[Défi54]MON AS, MA BATAILLE [A tester]

bonjour,

Dans le cadre du Défi54 (très bonne idée au passage), je me lance aussi sur un jeu qui nécessite encore des tests et des améliorations pour l’équilibrage notamment … mais la base est là.

Le titre est très provisoire …

Il s’agit d’un jeu solo pour jouer des batailles où vous devez défendre votre royaume contre une armée ennemie. Il y a de l’achat de mercenaires, des cartes cachées, des cartes à capacités spéciales …

La règle est ici . (dernière version)

Des tests vont suivre quand j’aurai un peu de temps pour équilibrer le jeu et que le challenge soit au rendez-vous.

Merci pour vos retours …

Bonjour Thina67,

Juste une petite précision : les Trésors de Guerre noirs que tu récupères en cas de victoire ou d’égalité sont de l’or que tu peux dépenser pour racheter des mercenaires/unités de reconnaissance en cours de partie c’est ça ? Si c’est ça, ça pose la problématique du plus tu gagnes… plus tu gagnes. Parce que si tu perds un combat, tu perds des unités, tu perds du moral, tu ne gagnes pas d’or et donc tu ne peux pas t’alimenter en mercenaires… Dur! J’ai peur que les premiers tirages ne conditionne fortement l’issue de toute la partie. Je dis ça, je n’ai pas encore testé.

Pour les cartes spéciales noires, je les trouve très fortes. N’est-ce pas préférable de ne pas les combattre, quitte à perdre un peu de moral ?

Si lors de la pioche d’un trésors de guerre, tu pioches une figures (Valet, Dame, Roi), quelles valeurs ils t’apportent ?

A quoi servent les mercenaires faces cachées pendant la phase d’achat au début de la partie ?

Merci pour tes éclaircissements et merci pour ta proposition de prototype! :slight_smile:

Bienvenu à toi dans ce défi.
Je trouve que ta proposition est pleine de bonnes idées (même le titre :)), à équilibrer surement.

Perso je ne pense pas que l’effet win to win soit génant dans un jeu solo, d’autant qu’il va en falloir du win2win pour battre les figures enemies!
Et les premiers tirages peuvent être un peu controlés avec les éclaireurs, le roi et la dame.
Je rejoins toutefois le commentaire précédent, car à vue de nez notre armée à moins d’une chance sur deux de gagner une bataille, le moral peut donc vite descendre, voire pire!

Peut être serait-il intéressant d’accentuer le coté optimisation de son armée.
Si j’ai bien compris notre armée ne s’améliore que par l’achat de mercenaire, qui sont perdus une fois utilisés.
Donc mettons qu’on ai 12 cartes armée en début de partie, ça fait 4 batailles dont admettons 2 sont gagnées (celles ayant le plus de chance de donner un trésor de guerre faible d’ailleurs), cela donne en moyenne probablement moins de 10 points pour racheter des mercenaires pour la suite.
Conclusion notre armée a peu de chance de s’améliorer.

Le coté optimisation de l’armée pourrait venir d’effet particuliers de certains mercenaires, suivez mon regard…

Et un dernier point: l’As mercenaire est le moins cher à acheter, mais c’est aussi le plus fort, ce qui fait que sa présence, ou son absence, conditionne les chances de victoire.

J’espère avoir bien saisi la règle et également que mes commentaires ne te paraîtront pas trop négatifs, en fait c’est surtout que ton idée me plaît!

Merci à vous pour vos rapides retours et non je ne prends pas mal les remarques, au contraire.

Voici quelques éclaircissements (à rajouter dans la règle) :

- les mercenaires qui ont combattu ne peuvent revenir en jeu, quand le deck est épuisé qu’en étant payés avec les trésors de guerre récupérés lors des batailles. Ainsi pour faire revenir un mercenaire de force 7, il faudra des cartes noires (trésor de guerre) dont la valeur est au moins de 7. On peut ré-engager les mercenaires 4,7 et 9 si on a au moins 20 points de trésor de guerre.

- j’étais parti sur l’idée de ne pas pouvoir racheter des “unités de reconnaissance” en cours de partie.

- le fait de gagner une bataille dans laquelle des cartes spéciales noires sont impliquées, permet de mettre ces cartes dans la défausse (elles ne reviennent pas). Le fait de ne pas engager le combat, fait tourner le compteur victoire (carte moral inclinée) et les cartes noires (dont les spéciales) retournent à la réserve et reviendront en jeu lorsque les cartes seront mélangées à la fin du deck noir.

- pour les trésors de guerre, ces cartes noires spéciales seraient écartées du tirage au hasard … mais à voir.

- le fait de cacher des cartes mercenaires lors de l’achat permet un côté suspens et hasard.

- pour l’as mercenaire, en effet, je pense plutôt le mettre en position 5, dont coûte 5 points “or”.

Comme dit, des tests d’équilibre sont encore à faire et plusieurs pistes pour améliorer l’armée “rouge” sont en étude s’il y a un déséquilibre trop fort :

- prendre les cartes 1 à 10 coeur (et non 1 à 8) par exemple.
- permettre aux cartes roi et reine de coeur d’être joués deux fois dans la partie au lieu d’une seule.

Bienvenue thina67 !!!

Ce prototype est très prometteur !!! Vraiment hâte de le voir évoluer !!


Bon courage pour la suite !!!

(il s’agit juste d’un message de bienvenue, Fabrikludik et Buiss ont déjà fait de bons commentaires) ^^

Après quelques tests avec la règle initiale (pas très concluants), voici la nouvelle règle du jeu : ici

Pour résumer : le module de bataille a été entièrement revu afin d’apporter un peu plus de réflexion.

  • Il y a maintenant 3 cartes adverses tirées par bataille pour simuler trois section de bataille (flancs gauche, droit et centre).
  • Il y a deux types d’unités, unités de combat et unités de soutien.
  • Toujours des cartes spéciales dont le rôle de certaines a été modifié …
  • Des points “stratégie” qui jouent le rôle des anciennes unités de reconnaissance et permet aussi d’appeler des unités en renfort.

    Je suis toujours ouvert à vos commentaires …

Salut thina67 !!

Merci beaucoup pour ton partage !!!



Les nouvelles règles sont beaucoup plus claires (surtout l’utilisation des réserves) !

(n’oublie surtout pas de changer le lien de la règle pour le premier post)

Je trouve le système de flancs réellement super ! 

J’ai testé ton jeu de nombreuses fois et je n’ai qu’une seule chose à dire : “Chapeau !!!”

L’ensemble est réellement ultra positif (rapide, amusant et avec du choix), félicitations.

Pour chercher la petite bête (je dois me forcer) et me faire l’avocat du diable, je vais essayer de faire quelques critiques négatives (et constructives) :

  • Je trouve que le nom des certaines parties (défausse / réserve) peuvent prêter à confusion.
  • Pourquoi ajouter autant de pouvoirs spéciaux pour les figures ?
Un “multiplier par 2” pourrait peut-être suffire ; il n’y a malheureusement pas d’icônes.
J’ai une fâcheuse tendance à vouloir tout simplifier pour fluidifier un maximum, désolé.
  • Le jeu n’est-il pas un peu trop facile ?
Je suis sincèrement admiratif devant un tel jeu ! Il ne faut surtout pas prendre mes critiques négativement. Je ne vois pas trop ce que tu peux faire de plus pour le moment ! Tu vas t’ennuyer jusqu’au 22 octobre ! ^^

yes

merci pour ces retours 8FistS … je vais en effet peaufiner la présentation de la règle et peut-être ajouter différents niveaux de difficultés en option …

question : je n’ai pas réussi à éditer mon premier post pour changer le lien de la règle, sais-tu comment faire ? Merci.

Salut Nathi !

De rien ! Pour éditer ton post, tu as une petite roue à côté de Signaler normalement :


Puis il faut cliquer sur Modifier :



Et ensuite il suffit de changer le Lien hypertexte (en le supprimant ou en le remplaçant).

encore quelques petites modifications … mais aussi un exemple de jeu …

la dernière version est maintenant mise en ligne dans les liens de ce sujet et ici