[Défi Solo] Memo Adventures (PnP dispo, à tester) [proto]

Bonjour à tous,

Voilà un premier post pour ouvrir les hostilité de la 2e édition du Défi Proto: le Défi Solo.
Je ne donne pas trop d’info sur le proto pour le moment, le titre est déjà un indice sur l’idée de base!

Edit:
Et voilà les règles et le PnP de Memo Adventures, 8eme édition!
Il faut imprimer le PNP en noir et blanc et en recto verso, plus de détail quelques posts plus bas.


Idée générale

Le joueur déplace son pion héro sur un quadrillage de tuiles faces cachées​​​.
La partie est gagnée si le héro parvient à affronter et vaincre le grand méchant, représenté par un autre jeton (certaines tuiles doivent être découvertes pour vaincre le boss).
La partie est perdue si le héro rencontre le grand méchant sans le vaincre ou si le grand méchant retourne la tuile de départ du héro (= la ville que le héro est censé protéger).

Lorsque le héro arrive sur une tuile, ça déclenche d’une part un effet (bonus ou malus) et ça déplace le jeton du grand méchant dans une certaine direction​​ (ce qui peut retourner une tuile déjà révélée).

Le côté memory devrait être plutôt limité, en y ajoutant de la réflexion pour décider du déplacement du héro pour obtenir des bonus en limitant les dégâts liés aux déplacement du jeton grand méchant.

J’espère que la collision avec le proto de l’homme aux 8 poings ne sera pas trop importante :slight_smile:

Trop cool !! Merci beaucoup pour la présentation de l’idée générale du jeu !



Je suis scotché, j’ai déjà envie d’y jouer !!!

yes

Même sur une base de memory, le champ des possibles est impressionnant !

P.S. : nos jeux seront totalement différents !

Avec du retard: merci 8FistS pour tes encouragements!

Et voilà les règles et le PNP  de Memo Adventures, juste avant Noël! (voir premier post)
Il faut imprimer le PNP en noir et blanc et en recto verso, c’est mieux sur du carton pour éviter de voir les tuiles par transparence et pour les manipulations.
Si vous utilisez du papier ordinaire, le verso permet de masquer une partie du recto (mais le verso n’est pas indispensable).
Pour imprimez recto verso avec une imprimante basique, il suffit d’imprimer la première page, puis de remettre le papier dans l’imprimante en le retournant dans la largeur (c’est peut être évident mais bon…).
Vous pouvez même jouer sans imprimante, il n’y a que 20 tuiles très simples à dessiner et 2 pions.

Au niveau des règles je n’ai essayé qu’avec le pouvoir du guerrier, et j’ai toujours trouvé une solution.
Il faudra que je teste les autres pouvoirs, et vos retours seront plus que précieux!

Super top !! Vraiment hâte de le tester ! Merci d’avoir pensé aux testeurs en panne d’encre Buiss ! ^^

Pour ne pas juste spammer des encouragements (et me faire taper sur les doigts), un retour à chaud sur les règles :

+ Elles sont vraiment super claires (permettent de se projeter facilement, les parties sont bien détaillées).
+ Le thème et l’univers sont très cohérents (les textes d’ambiance sont drôles).
+ Le jeu semble ultra-fun à jouer et les différents profils des personnages sont top.
+ La surface de jeu laisse une bonne place pour la tension et les effets des cartes font rêver.

- La police de caractère pour le titre et pour les tuiles n’est pas très lisible.

Pas de souci, je prends les encouragements gratuits :-). Petite parenthèse: c’est pas toujours évident de partager le fruit de son travail, et c’est bon de savoir que quelqu’un a lu le bouzin et y voit des bonnes choses! Donc continue les spams!

Sinon je souffre effectivement de policite chronique, qui m’oblige à toujours essayer des nouvelles polices (je la kiff ma police Squealer !!!). 
Faudrait pas que ça nuise à la jouabilité,mais ici je cherchais un truc qui fasse retro-gaming. 
En fait j’aimerais arriver à me rapprocher de l’ambiance des livres dont vous êtes le héros de mon adolescence (nostalgie…).

​​​​​​

Et voilà la V2, avec des corrections mineures de la règle et une augmentation de la résolution des images du PnP.
La résolution était trop basse ce qui rendait la police difficile à lire - maintenant c’est juste désagréable, non?

Et comme le père noël est passé, retrouvez un goodie exclusif: la tuile cadeau de Noël qui, dés que découverte, doit être remplacée par une des tuiles inutilisées en début de partie.
Vous pouvez choisir parmis les tuiles disponibles, mais si vous n’avez vraiment pas été sages, il se peut qu’il ne reste que des tuiles piégées!
(merci Sylver pour l’idée du goodie de noël, le mien au moins ne met pas le feu partout :slight_smile: )

Ha bon c’est une idée de moi le Goodies ?

Mince j’ai la mémoire qui flanche… Ah oki tu parle de la carte bonus incendie hum j’y pense une carte pour noël, finalement c’est toi qui m’y fait penser.

Désolé si j’ai écourté ta nuit :wink: (réponse à 2h du mat!)
Ta réplique a été imparable, joli coup!

Bonjour Buiss,

Vous êtes le Barde que j’ai souvent entendu narrer ses aventures dans la taverne du Défiproto, dans le village de Trictrac.

Vos récits m’ont donné le goût de l’aventure. Alors j’ai pris congé du barbu qui trônait de derrière le bar et j’ai commencé à apprendre le maniement du cuter, des ciseaux, de la règle métallique, j’ai mangé des compotes pour endurcir mon corps et j’ai maitrisé la confection des tuiles.


Et un jour je fus prêt à partir moi aussi à l’aventure !


Bien sur je laissai derrière moi quelques reliquats issus de mon entrainement acharné.

Pour ma première confrontation avec “l’extérieur hostile”, hors du village, disons qu’après 9 minutes 20, le boss étant sur le village, j’en ai décidé que ce n’était pas une condition de victoire…

Ayant je pense un peu plus compris le fonctionnement du “monde du dehors”, la 2ème aventure se conclu par un village détruit par le boss après 10 minutes 30.

A ma 3ème tentative pour triompher d’un boss (un lièvre au minimum…), je tentais la technique du je vais à gauche, le boss descend, je vais à gauche, le boss descend, et la lorsque l’aventurier aguerri change de direction, moi j’allais à gauche et le boss descendait, bonjour, paf, 1 minute 05.

Nourri de ces expériences, je partais une fois de plus en quête d’aventure, et 17 minutes 30 plus tard, étant passé au niveau 5, je terrassais enfin mon premier boss.


Voila pour la narration qu’a pu m’inspirer Memo Adventures.
Pour le debriefing technique, je commencerai par une très bonne première impression du jeu. Pendant la réalisation du proto, je n’avais que hate de pouvoir partir à l’aventure.

Au début je pense ne pas avoir tout bien assimilé des effets des déplacements du héro et du boss. D’ou certaines interrogations, hésitations, les phrases suivantes sont-elles justes ?

On peut aller sur la case du boss et comme l’orbe va le faire bouger il n’y aura pas combat ?
(cela annonce ma petite frustration de la phase 2 du jeu : je suis niveau 5 mais je dois rencontrer le boss, avant qu’il ne s’énerve sur une case +1 niveau…)

Le boss peut être sur la case départ, s’il n’attaque pas la case ou s’il peut en retourner une autre, la partie continue ?

Donc même sans être bien sûr de tout faire comme il faut, j’ai toujours bien apprécié la phase d’avancée sur les tuiles, leur découverte et la progression du boss. J’avoue ne pas être grand amateur de l’aspect memory dans un jeu, le côté savoir l’effet d’une tuile re cachée ne m’a pas dérangé mais c’est savoir dans quel sens elle va faire bouger le boss qui m’a un peu éloigné du plaisir de jeu.

Car j’en viens à cette phase ou il faut rencontrer le boss pour le tataner. Et la j’avoue que le plaisir de l’aventure faisait place à la résolution d’un casse-tête de cheminement pour arriver sur la case qui va faire déplacer le boss sur cette même case, sans qu’auparavent le boss n’ai eu à s’énnerver et attaquer une case de +1 niveau…

Voila donc j’ai peut être raté une mécanique. Sinon ca donne envie, on est bien dedans, le suspense est la et juste un bemol sur la résolution de la rencontre avec le boss. Je me suis bien amusé, j’y retournerai et verrai à faire jouer autour de moi. Merci à toi.

Salut Nydhyana et merci pour ton retour sur le proto, très agréable à lire.
Je vais commencer par répondre aux questions de règle (faudra que je mette la FAQ à jour):
- À l’heure actuelle, le combat avec le Boss n’a lieu que si le héros et le boss sont sur la même tuile en fin de tour. J’avais dans l’idée que ça simplifiait un peu la règle, mais ce n’est pas très réaliste, et si tu n’as pas trouvé ça très ludique, c’est qu’il y a sûrement quelque chose à améliorer.
- le Boss peut se trouver charger sur la tuile de départ sans que la partie soit perdue, si il est possible de retourner une autre tuile. Encore une fois c’est pour simplifier la règle, mais ce n’est pas hyper réaliste…

Venons en à cette phase finale de casse-tête pour rencontrer le Boss sans perdre de niveau, qui est sensée représenter le combat final, avec l’incertitude de l’issue en fonction des directions des orbes. 
Lorsqu’on est niveau 5 il est normalement facile de libérer de nouveau des tuiles retournées par le Boss, quitte à en retourner trop, pour protéger les tuiles de niveau. Et une erreur de parcours devrait être rattrapable…
Moi je l’aime bien ce casse tête final!
Et puis un jeu solo se doit d’être dur, 4 essais pour réussir c’est pas si pire, si?

Ceci dit:
1. je trouve aussi que le memory sur les directions de l’orbe peut être bien rébarbatif, et c’est un domaine à améliorer (honnêtement moi je triche si j’ai un doute, c’est nul!).
2. Il y a peut être encore d’autres moyens de rendre ce final plus plaisant

Petite question si tu repasses par là: As tu bien joué en chargeant le boss uniquement quand il “voit” une tuile révélée, et en ne retournant une tuile uniquement lorsque le boss est chargé. C’est à dire qu’au pire, on ne retourne une tuile qu’un tour sur 2?

Encore une fois merci de tes tests et de tes retours !

Plop,

Oui toujours dans la ville, même si je peux repartir en aventure de temps en temps. Ce matin 3 parties.
4 minutes 20, ville détruite, pas de tuile charge de perso.
2 minutes, boss droite, droite, droite, ville en vue, paf.
10 minutes 20, boss terrassé sur la tuile +2 niveaux.
Guerrier seul joué pour le moment, j’avoue que la charge pour laisser visible l’épée du bouclier 4 est bien utile (mais du coup je ne repasse pas dessus, voir remarque après).

Sinon toujours autant de plaisir dans tout le début de l’aventure avec la découverte des tuiles disponibles et leurs positions pour gérer le boss, très plaisant. Après les parties d’hier, je pense bien respecter les règles du jeu (la charge-décharge du boss est correcte).

Comme le niveau de difficulté est interne à la disposition et présence des tuiles, cela ne gène absolument pas le plaisir du jeu, si le boss crame la ville après 2 minutes, aucun problème, on relance une aventure. Le barde peut lui ne consigner que les succès, le chevalier lui sait ce qu’il a vécu. J’aime bien le déroulé de la partie, c’est ce qui m’importe au niveau du ressenti.

J’ai pris du temps pour regarder la règle du jeu dans certains détails, si cela peut aussi servir à quelque chose.
Dans la globalité, c’est plaisant à lire et même si je n’ai pas tout intégré de suite, après 2-3 parties, le côté fluide et logique de la mécanique servant bien le thème apparait.

Sinon dans le détail, si mes phrases sont justes, dans la F.A.Q. pourraient apparaitre :

- Attention ! Si vous déplacez votre héros sur une tuile épée visible mais que vous n’avez pas ou plus le niveau du bouclier, vous allez reposer la tuile face cachée et perdre ce niveau.
- La tuile “commencez votre aventure ici !” est une tuile visible.
- Le piège retournez une tuile visible vous fait perdre la partie si la tuile “commencez votre aventure ici !” est la seule tuile visible (ne marchez pas dessus).
Le mot case n’apparait plus sur les tuiles donc la 1ère phrase peut disparaitre et le mot case peut être remplacé par tuile dans la F.A.Q.

Sur le 2)b) le mot carte peut être remplacé par tuile.
Sur les tuiles piège qui retourne une tuile et aventure qui n’applique plus les pièges, le mot révélée peut être remplacé par visible pour la cohérence avec les autres tuiles comme les épées et la règle qui utilise à juste titre le mot visible.
Sur la tuile piège qui déplace le boss à droite, en théorie, il n’y a pas besoin de texte puisque le visuel d’une orbe se suffit à lui-même sur chaque tuile, mais le texte à son utilité et sa cohérence avec les autres tuiles. En fait j’ai l’impression qu’il y a un problème ou l’on se demande si ce que l’on comprend est bien ce qu’il y a faire.

Les pouvoirs des héros sont très très bien : ce sont des compétences reconnues de ces classes de personnage et elles s’intègrent parfaitement dans la mécanique du jeu. Du roleplay immersif bien calé, miam !
Afin que le mage ne devienne pas un archimage (s’il peut déplacer la tuile ville !), mais cela dépend de ta philosophie sur ton jeu, la fin de phrase “… 2 tuiles inoccupées” pourrait être remplacée par “2 tuiles. Ces tuiles peuvent être face cachée ou visible mais la tuile “commencez votre aventure ici !”, la tuile sur laquelle se trouve votre héros et la tuile sur laquelle se trouve le boss ne peuvent être bougées.”

Et comme la phase de jeu consistant à habilement rencontrer le boss n’est pas ma préférée, je me permets de proposer un héros :
- Paladin : lorsqu’il est sur sa face chargée, le paladin est tout fou fou de cet éclair divin, il a la révélation de sa vocation. Vous pouvez déplacer votre héros sur la tuile “commencez votre aventure ici !”, ainsi que le boss, pour un combat final !
Les paladins se réservent toujours l’ennemi le plus puissant sur le champ de bataille et aiment sauver le monde. Mais parfois, ils surestiment leur foi.

Me reste à tester les autres héros, merci encore pour le jeu (rejouabilité OK, parties différentes OK).

(Je vais peut être aller faire un tour du côté du Village aussi maintenant, puis plus tard éteindre les feux mis par tous ces boss. Dites donc ! Il n’y aurait pas cohérence grave dans ce Défi Solo ?..)

Merci encore pour ces excellents retours, j’ai fait une v3 pour prendre en compte tes remarques.
Plus gros changement: plus de memory pour les directions, le dos des cartes donne la direction de l’orbe.
ça évite certaines morts bêtes (mais pas toutes!) et ça rend la phase finale plus facile, et je l’espère plus agréable pour toi!
(pour éviter une réimpression, tu peux simplement rajouter la direction de l’orbe au verso sur chaque tuile, ça va plus vite).

J’ai aussi mis à jour la règle:
- La règle était fausse sur un point: on ne retourne pas face cachée une tuile qui était déjà face visible lorsqu’on a pas le niveau requis. Donc tu peux aller sur la tuile +1 niveau de valeur 4 sans la retourner face cachée! Désolé…
- Effectivement le village est une tuile visible, elle ne déplace pas le Boss et elle ne peut pas être retournée par la tuile piège (trop punitif sinon je trouve).
La taille de la FAQ commence à être préoccupante…

Je vais réfléchir au Paladin, mais le voleur peut déjà réaliser ce que tu proposes, et sur la case +2 niveaux!

Je suis content que des retours puissent servir, c’est le but de la manip.

J’espère que tu en aura de nombreux autres pour conforter ou infirmer certains points. La lecture et compréhension d’une règle du jeu est, on le sait malheureusement, une chose normalement difficile. Comme je commence à avoir l’habitude du fonctionnement du jeu, j’en resterai la des retours sur la règle (j’essayerai de faire découvrir le jeu autour de moi, cela fera de nouveaux retours réels). Je dirai juste que la lecture est agréable avec tout le contenu drôle et la mécanique du jeu me semble naturelle dans le thème.

Pour ce qui est de la direction de l’orbe sur le dos des tuiles, j’adopterai une position intermédiaire. La phase de découverte des tuiles et du déplacement non contrôlé du boss est géniale. Ensuite il est vrai que la rencontre avec le boss (qui peut vouloir fuir, hahaha çà c’est génial !) fait tout aussi partie du jeu. Pour garder tout l’intérêt de la 1ère phase et juste faciliter la résolution de la 2ème, je collerai les dos spéciaux donnant l’orientation des orbes sur de nouvelles tuiles et dès que je prend connaissance d’une tuile, je lui appose sa tuile d’orbe orientée. Comme cela, tuile non connue, pas de spoil sur quelle tuile c’est et ou va aller le boss, mais une fois que l’on sait, on ne l’oublie plus (et celui qui ne veut pas savoir, je lui file pas les tuiles orientés).

Bonne continuation.
(J’irai voir un peu le contenu du 1er défi proto pour des items permettant de “noter” les jeux, ou du moins de les classer entre eux. Car vu leur diversité et leurs catégories différentes, il n’est pas facile de les comparer… Ressenti de jeu, rejouabilité - renouvellement des parties, qualité mécanique - thème, etc).

J’ai pas mal hésité avec l’approche intermédiaire que tu proposes, j’avais dans l’idée d’orienter le dos des tuiles pour qu’une fois révélées, puis retournées face cachée, le verso indique la direction de l’orbe.

J’aimais bien cette approche notamment parce que les tuiles qui permettent de regarder d’autres tuiles prenaient de l’importance.

Cela dit, ça pose quelques problèmes de jeu:
- le pouvoir du prêtre ou de la tuile qui oriente une autre tuile doit être modifié (probablement limité à une tuile face visible, et l’orientation serait perdue si la tuile en question est reposée face cachée).
- les tuiles ayant une orbe vers le haut ne changeraient pas d’orientation, du coup on ne sait pas si elles ont été révélées ou pas.
- j’ai trouvé ça légèrement plus pénible de devoir orienter chaque tuile une fois révélée.

J’ai essayé les 2 versions (celle de la V3 et celle ci), et mon ressenti a été très proche. J’ai aussi bien réussi à mourrir bêtement dans les 2 versions (c’est un point important pour moi!).
La V3 est un poil plus calculatoire puisqu’on connait l’orientation, et du coup, les premiers coups sont un peu moins choisis au petit bonheur la chance. C’est à contrebalancer avec le plaisir de la surprise du déplacement du boss.

Je ne veux pas rajouter de matériel pour garder le format d’un A4 pour le PnP, donc pas de jetons ou tuiles supplémentaires pour indiquer la direction…

Encore une fois merci pour ton partage, fais profitez d’autres participants de tes retours éclairés !
Je vais essayer de faire quelques retours aussi sur les autres protos avant la date du 4 février (avant les évaluations).

Mes tuiles vierges sont prêtes à accueillir le texte !

Tric Trac

Si tu penses faire de nouveaux changements prochainement, mieux vaut que je patiente un peu !

Pour l’orientation, pourquoi ne pas partir sur un système de points cardinaux (juste une rose des vents) des lettres (N/S/E/O) sur le dos et le devant des cartes ? Certes ce système casserait un peu le hasard mais tu pourrais avoir une certaine répartition pour chaque direction (piège, niveau, etc.) ce qui boosterait l’aspect stratégique !

Vraiment hâte de tester !

Salut 8FistS,

J’utilise déjà un système de rose des vents, sobrement intitulé Orbe de direction !

Si tu te lances dans un Draw and Play, il te faut pour chaque tuile:
- au recto: la flèche de direction du Boss, la valeur de défense de la tuile et un vague symbole représentant le pouvoir de la tuile (le texte n’est pas forcément utile)
- au verso: la flèche de direction du Boss et une manière d’indiquer le haut de la tuile (pour les positionner vers le haut en début de partie)

​​​​​​La V3 (dispo en début de discussion) me plaît et je ne compte pas faire de changement prochainement, sauf si tu me dis que je suis à côté de la plaque après tes essais!

Fais attention sur le PnP la 2e page indique les orbes de direction de façon inversée par rapport à la première page, pour permettre une impression recto verso.

N’hésite pas à me solliciter en cas de doute, tes questions pourront servir à d’autres éventuels testeurs.

Moi aussi je me lance dans les impressions/ découpages, les retours sur vos protos ne vont pas tarder!

C’est assez etrange, je n’ai que le texte sur les cartes et pas les icones qyui s’impriment…
Peut im porte, je les ajoute à la main…desolé pour ta cghart graphique car je dessine TRES mal!

Salut Gluk, tu vois les images dans le pdf? Si tu as imprimé en niveau de gris, essaye peut être en couleur.
Sinon pas de complexe, ajoute les icônes à la main! Je partagerai peut être une photo de mon proto à la main, c’était très rudimentaire !

Je ne vous fais pas l’injure de montrer ma version du proto:)

alors j’ai defoncé le boss avec un guerrier. J’avoue ne pas avoir utilisé son pouvoir.
J’ai aimé le début, l’apect memo (avec les retournages d’en cartes du boss) ne m’a pas dérangé.
Ce que j’ai trouvé long c’etait De mettre le piège en place pour aller buter le boss sur la case +2niveau. J’ai la tuile pour “réorienter” et une tuile piégée “retourner une tuile visible”. Je faisais des allers retours pour les désactiver/réactiver jusqu’a la route parfaite de confrontation.
On pourrait trouver un système pour “provoquer” le monstre. Genre tous les héros ont le pouvoir, quand activés, de faire venir le boss à eux, ou de déplacer le boss sans tenir compte de l’orbe.