[Les Sessions du Club] Défi Dominion

Châteaux, route commerciale, campement nomade, île, caravane, gouverneur, replace, catacombes, terres lointaines, legionary
Way owl, delay, conquest [Domaine, colonie]

La présence de la route commerciale dans une partie avec 7 cartes Victoire est assez improbable. Evidemment, nous en jouerons tous les deux, plus ou moins. Mais +7 sous en fin de partie, c’est trop fort pour s’en passer.
Je vais beaucoup jouer autour du Gouverneur et de la Caravane, je ne prendrais Route commerciale que plus tard. Mon adversaire prend les premiers châteaux, et je prendrais surtout les suivants. On termine à égalité de Colonie, mais il a un peu mieux gérer le reste : 68-66.
Partie extrêmement rapide malgré la présence des Colonie.

Plongeur de perles, tailleur de pierres, vigie, mill, priest, miséreux, jardins, crown, hommage, recrue Way monkey, aumône Domaine, colonie

Je pars sur le Miséreux qui permet d’épurer le deck de ses Cuivre sans les retirer vraiment, ce qui peut permettre d’avoir des Jardin qui restent intéressant. Je prendrais une Recrue assez vite et de nombreuses Crown. Mon adversaire attaque au Mill qui se révèle bien plus efficace que je ne le pensais de primer abord (on vient juste de récupérer l’update pack, c’est la première fois qu’on le jouait). Je finis par en prendre aussi avec des Hommage pour profiter de ceux de mon adversaire (ça ne marchera pas, mais ce sera quand même efficace). La Voie du Monkey étant le seul +Achat de la partie, il faut bien choisir la manière de jouer ses cartes action. Mes Crown sur Platine finiront par être plus efficace que les Mill de mon adversaire : 71-59
Ce Mill est étonnement efficace

Lurker, cirier, farmer’s market, grand hall, scrap, contrebande, charlatan, hôtel de la monnaie, pilleur de tombes, destrier
Muséum, mission, raid [Domaine, province]

Le Lurker et Pilleur de tombes (qui joue avec le rebut) dans une partie avec Farmer’s market et Scrap (qui font arriver de grosses cartes dans le rebut) donne une dynamique sympatique à la partie. Mon adversaire jour sur le Cirier (une carte à 2 très puissante) tandis que je pars au Farmer’s market et thune. J’utiliserai des hôtels de la monnaie pour de la petite épuration en espérant les transformer en Province avec le Pilleur de tombes. Ca ne marchera pas. Ma première combo Lurker qui écarte un Destrier de la réserve, Pilleurs de tombes qui récupère ce destrier pour le mettre sur le dessus du deck va inciter mon adversaire à m’imiter. Je serai cependant plus rapide et avec plus de Province et un exemplaire de chaque carte en jeu pour le Museum, je l’emporte assez facilement : 73-43.
Beaucoup de choses rigolotes sur cette partie. La découverte de Lurker dans ce contexte est assez intéressante. Le fait que 2 Lurker permettent de récupérer la carte Action de son choix semble forte sur le papier. A voir lors des prochaines utilisations.

Ducat, apothicaire, alchimiste, pont, héraut, coven, courtier, werewolf, bourreau, chasseurs Way sheep, pistage, capitalisme [Domaine, province]

La présence du Capitalisme (projet à 5 qui fait que les cartes actions avec du +X sous dansleur texte devienne aussi des Trésor) chamboule souvent les parties. Alors, avec un Pont; ça devient assez fou. Au point que mon fils, qui adore l’Alchimiste prendra un Pont au lieu d’une Potion en premier achat. Il ira cependant chercher la Potion par la suite. Je joue Coven pour essayer de lui refiler quelques Malé et Courtier pour enrichir mon deck. J’achète aussi beaucoup de Ducat pour remplacer mes Cuivre. C’est une carte que je n’avais encore jamais réussi à bien exploiter, mais la présence du Pont facilite son achat. Nos deux decks tournent bien mais mon fils a l’impression d’avoir perdu un peu de temps en allant chercher les alchimistes. Que nenni, il a réussi à les jouer de manière moins optimale que d’habitude (achat retardé oblige), mais ses achats de petites cartes Victoire et malgré les Malé le font finir devant : 33-28.
Difficile de laisser quelqu’un seul sur la combo Pont/Capitalisme, mais les options choisies derrière sont assez différentes (Alchimiste, contre Courtier/Chasseur/Ducat) avec un résultat serré mais assez nettement en faveur de l’alchimiste malgré tout (il n’aura pas eu le temps de prendre des Apothicaire). La voie du mouton (+2 Sous) aurait pu rendre le Capitalisme encore plus fort, mais il n’en fut rien, la partie ne s’y prêtant pas tant que ça (pas de carte Action à 2 entre autre).

Pas certain d’être très lu, mais je continue quand même

Écuyer, monastery, mascarade, salle d’entreposage, secret passage, percepteur, charrette de cadavres, silk merchant, bibliothèque, nobles
Tax, plan de bataille, piazza [Domaine, province]

Pas facile de trouver un plan sur cette partie, j’ai trouvé. La Tax reste un événement qui oblige à repenser les débuts de partie et à s’adapter. En effet, elle place une dette sur chaque pile de la réserve en début de partie. Quand on achète une carte d’une pile avec une dette, on la prend. Et pour 2, on peut rajouter 2 dettes sur une pile. Dans une partie à stratégie opposée, ça peut être efficace. Mais rien que le début de partie avec des dettes partout oblige à repenser sa manière de voir les choses, j’aime bien.
Je partirai sur un départ Percepteur Ecuyer quand mon adversaire ira plutôt sur du piocheur avec Mascarade, Secret passage et Silk merchant. J’aime beaucoup cette dernière, mais je n’en prendrai qu’un à cette partie. J’arrive à prendre quelques Nobles et mon adversaire opte pour une Piazza (projet à 5 qui fait révéler la carte du dessus de son deck au début de chaque tour et la joue si c’est une Action) qui sera très efficace. Je complète mon jeu avec une Bibliothèque puis une Charrette de cadavres que je n’aurai jamais pris aussi tard dans une partie (mais qui sera plutôt efficace, surtout avec Ecuyer et Silk merchant qui offrent des bonus lorsqu’elles sont écartées).
Mon adversaire loupe le moment de bascule développement/PV (qui est plus critique dans les parties sans Colonie je trouve). Au final, je l’emporte donc 38-25 (5 Province contre 3)
Le Secret passage semble pouvoir être assez intéressant dans certaines config. A voir quand on le rejouera.

Si si tu es lu mais je n’ai pas encore eu le temps de répondre.
Merciiii

Paysan, sacrifice, pie voleuse, festin, sanctuary, bazar, cité perdue, maître artisan, festival, margrave
Way camel, Obelisk, reconnaissance [Refuge, province]

De l’action à gogo sur cette partie, mais pas de colonie, donc pas besoin de mettre sur pied un énorme moteur à thune. Il y a aussi du +Achat si nécessaire. L’obélisque (2PV pour une carte action tirée au sort) est tombé sur… Festin. Donc, a priori, pas grand chose à tirer de ce côté-là.
La présence de la nécropole avec la voie du chameau offre une perspective d’enrichissement du deck (elle permet d’exiler un Or).
Les Pie voleuse vont donc vite partir. Mon adversaire va jouer autour de la citée perdue pour bien faire tourner son deck. Je vais, de mon côté, jouer sur le Maître artisan que je valoriserai avec Reconnaissance pour avoir de grosses mains et pouvoir exploiter son pouvoir (défausser X cartes pour recevoir une carte coûtant X). Ca va me permettre de bien prendre l’ascendant, et de l’emporter facilement malgré l’égalité aux Province : 47-30 (6 Duché contre 2).
Comme prévue, la partie fut rapide, mon adversaire a sûrement trop cherché les +Action dans une partie qui pouvait s’en passer.

Druid, sheepdog, catapulte, camel train, courrier, navire marchand, sorcière, tacticien, vampire, laboratoire
Way rat, wedding, canal [Refuge, province]

Mon adversaire aime beaucoup le Wedding (événement à 4sous + 3dettes qui permet de choper un Or et 1 PV). Assez efficace pour enrichir le deck vite (Or achetable dès la première rotation). Je pars plus tranquille sur un Courrier et Camel train. Le jeu semble orienter sur le labo et on partira tous les deux dessus. Vu la config, je pars très vite sur les PV et je ne joue pas le Vampire que j’aime bien mais qui est lent. On finit encore à égalité de Province mais ma bascule rapide vers les PV fait la différence. On n’a bizarrement pas joué la Sorcière. Je l’emporte 39-33 avec 3 Duché de plus (mais moins de PV).

Black cat, night watchmen, village, temple, tournoi, caravane, boulanger, idol, bois hantés, fiers à bras
Way horse, enclave, seize the day [Refuge, colonie]

Une partie à attaque. Les Fiers-à-bras restent une carte que j’aime beaucoup. Mon premier 6 sera pour eux. On tente tous les deux le tournoi, mais je vais me faire laminer à ce petit jeu. Mon adversaire chopera tous les Prix sauf les Partisans qui seront pour moi.
Le début de partie est aussi facilité par la combo Nécropole / Way of the horse qui fait qu’on commence avec un labo dans le deck. On jouera tous les deux Boulanger. Je vais prendre quelques Village pour essayer d’enchaîner les Fiers-à-bras et Bois hantés pour piocher, mais son effet d’attaque, même s’il ralentit parfois mon adversaire, l’aide aussi pour réussir ses Tournoi.
Je prends rapidement du retard et je décide de ne pas jouer les Province, car, si la partie s’arrête trop vite, je me ferai avoir.
Je joue aussi sur le Black cat qui fait piocher 2 cartes mais qui peut être joué pendant le tour adverse si celui-ci reçoit une carte PV. Dans ce cas, il refile une Malédiction. Et, comme il peut être joué facilement grâce à la Way of the horse, je ne me prive pas d’en acheter, surtout avec mes Fiers-à-bras. Mon adversaire n’en a pas pris malgré sa Princesse (prix du tournoi qui diminue le coût des cartes de 2).
La partie se finit aux Province, mon adversaire en ayant raflé 7 ainsi que 5 Duché grâce ) son Tournoi. Ce ne sera malheureusement pas suffisant, avec 4 Colonie et 46 PV grâce aux Fiers-à-bras, je l’emporte assez facilement : 103-57.
Les Fiers-à-bras restent une carte surpuissante. Mon adversaire a, je pense, mal géré l’augmentation de la taille de son deck et n’a pas cherché à continuer à l’enrichir au fur et à mesure qu’ils prenaient les Province. Cela a ralentit le vidage de la pioche, et comme j’avais décidé de ne plus acheter de Province pour ralentir au maximum la partie, elle a duré trop longtemps pour lui.

Vignoble, supplies, mendiant, gladiator/fortune, stockpile, ville portuaire, cardinal, marché, route, chevaliers
Way worm, bandit fort, pageant  [Domaine, colonie]

La présence du Bandit Fort qui fait perdre 2 PV par Or et Argent dans le deck est compensé par la présence des Platine et surtout du Stockpile (carte Trésor à 3, qui vaut 3 et donne +1 achat, mais se fait exiler).
Le Marché et la Route offrent pas mal de possibilités et nous partiront tous les deux dessus. Mon amour immodéré des Vignoble me font acheter une potion en milieu de partie. La présence de nombreux Marché dans mon deck m’assure de pouvoir acheter un Vignoble et autre chose quand elle viendra ce qui sera le cas.
Nous jouerons tous les 2 le Pageant (un projet à 3 qui permet de gagner un coffre s’il nous reste au moins 1 sous inutilisé à la fin d’un tour). Ca nous permettra d’aller chercher quelques Colonie (2 pour moi, 1 pour mon adversaire). La partie se termine aux Province, 6 pour mon adversaire. Mes Vignoble ne sont pas suffisant pour compenser, je perds 49-47.

Village indigène, improve, escorte, leprechaun, mountain village, espion, carte aux trésors, capital, harem, aventurier
Way turtle, march, alliance [Refuge, province]

Une partie assez bizarre, surtout avec ce Capital (carte Trésor à 5 qui fait 6 sous +1 achat mais qui donne 6 dettes quand elle est défaussée depuis la zone de jeu). J’ai jamais réussi à la jouer. Mais là, j’entrevois une possibilité. Je pars sur Village indigène et Argent. Et je vais ne faire que ça de la partie, avec Espion pour aider le Village indigène (ça ne marchera pas très bien). Dès que j’ai 5 ou plus, je prends un Capital mais je ne les joue pas. Rapidement, mon deck contient environ 7 cartes, qui me permet d’acheter régulièrement des Capital toujours sans les jouers. Mon adversaire prend de la Province et du Harem sans comprendre où je veux en venir. Quand j’ai ce qu’il me faut, je reprends mon énorme Village indigène que je joue intégralement : 49 sous et 7 achat : j’achète les 6 Province restantes. J’ai 47 dettes, mais on s’en fout, la partie est finie. Victoire assez nette : 36-24.
J’adore tenter ce genre de choses à Dominion. Je me rends compte en rangeant la partie que j’aurai pu pousser le vice plus loin en tentant d’aller chercher les Alliance : un événement à 10 qui rapporte une Province, un Duché, un Domaine, un Or, un Argent, un Cuivre. En attendant quelques tours de plus, j’aurai sûrement pu en acheter 5, ce qui aurait été encore plus classe.
En tout cas, j’ai vu ici une première utilisation du Capital, à voir la prochaine fois si on peut en faire autre chose.

Petit rappel de comment “fonctionne” les CR en violet

- Nous tirons au sort 10 cartes Royaume parmi toutes celles que nous possédons (en général, on ne joue pas Reconstruction et Possession).
- On tire à pile ou face la présence des Colonie/Platine
- On tire à pile ou face si on joue avec les Refuges
- Les Landmarks, Evénements, Way et Projet sont dans une grosse pile d’où nous piochons 3 cartes (max 2 Evénements, et 1 pour les 3 autres types)
- Les Landmarks “à stock” de PV ne sont pas limités (souvent, ceux qui disent gagner 2 PV en faisant ça, limité à 6PV par joueur participant, on peut le faire toute la partie)
- On finit le tour de table pour que chaque joueur ait joué le même nombre de fois.
- Les setups joués sont intégralement enregistrés grâce à MyLudo.

Tunnel, cargo ship, goatherd, chariot race, noble brigand, sauveteur, cachette, den of sin, ambassade, wayfarer
Resserre, entraînement, palace  [Refuge, colonie]

Une partie qui s’annonce intéressante mais pas facile.
D’un côté, il y a le dilemme du Palace (Landmark qui rapporte 3PV par triplet Or-Argent-Cuivre dans le deck. Avec un Tunnel qui peut générer facilement de l’Or avec l’Ambassade et un Noble brigand qui peut permettre d’en chiper chez les autres, l’idée est intéressante.
Mais l’épuration est possible avec Goatherd (même si pas forcément hyper efficace) qui peut permettre d’activer des Chariot Race plus efficacement. L’absence de “vrai” +Action rend le setup assez compliqué. Pour une fois, nous sommes 3 à jouer.
Je décide de tenter un beau Palace en prenant un Sauveteur pour acheter rapidement un Wayfarer qui donne un Argent à chaque fois qu’il est joué.
La Resserre sera très souvent utilisé tellement elle permet de s’en sortir un peu dans une partie comme celle-là. Le Den of Sin (+2 cartes au prochain tour à jouer en Nuit). Ce dernier venant en main à l’achat, il rend “difficile” le passage aux Duché (vaut-il mieux prendre un Duché ou 2 cartes de plus au prochain tour, cruel dilemme).
J’irai chercher un Chariot Race qui me fera 2 PV. Le Noble brigand de ma femme sera super efficace et trouvera 2 Or alors que le mien lui donnera 2 Or en tombant sur son seul et unique Tunnel à 2 reprises .
Le fiston n’aura ni réussi à faire un deck efficace ni réussi à faire des Palace, il termine bon dernier : 90-87-71. Moi et ma femme finissons avec 7 Palace, j’ai 5 Colonie alors qu’elle n’en a que 3 mais elle termine avec 6 Province. Peut-être sa première victoire, sur le fil, mais victoire quand même.
laugh

Passionnant!
De quelle manière choisis-tu tes cartes?

Carrefour, université, ambassadeur, enchanteresse, experiment, forgeron, groom, mastermind, cortège royal, champ de foire
Way goat, innovation, triumphal arc [Refuge, province]

La Way of Goat transforme la Nécropole en un petit épurateur. La présence du Triumphal Arc (3PV par exemplaire de la carte Action la 2° plus présente dans le deck à la fin) donne très envie d’aller chercher l’Université pour choper de l’action en pagaille. Ce que nous ferons tous les deux.
En fin de partie, je ferais régulièrement Experiment (+2 cartes +1 action, remettez-le sur sa pile), par fois sous Mastermind (jouez la carte 3 fois), suivi de Experiment, puis Groom pour reprendre les 2 Experiment et un cheval en prime. Très efficace pour faire tourner le deck à mort.
Je finirai avec 9 Experiment et 9 Forgeron dans le deck, soit 27 PV pour le Triumphal arc et une victoire assez nette 73-43 malgré une égalité aux Province.
Le Champ de foire était aussi très efficace, mais le 8 étant très facile à obtenir et la partie sans + Achat, il fut moins acheté.

Patrician/emporium, phare, sleigh, vagabond, fool, taudis, ménestrel errant, Rats, Treasurer, Quai
Way seal, foutain, route maritime [Refuge, Colonie]

Les Rats sont très drôles à jouer mas ne semblent pas du tout adapté pour cette partie.
Nous partirons tous les deux sur une Route Maritime (événement à 5 qui permet de prendre une carte à 4 en affublant d’un +Achat tous les exemplaires de cette carte dans notre deck). Je le ferai sur Ménestrel errant et mon adversaire sur Taudis. Nos deux decks tournent fort mais mon adversaire choisit de jouer la Fontaine (15PV si 10 Cuivre dans le deck) mais ne l’enrichit pas assez, son deck patine un peu. De mon côté, les Ménestrel errants me permettent de ne pas trop être gêné par les Cuivre que je laisse aussi dans mon deck pour la Fontaine. J’ai pris le Treasurer pour la Clé et mon adversaire ne me suis pas dessus. Je suis aussi le seul avec un Fool, ce qui me donne quelques bonus. Vu mon jeu, je me dis que l’Emporium (qui donne 2PV à l’achat si on a 5 cartes Action en jeu) serait pas mal. Je vais donc prendre les Patrician pour le libérer.
Au bout du compte, je termine avec 3 Colonie, 4 Province et 1 Duché
exactement comme mon adversaire. Mais j’ai acheté un Emporium avec la condition, victoire à l’arrache 74-72.

Slymene dit :Passionnant!
De quelle manière choisis-tu tes cartes?

C'est indiqué juste au dessus : 10 cartes tirées complètement au hasard parmi toutes celles existantes.


Voilà à quoi ressemble notre “installation”. La boîte en bas à droite contient les cartes “non Réserve” (prix du tournoi, les cartes de voie, les Refuge,…). C’est aussi dans cette boîte que je range les cartes “de base” quand je vadrouille. Les 3 autres boîtes contiennent toutes les cartes, protégées et “élastiquées” par paquet, rangés en quinconce pour faciliter le transport.
A chaque partie, on pioche 10 paquets au pif dans les boîtes. Les 10 cartes de la partie précédente sont mises dans le couvercle à droite (on les aperçoit). Quand le couvercle est un peu plein, on remet les cartes dans les boîtes. On assure ainsi une rotation sans retomber trop vite sur les cartes déjà jouées (en général).
La table est quasi réservée à cet usage, là, le tirage présent n’a pas encore été joué. Quand on en aura envie, on le jouera, puis on en tirera un autre.

Merci Loïc pour la photo.
Je vais abandonner les sachets ZIP et vais opter pour des élastiques. Cela a l’air plus commode pour le rangement.

Là, doit y avoir une douzaine de boîtes, sûrement 300 cartes Royaume (peut-être un peu moins, j’ai la flemme de compter ). Au début, je mettais toutes les cartes dans le même sens sur 3 rangées, mais il y avait des décalages, les cartes se rentraient les unes dans les autres et j’ai fini par trouver ce système en “quinconce” qui marche vraiment bien, les cartes restent vachement plus en place, même pendant le transport. Les élastiques, y’en a qui lâche de temps en temps, mais c’est bien pratique je trouve.