[dominion] liste des combos conseillés dans les règles

[Dominion]

Bonjour,

j’ai composé pour mon usage perso un listing des différents combos de cartes conseillés sur les différentes règles du jeu Dominion et extensions. Autant que ça serve à d’autres… Donc je le partage ci dessous en brut de décoffrage. Peut-être que je mettrai d’autres productions ensuite (notamment des étiquettes à couper et coller pour trier les cartes dans des pochettes plastique) quand j’aurai affiné l’ensemble ; tout ça est un peu nouveau puisque je n’avais jusqu’à récemment que L’intrigue et que j’ai maintenant une belle série. Il manque Rivages (le vendeur à qui j’ai acheté le lot l’avait déjà vendu) mais ensuite j’ai tout de la base à l’âge des ténèbres.

De fait, ma liste couvre uniquement la base et les extensions 2, 4, 5 ,6 ,7 et 8.
À compléter éventuellement à l’avenir.


Et voilà l’travail…

1.0 Dominion seulement

1.01) Premières parties
1-1 (Atelier),
1-4 (Bûcheron),
1-6 (Cave),
1-10 (Douves),
1-14 (Forgeron),
1-17 (Marché),
1-18 (Milice),
1-19 (Mine),
1-21 (Rénovation),
1-24 (Village),

1.02) Richesses et trésors
1-2 (Aventurier),
1-5 (Bureaucrate),
1-8 (Chancelier),
1-9 (Chapelle),
1-12 (Festin),
1-16 (Laboratoire),
1-17 (Marché),
1-19 (Mine),
1-20 (Prêteur sur gages),
1-22 (Salle du trône),

1.03) Interaction
1-3 (Bibliothèque),
1-5 (Bureaucrate),
1-7 (Chambre du conseil),
1-8 (Chancelier),
1-10 (Douves),
1-11 (Espion),
1-13 (Festival),
1-18 (Milice),
1-24 (Village),
1-25 (Voleur),

1.04) Changement de taille
1-1 (Atelier),
1-4 (Bûcheron),
1-6 (Cave),
1-9 (Chapelle),
1-12 (Festin),
1-15 (Jardins),
1-16 (Laboratoire),
1-23 (Sorcière),
1-24 (Village),
1-25 (Voleur),

1.05) Place du village
1-3 (Bibliothèque),
1-4 (Bûcheron),
1-5 (Bureaucrate),
1-6 (Cave),
1-13 (Festival),
1-14 (Forgeron),
1-17 (Marché),
1-21 (Rénovation),
1-22 (Salle du trône),
1-24 (Village),

2.0 Intrigue seulement

2.01) Danse de la victoire
2-8 (Duc),
2-9 (Eclaireur),
2-11 (Fonderie),
2-12 (Grand hall),
2-13 (Harem),
2-17 (Mascarade),
2-18 (Mise à niveau),
2-19 (Nobles),
2-20 (Pion),
2-21 (Pont),

2.02) Manigances
2-5 (Comptoir),
2-6 (Conspirateur),
2-10 (Escroc),
2-11 (Fonderie),
2-13 (Harem),
2-14 (Hommage),
2-15 (Intendant),
2-20 (Pion),
2-23 (Saboteur),
2-24 (Taudis),

2.03) Meilleurs vœux
2-2 (Bourreau),
2-4 (Chaudronnier),
2-5 (Comptoir),
2-7 (Cour),
2-9 (Eclaireur),
2-15 (Intendant),
2-17 (Mascarade),
2-18 (Mise à niveau),
2-22 (Puit aux souhaits),
2-24 (Taudis),

2.1 Intrigue + Dominion

2.11) Déconstruction
1-11 (Espion),
1-21 (Rénovation),
1-22 (Salle du trône),
1-25 (Voleur),
2-2 (Bourreau),
2-3 (Chambre secrète),
2-10 (Escroc),
2-21 (Pont),
2-23 (Saboteur),
2-25 (Village minier),

2.12) La corruption du pouvoir
1-5 (Bureaucrate),
1-7 (Chambre du conseil),
1-8 (Chancelier),
1-18 (Milice),
1-19 (Mine),
2-2 (Bourreau),
2-7 (Cour),
2-15 (Intendant),
2-16 (Larbin),
2-19 (Nobles),

2.13) Subalternes
1-3 (Bibliothèque),
1-6 (Cave),
1-13 (Festival),
1-23 (Sorcière),
2-1 (Baron),
2-15 (Intendant),
2-16 (Larbin),
2-17 (Mascarade),
2-19 (Nobles),
2-20 (Pion),

4.1 Alchimie + Dominion

4.11) Art interdit
1-6 (Cave),
1-7 (Chambre du conseil),
1-15 (Jardins),
1-16 (Laboratoire),
1-22 (Salle du trône),
1-25 (Voleur),
4-3 (Apprenti),
4-5 (Familier),
4-9 (Possession),
+4-10 (Potion),
4-12 (Université),

4.12) Cours de chimie
1-4 (Bûcheron),
1-5 (Bureaucrate),
1-10 (Douves),
1-17 (Marché),
1-21 (Rénovation),
1-23 (Sorcière),
4-1 (Alchimiste),
4-6 (Golem),
4-8 (Pierre philosophale),
+4-10 (Potion),
4-12 (Université),

4.13) Fabricants de potion
1-6 (Cave),
1-8 (Chancelier),
1-13 (Festival),
1-14 (Forgeron),
1-18 (Milice),
4-1 (Alchimiste),
4-2 (Apothicaire),
4-6 (Golem),
4-7 (Herboriste),
+4-10 (Potion),
4-11 (Transmutation),

4.2 Alchimie + Intrigue

4.21) Métaux et eau
2-1 (Baron),
2-4 (Chaudronnier),
2-5 (Comptoir),
2-11 (Fonderie),
2-19 (Nobles),
2-22 (Puit aux souhaits),
4-2 (Apothicaire),
4-3 (Apprenti),
4-4 (Bassin Divinatoire),
4-6 (Golem),
+4-10 (Potion),

4.22) Recherches secrètes
2-2 (Bourreau),
2-16 (Larbin),
2-17 (Mascarade),
2-19 (Nobles),
2-21 (Pont),
2-24 (Taudis),
4-5 (Familier),
4-7 (Herboriste),
4-8 (Pierre philosophale),
+4-10 (Potion),
4-12 (Université),

5.0 Prospérité seulement

5.01) Débutant
5-1 (Agrandissement),
5-2 (Banque),
5-3 (Bureau de comptabilité),
+5-7 (Colonie),
5-11 (Entreprise risquée),
5-13 (Fiers-à-bras),
5-15 (Foule),
5-19 (Mirador),
5-20 (Monument),
+5-21 (Platine),
5-24 (Sceau royal),
5-26 (Village ouvrier),
+5-jetons victoire,

5.02) Interactions amicales
5-5 (Chambre forte),
+5-7 (Colonie),
5-8 (Colporteur),
5-9 (Contrebande),
5-12 (Évêque), Prospérité
5-14 (Forge),
5-18 (Magot),
+5-21 (Platine),
5-23 (Route commerciale),
5-24 (Sceau royal),
5-26 (Village ouvrier),
5-27 (Ville),
+5-jetons victoire,
+5-pièces route comm,

5.03) Actions capitales
5-1 (Agrandissement),
5-4 (Carrière),
5-5 (Chambre forte),
+5-7 (Colonie),
5-10 (Cour du Roi),
5-15 (Foule),
5-16 (Grand marché),
5-17 (Hôtel de la Monnaie),
+5-21 (Platine),
5-22 (Prêt),
5-25 (Talisman),
5-27 (Ville),

5.1 Prospérité + Dominion

5.11) Le plus riche
1-2 (Aventurier),
1-11 (Espion),
1-16 (Laboratoire),
1-19 (Mine),
1-20 (Prêteur sur gages),
5-2 (Banque),
5-11 (Entreprise risquée),
5-16 (Grand marché),
5-17 (Hôtel de la Monnaie),
5-24 (Sceau royal),
?+? 5-7 (Colonie),
?+? 5-21 (Platine),

5.12) L’armée Royale
1-5 (Bureaucrate),
1-7 (Chambre du conseil),
1-10 (Douves),
1-11 (Espion),
1-24 (Village),
5-1 (Agrandissement),
5-5 (Chambre forte),
5-10 (Cour du Roi),
5-13 (Fiers-à-bras),
5-15 (Foule),
+5-jetons victoire,
?+? 5-7 (Colonie),
?+? 5-21 (Platine),

5.13) La Dolce Vita
1-5 (Bureaucrate),
1-6 (Cave),
1-8 (Chancelier),
1-15 (Jardins),
1-24 (Village),
5-3 (Bureau de comptabilité),
5-6 (Charlatan),
5-9 (Contrebande),
5-18 (Magot),
5-20 (Monument),
+5-jetons victoire,
?+? 5-7 (Colonie),
?+? 5-21 (Platine),

5.2 Prospérité + Intrigue

5.21) Vers la victoire
2-1 (Baron),
2-13 (Harem),
2-18 (Mise à niveau),
2-20 (Pion),
2-24 (Taudis),
5-3 (Bureau de comptabilité),
5-8 (Colporteur),
5-12 (Évêque),
5-13 (Fiers-à-bras),
5-20 (Monument),
+5-jetons victoire,
?+? 5-7 (Colonie),
?+? 5-21 (Platine),

5.22) Du haut du mirador
2-2 (Bourreau),
2-12 (Grand hall),
2-20 (Pion),
2-21 (Pont),
2-25 (Village minier),
5-5 (Chambre forte),
5-18 (Magot),
5-19 (Mirador),
5-23 (Route commerciale),
5-25 (Talisman),
+5-pièces route comm,
?+? 5-7 (Colonie),
?+? 5-21 (Platine),

5.23) Chiffre chanceux
2-4 (Chaudronnier),
2-10 (Escroc),
2-14 (Hommage),
2-21 (Pont),
2-22 (Puit aux souhaits),
5-1 (Agrandissement),
5-2 (Banque),
5-5 (Chambre forte),
5-10 (Cour du Roi),
5-14 (Forge),
?+? 5-7 (Colonie),
?+? 5-21 (Platine),

6.1 Abondance + Dominion

6.11) Fruits de la chasse
1-6 (Cave),
1-13 (Festival),
1-14 (Forgeron),
1-18 (Milice),
1-20 (Prêteur sur gages),
6-3 (Chasseurs),
6-4 (Corne d abondance),
6-9 (Ménagerie),
6-10 (Récolte),
6-12 (Tournoi + 5 cartes Prix),

6.12) Mauvais augure
1-2 (Aventurier),
1-5 (Bureaucrate),
1-11 (Espion),
1-16 (Laboratoire),
1-22 (Salle du trône),
6-1 (Bouffon),
6-4 (Corne d abondance),
6-5 (Diseuse de bonne aventure),
6-6 (Hameau),
6-11 (Renouvellement),

6.13) L’atelier du bouffon
1-1 (Atelier),
+Fléau 1-8 (Chancelier),
1-12 (Festin),
1-16 (Laboratoire),
1-17 (Marché),
1-21 (Rénovation),
6-1 (Bouffon),
6-2 (Champ de foire),
6-7 (Jeune sorcière),
6-8 (Maquignons),
6-13 (Village agricole),

6.2 Abondance + Intrigue

6.21) Les derniers rires
2-10 (Escroc),
2-15 (Intendant),
2-16 (Larbin),
2-19 (Nobles),
2-20 (Pion),
6-1 (Bouffon),
6-3 (Chasseurs),
6-8 (Maquignons),
6-10 (Récolte),
6-13 (Village agricole),

6.22) Un peu de piquant
2-4 (Chaudronnier),
2-7 (Cour),
2-12 (Grand hall),
2-14 (Hommage),
+Fléau 2-22 (Puit aux souhaits),
2-25 (Village minier),
6-2 (Champ de foire),
6-4 (Corne d abondance),
6-7 (Jeune sorcière),
6-11 (Renouvellement),
6-12 (Tournoi + 5 cartes Prix),

6.23) Petites victoires
2-6 (Conspirateur),
2-8 (Duc),
2-12 (Grand hall),
2-13 (Harem),
2-20 (Pion),
6-3 (Chasseurs),
6-5 (Diseuse de bonne aventure),
6-6 (Hameau),
6-11 (Renouvellement),
6-12 (Tournoi + 5 cartes Prix),

7.0 Arrière-pays seulement

7.01) Introduction
7-4 (Cache),
7-5 (Campement nomade),
7-6 (Carrefour),
7-9 (Développement),
7-11 (Écuries),
7-13 (Marchand d’épices),
7-14 (Marchandeur),
7-15 (Margrave),
7-17 (Oasis),
7-23 (Touche-à-tout),

7.02) Commerce équitable
7-2 (Argent noir),
7-7 (Cartographe),
7-9 (Développement),
7-10 (Duchesse),
7-11 (Écuries),
7-16 (Noble brigand),
7-21 (Route de la soie),
7-22 (Terre agricole),
7-24 (Troqueuse),
7-26 (Village frontalier),

7.03) Marchandage
7-4 (Cache),
7-5 (Campement nomade),
7-8 (Complot),
7-10 (Duchesse),
7-14 (Marchandeur),
7-18 (Or des fous),
7-20 (Route),
7-21 (Route de la soie),
7-24 (Troqueuse),
7-26 (Village frontalier),

7.04) Fortune en péril
7-1 (Ambassade),
7-3 (Auberge),
7-5 (Campement nomade),
7-6 (Carrefour),
7-7 (Cartographe),
7-12 (Mandarin),
7-17 (Oasis),
7-19 (Oracle),
7-23 (Touche-à-tout),
7-25 (Tunnel),

7.1 Arrière-pays + Dominion

7.11) Vol des grands chemins
1-1 (Atelier),
1-3 (Bibliothèque),
1-6 (Cave),
1-20 (Prêteur sur gages),
1-22 (Salle du trône),
7-3 (Auberge),
7-15 (Margrave),
7-16 (Noble brigand),
7-17 (Oasis),
7-20 (Route),

7.12) Partir à l’aventure
1-2 (Aventurier),
1-8 (Chancelier),
1-13 (Festival),
1-16 (Laboratoire),
1-21 (Rénovation),
7-6 (Carrefour),
7-13 (Marchand d’épices),
7-18 (Or des fous),
7-19 (Oracle),
7-22 (Terre agricole),

7.2 Arrière-pays + Intrigue

7.21) De l’argent à bon prix
2-2 (Bourreau),
2-4 (Chaudronnier),
2-12 (Grand hall),
2-20 (Pion),
2-24 (Taudis),
7-4 (Cache),
7-7 (Cartographe),
7-21 (Route de la soie),
7-23 (Touche-à-tout),
7-25 (Tunnel),

7.22) Le bal du duc
2-6 (Conspirateur),
2-8 (Duc),
2-13 (Harem),
2-17 (Mascarade),
2-18 (Mise à niveau),
7-3 (Auberge),
7-8 (Complot),
7-10 (Duchesse),
7-14 (Marchandeur),
7-16 (Noble brigand),

7.3 Arrière-pays + Rivages (voir règle AP)

7.4 Arrière-pays + Alchimie

7.41) Rêves et machinations
4-2 (Apothicaire),
4-3 (Apprenti),
4-7 (Herboriste),
4-8 (Pierre philosophale),
+4-10 (Potion),
4-11 (Transmutation),
7-2 (Argent noir),
7-8 (Complot),
7-10 (Duchesse),
7-18 (Or des fous),
7-23 (Touche-à-tout),

7.42) Au pays du vin
4-3 (Apprenti),
4-5 (Familier),
4-6 (Golem),
4-12 (Université),
4-13 (Vignoble),
7-5 (Campement nomade),
7-6 (Carrefour),
7-14 (Marchandeur),
7-20 (Route),
7-22 (Terre agricole),

7.5 Arrière-pays + Prospérité

7.51) Gratification instantanée
5-1 (Agrandissement),
5-12 (Évêque),
5-17 (Hôtel de la Monnaie),
5-18 (Magot),
5-19 (Mirador),
7-2 (Argent noir),
7-14 (Marchandeur),
7-16 (Noble brigand),
7-22 (Terre agricole),
7-24 (Troqueuse),
+5-jetons victoire,
?+? 5-7 (Colonie),
?+? 5-21 (Platine),

7.52) Trésors et richesses
5-2 (Banque),
5-11 (Entreprise risquée),
5-20 (Monument),
5-23 (Route commerciale),
5-24 (Sceau royal),
7-2 (Argent noir),
7-4 (Cache),
7-9 (Développement),
7-12 (Mandarin),
7-18 (Or des fous),
+5-jetons victoire,
+5-pièces route comm,
?+? 5-7 (Colonie),
?+? 5-21 (Platine),

7.6 Arrière-pays + Abondance

7.61) Moisson
6-1 (Bouffon),
6-4 (Corne d abondance),
6-6 (Hameau),
6-8 (Maquignons),
6-12 (Tournoi + 5 cartes Prix),
7-12 (Mandarin),
7-16 (Noble brigand),
7-18 (Or des fous),
7-24 (Troqueuse),
7-25 (Tunnel),

7.62) Cirque Ambulant
6-1 (Bouffon),
6-2 (Champ de foire),
6-3 (Chasseurs),
6-9 (Ménagerie),
6-13 (Village agricole),
7-1 (Ambassade),
7-5 (Campement nomade),
7-17 (Oasis),
7-18 (Or des fous),
7-26 (Village frontalier),

8.0 Âge des ténèbres seulement

8.01) Défilé funeste
8-1 (Armurerie),
8-7 (Catacombes),
8-9 (Chevalier),
8-12 (Cueilleur),
8-13 (Cultiste),
8-18 (Forteresse),
8-20 (Malfaiteurs),
8-29 (Place du marché),
8-30 (Procession),
8-35 (Territoire de chasse),
+8-spécial Ruines (qté selon nb joueurs)
+8-spécial Refuges (dans la main de départ)

8.02) Jouer aux échecs avec la mort
8-4 (Brocanteur),
+8-5 (Butin),
8-6 (Camp de bandits),
8-24 (Mystique),
8-26 (Pillage),
8-27 (Pilleur),
8-28 (Pilleur de tombes),
8-31 (Rats),
8-33 (Sage),
8-34 (Salle d’entreposage),
8-36 (Vagabond),
+8-spécial Ruines (qté selon nb joueurs)
+8-spécial Refuges (dans la main de départ)

8.1 Âge des ténèbres + Dominion

8.11) Les hauts et les bas
1-1 (Atelier),
1-6 (Cave),
1-20 (Prêteur sur gages),
1-22 (Salle du trône),
1-23 (Sorcière),
8-15 (Ermite / Fou),
8-19 (Hospice),
8-23 (Ménestrel errant),
8-24 (Mystique),
8-35 (Territoire de chasse),
?+?8-spécial Refuges (dans la main de départ)

8.12) Chevalerie et réjouissance
1-3 (Bibliothèque),
1-13 (Festival),
1-15 (Jardins),
1-16 (Laboratoire),
1-21 (Rénovation),
8-2 (Autel),
8-9 (Chevalier),
8-14 (Écuyer),
8-27 (Pilleur),
8-31 (Rats),
?+?8-spécial Refuges (dans la main de départ)

8.2 Âge des ténèbres + Intrigue

8.21) Prophétie
2-1 (Baron),
2-6 (Conspirateur),
2-12 (Grand hall),
2-19 (Nobles),
2-22 (Puit aux souhaits),
8-1 (Armurerie),
8-16 (Ferronnier),
8-24 (Mystique),
8-32 (Reconstruction),
8-36 (Vagabond),
+8-spécial Ruines (qté selon nb joueurs)
?+?8-spécial Refuges (dans la main de départ)

8.22) Invasion
2-2 (Bourreau),
2-10 (Escroc),
2-13 (Harem),
2-18 (Mise à niveau),
2-25 (Village minier),
8-3 (Bandit),
+8-5 (Butin),
8-14 (Écuyer),
8-21 (Maraudeur),
8-22 (Mendiant),
8-25 (Orphelin / Mercenaire),
+8-spécial Ruines (qté selon nb joueurs)
?+?8-spécial Refuges (dans la main de départ)

8.3 Âge des ténèbres + Rivages
voir règle

8.4 Âge des ténèbres + Alchimie

8.41) Infestations
?+?8-spécial Refuges (dans la main de départ)
4-3 (Apprenti),
4-4 (Bassin Divinatoire),
+4-10 (Potion),
4-11 (Transmutation),
4-13 (Vignoble),
8-1 (Armurerie),
8-13 (Cultiste),
8-17 (Fief),
8-23 (Ménestrel errant),
8-29 (Place du marché),
8-32 (Reconstruction),
+8-spécial Ruines (qté selon nb joueurs)

8.42) Lamentations
4-2 (Apothicaire),
4-6 (Golem),
4-7 (Herboriste),
+4-10 (Potion),
4-12 (Université),
+8-5 (Butin),
8-7 (Catacombes),
8-11 (Contrefaçon),
8-12 (Cueilleur),
8-16 (Ferronnier),
8-22 (Mendiant),
8-26 (Pillage),
?+?8-spécial Refuges (dans la main de départ)

8.5 Âge des ténèbres + Prospérité

8.51) Le malheur des uns
5-11 (Entreprise risquée),
5-16 (Grand marché),
5-20 (Monument),
5-25 (Talisman),
5-27 (Ville),
8-3 (Bandit),
8-11 (Contrefaçon),
8-12 (Cueilleur),
8-28 (Pilleur de tombes),
8-29 (Place du marché),
+5-jetons victoire,
?+?8-spécial Refuges (dans la main de départ)
?+? 5-7 (Colonie),
?+? 5-21 (Platine),

8.52) les loups ne se mangent pas entre eux
5-4 (Carrière),
5-8 (Colporteur),
5-14 (Forge),
5-18 (Magot),
5-19 (Mirador),
8-3 (Bandit),
+8-5 (Butin),
8-6 (Camp de bandits),
8-14 (Écuyer),
8-30 (Procession),
8-32 (Reconstruction),
?+?8-spécial Refuges (dans la main de départ)
?+? 5-7 (Colonie),
?+? 5-21 (Platine),

8.6 Âge des ténèbres + Abondance

8.61) Sombre carnaval
6-2 (Champ de foire),
6-4 (Corne d abondance),
6-6 (Hameau),
6-9 (Ménagerie),
8-4 (Brocanteur),
8-9 (Chevalier),
8-13 (Cultiste),
8-15 (Ermite / Fou),
8-18 (Forteresse),
8-20 (Malfaiteurs),
+8-spécial Ruines (qté selon nb joueurs)
?+?8-spécial Refuges (dans la main de départ)

8.62) Honneur au vainqueur
6-3 (Chasseurs),
6-10 (Récolte),
6-11 (Renouvellement),
6-12 (Tournoi + 5 cartes Prix),
+8-5 (Butin),
8-6 (Camp de bandits),
8-8 (Charrette de cadavres),
8-11 (Contrefaçon),
8-21 (Maraudeur),
8-26 (Pillage),
8-33 (Sage),
+8-spécial Ruines (qté selon nb joueurs)
?+?8-spécial Refuges (dans la main de départ)

8.7 Âge des ténèbres + Arrière-pays

8.71) Loin de la maison
7-1 (Ambassade),
7-7 (Cartographe),
7-9 (Développement),
7-14 (Marchandeur),
7-18 (Or des fous),
+8-5 (Butin),
8-10 (Comte),
8-17 (Fief),
8-21 (Maraudeur),
8-22 (Mendiant),
8-23 (Ménestrel errant),
+8-spécial Ruines (qté selon nb joueurs)
?+?8-spécial Refuges (dans la main de départ)

8.72) Expéditions
7-6 (Carrefour),
7-13 (Marchand d’épices),
7-20 (Route),
7-22 (Terre agricole),
7-25 (Tunnel),
8-2 (Autel),
8-7 (Catacombes),
8-16 (Ferronnier),
8-19 (Hospice),
8-34 (Salle d’entreposage),
?+?8-spécial Refuges (dans la main de départ)

RAPPELS CARTE
5-12/13/20 : Jetons victoire
5-23 : Pièces + route comm
6-7 : Fléau
6-12 : Prix
8-6/21/21 : 8.5 Butin
8-78/13/21/36 : Ruines

RAPPELS EXTENSION
4 : 4-10 Potions
5 : 5-7 Colonie + 5-21 Platine
8 : Refuges en main de départ

RAPPELS QUANTITÉS SPÉCIALES :
Cartes victoire : 2j=8 3+j=12
Malédiction/Ruine : 2j=10 3j=20 4j=30 etc.

Ça fait une longue liste ! ^^

Avant je jouais aussi les combinaisons conseillées, mais je me suis aperçu que ça fonctionnait tout aussi bien avec des combinaisons totalement aléatoires. Ça fait gagner pas mal de temps à l’installation/rangement, et ça permet de découvrir de nouveaux combos :). Le créateur du jeu préconise tout de même un minimum de 2 cartes avec un coût égal ou supérieur à 5.

Rivage est pas mal avec les cartes durées. Vu que tu as déjà 6 extensions, je te conseille d’envisager l’extension Empire. Même si elle est en anglais, c’est probablement l’extension qui renouvelle le plus le jeu. Les monuments changent souvent les priorités et les combo habituel. Un même set sera joué différemment en fonction des monuments présents.

Pour ma part, mon rangement étant plutôt bien fait, faire des combos au hasard ne me ferait pas gagner de temps, ce serait même plus long car il faudrait visualiser les cartes une par une pour s’assurer d’avoir un éventail de prix cohérent (comme tu le dis « un minimum de 2 cartes ≥ 5 pièces »).
Je vous ferai une photo prochainement, tiens.

Toutes les cartes sont en vrac par lot de 10 chez moi…alors je  t assure que c est hyper pratique à ranger et le full random c est top

Oui, évidemment, si c’est en vrac, le full random est à peu près la seule option envisageable.

Comme promis, voici une rapide photo de la méthode de classement adoptée chez nous.

J’ai simplement tiré des petites étiquettes à scotcher sur la tranche des pochettes. Un code couleur par extension pour les repérer facilement. J’ai aussi donné un N° (bêtement selon leur ordre chronologique d’édition) à chaque extension, et un N° ensuite à chaque carte selon (toujours bêtement mais selon l’ordre alphabétique cette fois-ci). Ceci afin de permettre d’encoder chaque carte, ainsi, par exemple, la carte « Chasseurs » qui est la 3e carte par ordre alphabétique, de la 6e extension éditée, sera le code 6-3 (voir les captures ci-dessous).

Les étiquettes comportent donc nom de l’extension + N° extension arbitraire + N° carte arbitraire + nombre de cartes de l’extension + nom de la carte + type de carte (action/trésor, etc.)

Si je devais refaire mes étiquettes, 2 corrections :
- je ne m’embêterai plus à mettre la précision et la couleur pour action/reaction/trésor/victoire car c’était la partie la plus chronophage à faire lors de la mise en page des étiquettes et on ne les regarde jamais
- je ferai en sorte que le n° d’extension soit plus petit lui aussi, afin de ne mettre en valeur QUE le n° de carte.

Et en plus des étiquettes, des « cartes séparateur » résumant les combos proposés dans la règle (qui du coup prennent peu de place grâce à la codification présentée ci-dessus. (et j’ai par la suite ajouté à la main le dessin du picto d’extension (exemple une plume pour Abondance) afin d’éventuellement retrouver plus facilement où ranger une carte qu’on aurait retrouvée sous un canapé)

Ne nous leurrons pas, réaliser tout cela nécessite d’avoir une imprimante couleur (ou alors colorier les étiquettes à la main). Et des compétences + logiciels de mise en page sont d’une aide précieuse.



éventuellement, je pourrai compléter le tout avec une liste alphabétique globale des cartes suivie de leur code arbitraire. Genre qqun dit « ah je me souviens, on avait joué avec la carte Or des fous c’était trop le fun, tu l’as ? ».
Et là, je sortirai la liste : « ouais, pas de souçaïlle, c’est la 7-18, elle est là »
Le schlague !

Merci pour la liste de combos.
Hier on a joué en semi random (4 paquets random, et chaque joueur choisit 3 parmi 4 random sans connaitre le reste // 6 paquets random, et chaque joueur choisit 2 parmi 3 random sans connaitre le reste) et ça donne d’étranges parties, la premières avec 4 attaques, et seulement l’espion comme multiplicateur d’actions, et la seconde partie avec aucune carte en dessous de 4 pièces …
Prendre une liste peut être une bonne alternative. On testera (peut-être) la prochaine fois.

Tenez, j’ai retrouvé le fichier que j’avais fait pour les étiquettes.
prêt à imprimer sur A4 couleur.
Avec les défauts que j’ai cités plus haut.
DominionEtiq.pdf - Google Drive

Download PDF

Merci beaucoup pour ce partage !

Merci pour ces étiquettes !! Et les pochettes , ça vient d’où / quel format ?

@noisettes , otto et les autres : comment rangez vous tout ça dans la boîte de  base ? (Photo?)

ccciolll dit :
Si je devais refaire mes étiquettes, 2 corrections :
- je ne m'embêterai plus à mettre la précision et la couleur pour action/reaction/trésor/victoire car c'était la partie la plus chronophage à faire lors de la mise en page des étiquettes et on ne les regarde jamais
- je ferai en sorte que le n° d'extension soit plus petit lui aussi, afin de ne mettre en valeur QUE le n° de carte.

 

Merci pour ce travail, mais juste une question: pourquoi mettre en valeur le numéro de la carte et non son nom ? o_O

Et sinon il y a des app très bien faites qui permettent de générer un jeu de cartes en précisant les coûts, le nombre d'attaques et j'en passe. 

Salut ccciolll,

Juste pour compléter ta liste et ton travail de recensement avec l’Extension Rivage
Selon ton classement :

Les cartes :
01- Ambassadeur
02- Avant-Poste
03- Bateau pirate
04- Bazar
05- Caravane
06- Carte aux trésors
07- Contrebandiers
08- Coupeur de bourses
09- Embargo
10- Entrepôt
11- Explorateur
12- Havre
13- Île
14- Navigateur
15- Navire Marchand
16- Phare
17- Plongeur de perles
18- Quai
19- Sauveteur
20- Sorcière de mer
21- Tacticien
22- Trésorerie
23- Vaisseau fantôme
24- Vigie
25- Village de pêcheurs
26- Village indigène

Combinaison recommandées pour,
3.0 Rivage seulement :

3.01) Haute Mer

3-03- Bateau pirate
3-04- Bazar
3-05- Caravane
3-07- Contrebandiers
3-09- Embargo
3-11- Explorateur
3-12- Havre
3-13- Île
3-18- Quai
3-24- Vigie

3.02) Naufrages

3-07- Contrebandiers
3-10- Entrepôt
3-14- Navigateur
3-15- Navire Marchand
3-17- Plongeur de perles
3-19- Sauveteur
3-20- Sorcière de mer
3-22- Trésorerie
3-23- Vaisseau fantôme
3-26- Village indigène

3.03) Trésors enfouis

3-01- Ambassadeur
3-02- Avant-Poste
3-06- Carte aux trésors
3-08- Coupeur de bourses
3-10- Entrepôt
3-16- Phare
3-17- Plongeur de perles
3-18- Quai
3-21- Tacticien
3-25- Village de pêcheurs

3.1 Rivage + Dominion

3.11) Donnant donnant

3-01- Ambassadeur
3-07- Contrebandiers
3-12- Havre
3-13- Île
3-19- Sauveteur
3-25- Village de pêcheurs
+
1-03 Bibliothèque
1-17 Marché
1-20 Prêteur sur gages
1-23 Sorcière

3.12) En route vers l’aventure

3-06- Carte aux trésors
3-08- Coupeur de bourses
3-20- Sorcière de mer
3-23- Vaisseau fantôme
3-24- Vigie
+
1-02- Aventurier
1-06- Cave
1-07- Chambre du conseil
1-11- Espion
1-24- Village

3.13) À Répétitions

3-02- Avant-Poste
3-03- Bateau pirate
3-05- Caravane
3-11- Explorateur
3-17- Plongeur de perles
3-22- Trésorerie
+
1-01- Atelier
1-08- Chancelier
1-13- Festival
1-18- Milice


Bon Jeu !

 

Merci pour ce travail, mais juste une question: pourquoi mettre en valeur le numéro de la carte et non son nom ? o_O

À mon avis, c'est simplement parce qu'il est parti de sa manière de ranger son jeu.
Moi je n'ai pas le même rangement, j'ai trié toutes éditions confondues par ordre alphabétique et du coup, je n'ai pas le même classement. Je m'en sors mieux par nom mais lui, comme il a classé avec des intercalaires et des numéros, c'est plus facile pour lui ;-)

Tu peux avoir la meilleure méthode de rangement du monde, tu ne mettras JAMAIS en place le jeu plus vite qu’avec une méthode full random. Qu’elle que soit ta méthode, elle demande un minimum de rechercher, alors que le full random ne damande abosulement aucune réflexion lors de cette étape. Et non, tu n’as pas besoin de regarder les coûts ni rien, le jeu est tellement bien fait que le full random fonctionne tout le temps (bon allez, y’a 1% des parties qui sont bizarres mais elle t’oblige à appréhender le jeu de manière différente ce qui est quand même une bonne chose en fait et certaines parties qui, sur le papier me semblait inintéressante, se sont en fait révélées très subtile à jouer). Quant au fait d’avoir 2 cartes au moins d’un coût supérieur à 5, en tirage full random, ça a du m’arriver 2/3 fois de ne pas l’avoir (sur plus de 500 parties). Et les 2/3 fois, et bien c’est tellement rare que tu tentes, juste pour voir ce que ça donne (je n’ai jamais eu un tirage avec 0 cartes à 5).

Et comme les tirages prévus sont là pour montrer des synergies, ils sont rarement intéressants à rejouer. L’intérêt principal de Dominion, c’est de comprendre le tirage pour pouvoir l’exploiter au mieux en fonction de la physionomie de la partie. Certains tirages sont intéressants à rejouer, mais le jeu est tellement varié que c’est très rare qu’on le fasse.

Alfa dit :Merci pour ces étiquettes !! Et les pochettes , ça vient d’où / quel format ?

@noisettes , otto et les autres : comment rangez vous tout ça dans la boîte de base ? (Photo?)

Je n'avais pas vu ton message, désolé.


Voici mon organisation de Dominion, avec les extensions Alchimie et Dark Ages.
Boites séparées par du carton plume de 3 mm, et cartes séparées par des intercalaires en cason, sur lesquels je colle les étiquettes des boites, préalablement découpées.
J'hésite à changer l'organisation pour un passage à un lot de 10 cartes dans un sachet zip, le tout en vrac dans la boite. Afin d'accélérer la mise en place.

Ah ouias merci pour les photos !
jai un rangement similaire : dans la boite de base + intrigue + prosperite + agedestenebres
- 2 separateurs en carton plume, mais pas d’intercalaires
- j’ai regroupé chaque serie de cartes identiques dans un sleeve etiqueté sur sa tranche grace aux fichiers de ccciol

Adrienhb dit :

Merci pour ce travail, mais juste une question: pourquoi mettre en valeur le numéro de la carte et non son nom ? o_O

Parce que c'est plus rapide de trouver un N° qu'un nom (surtout quand on a une liste de combo qui donne les numéros comme dans mon cas), et encore plus rapide à ranger ensuite (et on voit tout de suite s'il manque u numéro. Et aussi, en mise en page ça fait toujours 2 caractères maxi.

Gwana dit :Salut ccciolll,

Juste pour compléter ta liste et ton travail de recensement avec l'Extension Rivage
[…]
Merci Gwana !

Je n'ai pas encore cette extension, mais si ça vient un jour, ça sera déjà une bonne phase de travail d'avancée !
loïc dit :Tu peux avoir la meilleure méthode de rangement du monde, tu ne mettras JAMAIS en place le jeu plus vite qu'avec une méthode full random. […] Certains tirages sont intéressants à rejouer, mais le jeu est tellement varié que c'est très rare qu'on le fasse.

Oui, forcément un Full Random est nécessairement plus rapide.

Et pas besoin de ranger les cartes ensuite, tu les élastique par 10 et zou, tout le monde en vrac dans la boîte.

Mais j'aime bien organiser les choses, c'est une manie, et donc ce rangement était aussi, en lui-même, un jeu pour moi ! Petit plaisir perso, quoi…

merci pour  le partage en tout cas !