[Descent] : De la faiblesse des gros montres

On peut aussi appliquer bêtement un facteur 2 aux PV des monstres. C'est pas compliqué et ça résoud peut être le problème non ?

Oui mais en meme temps, si les monstres sont des tafioles, c'est voulu, non ?
(je pose sincerement la question n'ayant pas encore joue a Descent).
Il doit bien y avoir un mecanisme de compensation pour aider le "Mechant" (l'overlord, la) a gagner de temps en temps . Je suppose que c'est le nombre.
:arrow: Des tafioles, oui, mais plein , plein de tafioles.

Peut-etre meme etait-ce le souhait des auteurs de faire un clin d'oeil a toute l'histoire du jeu et de restituer le grobillisme classique des dungeons crawlers.
Par opposition, le "theme" de Doom impose le trouillometre a zero quand on ouvre une porte. Dans le jeu video, quand le faisceau de la lampe eclaire le charmant minois d'une bestiole en goguette, on fait un bond dans son canape.

Du coup, je me demande si ce n'est pas volontairement que les 2 jeux ont une typologie de combat si divergente, et dans ce cas, pourquoi vouloir modifier la regle ???
Si vous voulez buter du stremon en eternuant :arrow: Descent
Si vous voulez bouler a chaque coin de couloir :arrow: Doom

Si vous voulez buter du stremon en eternuant :arrow: Descent
Si vous voulez bouler a chaque coin de couloir :arrow: Doom
[/quote]




Et si vous voulez vous eclater un max:les deux 8)

Descent vf est prévu pour le mois de mai.
Mais je me disais que puisque Ubik en fait la démo lors de la Gencon, sera-t-il possible de l'acheter à ce moment là ?

bigsam dit:
Il doit bien y avoir un mecanisme de compensation pour aider le "Mechant" (l'overlord, la) a gagner de temps en temps . Je suppose que c'est le nombre.
:arrow: Des tafioles, oui, mais plein , plein de tafioles.


Mouais. En tout cas, cette orientation n'a pas plu à mes joueurs (habitude de roliste ça 'mes' joueurs). Ils recherchaient un challenge et cherchaient (trop peut etre) à faire le ménage derrière eux.
Du coup, les combats leurs semblaient bcp trop faciles et surtout interminables vu que l'Overlord a quasi toujours une carte Spawn à poser dans le tour. A vouloir trop prendre le temps de souffler avant d'ouvrir la porte vers la section suivante, ils se retrouvaient toujours avec 3 monstres déboulant du couloir qu'ils avaient nettoyé 3mn plus tôt.
On a laissé tomber après 4h de jeu, partie complètement embourbée.

Moralité, il est essentiel que les héros tracent tout le temps. Et j'aurais du proposer un Doom ce soir là, ça aurait surement plus plu.

Très tenté par descent (oups, je l'ai d'jà dit ça!), les gros dragons qui se butent en un claquement de doigt ça me plait pas beaucoup, alors pour l'armure on pourrait diviser plutot que soustraire, et en cas de pierce... bah on soustrait justement!!

Et sinon si les monstres s'accumulent et que les parties s'embourbent, n'y at-il pas moyen de modifier une règle pour remédier à cela?

Ca devrait vien etre posible tout en gardant l'esprit du jeu non?
Car apres tout Descent et Doom doivent bien se valoir, meme si l'un est plujs rapide que l'autre et plus axée fuite des joueurs)étant donné que c'est la meme boite qui les fait.

Seboss dit:On peut aussi appliquer bêtement un facteur 2 aux PV des monstres. C'est pas compliqué et ça résoud peut être le problème non ?


J'ai mis du temps à comprendre, PV, points de vie, pas points de victoire, bien sûr (oui, bon...). Pourquoi pas, effectivement ça a l'avantage d'être simple, mais alors plutôt aux gros seulement, parce que sinon les petits squelettes et les petits bestiaux du début, ils vont faire trop de mal. Car en effet or donc, le problème dont au sujet duquel il est fait allusion susditement, c'est plutôt pour la fin de partie (le début est plutôt au désavantage des héros, et après ça s'inverse (d'ailleurs il y a beaucoup de jeux comme ça)).

Meeeuuhhh dit:
J'ai mis du temps à comprendre, PV, points de vie, pas points de victoire, bien sûr (oui, bon...).

Toi, tu n'es pas rôliste..... :wink:

Eeeeeet non.

Deux mots, mon record, merci de m'avoir permis cet exploit, Bigsam.

En fait il faudrait résoudre ce probleme de PV des monstres sans désequilibrer le jeu(mais est il vraiment équilibré?), pas facile.

Je lisais il y a qq temps plusieurs topics sur le forum officiel de FFG concernant ce 'problème'.
Il semblerait que la plupart des gens jouent les coffres de manière différente aux règles: pas de coffre doré (les objets dorés peuvent uniquement être achetés) et le contenu d'un coffre ne va qu'au héros qui l'ouvre.

Ralentir la progression des héros est peut être un meilleur moyen de rééquilibré le jeu plutôt que de triturer les règles d'armure, pierce etc.
Surtout que comme il l'a été dit, le déséquilibre apparaît surtout en fin de partie (je l'ai vu apparaître dès le début perso mais bon), d'où l'intérêt de travailler plutôt sur la progression que sur le coeur du système de combat.

Justement, ce qui ralentit la progression des héros, ce sont les spawns à tout va, non ? Mais il semble que cet aspect ne plait pas à tout le monde (après le bourbier Afghan, le bourbier de la quête 7 de Descent ?)

Je faisais plutôt réference à la progression en terme de 'potentiel de destruction de streums'. Les héros se font de toute façon recouvrir de monstres, le soucis c'est que même les plus balaises d'entre eux se font rotomeuler en 3,2s d'après ce qui est dit plus haut.

D'accord, oui, je comprends pas vite aujourd'hui, d'où le coup des coffres moins généreux, progression, machin, pouf pouf. Mais il ne faut pas tomber non plus dans l'excès inverse, parce qu'avec les armes du début, on leur fait des chatouilles, aux gros. Et puis dans les coffres il y a parfois aussi des trucs moins utiles. Mais c'est à essayer, je le note.

Ouais, si quelqun a essayé une variante pour réequilibrez peut il nous dire le resultat?

Au final, je penche quand même vers la minimisation des trésors en or. Pour moi, pas de trésor en or, sauf dans la salle du boss de fin.

Pour les monstres, je pense également utiliser les stats des monstres pour 5 joueurs, même à 3 joueurs, à tester.

Le coup de donner un trésor uniquement à celui qui ouvre le trésor, c'est bien, mais ça fait que s'il y'a 3 héros et 3 trésors, y'en a un qui reste avec sa pauvre arme du début pendant 4h de jeu, avant de pouvoir ouvrir un trésor, et peut être tomber sur une pauvre daube ... frustrant.

Je n'ai fais qu'une seule partie.

Constatations et idées :
+ si possible placer les boss à plus de 7-8 cases des portes, pour éviter le one shoot à l'ouverture de celles-ci.
+ ne jamais laisser un gros monstre seul.
+ la capacité pierce est trop puissante, la limité à pierce 2 au maxi est peut-être une bonne idée.
+ augmenter l'armure de certaines bestioles, du style +1 ou +2 (7-8 d'armures quand il y a 4 joueurs en face, parait raisonnable. quoique avec la limitation de pierce à 2 peut-être que cela fait doublon).

Il faut quand même veiller à ne pas trop renforcer les monstres, jusqu'à présent je les ai vus plus souvent gagner, notamment vers le début/milieu de partie, grâce à l'usure.
Il y a des gens qui suivent les forums FFG ou de Boardgamegeek ? Qu'est-ce qu'ils disent de ce problème (à part ce qu'a déjà rapporté Seboss) ?

Comme il semblerait que le jeu soit difficile avec 2 héros, plutot correct à 3 et facile à 4 héros (malgré les monstres légèrement boostés et le nombre de points de menaces supplémentaires) on a décidé de jouer avec 2 objets par coffre quelquesoit le nombre de joueurs (ou 4 si c'est un coffre "double")

Le joueur qui ouvre le coffre pioche un objet au hasard puis un autre joueur déterminé par le groupe pioche le suivant (tjs au hasard bien sur)
Si il y a litige entre 2 ou 3 joueurs pour piocher c'est le 1er en partant de la gauche de l'ouvreur de coffre qui a priorité etc...

Je compte tester ce week-end mais cela me semble etre un tres bon compromis quelquesoit le nombre de héros.

Dites moi ce que vous en pensez.