[Défi Oldschool] Centim (à tester)

M’étant réveillé samedi matin, avec à peu près ce qui suit dans la tête, je vous propose un autre petit jeu :

Règle du jeu : Download PDF

Centim

1 à 4 j   8+ ans   15 min

Matériel :

½ ligretto. 2 couleurs de dos différentes. Regroupez les cartes en 4 paquets, suivant leur couleur : jaune, bleu, rouge, vert. Chaque paquet comporte 20 cartes, de valeur 1 à 10 en double.

1 pion 1er joueur. Au plus simple, vous pouvez choisir la boite du jeu ligretto. Sinon, une vieille calculatrice, pour rester oldschool, puisque, si elle a des piles, le 1er joueur pourra s’en servir pendant son tour de jeu !

Préambule :

Pourquoi une calculatrice ? Centim est un jeu pour s’amuser (c’est mon souhait), tout en développant (si vous êtes jeune) ou décrassant (si vous êtes vieux) son niveau mathématique en additions. (En tout cas, l’objectif du jeu sera réussi si vous prenez plaisir à y jouer et aurez envie d’y rejouer et de faire jouer le jeu).

But du jeu :

Etre le premier joueur à poser un score de 100 devant soi.

Préparation :

Prendre 1 paquet de 20 cartes d’une même couleur par joueur.

Exemple : à 3 joueurs, prendre les 20 cartes jaunes, les 20 cartes bleues et les 20 cartes rouges.

Mélanger les cartes, faces cachées et former une pioche.

Le joueur le plus vieux distribue 6 cartes à chaque joueur, en commençant par le joueur situé à sa gauche, ce joueur est le 1er joueur, il prend le pion 1er joueur (la vieille caltos trop la classe).

Les joueurs prennent connaissance de leur première main de 6 cartes.

Les joueurs commencent la partie avec un score de 00, matérialisé avec aucune carte posée devant eux. (Ce qui veut dire que par la suite le score des joueurs va augmenter et sera matérialisé par 2 cartes posées devant eux)

Déroulement :

Le 1er joueur débute la 1ère ronde en jouant son tour. Puis, en sens horaire, chaque joueur joue son tour.

Une fois que chaque joueur a joué son tour, la ronde se termine, on regarde qui devient le 1er joueur et il débute une nouvelle ronde.


Pendant son tour, un joueur peut :

- Ajouter à son score la valeur d’une ou plusieurs cartes de sa main. Les cartes ajoutées depuis la main sont alors défaussées face visible au centre de l’aire de jeu.

- Ajouter à son score la valeur d’une ou des deux cartes posées devant lui, les cartes ajoutées posées devant lui sont alors tapées, c’est-à-dire tournées à l’horizontale, c’est-à-dire inclinées de 90°.

- Pour valider son nouveau score, un joueur DOIT le poser devant lui (une carte de la valeur des dizaines et une carte de la valeur des unités). Il peut le faire avec des cartes restantes de sa main ou des cartes non tapées posées devant lui. Les cartes tapées sont défaussées, ainsi que les cartes non tapées qui ne sont pas utilisées pour poser le nouveau score.

- Le joueur peut ensuite tenter de devenir le 1er joueur de la prochaine ronde. Il peut miser en plaçant devant lui, face cachée, une carte restante de sa main.

- Le joueur peut ensuite conserver ou défausser tout ou partie des cartes restantes de sa main.

- Puis le joueur place toutes les cartes qu’il a défaussées ce tour dans la défausse commune.

- Enfin, il pioche pour avoir 6 cartes en main et son tour prend fin.


A la fin d’une ronde, les joueurs révèlent leur carte de mise. Celui qui a misé la carte de plus forte valeur devient le 1er joueur et débute une nouvelle ronde. En cas d’égalité, parmi les égalités, c’est le joueur situé le plus près, à la gauche du 1er joueur, qui devient le nouveau 1er joueur. Le 1er joueur ne change pas s’il a misé la carte de plus forte valeur ou si personne n’a misé.

Fin de partie :

Un score de 100 se valide avec deux 10 et donne la victoire au premier joueur qui le pose.

Règles additionnelles :

Un 10 en main vaut 10. Un 10 misé pour le 1er joueur vaut 10. Mais un 10 est posé devant soi dans un score pour zéro unités. Sa valeur d’ajout, une fois posé dans un score, reste de zéro.

Un joueur ne peut avoir plus de deux 10 dans son jeu. Les 10 en jeu sont ceux en main, dans le score et misé. Si le cas se présente lors de la pioche de cartes, les 10 surnuméraires sont mis de côté, remplacés par de nouvelles cartes de la pioche puis sont reposés sur la pioche.

Si un joueur ne peut améliorer son score, il peut toutefois miser une carte et défausser tout ou partie des cartes de sa main pour la refaire à 6 cartes et avoir de meilleures possibilités lors de son prochain tour.

Si la pioche est vide, la défausse commune est mélangée pour reformer une pioche.

Exemples :

Un joueur a un score de 00 (zéro). Il a en main des cartes de valeur 6 2 7 4 10 8. Il peut défausser 10+8+6=24 et poser 2 et 4 devant lui, pour avoir un score de 24. Il peut ensuite défausser le 7 pour piocher 6 nouvelles cartes.

Un joueur a un score de 24. Il a posé devant lui un 2 un 4 et a en main 1 5 6 6 8 9. Il peut défausser 6+6+9+1+ taper le 2 de son score = 24 + son score de 24 = 48 et réutiliser son 4 pour les dizaines et poser un 8 pour les unités pour avoir un nouveau score de 48. Le 2 est défaussé. Le joueur peut conserver son 5 en main et piocher 5 nouvelles cartes, ou le miser et piocher 6 cartes.

Un joueur a un score de 92. Il a en main 8 7 4 3 10 10. Il défausse 8 pour un nouveau score de 100, pose 10 et 10 devant lui et gagne la partie.

Jeu solo :

Il s’agit de poser un score de 100 devant soi, en jouant le moins de tours possibles. A chaque fin de tour, le joueur prend une carte d’une couleur non utilisée pour compter ses tours de jeu.

Rappel : Le jeu solo se joue avec un paquet des 20 cartes d’une même couleur.

Merci pour ce nouveau partage Nydhyana !!

Le jeu semble simple et efficace, j’espère pouvoir le tester rapidement !

La variante solo est un vrai excellent plus !!!

Salut Nydhyana,

J’ai enfin pu tester ton jeu en petit comité et il est vraiment cool !!
+ Le principe est top !
+ Les choix sont nombreux !!
+ On peut faire preuve de tactique.
+ La bataille pour le jeton premier joueur est très maligne.
- Un peu plus d’interactions directes pourrait être extraordinaire.
- Un moyen de récupérer des cartes de la défausse (avant la fin de la pioche) serait extra.
- L’action 5 pourrait faire avancer le score (défausser X, ajoute X) pour ne laisser personne derrière.

Centim est génial !! Merci encore pour le partage !!!



J’ai un autre groupe de copains qui a eu la chance de faire une partie hier soir (je n’étais pas présent)!

Ils ont eu quelques difficultés avec certains points de règles mais ils sont motivés à rejouer ce soir (sans moi).

Pour relayer sans modifications leurs questions (attention, certaines sont limites) :
+ “Que faut-il comprendre par Ajouter à son score la valeur d’une ou des deux cartes posées devant lui (les cartes des mises)” ?
(je sais que la réponse est dans la série d’exemples mais ils n’ont pas compris le lien entre les actions possibles).
+ “Peut-on effectuer toutes les actions pendant son tour ? Doit-on respecter un ordre précis ?”
(celle-ci est vraiment bizarre, je pense qu’ils n’ont pas trop compris le principe général)
+ “Le terme défausse est associé à plusieurs actions, que faut-il comprendre exactement par défausse” ?
(la question vient pourtant d’un joueur de Magic, je pense qu’il a dû se mélanger les pinceaux).

Bon courage pour répondre à leurs questions !! Si tu as le temps, je leur transmettrais tes réponses sinon je leur expliquerais avec mes mots (pas d’inquiétudes, ils joueront avec les vraies règles).