "cuivre" est que les deux IA sont parties sur une même stratégie, Pawn + Bishop, c'est à dire utiliser la capacité de "buy" du pawn pour choper du cuivre afin de nourrir l'évêque (Bishop). Idée intéressante quoique très lente et pas très rentable. Pas sûr qu'on verrait ça dans une patrie entre humains.
Pourquoi s'est-elle encombrée de l'apprentice, totalement contre productive sans ce contexte et allant à l'encontre du pouvoir de l’évêque ? Mais c'est une question annexe.
Mais dans cette partie, l'IA m'a permis de réaliser un de mes plus beaux scores: 209 points, contre 24 et 26. 47 tours, c'est beaucoup.
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Une petite question en passant : Si on vide une pile trésor ça compte dans les conditions de fin de partie ?
Il me semble que oui et à la lecteur des regles de l'intrigue il conseil de mélanger les 2 boites pour avoir plus de carte et éviter ce cas.
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Les règles sont assez claires là dessus: il faut (jusqu'à 4 joueurs) soit vider trois piles de la réserve, soit vider la pile Province (ou Colonie si on joue avec Prospérité). Les cartes Trésor de base (cuivre, argent, or et éventuellement Potion et Platine) font partie de la réserve.
Je ne sais plus comment c'est tourné dans la règle mais je crois qu'il est recommandé de mélanger les cartes Trésor de base pour les jeux à 5 et 6 joueurs.
Après, je pense que ça fait partie des choses qu'on peut aménager et faire comme on veut.
Comme je joue principalement (voire uniquement) à deux, je n'ai jamais vu unpile de Trésor de base épuisée. ;)
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Je viens de voir la pile Or épuisée dans une partie à cause de Chambre forte et tunnel. La combo est tellement forte que tout le monde a plus ou moins joué avec et pile Or épuisée. Mais c'est la première fois que je vois ça.
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beri
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Personnellement, je trouve déjà le Tunnel trop fort en l'état. Il ne devrait rapporter qu'1 PV, même si ce n'est pas cette modif qui eût changé grand-chose à votre partie.
2PV pour 3 thunes, c'est déjà énorme.
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Meuh non.
il est fort oui mais à 1PV il serait trop faible.
C'est une carte que j'adore en l'état et je peux certifier qu'elle ne crée jamais de problème d'équilibrage.
Brokoli qui décidément aime bien relativiser ces derniers temps.
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brokoli dit:Meuh non.
il est fort oui mais à 1PV il serait trop faible.
C'est une carte que j'adore en l'état et je peux certifier qu'elle ne crée jamais de problème d'équilibrage.
Brokoli qui décidément aime bien relativiser ces derniers temps.

J'ai toujours trouvé le Tunnel un peu trop lent, personnellement… Je me demande si Chambre Forte seule ne prendrait pas de vitesse la combo.
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scand1sk dit:
brokoli dit:Meuh non.
il est fort oui mais à 1PV il serait trop faible.
C'est une carte que j'adore en l'état et je peux certifier qu'elle ne crée jamais de problème d'équilibrage.
Brokoli qui décidément aime bien relativiser ces derniers temps.

J'ai toujours trouvé le Tunnel un peu trop lent, personnellement… Je me demande si Chambre Forte seule ne prendrait pas de vitesse la combo.

Euh, je vois mal comment. Ton tunnel, il coûte, soit le prix d'un argent. Sauf que le tunnel va générer un or par rotation (le fait que la chambre forte puisse le faire défausser même si elle est utilisée par les autres assurent une défausse quasi sûr à chaque fois). En plus, le gain de PV engendré par l'achat des tunnels fait que la légère perte de temps en début de partie est largement compensée à la fin.
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loïc
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brokoli dit:Meuh non.
il est fort oui mais à 1PV il serait trop faible.
C'est une carte que j'adore en l'état et je peux certifier qu'elle ne crée jamais de problème d'équilibrage.

Perso, je l'ai toujours trouvé trop fort. Il ne coûte que une de plus qu'un domaine, pour 1 PV de plus, c'est beaucoup. A 1PV, il serait comme le grand hall, ce qui me parait moi aussi plus équilibré. Certes, dans certaines parties, il ne sert à rien, mais le nombre de cartes qui fait défausser est quand même très important et il est donc globalement fort, avec en plus un gain de PV brut proportionnel à son coût. C'est un excellent rapport qualité/prix.
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scand1sk
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Vault seul peut être très rapide (6$ garantis pour acheter un Or de toutes façons, une Province garantie s'il vient avec un Or…) Après, il faut voir s'il y avait d'autres cartes potentielles en support (cartes de pioche notamment).
Le simulateur bugge chez moi, mais ça vaudrait le coup de faire des tests.
http://dominionsimulator.wordpress.com/download/
Ça risque d'être un peu compliqué à tester à cause des interactions ; le jeu risque d'être très différent en fonction du nombre de joueurs. Par exemple, Tunnel seul contre Vault seul n'est pas une stratégie complètement idiote (quoique probablement insuffisante, sauf peut-être à trois joueurs contre deux Vaults).
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scand1sk dit:Vault seul peut être très rapide (6$ garantis pour acheter un Or de toutes façons, une Province garantie s'il vient avec un Or…) Après, il faut voir s'il y avait d'autres cartes potentielles en support (cartes de pioche notamment).
Le simulateur bugge chez moi, mais ça vaudrait le coup de faire des tests.
http://dominionsimulator.wordpress.com/download/
Ça risque d'être un peu compliqué à tester à cause des interactions ; le jeu risque d'être très différent en fonction du nombre de joueurs. Par exemple, Tunnel seul contre Vault seul n'est pas une stratégie complètement idiote (quoique probablement insuffisante, sauf peut-être à trois joueurs contre deux Vaults).

Perso, je dis juste qu'un joueur qui Vault + Tunnel aura statistiquement plus de points qu'un joueur qui joue Vault + Argent. Rien de plus
C'est quoi ce simulateur ?
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scand1sk
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loic dit:Perso, je dis juste qu'un joueur qui Vault + Tunnel aura statistiquement plus de points qu'un joueur qui joue Vault + Argent. Rien de plus
C'est quoi ce simulateur ?

Le simulateur permet de simuler un grand nombre de parties (1 000 à 100 000) entre bots programmables.
Il y a un bot par défaut qui joue Vault pur avec les règles d'achat suivantes, évaluées dans l'ordre (la première action jouable est jouée) :
1. Province
2. Duché s'il ne reste que 5 provinces ou moins
3. Domaine s'il ne reste que 3 provinces ou moins
4. Or
5. Duché s'il ne reste que 6 provinces ou moins
6. Vault
7. Argent
C'est le comportement par défaut, je ne sais pas si c'est optimal au niveau de l'achat des Duchés et Domaines, mais on va supposer que oui pour l'instant.
J'ai juste fait un bot Vault/Tunnel tout simple en remplaçant le 7. par Tunnel. À deux joueurs, le Vault pur gagne 67% des parties simulées. À 4 joueurs, le joueur Vault pur gagne 37% des parties simulées.
Ce n'est qu'une première ébauche, je ne sais pas exactement comment les bots jouent leurs mains, et il y a surement moyen d'être plus subtil (genre commencer par acheter au moins un Argent avant un Tunnel). Mais ça me met un peu la puce à l'oreille quand j'entends parler de la pile Or épuisée, pour moi ça sent la partie qui a duré quelques tours de trop. Deux Vaults purs qui s'affrontent finissent une partie en 17 tours.
Plus rigolo encore, Vault/Tunnel perd contre Big Money dans 80% des parties (26 tours en moyenne), alors que Vault pur bat BM dans 75% des cas (19 tours en moyenne).
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J'ai fait un deuxième test en ajoutant la condition que le bot doit acheter au moins un Argent avant le premier Tunnel. Ça renverse la tendance en beaucoup plus serré avec 50% de parties gagnées par Vault/Tunnel contre 47% pour Vault pur (3% d'égalités). Comme je le pressentais un peu, Vault/Tunnel est beaucoup plus fort à 3/4 joueurs puisqu'on a plus de chances de valoriser les Tunnels piochés seuls (14% de victoires de Vault pur face à 3 Vault/Tunnel). L'ouverture 5/2 influe aussi beaucoup les parties avec Vault (par contre curieusement, il vaut mieux démarrer 4/3 en Vault pur contre Vault/Tunnel, sans doute parce que ça permet d'acheter un Or plus vite et donc moins de Vaults qui valorisent les Tunnels adverses).
En fait je dois être pas mal influencé par le fait que je joue pratiquement exclusivement à deux, où j'ai rarement vu des Tunnels rentabilisés.
En tous cas, ce simulateur est très instructif ;)
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Nouveau test de Vault "presque pur", en ajoutant une règle permettant l'achat d'un Tunnel si moins de 3 Provinces restent en jeu, juste avant la règle 3. (juste parce que c'est con d'acheter un Domaine dans ce cas…) On repasse devant à 52% de victoires contre 45% pour le Vault/Tunnel (même modif). Ça reste faible à 4 joueurs (14% de victoires).
À noter que dans tous les cas, le Vault pur gagne plus de points par tour que les Vault/Tunnel à partir du tour 7. C'est bien les 2 points du Tunnel qui permettent d'équilibrer la stratégie. À 1 point ça ne passerait jamais.
En tous cas, les combos Tunnel/Ambassade et Tunnel/Jeune sorcière sont beaucoup plus fortes (97% de victoires de Tunnel/Jeune Sorcière contre Tunnel/Vault).
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brokoli
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Joli boulot scand1sk :D
Oui, Tunnel/Jeune sorcière c'est très très fort. Je n'ai jamais compris pourquoi mais c'est comme ça. Par contre, Tunnel/Ambassade là c'est évident, ça marche du tonnerre.
Qu'est-ce que tu veux dire par "acheter au moins un argent", pourquoi le "au moins" ? Sous quel condition le bot choisirait d'acheter un second argent contre un premier tunnel ?
Je maintiens que Tunnel est une carte très forte, mais pas une carte à acheter systématiquement (par rapport au village de pêcheurs ou à la mascarade). En tous cas, je peux vous assurer que si elle était à 1PV, ça gâcherait la majorité des combos funs qu'on pourrait faire avec (car pas assez rentable).
Je me rappelle d'une partie fantastique ou j'avais mis au point une strat Carrefour + Chambre secrète + Tunnel + Evêque, achetant une province à chaque tour, en gagnant un or, qui sera transformé au prochain tour en PV pour l'évêque :D
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scand1sk
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brokoli dit:Joli boulot scand1sk :D
Oui, Tunnel/Jeune sorcière c'est très très fort. Je n'ai jamais compris pourquoi mais c'est comme ça. Par contre, Tunnel/Ambassade là c'est évident, ça marche du tonnerre.

Tunnel/Jeune Sorcière bat Tunnel/Ambassade sur 91% des parties. Bah fondamentalement, la plupart des stratégies Tunnel c'est un genre de Big Money amélioré, et on sait que ce genre de stratégie est très sensible aux attaques, surtout à base de Malédiction/Ruines.
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Artsym
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J'ai déja vu la pile cuivre epuisée deux ou trois fois, jamais vu argent ni or epuisé (meme si or est déja descendu assez bas) platine oui plus d'une fois.
J'ai environ 150 parties de Dominion je dirais (Dominion/Intrigue/Prosperité)
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loïc
loïc
scand1sk dit:Nouveau test de Vault "presque pur", en ajoutant une règle permettant l'achat d'un Tunnel si moins de 3 Provinces restent en jeu, juste avant la règle 3. (juste parce que c'est con d'acheter un Domaine dans ce cas…) On repasse devant à 52% de victoires contre 45% pour le Vault/Tunnel (même modif). Ça reste faible à 4 joueurs (14% de victoires).
À noter que dans tous les cas, le Vault pur gagne plus de points par tour que les Vault/Tunnel à partir du tour 7. C'est bien les 2 points du Tunnel qui permettent d'équilibrer la stratégie. À 1 point ça ne passerait jamais.
En tous cas, les combos Tunnel/Ambassade et Tunnel/Jeune sorcière sont beaucoup plus fortes (97% de victoires de Tunnel/Jeune Sorcière contre Tunnel/Vault).

Et si tu remplaces, pour le tunnel, la condition Or, par duché, ça donne quoi ? Parce que acheter de l'or dans cette strat, c'est assez useless.
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