[Dominion] Variante de campagne

[Dominion]

J’ai récupéré sur la fiche du jeu la variante proposée par greg909, et je m’en suis inspiré pour en faire une version un peu plus avancée. En fait c’est tout simplement un croisement de l’idée de greg909 de faire tourner toutes les cartes avec... le mode solitaire d’Agricola, qui me semble bien traduire la notion de progression dans une campagne.

Je ne sais pas quand j’aurais l’occasion de la tester, alors je vous la soumets ici si des fois vous auriez envie de vous y essayer. N’oubliez pas de venir me dire comment ça aura tourné, et si elle s’avère concluante, je pourrai alors la proposer sur la fiche du jeu.

Désolé pour les titres un peu théâtraux, j’ai eu envie de m’amuser...

Jusqu’au bout du monde
Une variante non officielle pour Dominion avec des bouts de greg909, d’Agricola et de Dncan

Un nouveau monde
Cette variante propose de jouer une campagne complète au cours desquelles toutes les cartes Royaume du jeu seront utilisées.
Avec le jeu de base qui propose vingt-cinq cartes Royaume différentes, une telle partie se déroulera alors sur un total de six manches. Lors de chacune de ces manches, le score courant de chaque joueur sera mis à jour en effectuant la somme des points gagnés depuis le début de la campagne. Le vainqueur sera le joueur totalisant le meilleur score à l’issue de la dernière manche.

Premières escarmouches
Les dix cartes Royaume de la première manche sont sélectionnées au hasard, et la partie se déroule normalement.

Le conflit s’intensifie...
A la fin de chaque manche, chacun des joueurs choisit une carte parmi celles de son deck qu’il conservera dorénavant dans ses decks à venir (elle sera déjà dans son deck de départ). Les joueurs choisissent simultanément.
Deux limitations s’appliquent toutefois. D’une part la carte retenue devra avoir un coût inférieur ou égal à 4. D’autre part les doublons sont interdits dans un même deck de départ, à l’exception du Cuivre, des Domaines et des Malédictions. Il ne s’agit pas forcément d’une carte Action (un joueur peut choisir une carte Argent s’il n’en avait pas encore choisi).
En même temps que cette carte choisie, on ajoute au deck initial une nouvelle carte Cuivre, et un tour sur deux (donc toutes les manches impaires à partir de la troisième) on ajoute... une carte Malédiction (pour conserver un certain équilibre initial entre la monnaie, les actions, et les cartes qui gênent).
Les cartes qui sont ainsi retenues par les joueurs (et les Malédictions) sont toujours prises sur les piles normales, ce qui fera que les pioches en jeu de ces cartes seront réduites d’autant dans les manches à venir.

...et se déplace
Trois cartes Royaume parmi celles de la manche précédente sont éliminées, pour être remplacées par trois nouvelles cartes sélectionnées au hasard parmi celles n’ayant pas encore servi dans la partie.
Les joueurs qui choisissent les cartes à éliminer sont désignés en fonction de leur score courant (actualisé) :
- A 2 joueurs : le 1er choisit 1 carte, puis le 2nd choisit 2 cartes.
- A 3 joueurs : le 2nd choisit 1 carte, puis le 3ème choisit 2 cartes.
- A 4 joueurs : le 2nd choisit 1 carte, puis le 3ème choisit 1 carte, puis le 4ème choisit 1 carte.
Avec les extensions à venir, il faudra penser à réajuster le nombre de cartes à remplacer de façon à ne pas trop multiplier les manches. Ainsi par exemple avec 50 cartes Royaume différentes, on pourra faire une partie en 9 manches si on en remplace 5 à chaque fois, ou en 11 manches si on n’en remplace que 4.
On pourra aussi très bien considérer que l’on n’utilisera alors pas toutes les cartes existantes...


La roue du Destin
Pour chaque nouvelle manche, les joueurs changent de place autour de la table en s'asseyant de façon à ce que l’ordre de jeu soit décroissant par rapport au score courant. Le joueur qui commence la nouvelle manche est le joueur avec le score le plus bas.
Ainsi l’ordre de jeu d’une manche sera inverse au classement au début de la manche, le meilleur joueur jouant dernier.

Sur le fil
En cas d’égalité au score, le classement des joueurs partageant l’égalité est inverse à l’ordre de jeu (celui qui a joué après l’autre est classé avant lui). Dit plus simplement : le classement des joueurs à égalité ne change pas...

Un exemple sur une partie à trois joueurs dit:Manche 1 : Cave, Atelier, Mine, Rénovation, Milice, Douves, Village, Marché, Forgeron, Bûcheron.
Decks de départ :
Alex : 7xCuivre, 3xDomaine
Bob : 7xCuivre, 3xDomaine
Chris : 7xCuivre, 3xDomaine
A la fin de la manche, Alex conserve un village, tout comme Bob, et Chris choisit un forgeron.
Les cartes éliminées sont la Cave, le Marché et le Forgeron, qui sont remplacées par le Festin, l’Aventurier et la Sorcière.

Manche 2 : Atelier, Mine, Rénovation, Milice, Douves, Village (8 cartes), Bûcheron, Festin, Aventurier, Sorcière.
Decks de départ :
Alex : 8xCuivre, 3xDomaine, 1xVillage
Bob : 8xCuivre, 3xDomaine, 1xVillage
Chris : 8xCuivre, 3xDomaine, 1xForgeron
Pendant la manche, Chris n’achète pas de Village...
A la fin de la manche, Alex et Bob n’ont pas le droit de sélectionner un second village. Chris le pourrait en théorie, mais il n’en a pas acheté or on ne peut garder une carte que parmi celles de son deck.
Alex choisit une Milice, Bob des Douves et Chris une Rénovation.

Les decks de départ de la troisième manche seront :
Alex : 9xCuivre, 3xDomaine, 1xMalédiction, 1xVillage, 1xMilice
Bob : 9xCuivre, 3xDomaine, 1xMalédiction, 1xVillage, 1xDouves
Chris : 9xCuivre, 3xDomaine, 1xMalédiction, 1xForgeron, 1xRénovation
...et ainsi de suite.

Hmmmm ça a l'air bien ça dis donc dis donc mais c'est qu'ça a l'air bien ! :D un chouille compliqué, mais bien ! :pouicok:

Christophe dit:Hmmmm ça a l'air bien ça dis donc dis donc mais c'est qu'ça a l'air bien ! :D un chouille compliqué, mais bien ! :pouicok:

Est-ce que tu peux m'expliquer ce que tu trouves compliqué, que je vois si je peux le simplifier ? C'est peut-être aussi seulement la façon dont je l'explique qui le fait paraître compliqué, parce que ça me paraissait plutôt simple, et dans ce cas je peux revoir la rédaction...

Basiquement c'est :
1. on joue une manche
2. on recalcule le classement en ajoutant les points de la manche
3. chaque joueur sélectionne une carte à garder, et ajoute un cuivre et éventuellement une malédiction
4. 3 cartes Royaume sont remplacées par de nouvelles
5. on se réarrange autour de la table selon l'ordre du classement actuel
... et on recommence.

En fait le point négatif que je vois, c'est qu'au début de la 6ème manche, on commence déjà avec un deck de 22 cartes. C'est un handicap pour certaines stratégies qui cherchent à maintenir un très petit deck pour ne tourner que sur des cartes "utiles". Alors tout le monde est à la même enseigne, mais quelque part ça élimine quelques possibilités...

Le point positif, c'est que ça en créé d'autres, avec des démarrages en trombe possibles puisque l'on pourra commencer à jouer des actions dès le début, et non pas seulement au troisième tour...

Je ne pense pas que le "compliqué" était à prendre dans le sens péjoratif du terme, disons plutôt que ça à l'air "touffu".
En tout cas je suis assez tenté de l'essayer à l'occasion.

Ca m'a l'air pas mal du tout

Je pense que je vais tester cette variante ce weekend.
Et je vous dis ce que j'en ai ressenti pdt la partie.

SevGaet dit:Ca m'a l'air pas mal du tout
Je pense que je vais tester cette variante ce weekend.
Et je vous dis ce que j'en ai ressenti pdt la partie.

Merci :pouicok:

Finalement, j'ai quand même trouvé l'occasion de mettre cette variante à l'épreuve dans une partie à 3 joueurs, et on a trouvé que ça tournait plutôt pas mal.

Je vais apporter trois modifications à la règle :

- l'ordre des choix en fin de manche devient : d'abord chaque joueur choisit une carte de son deck à conserver et la pose devant lui face cachée. Ensuite les cartes qui vont sortir du jeu sont choisies. Et c'est seulement après que les cartes conservées par chaque joueur sont révélées.

- Lors du choix, un joueur doit choisir une carte Royaume dans son deck, de valeur 4 ou moins. Il peut cependant toujours décider de prendre un argent à la place, même s'il en avait déjà, ou qu'il n'en avait pas dans son deck. Les cartes royaume en double sont donc toujours interdites, mais pas les cartes argent.

- Le scoring : On ne cumule pas simplement les points gagnés dans chaque manche, mais des points de classement, à la façon des courses automobiles : 5 points pour le premier joueur de la manche, 3 pour le second, 2 pour le troisième, et 1 pour le dernier. Cela évitera ainsiqu'un joueur qui fait un super score sur une manche se retrouve quasimment inatteignable pour le reste de la partie...

Et vous, certains ont essayé ?

Variante essayée ce weekend avec les modifs suivantes :
1- la carte à garder doit avoir été achetée durant la manche mais pas forcément présente dans le deck (ex. carte Festin qui peut avoir été mise au rebut durant lamanche).
2- 1 seule carte est ajoutée au deck chaque manche, toujours avec une valeur de 4 ou moins (soit une carte royaume soit une carte argent) mais pas d'ajout de cuivre ni de malédiction systématique. A chacun de construire une stratégie de départ.
3- le gagnant de chaque manche ajoute une carte malédiction à son deck.

Bilan : tout le monde a aimé et approuvé cette variante. Merci Dncan.

Billou

Mais de rien...

En fait ça n'est pas vraiment une variante à moi, mais un travail collectif... Je me suis inspiré de deux autres sources (la variante de greg909 et Agricola) que j'ai essayé d'amalgamer de manière homogène, puis j'y ai ajouté des modifications pour prendre en compte les remarques des amis avec qui j'ai testé l'ensemble, et tu l'as encore adaptée à ta sauce.

Au début je voulais respecter une certaine proportion d'argent et de cartes gênantes dans le deck initial, mais avec le recul je ne sais plus trop pourquoi j'y tenais. Tu viens de me confirmer que ne pas s'en soucier, outre la simplification que cela apporte, ne nuit pas au jeu. J'essaierai pour voir ce que je préfère.

Et j'aime beaucoup la petite touche de la malédiction pour le vainqueur d'une manche, ce qui évite qu'un joueur qui aurait pu s'attribuer l'exclusivité d'une carte primordiale ne contrôle tout le reste de la partie.

A suivre...

Je ressors ce sujet des limbes, pour plusieurs raisons.
-> D'abord parce que vu l'âge du post précédent, je pense que beaucoup de lecteurs qui se baladent ici en ignoraient carrément l'existence, et que ça pourrait quand même en intéresser quelques-uns.
-> Ensuite parce qu'avec la sortie de Guildes, qui est la dernière extension de ce jeu initialement envisagée, on ferme un cycle, et que ça me paraît du coup être un bon moment.
-> Ensuite parce que depuis les premiers essais je l'ai utilisée à plusieurs reprises dans la version que je vous présente ci-dessous, et que je peux donc maintenant confirmer que ça tourne bien.
-> Ensuite parce que je viens de proposer de faire une telle campagne dans mon sujet sur les séances à la demande (lien dans ma signature), et que ça me permettra de faire un lien jusqu'ici pour le détail.
-> Enfin... parce que j'ai réussi à remettre la main sur ce sujet :lol:

Présentation
Cette variante vous permet de jouer une campagne en enchaînant les manches avec une évolution progressive de votre deck au travers des différentes cartes Royaume rencontrées.
La durée d’une telle campagne dépendra uniquement de vos envies selon le paramétrage que vous choisirez (nombre de manches, nombre de cartes changées entre chaque...). A la fin de chacune de ces manches, les joueurs recevront des points selon leur classement, un peu à la manière des courses automobiles. Le score de chaque joueur sera mis à jour en additionnant tous les points gagnés depuis le début de la campagne. Le vainqueur sera le joueur avec le plus haut score à la fin de la dernière manche. En cas d’égalité, les joueurs concernés seront tous vainqueurs.

Première manche
Les dix cartes Royaume à utiliser pour la première manche sont choisies aléatoirement, et la manche est jouée comme une partie normale. Le deck de démarrage de chaque joueur est l’habituel “7 Cuivre et 3 Domaine”.
Si vous préférez et que vous possédez cette extension, vous pouvez utiliser le deck de démarrage modifié dans "L'Âge des Ténèbres" en remplaçant les "Domaine" par les cartes "Refuge".
A la fin de la manche, des points sont attribués selon le barème suivant …

Marquage des points
A la fin de chaque manche, les joueurs reçoivent des points selon leur classement, et ces points sont ajoutés à leur score précédent :


1er 5 points
2nd 3 points
3ème2 points
4ème1 point

A plus de quatre joueurs, les autres ne gagnent rien. En cas d’égalité, chacun des joueurs de l’égalité gagne les points de la plus haute place.
Exemple : Deux joueurs sont à égalité dans une partie à trois joueurs, ils gagnent tous les deux cinq points et le troisième joueur gagne deux points.

Progression du deck
A la fin de la manche, chaque joueur prend son deck en main et y choisit une des cartes Royaume. Il place cette carte devant lui, face cachée. Cette carte sera ajoutée à son deck de démarrage pour toutes les prochaines manches.
Il y a deux restrictions :
- Le coût de la carte Royaume ne peut être supérieur à quatre.
- Un joueur n’a pas le droit de choisir une carte qu’il a déjà sélectionnée lors d’une manche antérieure (pas de doublon de cartes Royaume dans le deck de démarrage).
S’il n’y a aucune carte qu’il souhaite conserver, le joueur peut choisir de prendre une carte Trésor “Argent” à la place. Il peut le faire même s’il n’a pas de carte “Argent” dans son deck (il en prend alors une dans la réserve).
Au contraire des cartes Royaume, il est autorisé d’avoir plusieurs cartes “Argent”, mais pas plus de 5. Les joueurs peuvent se mettre d'accord au début de la campagne pour modifier ce chiffre selon le nombre de manches prévues, ils peuvent aussi interdire de choisir cette option sur deux manches successives (ou plus). L'idée à préserver est de permettre l'utilisation d'un joker quand aucune autre carte ne plaît, tout en empêchant la construction d'un "deck Argent" qui serait trop puissant et que tout le monde copierait alors.

Remplacement des cartes Royaume
Attention : à ce moment, les cartes Royaume retenues sont toujours face cachée...
Trois des cartes Royaume en jeu cette manche sont retirées, les joueurs choisissant lesquelles étant désignés par leur score global actuel, tel que mis à jour avec les derniers résultats :
- à 2 joueurs : le 1er joueur choisit une carte, puis le 2nd choisit les deux autres.
- à 3 joueurs : le 2nd joueur choisit une carte, puis le 3ème choisit les deux autres.
- à 4 joueurs : le 2nd choisit une carte, puis le 3ème choisit une carte, et enfin le 4ème choisit la dernière.
Trois nouvelles cartes Royaume sont sélectionnées aléatoirement parmi celles qui n’ont pas encore été utilisées dans cette campagne, pour venir remplacer les cartes qui viennent juste d’être éliminées.
Suivant la vitesse à laquelle on veut changer les cartes d'une manche à l'autre, on peut choisir d'en remplacer plus ou moins que trois, et on peut aussi adapter qui va les choisir. L’idée directrice est ce principe simple : plus le score global d’un joueur est bas, plus il doit avoir de poids dans ce choix. L’essentiel est juste que les joueurs se mettent d’accord au début de la campagne sur la procédure à suivre durant celle-ci.
Règle optionnelle
Il peut être décidé d’interdire à un joueur d’éliminer une carte qu’il vient juste de sélectionner pour son deck lors de cette même manche.

Deck de démarrage pour la manche suivante
Les joueurs révèlent maintenant la carte Royaume qu’ils ont sélectionné.
Ils préparent leur deck de démarrage suivant en reconstituant le deck de démarrage qu’ils avaient au début de la manche qui vient de se terminer, et en y ajoutant la nouvelle carte qu’ils viennent de choisir.
De plus, le vainqueur de cette dernière manche (et non pas le joueur avec le plus haut score total actuel) y ajoute également une carte “Malédiction”.
Ainsi au début de la troisième manche, les decks de démarrage contiendront 7 Cuivre, 3 Domaine, de 0 à 2 Malédiction, et deux cartes Royaume différentes (ou 1 carte Royaume et 1 Argent, ou 2 Argent).
Ces cartes qui sont ajoutées aux decks de démarrage sont prises sur les piles des cartes utilisées en jeu. Ces piles seront donc plus petites pour les manches suivantes et elles se videront d’autant plus vite si elles sont toujours utilisées dans les manches ultérieures.
Remarque : Cette version confirme donc la suggestion de big_billou faite à l'époque.

Ordre du tour pour les manches suivantes
Pour une nouvelle manche, les joueurs changent de place et s’asseyent par ordre de score global croissant. Le premier joueur est celui qui a le plus petit score total, le dernier joueur est celui qui a le plus haut score total.
En cas d’égalité, les joueurs concernés conservent leurs positions respectives.

Fin du jeu
A la fin de la dernière manche, le vainqueur est, bien évidemment, le joueur avec le plus haut score global.
En cas d’égalité, les deux joueurs (ou plus) sont vainqueurs ex-aequo (définir un tie-breaker après une lutte aussi acharnée serait mesquin).

Tu fais bien de déterrer ce topic car cette variante me semble bien intéressante.
Cependant, je trouve dommage qu'on ne puisse pas conserver de carte coûtant plus de 4$ dans son deck de départ.
Comme l'écart entre 4$ et 5$ est significatif à Dominion, le déséquilibre pourrait provenir du fait qu'un joueur n'ait pas de carte à 5$ à conserver. Donc je suggère que si au moins un joueur choisit de conserver une carte Royaume coûtant 5$, alors tous les joueurs n'ayant aucune carte de ce coût dans leur deck ont le droit d'en prendre une dans la réserve et de la conserver pour la manche suivante. Qu'est-ce que tu en dis?

J'en dis que comme tu l'as fait remarquer, il y a un certain gap entre les cartes à 4 et celles à 5. Les cartes à 5 sont un peu trop puissantes à mettre dans un deck de démarrage, et du coup tout le monde fait la même chose. Le but étant aussi de permettre aux joueurs de se personnaliser leurs decks, avec des choix variés, j'avais donc restreint à 4 lors des tests initiaux pour la mise au point de cette variante à l'époque.
Maintenant, si c'est ce dont tu as envie, rien ne t'empêche de fixer la limite à 5. Mais moi je reste à 4. :mrgreen:
Quant au fait de permettre de garder des cartes action que l'on n'a pas acheté, et donc jamais joué dans la manche, sous prétexte que d'autres l'ont fait, c'est carrément contraire à l'esprit du truc. La seule tolérance est la carte Argent qui sert de joker parce que ça reste assez neutre comme personnalisation.
Là aussi, si tu décides d'appliquer cette modification, je ne serai pas là pour t'en empêcher. Mais là ce n'est plus du tout la même variante que tu joues. :P

J'aime beaucoup cette variante, je la proposerait lors de la prochaine partie.

ça a l'air très sympa comme variante :)

Testée et approuvée ! Une très bonne variante :)