[Dominion] petites questions^^

[Dominion]

Bonjour j'ai acheté Dominion le jeu de base il y a quelques mois nous avons fait pas mal de parties et nous nous trouvons face a un probleme:

ce sont ceux qui jouent argent et or qui gagnent pour ainsi dire tout le temps quoi que fassent les autres meme avec le voleur ou la sorciere:/

d'ou mes interogations:

- suis je le seul à constater ça?

- les autres extensions offrent elle d'autres veritables choix tactiques efficaces?

d'avance merci à tous^^

nouflor

Hormis un tirage de carte spécial (des cartes victoire alternatives ou des cartes actions très puissantes), c'est un peu le gameplay de dominion que tu décris : course à l'or et aux provinces. Les cartes actions viennent mettre leur bordel la dedans mais leur rôle doit presque toujours être vu dans ce gameplay : prendre une carte action pour accélérer la course ou ralentir celle des adversaires. A ce petit jeu, 2 ou 3 cartes actions dans ton deck le rendront forcément supérieur à un deck pur argent. Et evidement tout le sel du jeu c'est de savoir quelles cartes prendre en fonction de ta main, des cartes précédement acquises et surtout de celles de ton adversaire. Une fois ça maitrisé, tu peux te faire plaisir en essayant des techniques alternatives (ça marchera pas souvent mais ça donnera des parties funs).

oui j'ai l'impression qu'effectivement ceux qui jouaient les cartes actions essayaient trop de faire des deck mega combo qui au final s'averaient invariablement pas tres rentable (ou souvent trop tard).

du coup la technique or argent et juste deux trois cartes evenements semble effectivement la plus efficace.

et donc est ce que les extensions rendent possible des combos permettant de vaincre ce genre de techniques basiques?

merci;)

Une grosse main de cartes actions n'est effectivement rentable que si ces cartes combottent entre elles.

Dominion, pour peu que les cartes qui le ralentissent ne sont pas présentes: les cartes attaque, est une véritable course.
L'argent appelle l'argent, et conditionne le moment à partir duquel tu tapes dans les Duché/Province.

Maintenant, une stratégie monnaie sans carte action n'a aucune chance contre quelqu'un qui sait jouer. Seule 2/3 cartes actions suffiront à contrer le tout argent, voire une seule.

nouflor dit:
du coup la technique or argent et juste deux trois cartes evenements semble effectivement la plus efficace.
et donc est ce que les extensions rendent possible des combos permettant de vaincre ce genre de techniques basiques?


Je chipotte mais pour moi c'est pas une technique, c'est le jeu : Dominion est une course à l'or et aux provinces. La technique c'est justement d'insérer quelques cartes d'action dans cette course. Et là le choix est vaste et dépendra de pas mal de paramètres...

Sinon on peut effectivement via les extensions (p-e même avec la boite de base faudrait demander à un expert) avoir des tirages qui ajoutent de nouvelles mécaniques au jeu. Dans ce cas là, on met de côté la course au provinces, on se concentre sur des cartes victoires moins chères et/ou plus dynamiques et on enchaine le pourrissage de l'adversaire. Rivages offre ça (voir Prospérité de ce que j'en ai vu) avec des cartes assez fraiches (ile, bateau pirate, village indigène, l'embargo et les cartes durées).

Il faut équilibrer ton jeu en argent, or et cartes spéciales.
Tout comme il ne faut pas acheter trop tôt les points de victoire, c'est évident...
Si tu n'as que des cartes spéciales, sans trésor pour t'appuyer dessus, tu ne pourras rien acheter.

Et si tu n'as pas de carte spéciale, je ne vois pas comment tu peux gagner avec des mains constituées uniquement de trésors et de points de victoire... (sauf tirage peut être vraiment original des cartes disponibles ??)

+1 avec les réponses précédentes.

Il est possible de faire aussi des gros combos mais il faut que ça aille vite car pendant que tu achètes des cartes, les autres achètent des pièces. Donc pour aller vite il faut trouver des combines permettant en 1 tour de chopper plusieurs actions par exemple :
- +achat
- Atelier
- Rénovation

Quelques piste de combos qui marchent :
- village+forgeron+cave+bucheron(+atelier) (attention combo un peu soporifique)
- Festival+bibliothèque+cave (même principe mais plus amusant je trouve)
- labo+bucheron (gros souvenir de m'être pris une méga tôle face à ça :pouicboulet: )
etc

L'idée est à peu près la même : enchainer les pioches pour avoir un max de carte en main et profiter d'un +achat pour acheter 2 provinces d'un coup. La difficulté est dans l'équilibrage : bonne proportion entre piocheur et +action, savoir repérer le moment de basculer c'est-à-dire que le moteur de pioche est chaud et tu peux aller rafler les PV par paquet :P . L'idéal pour ne pas se faire doubler, c'est d'incorporer 1 ou 2 attaques (pas trop, il ne faut surcharger en action), ça va suffisammment ralentir les joueurs de pièce pur

Attention au village c'est un carte qu'on prend facilement car elle ne semble rien coûter (on repioche une carte), mais il faut que ses +actions servent, sinon le jeu tourne en rond et autant prendre de l'argent. Idem pour le marché qui peut être très lent

sinon les jardins peuvent être redoutable aussi , notamment avec atelier ou bucheron

enfin dans la catégorie je prends qu'1 seule carte pour une vitresse rapide d'acquisition d'or+province : chancelier, forgeron, voire milice et plein d'autres.

reste au final la fameuse technique de la chapelle : tu vires un max de pièces pour jouer une toute petite main où à un moment tu n'auras plus que de l'or. Ca marche bien :) (mais pas imbattable)

ben à l'origine j'étais un comboteur furieux et ça passait tres bien, jusqu'au jour ou on a joué avec un ami qui commençait dans les jeux de plateaux, il n'a achete que de l'or et de l'argent au total deux cartes actions.
il a gagné la partie...
ok on change de deck on en refait une on fais tous nos strat et...
il regagne!
troisieme partie idem!

bref on s'interoge et avec d'autres amis je test:
8+ j'achete la carte la carte victoire à 8 (le nom m'echappe)
6-7 l'or
3-5 l'argent
2- rien!!!

ben au final avec ce genre de tactique étant donné que tu pioche 5 cartes tu te retrouves tres vite avec 6 en sous ou plus et tu commence a acheter avant tout le monde les domaines à 8 et du coup tu cree la panique et fini le jeu avant que les decks des autres aient pu etre opérationnels.

autre magniere de dire ça mais moin il y a de crtes actions dans le deck plus il est efficace.

bien sure avoir juste 2 ou 3 cartes evenements aident un peu mais du coup les combos sont presques inexistantes.

je serais interressé de savoir si des personnes arrivent à gagner avec des decks disons avec un tiers de cartes actions voire plus.

du coup j'en profite pour poser une autre question assez proche:

en gros au bout de moin de 20 parties on a deja l'impression que le jeu s'éssoufle voire devient ennuyeux car nous ne voyons plus de nouvelles combinaisons tactiques à base de cartes actions.
en gros tout le monde prends de l'or quelques cartes actions et celui qui a pris le plus de cartes actions ou qui tante quelque chose d'un tant sois peu original perd:/

je precise que l'on ne joue qu'avec le jeu de base^^

merci encore^^

Faudrait essayer cela sur BSW, Dominion en ligne, voir si la stratégie gagne, même avec les extensions ! Les parties vont vite.

En revanche, au niveau du plaisir ludique, pas sûr d'y gagner... Ca deviendrait un jeu de hasard où celui qu'à les meilleurs combinaisons de trésors en début de partie prend de l'avance et gagne le jeu.

On a dû croiser nos message mais je pense avoir répondu à tous tes points. Les 3 combos notamment cités sont redoutables si bien menés.

Je complèterais en disant que Dominion n'est pas un pur jeu de combo où tu remarques une voie et tu traces tête baissée. Chaque main doit être bien pesé : "3 pièces ? je prends quoi: un simple argent ? un forgeron mais j'en ai déjà un , allez une cave car j'ai pas mal de PV qui m'encombre". Il y a la stratégie que tu voudrais faire et il y a les mains que tu as, il faut s'adapter, doser le jeu, on n'achète pas la même cartes action en début de partie qu'en fin de partie (au début : prêteur sur gage, mine, bureaucrate / à la fin : rénovation, marché - ce ne sont que des exemples qui dépendent des parties). Ajouter à cela le timing des PV : quand prendre de la province, quand se rabattre sur les duchés. C'est cette adaptation constante qui fait la richesse de Dominion

ocelau, qui ne panique pas le moins du monde quand quelqu'un se jette sur la première province parce qu'il a 8 :^:

ps : BSW est effectivement un moyen de voir des techniques, c'est là notamment que je me suis vautré face à un combo labo+bucheron alors que le mien tournait pas trop mal

Un tiers de cartes action, c'est inimaginable. On commence avec 10 cartes, ça suppose d'acheter 10 cartes action et 10 cartes argent/or/PV, soit au moins 20 tours… Or, une partie dure, en moyenne, si tout le monde n'achète que de l'argent, de l'or et des provinces, entre 12 et 13 tours. Après, on peut s'en sortir, mais il faut fortement épurer son deck.

Faire un deck à combo, c'est possible, mais il faut absolument compenser le temps perdu à acheter des cartes action en achetant plus de PV, plus vite, en fin de partie, ou ralentir fortement ses adversaires. C'est loin d'être facile, mais c'est d'autant plus jouissif quand ça marche.

Bon, j'ai fait plusieurs parties avec des trésors et 2 ou 3 cartes spéciales, ça ne gagne pas tout le temps (même si l'aventurier est pas mal pour ça) et c'est pas très drôle à jouer.

Alors alors...

Pour avoir gagné pas mal de parties comme cela, je peux te dire que dès qu'il y a les jardins dans les cartes disponibles, plusieurs voies s'ouvrent pour la victoire avec le jeu de base, pour peu que certaines des 10 actions procurent des +achats.

Là, si tes adversaires se battent pour la thune/province, tu te gaves de cartes "de merde" (cuivre, cave, domaine, et bien sur jardin dès que tu peux), mais l'important est d'en avoir beaucoup, et d'épuiser 3 tas au plus vite pour éviter que les machines de guerre adverses se mettent en marche. Dans ce cas, un jardin qui coûte 4 est plus rentable qu'un domaine (dès que tu arrives à 30 cartes).

Après, un des combos les plus puissants que j'ai pu voir et qui n'est pas cher du tout, c'est village/douves, redoutable pour faire tourner ton deck super rapidement

petezahh dit:Après, un des combos les plus puissants que j'ai pu voir et qui n'est pas cher du tout, c'est village/douves, redoutable pour faire tourner ton deck super rapidement


Il y mieux : Village/Forgeron ^^

En fait, c'est la combo de base de Dominion, et peut-être la seule qui puisse vraiment être considérée comme une « combo » et pas une simple synergie : une carte de pioche, et une carte qui donne +2 actions (de manière à pouvoir profiter des cartes piochées).

scand1sk dit:
petezahh dit:Après, un des combos les plus puissants que j'ai pu voir et qui n'est pas cher du tout, c'est village/douves, redoutable pour faire tourner ton deck super rapidement

Il y mieux : Village/Forgeron ^^


Oui, c'est plus puissant, mais plus cher (2 pour la douve, 4 pour le forgeron). Pour peu qu'il y ait des attaques dans les cartes dispo, la douve est plus intéresante

petezahh dit:
scand1sk dit:
petezahh dit:Après, un des combos les plus puissants que j'ai pu voir et qui n'est pas cher du tout, c'est village/douves, redoutable pour faire tourner ton deck super rapidement

Il y mieux : Village/Forgeron ^^

Oui, c'est plus puissant, mais plus cher (2 pour la douve, 4 pour le forgeron). Pour peu qu'il y ait des attaques dans les cartes dispo, la douve est plus intéresante


Moui enfin pour le prix, à moins d'avoir des +Achat, ça ne change pas grand chose : tu peux toujours acheter un Forgeron lors des deux premiers tours de jeu, et le Village ne sert à rien tant qu'il n'y a pas au moins deux autres cartes Action dans le deck.

Pour l'aspect « contre aux cartes Attaque », je me pose souvent la question : il faut quand même avoir la Douve en main au moment de l'attaque, est-ce que la carte « perdue » par rapport au Forgeron (ou autre carte de pioche plus puissante encore) sera compensée par les quelques fois où la Douve va sortir au bon moment ? La réponse va aussi dépendre fortement du nombre de joueurs, du nombre de cartes d'Attaque choisies, de leur virulence, et des autres contres possibles (Bibliothèque face à Milice, par exemple). À mon avis, à deux joueurs (la configuration dans laquelle je joue le plus), il faut vraiment que l'adversaire soit très agressif pour que la douve soit rentable.