[Demeures de l' épouvante] Des avis ?

Cela reste du jeu de plateau, donc aussi de l'optimisation de déplacement, de lignes de vue, de gestion de la dépense de points et de cartes, etc. Le "roleplay" est un bien grand mot pour ce type de jeu : sortir des répliques de gourdasse pour mettre l'ambiance autour de la table, ok, jouer comme une gourdasse (genre passer son temps à fuir en hurlant de terreur dans les couloirs), ben les investigateurs ne sont pas prêts de voir la fin de l'aventure (ou cela va mal se passer pour eux) :lol:

Exemple avec la séparation des joueurs : cela va dépendre du nombre de joueurs et du scénario, mais avec 4 investigateurs, donc 4 points de "menace" pour le Gardien par tour, les investigateurs vont en bouffer du monstre. Vue la violence des combats, pas sûr que se séparer soit la meilleure stratégie non plus. Tu ne peux pas vraiment leur souffler que ce serait plus drôle de se séparer... à moins que tu tiennes, en tant que Gardien, à les zigouiller plus vite ! Ceci étant, j'ai remarqué qu'il y a toujours un joueur pour se séparer des autres comme un abruti
:pouicbravo:

Chez nous, généralement, les joueurs investigateurs finissent vite par optimiser pas mal (après 2 parties, ça vient tout seul), "ok, toi tu vas là, moi j'arrive avec ma hache et mon whisky, et toi tu files par ici" etc, tout en déconnant avec la mini-jupe de la scientifique ou le clébard du vagabond. Et puis si cela devient trop calculatoire et qu'ils passent trois plombes à mettre en place une stratégie, tu as tes cartes Mythes pour leur rappeler que le seul vrai maître ici, c'est Cthulhu 8) Mais même en la jouant "plateau", l'ambiance est toujours là !

The_Kerf dit:Tu ne peux pas vraiment leur souffler que ce serait plus drôle de se séparer...

Pulsions incontrolables est là pour ça :)

Sinon, quels sont vos retours, impressions, vos préférés scenariis du jeu de base, des fans et de la première extension expériences interdites ?

J ai trouvé ça trop trop trop trop long

Une partie de 4 h à lancer un fucking dé !!! Et tout repose sur ce dè

C dommage car le matons est superbe , les scénarios réussi mais je trouve qu'on ne contrôle rien vraiment

Je pense que tout joueur d'Horreur à Arkham trouvera la durée de jeu parfaitement "normale" ;)

Oui je confirme , tu achetes ce genre de jeu pour passer un long moment autour d'une belle ambiance, sinon tu joue a du sobek ^^

C est long mais bon... Le jeu est long mais Un bon MJ fait que ce n'est pas chiant. Il me semble.
Il est possible qu un jet de dé bouscule le cour des événements mais je crois que c'est un peu le jeu... Comme dans un jeu de rôle face à un monstre ou autre situation, on va faire un jet de dé (parce qu on a décidé aussi) et on sait que ça peut passer ou casser.

Bien dit.
En passant, quelqu'un a-t-il déjà essayé de rejouer une aventure en modifiant les choix initiaux (mystères) ?
Sceptique avant d'avoir le matos en main, cela semble assez convaincant en théorie, finalement. Le seul truc qui ne change pas, c'est le plateau, non ?

Oui c'est ça, selon les choix que tu fais à la mise en place, tu aura des intrigues différentes avec objectifs totalement différents pour le meneur et les investigateurs.
Et aussi tous les éléments portes fermées, énigmes, clés, indices, et autres cartes répartis ailleurs sur la carte.
Seuls l'intro et le plateau sont identiques.

Je confirme : rejouer le même scénario avec des objectifs différents (et une mise en place différente suivant les réponses aux questions de la mise en place) modifie la partie, l'intérêt étant de trouver quel est son objectf et celui du gardien.

Quelque chose que je trouve bien et qui le différencie des autres jeux du même genre : chacun a des objectifs, y compris le gardien, ce qui fait que, même si on a perdu, il est possible que le gardien ne réussisse pas à l'emporter non plus, ce qui colle bien à l'univers : on peut gagner en perdant la vie, dans un ultime sacrifice.

Jumonji dit:Je gratterais les proteges carte magic de mes amis a l'occasion XD


Le format des cartes FFG/Edge dite "standard american Board Game" ne sont pas identiques au format "Magic" (carte moins large et plus haute).

Bon, mon neveu est venu hier et a demandé à faire une partie, ça tombait bien. On a donc fait la dernière enquête. Alors je ne sais pas trop pourquoi comment, j'ai dû rater quelque chose parce que je n'ai pas eu l'occasion, en tant que gardien, de faire grand chose,
Heureusement que le fait de voir mon neveu et sa mère s'éclater me faisait plaisir assez, mais passer 4 hrs pratiquement à les regarder jouer et ne faire que quelques petits trucs de temps en temps, c'était limite.

On a ajouté des monstres, sur la demande express de mon neveu.
On trouve vraiment qu'il n'en sort pas assez.

Comment, finalement, les fait on sortir ? Il n'y a que sur les cartes du plateau, de l'enquête et je ne sais plus où ? Mais ça fait genre 3 ou 4 petits montres au final, et je n'en ai jamais vu sortir des gros sur les enquêtes faites. A quoi servent ils ? Il y a un soucis...

Donc nous avons décidé que chaque fois qu'ils tomberaient sur une carte "vous ne trouvez rien d'intéressant" je sortirais un monstre au hasard parmi les petits. Puis s'ils le tuaient, ils obtenaient une ou 2 récompenses, selon le monstre. Combattre ces monstres ajoutés ne comptait pas comme une action. Les récompenses étaient un dégât ou une horreur en moins.

C'était déjà plus fun ainsi. De la baston, des surprises de dé du genre "il doit faire moins de 9, facile, mais il fait 10". Hé hé. Ou l'inverse : je peux gagner si l'investigateur fait plus de 2 et il fait 1! À 3 tours de la fin, j'ai eu chaud, mais fort heureusement, j'ai pû "finir" le gars au tour suivant...q

Mon objectif demandait que l'un des investigateurs en tue un autre ! Alors là, ils parlaient de "même avec une carte perte de volonté"... Sauf que j'ai regardé dans toutes les cartes du jeu, et je n'ai jamais vu cette carte nulle part! où est elle ? De quel type est elle ?

J'ai fini par gagner de justesse, en affaiblissant l'un des gars niveau mental pour prendre possession de lui... Et l'obliger à attaquer celui que j'avais affaibli physiquement.

Par contre, j'ai essentiellement joué avec des cartes mythes et trauma. Jamais rien d'autre ou presque... Je me demande ce que j'ai fait de mal, mais je n'ai eu aucune occasion d'utiliser la magie ou je ne sais quoi... Aucun des investigateurs n'avait de sortilège, ni de pouvoirs. Ils ont bien eu quelques cadeaux leur permettant d'en piocher sur un coup de dé... Sauf que leur dé leur a à chaque fois été défavorable.

Bref, à revoir niveau règles. Si vous comprenez ce que j'ai mal fait, merci de me le dire.
Et si vous savez où se trouve cette carte permettant de faire perdre la volonté... Idem, je prends l'info avec plaisir.

Un jour, si j'ai du temps, je sens que je vais inventer un scénario comme mon neveu les aime, plein de vilains monstres, de pièges, de sang qui gicle. Lol.

Mais déjà, le fait de jouer peu nous fait oublier les règles à chaque fois... Et il faut tout relire en diagonale. Je dois faire aussi une meilleure aide de jeu que ce que j'ai déjà.

Redfrog dit:
On a ajouté des monstres, sur la demande express de mon neveu.
On trouve vraiment qu'il n'en sort pas assez.
Comment, finalement, les fait on sortir ? Il n'y a que sur les cartes du plateau, de l'enquête et je ne sais plus où ? Mais ça fait genre 3 ou 4 petits montres au final, et je n'en ai jamais vu sortir des gros sur les enquêtes faites. A quoi servent ils ? Il y a un soucis...

C'est normal qu'il n'y ai pas beaucoup de monstres. Enfin ca depend des scénarios. Et tous les types de monstres ne sont pas disponibles dans les scénarios. Les scénarios définissent une ambiance. On est pas dans un Dungeon Crawling ou le but est de baché du monstre (encore que c'est quand même bien). On est dans un jeu d'horreur mais à l'americaine donc on peut tuer des monstres quand même.

exactement. On n'est pas dans un clone de Descent même s'il y a des similitudes.

Ce jeu fournit un excellent support visuel, quelques bonnes mécaniques, mais ce sera insuffisant si on ne s'y plonge pas en mode "jeu de rôle".

Pour moi le Gardien doit certes jouer contre les joueurs, mais il doit aussi gérer l'ambiance, l'immersion

(exemple tout con: chez nous, quand le Gardien doit donner la carte "rien d'utile" lors d'une exploration, il ne la donne pas froidement, il annonce d'abord au joueur qu'il a trouvé une bague ou une lampe ou une corde, ou ce qu'on veut, il la décrit un peu puis il lui tend la carte pour le dégoûter hin hin)

Au passage, les scénario officiels (boite de base + forbidden alchemy + tous les POD) sont de qualité très variable, mais pas toujours extra.

En revanche, les scénars faits par les fans sont souvent très bon (essayez donc l'Ordre ésotérique de Dagon vous verrez...)

le Zakhan noir dit:Au passage, les scénario officiels (boite de base + forbidden alchemy + tous les POD) sont de qualité très variable, mais pas toujours extra.


Je n'ai testé qu'un POD pour le moment et deux des trois scénars de l'extension mais, de mon point de vue, ils sont d'un niveau supérieur à ceux de la boîte de base. En particulier pour l'extension qui apporte des mécanismes spécifiques à chaque scénario. Je pense en particulier au deuxième où les joueurs peuvent voyager dans le temps (passé/présent/futur) avec les conséquences de certaines actions dans le temps (perso ça me fait penser à DoTT ^^').

Ya aussi des scénars home made qui sont d'un très très bon niveau également.

Redfrog dit:
On a ajouté des monstres, sur la demande express de mon neveu.
On trouve vraiment qu'il n'en sort pas assez.
Comment, finalement, les fait on sortir ? Il n'y a que sur les cartes du plateau, de l'enquête et je ne sais plus où ? Mais ça fait genre 3 ou 4 petits montres au final, et je n'en ai jamais vu sortir des gros sur les enquêtes faites. A quoi servent ils ? Il y a un soucis...

[...] J'ai fini par gagner de justesse, en affaiblissant l'un des gars niveau mental pour prendre possession de lui... Et l'obliger à attaquer celui que j'avais affaibli physiquement.
Par contre, j'ai essentiellement joué avec des cartes mythes et trauma. Jamais rien d'autre ou presque... Je me demande ce que j'ai fait de mal, mais je n'ai eu aucune occasion d'utiliser la magie ou je ne sais quoi...


En effet, les monstres sont présents, mais il n'y aura jamais de vagues de monstres. L'univers choisi privilégie l'ambiance, l'atmosphère d'angoisse qui s'établit au fur et à mesure que la santé mentale décroit. Le génie de Lovecraft est d'ailleurs de miser beaucoup sur l'ambiance. Les monstres n'interviennent que très peu, à la fin, dans une révélation finale et apocalyptique. A ce sujet, la nouvelle la couleur tombée du ciel en est un bon exemple. Le jeu retranscrit donc très bien ce que fait ressentir Lovecraft dans ses récits.

Le 4e scénario (celui de l'école) fait intervenir les monstres très tardivement. Le Gardien doit donc agir autrement pour affablir les investigateurs, en misant sur les cartes traumas et mythes. C'est ce qui fait pour moi la force de ce jeu : il n'y a pas qu'une stratégie basée sur les monstres pour pénaliser les investigateurs. Tout se prépare en finesse, en augmentant progressivement la difficulté pour les investigateurs en les affaiblissant.

Je n'ai joué qu'une seule fois au 5e scénario (le garçon aux yeux verts) car nous jouons essentiellement à 2 joueurs. Or, ce scénario doit se jouer à plus car il installe une atmosphère de suscpition entre les investigateurs (untel a-t-il été corrompu par le vil Gardien ?...). C'est justement cela qui est jouissif. Du coup, pas besoin de 36 monstres. D'ailleurs, les sorcières sont suffisamment redoutables comme cela pour éviter d'en rajouter (le fait qu'elles puissent se déplacer très vite pour harceler l'adversaire est une sacrée épine dans leur pied).

Quant aux gros monstres, ils sortent dans certains scénarios, parfois en masse comme dans le scénario "le coeur de la loge", ce qui peut très vite devenir ingérable pour les investigateurs. Alors, c'est certain, avoir peint avec amour ces grosses créatures pour ne pas les sortir dans certains scénarios est parfois frustrant.

En fait, pour résumer, il ne faut pas considérer MoM comme un dungeon crawler de typer descent ou Doom... Une fois cette différence acceptée, tu verras que tu t'éclateras à ce jeu (enfin, c'est mon avis)

Les combats sont violents, les possibilités de se soigner sont minces, heureusement que le poutrage de monstres n'est pas le coeur du jeu... En revanche, le moindre petit maniaque va faire perdre des tours aux investigateurs, tours pendant lesquels le Gardien se refait son stock de menaces, de cartes... Et pendant ce temps, l'horloge tourne, souvent en défaveur des investigateurs. Bref, je trouve que c'est plutôt bien équilibré.

Quant à la qualité des scénarios officiels, PoD et fans, c'est vrai que c'est difficile de se faire un avis. J'ai lu plusieurs fois que le scénar de la boite de base (malédiction salle de classe ?) était mal noté, forum Edge notamment, alors que moi je le trouve sympa (histoire choisie : 2 étudiantes sont des apprenties sorcières, peu de monstres effectivement, mais l'ambiance monte bien)... Ok, pour cela, il faut changer l'intro, parce que justifier la présence des investigateurs par le besoin de résoudre des problèmes de plomberie, c'est juste pas possible :D

Pour le scénar "coeur de la loge" par exemple, je ne l'ai jamais joué, car j'ai lu trop de critiques (poutrage de cultistes en permanence ?), mais faudra bien que je m'y colle, car les aventures sont rares !

Je dois vraiment me planter royalement dans les règles...

Déjà, je pose les cartes exploration sur le plateau. Il faut les garder et ne dévoiler que si quelqu'un demande ?
Ah ben oui, ça changerait pas mal de choses.

Ensuite, comment ça les sorcières se déplacent plus vite ? Il faut que j'aille relire sérieusement.

J'ai l'impression qu'il me manque pas mal d'infos. Mais comme j'ai dit : on y joue peu souvent, donc entre chaque partie, on oublie une partie de règles. Pfffff.

Redfrog dit:Je dois vraiment me planter royalement dans les règles...
Déjà, je pose les cartes exploration sur le plateau. Il faut les garder et ne dévoiler que si quelqu'un demande ?
Ah ben oui, ça changerait pas mal de choses.
Ensuite, comment ça les sorcières se déplacent plus vite ? Il faut que j'aille relire sérieusement.
J'ai l'impression qu'il me manque pas mal d'infos. Mais comme j'ai dit : on y joue peu souvent, donc entre chaque partie, on oublie une partie de règles. Pfffff.


Choppe les règles révisées par les fans sur le wiki que j'ai filé plus haut, c'est bien mieux. Regarde aussi la TTTV avec Croc qui a une bonne idée pour la gestion des indices.

La règle stipule bien de poser les cartes dans chaque salle, mais c'est super moche, pas immersif pour deux sous, et cela influe grandement sur les joueurs qui vont tenter de se ruer vers telle ou telle salle...

Regarde la Tric Trac TV avec Croc qui officie comme Gardien, c'est exactement comme ça que l'on joue par chez nous... Après, cartes rangées dans un porte-carte, ou dans des enveloppes avec des petits chiffres posés dans les salles qui renvoient vers telle enveloppe, etc. il y a plusieurs variantes...

Mais l'idée est de cacher un max d'infos aux joueurs investigateurs : avec mon groupe, ils n'ont pas accès au livret des joueurs (j'adapte souvent l'intro à ma sauce, et je ne pose pas d'entrée les échelles, les conduits, etc.), ils n'ont pas accès aux infos sous les monstres, etc. Et il m'est même arrivé dans le scénario le "lien du sang" de ne pas poser d'emblée toute la map, la partie "souterraine" n'étant dévoilée qu'à partir du moment où un investigateur avait ouvert la bouche d'égout pour y accéder...

C'est un jeu méga méga simple dans ses règles pour les joueurs investigateurs, par contre, le Gardien doit se cogner un paquet de choses à préparer/gérer :mrgreen: