[Deus] De les temples à ressource plus facile à scorer

[Deus]

Voici un sujet qui n'est pas facile à ouvrir sans donner l'impression de troller.
Commençons donc à dire que j'adore ce jeu, j’aime constater que les différentes optimisations de couleurs peuvent toute mener à la victoire. J'aime le fait que l'on peut également gagner sans temple, mais voila ... ( il fallait bien l’élément perturbateur pour justifier l'ouverture du sujet )
J'ai la désagréable impression qu'a 2 joueurs les temples donnant des vp par ressource sont beaucoup plus facile à scorer à leur taux de gain maximum.
Je m'explique, 2 vp pour un type de ressource. Il suffit d'une carte verte dans une main de 5 cartes et c'est pactole 10 vp. Trouver la dernière ressource devient enfantin et il est même assez simple voir plus malin de récupérer ces 6 ressources avant de poser le dit temple. Pire j'ai l'impression, que stacker ces ressources ouvre un boulevard win/win, puisque cela va à la fois handicaper l'adversaire en l'obligeant à dépenser des golds tout en assurant une majorité et un gain de vp supplémentaire.
Alors certes on pourra rétorquer qu'il suffit d’anticiper ce vol de ressource en les volant soit même ... Mais la fenêtre d'opportunité n'est pas évidente puisque dépendante de la présence en main d'une carte verte ou violette.
Voila, rassurez moi et dite moi que je me trompe totalement. :)

Dans mes dernières parties, j'ai eu du mal à stocker des ressources justement, j'étais plutôt en flux tendu, donc ces temples ne m'auraient pas rapporté grand chose.
A 2 joueurs, la facilité de vider la réserve d'un type de ressources va dans les deux sens et peut se retourner contre celui qui a le temple qui va avec.

Imagine le nombre de tours qu'il te faut pour réupérer 10 cartes et les utiliser en réupérant toutes les ressources d'une sorte. Sur les tours suivants, ou tu joues des cartes qui ne dépensent pas ces ressources (sinon, tu les remets à disposition), ou tu dépenses de l'argent à chaque fois que tu as besoin d'une des ressources concernées. Du coup, tu es sur le plan purement financier (en argent) au même niveau que ton adversaire. Je crois donc que cette tactique est vraiment cirocnstancielle et ne constitue pas une voie toujours viable.
Quant au fait que l'on peut dans les duels plus facilement gagner des points de victoire avec les temples, là aussi je suis mitigé. À deux joueurs, on a moins de tuiles qu'à plus de joueurs, donc le nombre de terrains théoriques à répartir entre les joueurs ne change pas énormément. Un problème de déséquilibre me paraitrait important si on conservait une taille de plateau équivalente, quel que soit le nombre de joueurs. On aurait alors éventuellement un glissement des priorités. Mais là...

Docky dit:Imagine le nombre de tours qu'il te faut pour réupérer 10 cartes et les utiliser en réupérant toutes les ressources d'une sorte.

ça c'est facile la réponse est 2. On peut également manœuvré habilement en gardant le temple en main, en défaussant du jaune pour ensuite défausse du vert en main pleine. Et là les 12PV du temple sont assuré.
Docky dit:. Du coup, tu es sur le plan purement financier (en argent) au même niveau que ton adversaire.

Oui et non, chaque fois que j'ai appliqué ce principe de restriction, j'ai eu l'impression de contrôler les flux face à un adversaire qui subit et reste en attente. D'autant qu'il est assez aisé de récupérer les ressources dépensé dans le tour où elles sont dépensées. Finalement à chaque fois, que j'ai décidé rusher les ressources, on arrive pratiquement à un phénomène de lock de la partie où l'adversaire ne peut pas poser grand chose. On peut alors prendre le temps de sélectionner les fameuse cartes qui active la combo.
Docky dit:
Quant au fait que l'on peut dans les duels plus facilement gagner des points de victoire avec les temples, là aussi je suis mitigé. À deux joueurs, on a moins de tuiles qu'à plus de joueurs, donc le nombre de terrains théoriques à répartir entre les joueurs ne change pas énormément. Un problème de déséquilibre me paraitrait important si on conservait une taille de plateau équivalente, quel que soit le nombre de joueurs. On aurait alors éventuellement un glissement des priorités. Mais là...

Attention, je ne dis pas que la stratégie temple est plus forte. J'ai gagné mes premiers matchs en n'en posant qu'un seul. Bien évidement un gros moteur vp fera facilement l’équivalent de 12VP et meme +.
Ici je parle du "problème" de ces temples qui je trouves, sont vraiment trop simple à scorer par rapport à ceux qui nécessite une stratégie sur le long terme. Alors bien sur, en fin de game piocher le temple qui correspond pile poil sera tout aussi simple à poser. Mais j'ai vraiment l'impression que ceux là peuvent l’être à tout moment de la partie.

Ils sont assez faciles à optimiser, mais demandent par contre des tours spécialement dédiées (comme main à 10 + offrande verte), là où d'autres temples vont venir accompagner naturellement le développement ou servir à autre chose (par exemple si je vise les territoires Champ et que je pose un bâtiment sur un champ. Ca me sert pour me champ , mais ça me donne aussi une présence et un pouvoir de bâtiment à réactiver plus tard). En général je choisis de toute façon assez tardivement mes temples et quand j'en pose un il est déjà valorisé à 6-8 PV (donc sans effort particulier pour le pousser, ce qui n'empêche pas d'essayer de le faire par la suite).
Les bâtiments à ressources au contraire je les utilise peu. Comme dit Beri ,tu es facilement à la merci que l'adversaire te contre. Et puis rester avec un gros tas de ressource à ne pas toucher, je peux pas :D

BoT dit:
Docky dit:. Du coup, tu es sur le plan purement financier (en argent) au même niveau que ton adversaire.

Oui et non, chaque fois que j'ai appliqué ce principe de restriction, j'ai eu l'impression de contrôler les flux face à un adversaire qui subit et reste en attente. D'autant qu'il est assez aisé de récupérer les ressources dépensé dans le tour où elles sont dépensées. Finalement à chaque fois, que j'ai décidé rusher les ressources, on arrive pratiquement à un phénomène de lock de la partie où l'adversaire ne peut pas poser grand chose. On peut alors prendre le temps de sélectionner les fameuse cartes qui active la combo.

Je ne comprends pas comment tu peux récupérer dans un même tour les ressources dépensées. A part avec certains bâtiments de prod et certains combos bateau.
Le rush de ressources, je crois que même seduj l'a fait lors de la TT TV mais sans véritable impact. Il n'y a pas vraiment de ressources bloquantes ou clés à ce jeu, tout peut servir. Donc bloquer 1 ressource va peut-être un peu perturber l'adversaire mais guère plus. Et essayer de tout bloquer, ça va demander un peu de temps et surtout l'autre va faire pareil. Et puis il y a l'or, perso je joue beaucoup avec, payant rapidement la moitié de mes dépenses de ressources en pièces. D'ailleurs c'est plutôt le temple à l'or que je pose très facilement.
Du coup, je pense que c'est plus une façon de jouer qui fait qu'un temple apparaisse puissant (donc dans ton cas beaucoup produire, dans le mien l'argent). Et il y en a d'autres : celui sur le nombre de régions occupées, les régions à 2 bâtiments, les types de terrains. Sur tous ceux-là tu fais sans efforts 8-10 PV. C'est optimisable, mais les 2-4 PV restants, il y a bien d'autres combos qui vont les donner.
L'avantage réel de jouer sur les stocks de ressources, c'est que tu te positionnes aussi sur les majorités,, très importantes à 2

Sur ma petite vingtaine de parties, je n'ai que très peu posé ces temples.
J'ai tendance à jouer en flux tendu et ne tente jamais la pénurie (à tort peut-être).
Mes ressources sont le plus souvent valorisées via les ports de commerce, et ce plusieurs fois durant la partie. Les derniers tours de jeu, j'ai souvent beaucoup mieux à faire que d'essayer de récupérer 6 ressources pour valoriser ces temples (multiples activations des bâtiments civils ou des ports). En général, je construis des temples qui se valorisent d'eux même durant la partie (3PV par région d'un type occupée, 3 ou 4 PV par région à 3/4 bâtiments, 2PV pour 3ors car l'or est beaucoup plus facilement récupérable en cours de partie).
Bien sûr ça reste très circonstanciel, tout dépend de nos cartes.
Par contre, il y a un seul temple que je n'ai presque jamais construit, c'est celui qui donne 6PV pour 5 bâtiments. Il oblige à forcément construire 2 temples et ferme trop les possibilités durant la partie. Je vais lui préférer celui à 4PV par région à 4 bâtiments par exemple (surtout si j'ai la possibilité de déplacer mes unités militaires).

ocelau dit:
Du coup, je pense que c'est plus une façon de jouer qui fait qu'un temple apparaisse puissant (donc dans ton cas beaucoup produire, dans le mien l'argent).

Oui, j'en arrives finalement à la même conclusion. Après retours et réflexions sur ces différentes parties, il me semble que cela vient de mon "metagame" local. Mes partenaires délaissent trop le facteur ressource en privilégiant trop l'installation rapide. Je suppose qu'ils laissent beaucoup trop dans la réserve commune. Je pense qu'il est préférable de les gérer en flux tendu, ce qui à en plus le mérite de permettre d’être plus compétitif sur les majorités. Je vais leur en parler durant nos prochaines séances et on verra bien.
Par contre de ce coup si tout le monde se met à jouer la pénurie, je m'attend à une perte d’intérêt des bâtiments de production et il faudra donc trouver d'autres solution et s'y adapter :mrgreen:
Bref ce jeux est décidément de plus en plus profond et à tout d'un grand :^:
ocelau dit:
Je ne comprends pas comment tu peux récupérer dans un même tour les ressources dépensées. A part avec certains bâtiments de prod et certains combos bateau.

Oui voila, dans cette optique les Galères font vraiment un excellent job. Tu peux aussi activer une carte bleue coté sciences avec le bâtiment dont le nom m’échappe. Pour les bâtiments de prod de ce coté pas de soucis, produire c'est leur fonction.
ocelau dit: Et puis il y a l'or, perso je joue beaucoup avec, payant rapidement la moitié de mes dépenses de ressources en pièces.

Je digresse, mais je ne trouve pas que l'or soit une réel alternative à la pénurie de ressources. Pour moi son usage doit vraiment être ponctuel ou afin de garder une majorité. Une carte défaussée au dieu vert vaut 1 ressource alors qu'une carte au pour le dieu bleue ne vaut que 2 Or là où la conversion se fait à 1 pour 4.
Guiz68 dit:
Par contre, il y a un seul temple que je n'ai presque jamais construit, c'est celui qui donne 6PV pour 5 bâtiments. Il oblige à forcément construire 2 temples et ferme trop les possibilités durant la partie. Je vais lui préférer celui à 4PV par région à 4 bâtiments par exemple (surtout si j'ai la possibilité de déplacer mes unités militaires).

Parfaitement d'accord, celui ci est vraiment situationnel de fin de partie. Je pense malgré tout qu'il s’insère très bien dans une logique de concentration géographique.

BoT dit:
ocelau dit: Et puis il y a l'or, perso je joue beaucoup avec, payant rapidement la moitié de mes dépenses de ressources en pièces.

Je digresse, mais je ne trouve pas que l'or soit une réel alternative à la pénurie de ressources. Pour moi son usage doit vraiment être ponctuel ou afin de garder une majorité. Une carte défaussée au dieu vert vaut 1 ressource alors qu'une carte au pour le dieu bleue ne vaut que 2 Or là où la conversion se fait à 1 pour 4.

oui tout à fait concernant l'intérêt du dieu bleu. Quand je parle de récupérer l'or , je pense plutôt à des cartes type "gagner X or par Y occupé" qui, après développement/optimisation, donne facilement une dizaine de pièces. L'or a l'avantage d'être très souple. Je ne paie pas systématiquement avec mais c'est souvent un gain de temps. Et puis avoir de l'or ça permet d'économiser des ressources en vue des majorités finales.
Maintenant je ne fais pas tout par des pièces, et puis ça dépend des parties, des combos disponibles et aussi du métagame que tu évoques ;)

Encore heureux que Neptune ne donne que 2 thunes par carte, justement à cause du ratio 4 pour 1.
La thune, c'est le bien. Je ne suis jamais aussi à l'aise que lorsque j'ai un moteur à thune qui tourne. T'as la garantie de pouvoir poser tout et n'importe quoi, tout en conservant tes ressources pour autre chose (majorité, conversion thunes/PV, temples).

Le sujet date un peu mais j’ai fait le même constat sur ces cartes temples ressources. A deux il suffit de défausser des cartes ressources pour stocker les bons pions, ce qui verrouille le jeu et rend le gain facile si on récupère les fameuses cartes temple ressource, sans compter les pv de majorité de ressources.
Dès lors il n’est même pas necessaire de s’embêter à poser des bâtiments et faire de savantes optimisations de cartes. Le plateau de jeu ne sert plus à rien. Sacrément frustrant quand on se retrouve face à un joueur qui adopte cette stratégie. Ce qui a été mon cas sur de nombreuses parties. Sur la dernière mon adversaire n’avait même pas de batiment de production de ressources!

Du coup je pense revendre ce jeu car le plaisir n’y est plus.

Si ton adversaire n’avait aucun bâtiment de production de ressources, il n’a pas pu construire énormément de temples récompensant la possession de ressources.

Docky dit :Si ton adversaire n'avait aucun bâtiment de production de ressources, il n'a pas pu construire énormément de temples récompensant la possession de ressources.

Aucun rapport, justement: les ressources sont obtenues par défausse des cartes lors de l'invocation aux dieux. Inutile d'avoir des bâtiment de production.

Et ensuite il n'est pas nécessaire d'avoir un bâtiment de production pour construire un temple, ou alors il y a quelque chose qui m'a échappé dans les règles.

Bref, une grosse faille, et de toute façon j'ai revendu le jeu. Au final trop répétitif malgré le nombre de cartes.

Barbouze dit :

Aucun rapport, justement: les ressources sont obtenues par défausse des cartes lors de l'invocation aux dieux. Inutile d'avoir des bâtiment de production.

Ben si, le rapport est là, justement. Mais il ne concerne pas la production de ressources.
 

Barbouze dit :
Et ensuite il n'est pas nécessaire d'avoir un bâtiment de production pour construire un temple, ou alors il y a quelque chose qui m'a échappé dans les règles.

Pour un temple, ok, mais pour plusieurs si. Extrait des règles : Pour construire votre deuxième temple, vous devez posséder au moins 1 carte Bâtiment de chaque couleur au-dessus de votre plateau individuel, etc.
 

Barbouze dit :
Bref, une grosse faille, et de toute façon j'ai revendu le jeu. Au final trop répétitif malgré le nombre de cartes.

La faille réside dans ta lecture des règles. Pas grave, mais difficile alors de juger le jeu.

Barbouze dit :
Docky dit :Si ton adversaire n'avait aucun bâtiment de production de ressources, il n'a pas pu construire énormément de temples récompensant la possession de ressources.

Aucun rapport, justement: les ressources sont obtenues par défausse des cartes lors de l'invocation aux dieux. Inutile d'avoir des bâtiment de production.

Et ensuite il n'est pas nécessaire d'avoir un bâtiment de production pour construire un temple, ou alors il y a quelque chose qui m'a échappé dans les règles.

Bref, une grosse faille, et de toute façon j'ai revendu le jeu. Au final trop répétitif malgré le nombre de cartes.

oui je confirme,les dire de docky,il ya  la grosse faille (un gouffre mêm) de lecture de règle, il faut un bâtiment de chaque couleur pour construire un 2e temple et ne rien construire permet à l'autre de se gaver sur les temples qui donnent des points sur les bâtiments 

Crénom de Zeus !

Je confirme: ce point nous avait échappé. Et cela doit bien changer les choses ! Mince, je n’ai plus qu’à racheter le jeu…

cool Amuse-toi bien, avec Deus ou avec un autre jeu. C’est là l’essentiel.