[Demeures de l' épouvante] Des avis ?

Redfrog dit:
Déjà, je pose les cartes exploration sur le plateau. Il faut les garder et ne dévoiler que si quelqu'un demande ?
Ah ben oui, ça changerait pas mal de choses.

Officiellement on met les cartes face caché sur le plateau. Après il a deux écoles, ceux qui le font et ceux qui les enlèvent profiter du plateau.

Si on les laisse, ca fluidifie le jeu je trouve, on voit tout de suite si on entre dans une salle verrouillé ou pas. Pas la peine d'aller vérifier dans son calepin. Parait que de voir les tas influencent les investigateurs, mais je suis sceptique. Déjà avec des protèges cartes, ca fait plus épais. Ensuite les cartes "rien d’intéressant" sont la pour ca. Enfin suffit de rajouter des cartes "rien d’intéressant"( ou proxy) pour mettre le même nombre de cartes par zone.

Sinon on peut effectivement ne pas mettre les cartes sur le plateau mais à l’extérieur (dans un calepin, des enveloppes au nom des pièces). J'ai essayé, c'est pas mal, j'ai utilisé des pions avec d'un côté une face noire (face visible) et de l'autre un numéro en plaçant des numéros particuliers dans les pièces verrouillés pour juste a avoir a retourner les pions pour les reconnaitre. L’inconvénient peut être que les investigateurs oublient de fouille ou alors que le Gardien oublie de vérifier une pièce verouillé (surtout si on y joue pas souvent). Bref, je suis pas convaincu par le fait de retirer les cartes du plateau.

Retirer les cartes du plateau est à double tranchant

D'un côté, c'est effectivement plus joli et plus réaliste, c'est donc un plus pour l'ambiance

Mais en même temps, le jeu a été conçu pour que les joueurs sachent où se trouvent les "lock". Leur retirer cette info est source de déséquilibre, notamment sur les scénars les plus hard

Avec un pote drogué de ce jeu, on pratique une solution médiane : on ne met pas les cartes sur le plateau (on utilise le carnet), mais on place quand même dans chaque pièce un jeton point d'interrogatin assez discret qui signifie "ici, il y a encore quelque chose à fouiller" (comme ça on oublie rien) et on colore ces jetons en vert quand il s'agit d'un lock et en rouge quand il s'agit d'un obstacle

Je retire également les cartes du plateau et les place dans une enveloppe correspondant à la salle en question; mais j'ajoute des marque-pages de couleur pour indiquer les verrous, obstacles et autres éléments de décor.

Je mets également un jeton sur chaque salle qui est défaussé lorsque les investigateurs ont fouillé.

Par contre, là ou je suis sceptique, c'est sur le fait de connaître l'emplacement des verrous dès le départ. Un joueur ayant déjà fait une partie sait par expérience que les indices se trouvent derrière ces verrous, il ira donc directement explorer les verrous, sans passer par les autres salles. On perd un peu le côté "mystère" du jeu. Mais je reconnais que pour certains scénarios (notamment les non-officiels), il est difficile de jouer avec des informations cachées (en particulier les salles).

euh non même dans les scénars de base, les choix du gardien peuvent justement changer l'emplacement des indices. C'est parce que c'était dans la nurseray la dernière fois que ce sera le cas à chaque fois par ex

Il y a également le très pratique fichier excel avec les 5 premiers scénars pour donner une vue d'ensemble au MJ.
En plus il se complète automatiquement en fonction des choix qu'aura fait le MJ au début. Cela facilite également grandement l'installation.

Perso j'utilise :
Pour l'ambiance : la playlist sur grooveshark et une bibliothèque de bruitages que je déclenche (avec un smartphone) pour ponctuer les actions des investigateurs.

Pour le scénario : un porte carte format A5 (comme Croc sur la TTTV) et la feuille imprimée du fichier xls.

Pour la narration : je ne donne jamais directement la ou les cartes aux investigateurs mais j'essaye d'enrober l'ensemble. Idem pour les tests, ils ne connaissent pas les effets avant de l'effectuer.

Effectivement, les lieux où se trouvent les indices changent selon les choix initiaux du gardien, mais le point que je voulais souligner est la relation verrou - indice faite par les investigateurs expérimentés. Car c'est une constante dans ce jeu : "si c'est fermé, c'est qu'il y a quelque chose d'intéressant derrière". En débutant avec une carte des verrous, les investigateurs ont, à mes yeux, la tâche facile.

On pourrai me dire que c'est déséquilibré et que cela joue en faveur du gardien, mais je répondrais que d'une part le gardien peut moduler l'apparition des évènements du scénario; et d'autre part, avec la version corrigée, le jeu se prolonge après le dernier évènement , donc perdre du temps à chercher les indices n'est pas si grave finalement.

RED EAGLE dit: avec la version corrigée, le jeu se prolonge après le dernier évènement


J'ai raté un épisode :pouicboulet: C'est quoi cette histoire de différences entre versions concernant la gestion des évènements ? Thanks...

The_Kerf dit:
RED EAGLE dit: avec la version corrigée, le jeu se prolonge après le dernier évènement

J'ai raté un épisode :pouicboulet: C'est quoi cette histoire de différences entre versions concernant la gestion des évènements ? Thanks...


Je veux bien aussi plus d'infos sur ce point. !

C'est un jeu ou le scénario est capital.
Et c'est le genre d’histoires avec beaucoup de mystères et de découvertes en cours de partie.
Seulement, le scénario se dévoile à travers les textes succins des cartes événements.
Ainsi donc, hélas, il arrive qu'en la fin de la partie, aucun joueur (enquêteurs ni meneur) n'aient vraiment compris ce qui vient de se jouer.
Voilà qui est fort embarrassant, merci d'en convenir.

Il me semble avoir lu que, pour corriger ce défaut, tous les scénarios de l'extension "Expérience interdite" avaient une conclusion rédigée, à lire après la partie et qui expliquait les points obscurs de l'histoire.
C'est bien de ça que vos parlez ?
Des scénarios avec conclusion de l'extension ?
On est bien d'accord que ça ne concerne pas les 5 scénarios originaux ?

Les 5 scénarios de la boite de base ont été complètement réécris et m^me traduits (ça doit se trouver sur le wiki d'Arkham je pense), je ne les ai pas fait joué mais j'en ai entendu beaucoup de bien.

Sur le site de FFG et EDGE et sur le wiki HaA ?
J'ai une VO qui doit être une des premières sorties et pas (encore) d'extensions... J'ai néanmoins les cartes de remplacement.

RED EAGLE dit:Effectivement, les lieux où se trouvent les indices changent selon les choix initiaux du gardien, mais le point que je voulais souligner est la relation verrou - indice faite par les investigateurs expérimentés. Car c'est une constante dans ce jeu : "si c'est fermé, c'est qu'il y a quelque chose d'intéressant derrière". En débutant avec une carte des verrous, les investigateurs ont, à mes yeux, la tâche facile.

Oui et Non. Certes en voyant les cartes verrous, les investigateurs peuvent se dire que qu'il faut aller voir cette pièce, sauf qu'il est pas forcément si simple d'y rentrer. Faut suivre les indices un minimum et si on suit les indices, les cartes verrous n'apportent que peu d'infos. De plus elles font partie de la mécanique de jeu.

Extrait du fichier de règles révisées :

"De plus, l’événement 5 ne met plus fin à la partie et ce, dans aucun scénario. À la place, la plupart des cartes Evénement 5 déclenchent un effet qui reste jusqu’à la fin du jeu (lorsque le Gardien ou les investigateurs gagnent en réalisant leur objectif)."

En gros, dans la version de base, l'évènement 5 met fin à la partie ; alors qu'avec cette version corrigée, les joueurs (gardien ou investigateurs) peuvent encore espérer réaliser leur objectif.

Ha d'accord, tu parlais des règles révisées qu'on trouve sur le wiki Arkham.
Totalement autre chose que les conclusions dont j'ai parlé, désolé j'étais à côté de la plaque.

Il faut préciser que ce sont des révisions proposées spontanément par un groupe de fans BGG. Un gros boulot !!

il y a aussi pas mal de scénar fan made ici :

Les scénar en français CLIC ICI

enfin fan made.... c'est quand même d'un niveau très pro.

je vois pas le lien au taf mais si c'est là où sont "esprit es-tu là?" ou "l'ordre ésotérique de Dagon" oui c'est très pro grâce à des PAOistes de folie qui les aident, et c'est surtout très bon! (un ami d'enfance en a créé et continue d'ailleurs)

Sur le fait que les cartes verrou soient visibles : certes, on se doute bien que les verrous cachent quelque chose d'important, mais il faut voir que s'équiper, investiguer dans le manoir ou les lieux du scénario, c'est un peu une nécessité, car si l'on file en ligne droite vers ce que l'on estime les points chauds, on passera nécessairement à côté de plein de choses.

le Zakhan noir dit:je vois pas le lien au taf mais si c'est là où sont "esprit es-tu là?" ou "l'ordre ésotérique de Dagon" oui c'est très pro grâce à des PAOistes de folie qui les aident, et c'est surtout très bon! (un ami d'enfance en a créé et continue d'ailleurs)



Il faut juste cliquer sur
CLIC ICI :)

Etant l'auteur d'esprit es-tu là, je tire effectivement mon chapeau à Eskilax le "PAOiste" de folie.

Désolé de faire un petit apparté dans le topic... Quelqu'un pourrait-il me donner la dimension des protège-cartes à acheter et le nombre ?

Merci

Coucou tous le monde,

Alors voila deux parties testées une dans le role du MJ une autre dans le role d'un investigateur.

Donc premier scenario, j'ai juste été bluffé par les enchainements cohérents dont peut faire preuve le MJ. Ce qui donne des scenes du genre " Tu rentres pour achever le maniaque? Ah mince tu rate ton jet de volonté, prend un d'horreur, puis tiens crise de panique jusqu'au couloir, ah, le couloir semble delabré, tu casse une latte et te cogne la tete par terre en trebuchant tu es assomée"

Bon evidemment avec le role play qui va avec mais d'une facon general nous avons juste adoré cette partie: la bande son arrange pas mal les choses et permet d'instaurer une super ambiance, et visiblement il y a enormement de place pour la jouer role play, reinterpreter les cartes combats etc... tout le monde jouait son role a merveille , et en a redemandé. Par contre nous etions 3 (dont ma cherie) et j'avoue avoir un peu levé le pieds parfois pour le bien de la partie et de la bonne ambiance.

Scenario 2 cette fois ci a 4 joueur dont moi en investigateur: Vraiment particulier. Non pas que le fait d'etre investigateur n'est pas drole , puisque j'ai joué un ashcan pete punk a chien avec beaucoup de plaisir, cependant nous nous sommes fait massacré par les jets les plus hasardeux du monde, pour ainsi dire je n'ai reussi a blessé un monstre qu'a deux reprises dans la partie, malgrés le +2 de ce brave duke. Pour le coup la partie était tres agreable, mais j'ai senti un peu d'agacement chez mon ami malchanceux aux dés (ce que je comprend parfaitement).Il m'a aussi semblé que le " tous ensemble" ralentissais pas mal la resolution de l'enquete , a mon humble avis il faudrait considéré les stats de dexterité et volonté , et envoyer des eclaireurs, sans trop d'exces de facon a ce qu'on puisse les rejoindre assez facilement. Parce la , nous avons perdu avec pas mal de salles inexplorées.

Je comprend quand meme qu'il faut savoir faire le veritable maitre du jeu, et prendre quelques initiatives pour garantir la "paix social". Lorsque le sort s'acharne le MJ doit, selon moi, accorder les reussite lorsqu'elles sont a un chiffre pret. J'ai beaucoup apprecié le fait que quel que soit le camp, le but n'est pas de gagner mais de vivre une aventure et ca c'est un pari reussi. Par contre on ne peut malheureusement rien faire contre un dé unique hasardeux, une hache coincée au fin fond du paquet exploration random (les 3/4 du scenario fait a main nu a l'exception du mafieux). Ainsi le gardien doit compenser ces faiblesses accorder des reussite avec legere contrepartie ( ok tu reussi ton jet mais ce n'est que la folie qui guide tes bras prend un horreur)

Reste que le lendemain de la premiere partie j'ai couru acheter l'extension qui m'a l'air proprement enorme, les nouveaux monstres, nouvelles tuiles, mecaniques, etc... je me languis deja et ne manquerais pas de vous en faire un compte rendu.

Au passage nous avons joué sans les cartes sur le plateau et c'est vrai qu'en tant qu'investigateur ca rajoute du mystere a la maison puisque tu ne sais proprement pas a quoi t'attendre.

Jumonji dit:Reste que le lendemain de la premiere partie j'ai couru acheter l'extension qui m'a l'air proprement enorme, les nouveaux monstres, nouvelles tuiles, mecaniques, etc... je me languis deja et ne manquerais pas de vous en faire un compte rendu.


Je viens également de sauter le pas, car on commençait à épuiser les possibilités de la boîte de base. A priori, je ne suis pas fan de prime abord de l'ambiance "hôpital/asile" de ces Expériences interdites, mais la possibilité d'enrichir les decks de base et le choix d'investigateur sont mes 2 motivations principales, en plus des nouvelles aventures.

Maintenant, j'ai surtout hâte que l'extension "call of the Wild" sorte chez Edge en VF, rien de telle qu'une petite balade en plein air pour se refaire la santé, je précommande dès que possible :pouicboulet: !