Ce jeu est sorti le 31 déc. 2013, et a été ajouté en base le 6 déc. 2013 par Monsieur Phal

édition 2013

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Par : Dncan | vendredi 19 février 2010 à 18:13
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adel10
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et bien non sur bws il y'a plein de joueur expérimenté et le le premier joueur ne gagne pas le plus souvent
je dirais qu'il gagne 1 fois sur 4 quand on joue a 4
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loïc
loïc
adel10 dit:et bien non sur bws il y'a plein de joueur expérimenté et le le premier joueur ne gagne pas le plus souvent
je dirais qu'il gagne 1 fois sur 4 quand on joue a 4


Sans stats, et étant donné qu'un joueur inexpérimenté casse ce genre de stats, je ne sais ce qu'on peut dire. Il faudrait un tournoi entre les meilleurs et seulement eux et avoir de vrais stats.

autour de moi, cependant, tous les joueurs que je connais veulent commencer, et en tournoi, les joueurs qui ont commencé moins souvent que les autres font la gueule. Je ne connais aucun joueur (à part peut être scand1sk) qui préfère 4 plutôt que 1. La simple perspective de jouer un tour de moins bloque tous les joueurs que je connais.
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adel10
adel10
cela les bloques mais c'est subjectif
cela voudrais dire que le premier joueur a au minimum toujours une main au moins égale au a la meilleurs main des autres participant,
que son choix d'achat soit toujours le plus juste ,

et qu'aucun des joueurs autour de la table ne fasse de meilleurs choix

donc il m'est arrivé , et j'ai vu, des mains de premier joueurs tellement pourite qu'il se retrouvé loin derrière alors qu'il acheté les bonne cartes

ensuite avec le même environnement (même royaume de départ) une carte acheté peut être dans une partie source de victoire , et dans une autre la carte qui te fait perdre

point 3 par chez nous c'est toujours celui qui a jouer le mieux qui gagne , il arrive effectivement que 2 joueurs aurait pu être égalité ou bien même que si un joueur avait fait un tour de plus il aurait gagné, ben oui mais je ne compte pas les fois ou ce joueur qui aurait pu faire un tour de plus pour gagner était justement le premier joueur

quand au stat c'est du vécu dans mon expérience le joueur 1 gagne une fois sur 4 quand les niveaux des joueurs sont équivalent
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loïc
loïc
adel10 dit:
quand au stat c'est du vécu dans mon expérience le joueur 1 gagne une fois sur 4 quand les niveaux des joueurs sont équivalent


Tu veux donc dire que le dernier joueur gagnerait plus souvent si on jouait tous le même nombre de tours ?
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adel10
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loic dit:
adel10 dit:
quand au stat c'est du vécu dans mon expérience le joueur 1 gagne une fois sur 4 quand les niveaux des joueurs sont équivalent

Tu veux donc dire que le dernier joueur gagnerait plus souvent si on jouait tous le même nombre de tours ?

non pas forcement mais cela se pourrait , mais cela pourrait aussi avantager le joueur 2 ou 3
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scand1sk
scand1sk
J'ai fait une simulation d'un robot tout simple sur 100 000 parties. Le robot joue « big money », donc sans aucune interaction.

Il suit le programme suivant :
Si 8 or en main ou plus -> achat d'une province
Sinon, si 5 or+ en main et qu'il ne reste plus que 3 provinces ou moins -> achat d'un duché
Sinon, si 6 or+ en main, achat d'or
Sinon, si 5 or+ en main et qu'il ne reste plus que 6 provinces ou moins -> achat d'un duché
Sinon, si 2 or+ en main et qu'il ne reste plus que 3 provinces ou moins -> achat d'un domaine
Sinon, si 3 or+ en main, achat d'un argent
Sinon, pas d'achat.

Avec ce programme, en suivant les règles originales du jeu, la partie dure en moyenne 15,4 tours (en comptant le dernier tour non terminé).
Le premier joueur gagne 27,4% des parties avec 25,9 points en moyenne
Le deuxième joueur gagne 25,6% des parties avec 25,2 points
Le troisième joueur gagne 23,9% des parties avec 24,6 points
Le quatrième joueur gagne 23,1% des parties avec 24,0 points.

La moyenne des points d'un joueur en fin de partie est de 24,9, soit 1,6 points par tour.

L'avantage du premier joueur, sur cette stratégie, est donc d'un peu moins de 2 points sur le dernier (+1 sur la moyenne, −0,9 pour le dernier par rapport à la moyenne). Le premier joueur gagne 18,6% plus de parties que le dernier, 10% plus de parties que la moyenne, le dernier 7,6% de moins que la moyenne


Pour moi, la différence existe, mais n'est pas si flagrante qu'on veut bien le laisser entendre. De plus, j'ai sciemment ignoré ici toute forme d'interaction, et donc l'éventuel avantage du dernier joueur sur les premiers en début de partie. Je reste persuadé que cet avantage vaut bien 1 ou 2 points, suffisamment pour gommer la différence de score observée sur cette simulation.
scand1sk
scand1sk
Tiens, en gardant à l'esprit cette différence de 18,6% dans la probabilité de victoire, ça signifierait que sur un tournoi de 8 parties, tel que celui de Rennes du 7 mars 2009, il y a près de 20% de chances (19,3% pour être précis) pour que cette différence n'ait pas affecté une seule partie, 35% de chances que cela ait affecté une et une seule partie. Toujours en supposant qu'il n'y a aucune interaction à Dominion. Le fait que tu prennes en plus en compte le score de chaque joueur pour établir le classement final réduit encore l'impact de l'ordre du tour, la différence de points en % entre le premier et le dernier étant encore plus faible (8%).
loïc
loïc
Oui, mais qu'est-ce qui se passe si on finit le tour ?
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scand1sk
scand1sk
Évidemment, sur cette stratégie, ça rééquilibre les statistiques :
1er joueur 25,2% de victoires
2e joueur 25,0% de victoires
3e joueur 24,8% de victoires
4e joueur 24,9% de victoires

(Pour arriver à ce résultat, je compte une demi victoire chacun si deux joueurs sont à égalité en fin de partie, un tiers de victoire si trois joueurs sont à égalité, etc.)

L'avantage du premier joueur dans cette situation (due au fait que les derniers joueurs peuvent être à court de provinces au dernier tour) n'est plus que de 1,7% par rapport à la moyenne. L'écart de points n'est par contre pas significatif, et même paradoxalement légèrement à l'avantage du dernier joueur, à 25,95 contre 25,85 pour le premier. Cett différence s'explique par le fait que le dernier joueur va commencer à acheter des duchés un peu plus tôt que le premier, étant donnée la stratégie programmée.

L'avantage du dernier joueur sur une partie « interactive » est extrêmement difficile à quantifier, mais il est indéniable : il a plus d'informations que les autres joueurs pour faire ses premiers choix, et ce sont ces premiers choix qui sont les plus importants, quand les decks sont encore suffisamment petits pour que l'achat de cartes « en réaction » ait un effet sensible à court terme.

Finalement, ça correspond à mon analyse : la variante « on termine le tour » est équilibrée si on limite Dominion à une course aux PV sans interaction entre joueurs. La réciproque reste à prouver, mais je la conjecture fortement.
scand1sk
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Tiens, on peut aussi déduire que terminer le tour fait gagner en moyenne 1,95 points supplémentaires au dernier joueur, à comparer aux 1,6 points par tour de moyenne. Ça fait du 22% en plus. Donc effectivement, ce 15 ou 16e tour rapporte plus que les autres, mais ce n'est pas énorme non plus.
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diplojak
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j'arrive un peu après la bataille... dès notre 2e partie on a décidé de finir les tours et on a très souvent constaté que ca allait dans le bon sens en terme d'équité (on vérifie ce que ca change à chaque partie), et on a pas vu d'effet de bord indésirable. j'approuve tous les arguments de loic, notamment par rapport à l'exemple du voleur (si 2 prend une chapelle parce que 1 n'a pas pris de voleur avant, mais que 1 prend un voleur après, 2 est quasiment dans la même situation que 1 qui prendrait une chapelle d'entrée), j'ajouterai que ce n'est pas dans toutes les configurations que de tels exemples d'interaction existent, dans certains débuts de parties on peut même complètement ignorer ce que fait l'autre. les cartes pas follement interactives (surtout celles qu'on peut acheter dans les premiers tours) sont à mon avis beaucoup plus courantes que les autres. à noter que j'ai joué surtout à Intrigue.

scand1sk dit:Tiens, on peut aussi déduire que terminer le tour fait gagner en moyenne 1,95 points supplémentaires au dernier joueur, à comparer aux 1,6 points par tour de moyenne. Ça fait du 22% en plus. Donc effectivement, ce 15 ou 16e tour rapporte plus que les autres, mais ce n'est pas énorme non plus.

Julien, je ne sais pas comment tu calcules ca mais j'ai un gros doute sur le 1,95. dans 90% des cas, au dernier tour n'importe qui a de quoi acheter au minimum un duché...
de plus le gain de points moyen par tour n'a aucun sens, car dans la première moitié du jeu, on ne marque aucun points... les derniers tours rapportent donc bien évidemment beaucoup plus que 1,6 points... en fin de partie il n'est vraiment pas rare de pouvoir acheter des provinces 3 tours de suite (d'autant plus facilement que la stratégie de ton robot n'est heureusement pas optimale - même si elle est beaucoup trop proche de l'optimum à mon goût, raison pour laquelle on a décidé de mettre l'argent à 4 et l'or à 7, mais c'est un autre débat ;) ), et donc évidemment le fait de jouer un tour de plus se faire clairement sentir, puisque c'est bien un tour de fin de partie qu'on joue et pas un tour de début.
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scand1sk
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diplojak dit:
scand1sk dit:Tiens, on peut aussi déduire que terminer le tour fait gagner en moyenne 1,95 points supplémentaires au dernier joueur, à comparer aux 1,6 points par tour de moyenne. Ça fait du 22% en plus. Donc effectivement, ce 15 ou 16e tour rapporte plus que les autres, mais ce n'est pas énorme non plus.

Julien, je ne sais pas comment tu calcules ca mais j'ai un gros doute sur le 1,95. dans 90% des cas, au dernier tour n'importe qui a de quoi acheter au minimum un duché...

Pour ça, c'est probablement les ~25% de parties qui se terminent « naturellement » au dernier joueur qui font baisser la moyenne. Pour le reste, je ne suis toujours pas sûr : acheter une carte juste avant de mélanger son paquet ou juste après, ce n'est pas la même chose. C'est même ce qui donne tout son potentiel au Chancelier. En jouant bien là dessus, il est tout à fait possible de gagner un tour en début de partie.
diplojak dit:j'arrive un peu après la bataille... dès notre 2e partie on a décidé de finir les tours et on a très souvent constaté que ca allait dans le bon sens en terme d'équité (on vérifie ce que ca change à chaque partie)


Euh, là, tu vérifies que ça change le résultat final à la fin ? Oui, dans les conditions de la simulation, ça arrive effectivement une fois sur 50 que le dernier joueur dans le tour dans une partie à 4 gagne la partie grâce à ça. Par contre, je reste loin d'être sûr que ce changement soit « équitable » et non pas à l'avantage du dernier joueur ;)
diplojak
diplojak
comme tu le dis toi-même, l'apport de ce dernier tour est quantifiable et tes stats montrent bien qu'il rétablit l'équité s'il n'y a pas d'interaction. ca on en est sûr. pour ce qui est de l'avantage non quantifiable de jouer dernier, c'est un peu aisé de fonder sa conviction sur le fait qu'il n'est pas quantifiable... prenons Intrigue:
- sur 25 cartes, 6 peuvent être qualifiés d'interactives
- sur les 6, seules 2 peuvent éventuellement me faire réfléchir à ce que je vais piocher juste après, bourreau et hommage (et encore hommage c'est parce que la carte est mal équilibrée: le double effet kiss cool si l'adversaire retourne une carte double, je trouve ca trop puissant)
- ces deuxcartes coûtent 5, il est donc fort peu probable que mon adversaire les pioche dans les 2 ou 3 premiers tours.
- si mon adversaire pioche bourreau, ca n'influera éventuellement sur ma pioche que si est disponible chambre secrète (mais si j'ai 3 ou 4 en main je ne vais certainement pas l'acheter) ou des cartes permettant d'écarter des cartes, et il n'y en a pas forcément.
- si mon adversaire pioche hommage, ca n'influera sur ma pioche que si sont disponibles des cartes doubles. il n'y en a que 3 dans Intrigue, dont une (grand hall) qui n'est pas une carte qu'il faut acheter en début de partie, et deux cartes qui coûtent 6, donc que je ne peux pas acheter en début de partie.

du coup, je peux déjà mieux quantifier l'avantage de jouer second dans Intrigue: dans 60% des parties (sans bourreau) il est nul, dans les autres, il est négligeable :pouicintello:

bon après peut-être que le jeu de base est beaucoup plus interactif qu'Intrigue, j'y ai joué nettement moins mais j'ai plutôt entendu l'inverse...

enfin pour ce qui est de "l'auteur a testé donc il sait ce qu'il fait", j'entends ca souvent mais ca m'étonne de la part d'un gros joueur comme toi, les contre-exemples sont tellement nombreux... j'adore ce jeu mais certaines cartes ne sont clairement pas au juste prix (l'escroc par exemple), et surtout le fait que la stratégie qui consiste à piocher uniquement de l'argent ou au maximum 3 ou 4 cartes actions donne des chances de victoire non négligeables est selon moi le défaut majeur du jeu, puisque son intérêt tient avant tout dans les combos de cartes actions; si ton algorythme hyper basique permet de gagner, autant jouer à Alhambra ;) or ce défaut aurait pu être évité en rendant or et argent plus chers.
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scand1sk
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diplojak dit:enfin pour ce qui est de "l'auteur a testé donc il sait ce qu'il fait", j'entends ca souvent mais ca m'étonne de la part d'un gros joueur comme toi, les contre-exemples sont tellement nombreux...

Ben là comme ça, je ne vois aucun jeu correct, convenablement testé et que j'apprécie qui gagne réellement à appliquer une « règle maison ». En fait, je n'ai pas d'exemple en tête…
j'adore ce jeu mais certaines cartes ne sont clairement pas au juste prix (l'escroc par exemple), et surtout le fait que la stratégie qui consiste à piocher uniquement de l'argent ou au maximum 3 ou 4 cartes actions donne des chances de victoire non négligeables est selon moi le défaut majeur du jeu, puisque son intérêt tient avant tout dans les combos de cartes actions; si ton algorythme hyper basique permet de gagner, autant jouer à Alhambra ;) or ce défaut aurait pu être évité en rendant or et argent plus chers.


Par curiosité, j'ai passé ma soirée d'hier soir à tester différents paramètres de l'algorithme présenté ci dessus : quand commencer à acheter des duchés plutôt que de l'argent, quand commencer à privilégier les duchés sur l'or ou les domaines sur l'argent.

J'ai été assez étonné de constater qu'en fait, ça ne change pratiquement rien. Après un million de parties, la meilleure stratégie gagnait quelque chose comme 5 ou 6% de plus que la moyenne à deux joueurs, et encore moins que ça à 4 joueurs. Ce n'est même pas suffisant pour faire un classement « elo » significatif. Pourtant, il parait évident qu'acheter un duché plutôt que de l'or dans les derniers tours, quand on est sûr de ne plus remélanger sa pioche, est gagnant.

En fait, l'interaction existe bien au-delà des cartes actions. Si un joueur a pour stratégie d'acheter des duchés quand il n'y a plus que 2 provinces, mais qu'elles ont déjà toutes été achetées par un joueur qui commence à en acheter bien plus tôt, ça ne sert à rien, et le joueur qui a amassé une grande quantité de duchés n'est pas si mal parti que ça. Même sans carte action, il faut s'adapter au jeu adverse. Pour moi, même comme ça, le jeu n'est pas sans intérêt (juste très répétitif), et je ne situe pas le principal intérêt du jeu dans les combos de cartes action. Du coup, je ne ressens pas du tout le besoin de favoriser un jeu avec beaucoup de cartes actions, surtout si c'est pour se retrouver avec 6 villages, 5 forgerons dans son deck, et des enchainements de 12 cartes à n'en plus finir. Pour moi, les cartes action apportent plus de variété que de stratégie (et c'est déjà énorme).

Pareil pour l'escroc, que je ne trouve assez peu puissant. Le seul cas ou il peut faire vraiment mal, c'est quand il oblige à échanger une carte à 5 contre un Duché en début de partie, et ça n'arrive pas tous les jours.
ocelau
ocelau
Intéressantes tes stats Scandsk, ça me rappelle l'époque avec Pyjam des calcul sur la stratégie chapelle :)

Pas trop d'accord avec la variante consistant à augmenter la valeur de Argent et Or. Pouvoir jouer une stratégie argent c'est justement le charme du jeu : favoriser plus la lecture d'une situation et l'adaptation que de réciter des combo, donc si je vois que jouer argent pur (ou presque) est ce qu'il y aura de plus efficace alors je fais cette stratégie et me délecte à la fin de gagner face à quelqu'un qui aura essayer de mettre en place un gros combo (classique à une époque sur BSW)

D'ailleurs c'est sur ce point que j'ai été un peu déçu par les cartes duration de Rivage, ça me paraissait donner des combo super gros bill mais quand je les mettais face à une stratégie argent j'ai vite déchanté.
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diplojak
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scand1sk dit:
Ben là comme ça, je ne vois aucun jeu correct, convenablement testé et que j'apprécie qui gagne réellement à appliquer une « règle maison ». En fait, je n'ai pas d'exemple en tête…

c'est donc que tu connais des jeux mauvais et pas convenablement testés ... je ne dis pas autre chose, si ce n'est que ce n'est pas forcément tout blanc ou tout noir... pour moi Dominion est gris clair ;)

En fait, l'interaction existe bien au-delà des cartes actions. Si un joueur a pour stratégie d'acheter des duchés quand il n'y a plus que 2 provinces, mais qu'elles ont déjà toutes été achetées par un joueur qui commence à en acheter bien plus tôt, ça ne sert à rien, et le joueur qui a amassé une grande quantité de duchés n'est pas si mal parti que ça. Même sans carte action, il faut s'adapter au jeu adverse.

certes, mais le moment où machin achète province ou duché, ce n'est pas en début de partie, donc le premier joueur s'adapte autant au jeu du second que l'inverse.

Pour moi, même comme ça, le jeu n'est pas sans intérêt (juste très répétitif), et je ne situe pas le principal intérêt du jeu dans les combos de cartes action. Du coup, je ne ressens pas du tout le besoin de favoriser un jeu avec beaucoup de cartes actions, surtout si c'est pour se retrouver avec 6 villages, 5 forgerons dans son deck, et des enchainements de 12 cartes à n'en plus finir. Pour moi, les cartes action apportent plus de variété que de stratégie (et c'est déjà énorme).

oui, j'ai lu une fois que tu avais l'air très content d'avoir gagné une partie avec seulement 4 cartes actions... moi je trouve ca assez triste. mon sentiment c'est que le côté fun du jeu t'importe assez peu, ce qui t'intéresse c'est la stratégie optimale, dut-elle être chiantissime et triviale. si on ne joue que pour gagner, ok, les cartes actions n'apportent pas grand-chose...

Pareil pour l'escroc, que je ne trouve assez peu puissant. Le seul cas ou il peut faire vraiment mal, c'est quand il oblige à échanger une carte à 5 contre un Duché en début de partie, et ça n'arrive pas tous les jours.

changer un cuivre en malédiction au 3e tour, ou remplacer des cartes argent par des cartes actions 3 pourries, c'est très puissant aussi.
or il coûte le même prix qu'une carte argent, rapporte 2 aussi, et n'est jamais inférieur à un argent tant que tu ne te retrouves pas avec 2 cartes actions qui ne donnent pas +1 action, ce qui est aisé puisqu'on a clairement pas intérêt (si on veut gagner et s'ennuyer ;) ) à multiplier les cartes actions.
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scand1sk
scand1sk
diplojak dit:

Pour moi, même comme ça, le jeu n'est pas sans intérêt (juste très répétitif), et je ne situe pas le principal intérêt du jeu dans les combos de cartes action. Du coup, je ne ressens pas du tout le besoin de favoriser un jeu avec beaucoup de cartes actions, surtout si c'est pour se retrouver avec 6 villages, 5 forgerons dans son deck, et des enchainements de 12 cartes à n'en plus finir. Pour moi, les cartes action apportent plus de variété que de stratégie (et c'est déjà énorme).

oui, j'ai lu une fois que tu avais l'air très content d'avoir gagné une partie avec seulement 4 cartes actions... moi je trouve ca assez triste. mon sentiment c'est que le côté fun du jeu t'importe assez peu, ce qui t'intéresse c'est la stratégie optimale, dut-elle être chiantissime et triviale. si on ne joue que pour gagner, ok, les cartes actions n'apportent pas grand-chose...


Sauf qu'avec le jeu tel quel, je ne trouve pas du tout qu'il existe une stratégie optimale chiantissime et triviale, et que je ne trouve pas qu'un jeu gavé de cartes actions soit particulièrement plus fun qu'un jeu qui n'en contient que 4…


Pour revenir à l'escroc, je ne trouve pas que changer un cuivre en malédiction soit si puissant que ça. Un cuivre, c'est déjà pratiquement un poids mort dans un jeu, le changer par une malédiction n'est pas une grosse catastrophe non plus.
diplojak
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ocelau dit:Intéressantes tes stats Scandsk, ça me rappelle l'époque avec Pyjam des calcul sur la stratégie chapelle :)
Pas trop d'accord avec la variante consistant à augmenter la valeur de Argent et Or.

faut tester avant de parler :) déjà ca ne change strictement rien à la stratégie argent quand on a 2,4,5,7 ou 8 en main, donc ca ne fait que la ralentir un peu, mais elle reste redoutable.

Pouvoir jouer une stratégie argent c'est justement le charme du jeu : favoriser plus la lecture d'une situation et l'adaptation que de réciter des combo

il me semble pourtant que rien n'est plus simple à "réciter" qu'une stratégie argent comme le montre l'algo de scand1sk, alors que les combos sont sans cesse à réinventer avec 75 cartes actions différentes et des millions(?) de tirages. de plus je ne vois pas en quoi tenter des combos empêchent la lecture d'une situation et l'adaptation.
par contre niveau fun, y'a pas photo: la stratégie argent (ou 4 actions) est totalement secure (puisqu'on a l'assurance de pouvoir utiliser toutes ses cartes, donc pas de frustration, l'essence du jeu) et prive du plaisir de piocher des cartes en plus en espérant tomber sur celle qu'on attend, qui à mon sens rend le jeu si addictif.
donc si je vois que jouer argent pur (ou presque) est ce qu'il y aura de plus efficace alors je fais cette stratégie et me délecte à la fin de gagner face à quelqu'un qui aura essayer de mettre en place un gros combo (classique à une époque sur BSW)

oui donc tu as gagné, ok. en dehors de gagner, quel intérêt peut bien avoir une stratégie argent? mon amie a tout de suite adoré ce jeu, mais la première fois que je n'ai acheté que de l'argent, elle a dit que je venais de saboter tout son plaisir et qu'elle n'y jouerait plus, et j'avais exactement le même sentiment. ce qui ne veut pas dire qu'il soit souhaitable de piocher 30 cartes actions, mais il y a un juste milieu, et pour moi on n'y est pas avec les règles de base.

D'ailleurs c'est sur ce point que j'ai été un peu déçu par les cartes duration de Rivage, ça me paraissait donner des combo super gros bill mais quand je les mettais face à une stratégie argent j'ai vite déchanté.

ok donc tu fais une croix sur toutes les nouvelles cartes pour pouvoir continuer à jouer avec les cartes argent que tu avais depuis le début. un conseil, arrête d'acheter des extensions ;)
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loïc
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Si je ne suis pas d'accord avec diplojak sur pas mal de points stratégiques (valeur des cartes, escroc...), je suis complètement d'accord avec lui sur la fin de tour. L'adaptation sur le tirage initial qui reste bloqué à 4-3 ou 5-2 reste faible et très efficace sur la deuxième rotation de deck à 12 cartes.
Et, par la suite, le 1° joueur joue autant l'adaptation que les autres, avec la possibilité de réussir à jouer un tour de plus, ce qui reste beaucoup, la moyenne de points gagnés par tour à partir du moment où des points ayant été achetés étant plus élevés que ce que tu donnes (puisque tu prends en compte toute la partie, ce qui n'a évidemment pas de sens).

Pour moi, ton algo démontre qu'il y a de bonnes raisons de faire finir le tour, surtout que malgré ça, le dernier joueur continue à gagner moins souvent. Comme l'interaction reste jouable par tout le monde, même par le premier joueur, tu as tendance à me conforter dans mon avis, puisque que mon ressenti à moi après 300 parties est que l'interaction est jouable de manière équitable par tout le monde (entre autre parce qu'elle est aléatoire).
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ocelau
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@diplojak

Je ne me suis pas bien fait comprendre : Dominion est le jeu d'un peu tous les excès avec d'un côté des actions à foisons autour d'un village et autres forgerons et de l'autre juste des pièces. L'aspect combo est super agréable et je te rassure j'aime aussi beaucoup essayer d'en trouver, imaginer des trucs et je suis très content quand ça marche et quand ça marche pas je me dis qu'il faudra à l'occasion essayer autrement. Mais à côté de ça, j'aime beaucoup l'aspect remise en cause que le jeu impose : pas de cartes forte ou faible, pas de combo fort ou faible, tout est une question de situation.

Cela dit quand je parle de stratégie argent, elle n'est jamais pure non plus. Disons que la stratégie argent est un juste un étalon. Un petit piocheur ou un défausseur permet d'améliorer le truc, après j'essaie de doser pour que ça marche le mieux possible. Quant à la prise de risque elle est bien là car des fois le rush argent va mal marcher et il va falloir se réorienter. Dans nos parties j'essaie à chaque fois d'avoir d'abord un jeu simple, j'apprécie quand dans un jeu un choix simple mais judicieux s'avère finalement mieux qu'un choix plus compliqué.

Ma remarque sur BSW ne concernait pas la victoire elle-même : je ne me tient absolument aucun stat de victoire, juste la satisfaction d'avoir réussi ma tactique et d'avoir pris plaisir. Je parlais de "à l'époque" car à un moment (avant Intrigue) les stratégies avaient circulé sur le Net et on voyait des joueurs qui les récitaient : une chapelle ? hop stratégie chapelle, village+piocheur ? Hop stratégie pioche. Du coup je trouvais ça intéressant de tenter le contre-pieds et partir sur un truc plus simple mais qui marchait mieux, la joie de gagner mais surtout de voir que Dominion avait cette richesse et que la réflexion se portait au-delà l'usine à combo.

Quant aux extensions, j'ai le jeu de base + Intrigue que j'aime beaucoup. Rivage de ce que j'ai pu en voir m'a laissé sur ma faim malgré quelques cartes très sympas. Alchémie je ne sais pas, de ce qu'on en sait pour le moment il me plait bien mais on ne joue plus trop à Dominion, donc faudrait d'abord ressortir le jeu avant d'attaquer une nouvelle extension.
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diplojak
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je suis d'accord sur la valeur étalon du tout argent, je trouve juste que cette stratégie est trop proche de l'optimale pour qu'on ait beaucoup de marge de manoeuvre. même en 4/7, je peux te dire que je tends aussi un maximum vers la simplicité, et qu'un argent reste (trop) souvent un meilleur choix qu'une carte action 4...
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loïc
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diplojak dit:je suis d'accord sur la valeur étalon du tout argent, je trouve juste que cette stratégie est trop proche de l'optimale pour qu'on ait beaucoup de marge de manoeuvre. même en 4/7, je peux te dire que je tends aussi un maximum vers la simplicité, et qu'un argent reste (trop) souvent un meilleur choix qu'une carte action 4...


La stratégie Argent pur est souvent explosée par une stratégie mieux construite. J'ai fait suffisamment de tests pour en être à peu près sûr. Se contenter de prendre de la thune ne fonctionne pas.
Après, il faut trouver un équilibre entre cette thune et les actions. Et là, je trouve Dominion équilibré.
Perso, l'Escroc a longtemps été ma carte d'attaque préférée, aujourd'hui j'en suis revenu. Elle offre un bon compromis, parfois en début de partie, mais elle ne booste pas tant ton jeu que ça, et, surtout, elle m'a fait perdre des parties : escroc sur Province adverse, ça accélère l'épuisement des Province, et si tu ne joues pas premier, ça peut te coûter une province en fin de partie. Ca m'est arrivé plusieurs fois, depuis, je fais beaucoup plus gaffe avant de le prendre. C'est une arme à double tranchant, qui peut être pénible mais qui n'est clairement pas ultime. Là encore, je pense que son coût est bien calibré.
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ocelau
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diplojak dit:je suis d'accord sur la valeur étalon du tout argent, je trouve juste que cette stratégie est trop proche de l'optimale pour qu'on ait beaucoup de marge de manoeuvre. même en 4/7, je peux te dire que je tends aussi un maximum vers la simplicité, et qu'un argent reste (trop) souvent un meilleur choix qu'une carte action 4...


on est finalement plutôt d'accord, c'est ce souci de simplicité/efficacité (je n'aime pas trop le terme mais bon) que j'aime bien, ce subtil équilibre entre pièce et action. C'est aussi pour ça que j'aime bien Intrigue car les cartes offrent beaucoup de souplesse je trouve et je sens qu'on peut très facilement les combiner. Associer à une facilité à épurer , cela remet vraiment au premier plan les cartes actions.
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diplojak
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loic dit:
La stratégie Argent pur est souvent explosée par une stratégie mieux construite. J'ai fait suffisamment de tests pour en être à peu près sûr. Se contenter de prendre de la thune ne fonctionne pas.

encore heureux, sinon le jeu serait bon à mettre à la poubelle! mais s'il te faut des centaines de parties pour t'en assurer, c'est que ca nécessite déjà un minimum de doigté pour arriver à battre une stratégie qui nécessite pourtant 2 neurones... certains arrêteront de jouer avant.
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scand1sk
scand1sk
Tiens, il y a un BGGiste qui héberge un serveur de parties de Dominion et qui a sorti des statistiques, sur environ 20 000 parties à deux joueurs : http://dominion.isotropic.org/gamelog/i ... 1000px.png

On note en particulier que sur une partie à deux joueurs, le premier joueur gagne dans 51,1% des parties, et le deuxième dans 47,2% des parties.
loïc
loïc
scand1sk dit:Tiens, il y a un BGGiste qui héberge un serveur de parties de Dominion et qui a sorti des statistiques, sur environ 20 000 parties à deux joueurs : http://dominion.isotropic.org/gamelog/i ... 1000px.png
On note en particulier que sur une partie à deux joueurs, le premier joueur gagne dans 51,1% des parties, et le deuxième dans 47,2% des parties.


On remarque 3 choses vraiment sensibles :
Les decks gagnants, c'est 1/3 victoire, 1/3 trésor, 1/3 action. Donc, oui, il faut bien de la carte action dans le deck, en général, et pas juste 1 ou 2.
Alchimie est très dure à jouer, de manière très sensible
Prospérité est une tuerie en terme de puissance de cartes, surtout avec les cartes à PV et la surpuissante Goons qui déchire vraiment tout.
Prospérité est vraiment sympa à jouer, mais peut être un peu déséquilibrée.

Stat sympa, je trouve !
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loïc
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Bon, chapelle, plus populaire que n'importe quelle autre carte, ça me surprend. Dans le jeu de base, elle était forte, mais déjà contrable, c'était devenu pire après (en plus d'être encore plus inintéressante qu'une stratégie thune à jouer).
Je suis surpris qu'aucune carte d'Alchimie ne soit populaire, même parmi celle ne coutant pas de potion (je sens que les joueurs ont souvent écartée cette extension de leurs parties).
Je suis aussi surpris que Trade Route ne soit pas mieux placée. De plus, ne pas voir "entreprise risquée" dans le top 3 des cartes de Prospérité me surprend, ainsi que Goons : 2 cartes pourtant énorme surtout face au 3 nommées (très forte, mais plus circonstancielle je trouve).
Le peu de popularité de Envoy me surprend aussi beaucoup vu la puissance de cette carte.
De même, Pirate Ship doit être l'une des cartes les plus achetées chez nous quand elle est présente, le voir en avant dernière position me parait bizarre.
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scand1sk
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Attention, à ce que j'ai compris, les barres en haut c'est le nombre de fois où les cartes apparaissent dans les parties (on peut mettre des vétos ou imposer des cartes particulières sur Isotropic), pas le nombre de fois où elles sont achetées. En général, la règle « zéro ou au moins trois cartes Alchimie » est également jouée, ce qui explique qu'elles soient nettement moins souvent présentes que les autres dans les sets.

Quand on joue avec Prospérité, les écarts de points ont également tendance à être plus grands par la simple présence des Colonies, donc également des stats à prendre avec des pincettes.
beri
beri
Suite de la discussion commencée :
 
brokoli dit :

Déjà il est clair que les variantes proposées pour "corriger ce défaut" dénaturent complètement le jeu. Être toujours à l'affut du potentiel enclenchement de fin de partie est ce qui assure la tension la plus délectable du jeu à mon avis.

Ça ne dénature rien. Tu restes à l’affût. Après des centaines, milliers de parties, tu as l’habitude d’un « goût » ; c’est assez compréhensible que tu ne veuilles pas reprendre à zéro pour t’habituer au nouveau (comme moi avec l’extension Amyitis). Et ça tombe bien car personne ne t’y force.
 
Est-ce qu'une partie perdue à cause de la position de 2e joueur nuit l'expérience du jeu ?
Pour certains oui.
 
Si oui, ben déjà on peut jouer plusieurs parties on alternant la position (c'est ce qui se fait en tournois).
On n’en a pas toujours l’occasion, le temps, l’envie.
 
Mais si on tient à jouer une seule partie absolument nickel en terme d'équilibrage, certaines personnes ont proposé une variante, qui elle ne dénature pas le jeu : enchère de points pour avoir la position de premier joueur.
Tu peux te retrouver à avoir payé des points pour, finalement, ne pas jouer plus de tours que les autres, donc ça ne me convainc pas.
 
A noter qu'il existe certaines cartes qui ont tendance à donner un avantage au second joueur. La plus frappante est l'événement "Taxe" dans l'extension Empires. Mais dans une moindre mesure, cela peut concerner aussi l'embargo ou les contrebandiers.
Je ne joue pas avec ces cartes :)
pas vraiment ce besoin de contrôler l'équilibre absolu, qui n'existe de toute façon pas ni dans la vie

C’est justement pour ça que je le recherche dans mon loisir, car c’est bien le seul endroit où ce soit possible.
 

ni dans les jeux…

Ne serait-ce qu’au jeu de go, avec AlphaGo, on arrivera à l’atteindre si l’on n’y est déjà (je parle de la valeur du komi).
brokoli
brokoli
Intéressant de découvrir ce thread 8 ans après. On sent que pas mal de choses sont datées mais le gros du débat est déjà là.
 

Ça ne dénature rien. Tu restes à l’affût.

(je considère seulement le jeu à deux, dans les autres cas la variante me parait un peu moins absurde, mais de toute façons je m'y connais moins)
Ben je trouve qu'il y a une saveur bien différente entre le cas du joueur qui investit une douzaine d'achats pour achever trois piles juste pour finir à un point devant son adversaire, et celui du joueur qui fait pareil, en s'assurant probablement un peu plus de points d'avances, en espérant que son adversaire n'aie pas une main chanceuse qui le ferait scorer plus.
Ça a déjà été dit ici… On se retrouve dans une situation assymétrique où le second joueur a la possibilité de mettre fin à la partie tout en ayant plus de points, tandis que le premier joueur ne peut faire cela qu'en prenant un risque. Bof. C'est particulièrement flagrant avec les extensions, qui boostent les decks d'actions, mais avoir le contrôle sur son deck pour saisir dés que possible l'opportunité de finir la partie avec un avantage, c'est essentiel et très très fréquent comme optique. Du coup, empêcher le premier joueur de pouvoir faire ça, c'est clairement le désavantager.
Comme l'a dit Scand1sk, avec ta variante on est plus dans une logique de maximisation individuelle de points de victoires. Moins dans une optique de simplement avoir plus de points que l'adversaire au bon moment.
 

Après des centaines, milliers de parties, tu as l’habitude d’un « goût » ; c’est assez compréhensible que tu ne veuilles pas reprendre à zéro pour t’habituer au nouveau (comme moi avec l’extension Amyitis). Et ça tombe bien car personne ne t’y force.

On est bien d'accord. Et mon habitude fait que peut-être je dramatise cette variante. Je suis conscient de ce genre de biais. Mais…
- Pour avoir autour de moi dans la vraie vie des tonnes de joueurs qui vont pointer des déséquilibres dans toutes sortes de jeux, avec certitudes, tout en étant très fréquemment contredis par des statistiques faites sur des milliers de parties (et j'ai moi même fait l'erreur par le passé), fait que j'ai une attitude méfiante et blasée envers toute personne ayant ce genre de prétentions. (ça n'est pas contre toi car tu argumente et est ouvert au débat, de plus le "problème" est ici avéré, même si il me parait exagéré).
- Je crois avec conviction que si l'on se permet de faire une variante de rééquilibrage, elle se doit de préserver un maximum l'essence du jeu. D'où la variante d'enchère que j'ai proposé. Sauf si c'est l'essence du jeu qu'on n'aime pas, ce qui est quand même problématique.
 

Tu peux te retrouver à avoir payé des points pour, finalement, ne pas jouer plus de tours que les autres, donc ça ne me convainc pas.

L'avantage du premier joueur ne se limite pas à avoir un tour de plus à la fin, c'est aussi avoir un tour d'avance tout au long de la partie, et donc avoir des répartitions de piles en sa faveur. En ce sens, il me semble que la variante d'enchère permet vraiment d'avoir un contrôle sur ce choix.
Mais sinon oui… c'est prendre le risque de ne pas avoir un tour de plus. Certes.
 

C’est justement pour ça que je le recherche dans mon loisir, car c’est bien le seul endroit où ce soit possible.

Mon sentiment sur cette question que nous tous joueurs (bon allez presque tous) avons tendances à apprécier avoir un maximum de contrôle sur nos vies et nos futurs, et que cela impacte nos comportements ludiques. Moi aussi quelque part j'adore ça, et parvenir à construire un deck sur lequel j'ai un maximum de contrôle en étant parti de quelque chose de vaguement chaotique, clairement c'est mon kiff :D
Bref il y a un alliage de contrôle et chaos et c'est ce qui fait le charme de tous les jeux avec facteurs aléatoires.
L'étape suivante à mon sens est d'accepter que le chaos s'immisce jusqu'à l'équilibrage des forces initial. Evidemment, l'équilibre parfait a quelque chose de beau et d'élégant mais n'est pas toujours facile à obtenir. Et pas dans Dominion pour les raisons que j'ai évoqué plus haut.

Accepter que dans un jeu les compétiteurs ne partent pas à armes égales, que le hasard détermine un joueur avantagé et c'est comme ça, c'est accepter que le joueur victorieux ne sera pas nécessairement le plus méritant, juste qu'il aura bien joué dans un contexte qui lui était favorable. C'est tout. Moi ça me va.
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brokoli dit :Pour avoir autour de moi dans la vraie vie des tonnes de joueurs qui vont pointer des déséquilibres dans toutes sortes de jeux, avec certitudes, tout en étant très fréquemment contredis par des statistiques faites sur des milliers de parties (et j'ai moi même fait l'erreur par le passé), fait que j'ai une attitude méfiante et blasée envers toute personne ayant ce genre de prétentions.
Je comprends ta méfiance vis-à-vis de ces joueurs si les preuves sont contre eux la plupart du temps. Tout le monde n’a pas la même capacité de discernement et le climat de zapping ludique fait qu’on ne se donne que rarement le temps de savoir si nos suspicions sont avérées.

À côté de ça, il existe plusieurs exemples de jeux qui ont été modifiés/rééquilibrés par l’auteur a posteriori (Mr. Jack, Lewis & Clark, L’année du dragon…). Comme quoi les auteurs ont leurs failles.
 
L'avantage du premier joueur ne se limite pas à avoir un tour de plus à la fin, c'est aussi avoir un tour d'avance tout au long de la partie, et donc avoir des répartitions de piles en sa faveur. En ce sens, il me semble que la variante d'enchère permet vraiment d'avoir un contrôle sur ce choix.
Ah, le premier joueur aurait donc un autre avantage ? ;)
 
Moi ça me va.

On pourra donc en conclure que ce type de variante est purement une affaire de goût et non une chose à envoyer au bûcher (non que tu l’aies fait, mais quelque autre si, avec humour ou pas).
Certains ont ton goût, certains le mien. L’auteur avait manifestement le tien, mais je n’y vois pas d’argument d’autorité.