DEFCON 1- Jeu de stratégie thème guerre froide en développement

[DEFCON 1]

Bonjour à tous!

Je suis Florian Dumont, auteur de DEFCON 1 actuellement en développement chez Asyncron Games.

J’ouvre ce sujet pour commencer à vous présenter le jeu, dont la phase de commercialisation (sans doute un kickstarter) est prévue pour l’instant tout début 2021.

Certains d’entre vous m’ont peut être croisé sur le stand Asyncron à l’Open de Paris des Jeux d’Histoire cette année, où nous avons présenté le prototype pour la première fois…J’en profite pour vous remercier chaleureusement de votre intérêt et de vos encouragements.

Peut être avez vous également entendu parler du jeu et vue les première phots du proto si vous suivez l’éditeur Asyncron sur sa page Facebook https://www.facebook.com/asyncron.games/

Il s’agit d’un jeu de stratégie sur fond de guerre froide. Le jeu débute en 1950, le rideau de fer est tombé sur l’Europe.
L’Otan vient d’être crée, regroupant les pays d’Europe occidentale sous l’égide des Etats-unis.
Les pays d’Europe centrale et orientale ont quasiment tous adopté un régime communiste inféodé à l’Urss, préfigurant le Pacte de Varsovie à venir.
La République Populaire de Chine vient d’être proclamée par Mao Zedong, faisant de la Chine une dictature communiste de 600 millions d’habitants.
La France, bien que membre du bloc de l’ouest, compte bien retrouver sa grandeur, mener sa propre politique étrangère et sauvegarder, voir agrandir, son empire colonial.
Le Mouvement des Non-alignés commencent à se structurer, luttant pour la décolonisation et refusant de laisser les pays du Tiers-monde à la merci des superpuissances


Les caractéristiques du jeu:

(à l’heure où j’écris ces lignes, le jeu étant évidemment encore susceptible d’évoluer…)

-5 factions asymétriques, présentant chacune leurs forces et faiblesses et son propre style de jeu

-Aucun jet de dés dans le jeu, l’aléatoire a été limité simplement au tirage des cartes objectifs tactiques et stratégiques

-Un système de jeu dynamique, où chaque joueur joue par ordre d’initiative chaque phase du tour et peut donc réagir aux actions de ses adversaires

-Une course à l’armement et à la suprématie politique/économique représentée par un arbre technologique, propre à chaque faction, dans lequel les joueurs doivent investir pour développer de nouvelles armes (comme par exemple les armes nucléaires et les vecteurs pour les lancer) mais aussi des capacités spéciales du type KGB, Réseau diplomatique français, Espionnage Industriel chinois, Libre-échange, etc…

-Chaque pays de la carte comporte une ou plusieurs zones qu’il faut contrôler à la fois pour progresser dans ses objectifs mais aussi pour récolter des ressources rattachées à ces zones (pétrole, uranium, pion recherche,etc…)

-Chaque faction devra récolter de l’influence pour pouvoir lors de la phase Politique faire basculer des pays entiers sous sa coupe sans avoir à tirer un coup de feu

-Le jeu propose une échelle Defcon simulant la montée de la tension internationale en fonction des actions des joueurs. Chaque palier débloque de nouvelles possibilités d’action, jusqu’à la guerre nucléaire

-L’utilisation des armes atomiques ne met pas fin au jeu. Elles sont certes très puissantes mais pas “ultimes”. Il est tout à fait possible de gagner sans.

-Les combats sont très simples et basés sur un principe de surclassement.
Exemple:
-Les Armées d’Infanterie peuvent conquérir les pays vides de troupes
-Les Armées Motorisées peuvent conquérir les pays vides ou occupés par des Armées d’Infanteries
-Les Armées Blindés peuvent conquérir les pays occupés par des Armées Motorisées, des Armées d’infanteries ou vides

De ce fait, le placement et le déplacement des unités sont très important, d’autant que la réserve de chaque faction est limitée en unités. C’est au joueur, en fonction de ses objectifs tactiques et stratégiques, à se placer le plus finement possible pour à la fois enfoncer les lignes ennemis au bon endroit tout en contenant ses adversaires sur d’autres fronts. Un mauvais jet de dés ne viendra pas ruiner une belle stratégie mise en place sur plusieurs tours…

Le jeu propose aussi des combats navals, des bombardements à partir des navires (simulant le tir de missiles et l’aéronavale)

-Le système d’objectifs est basé sur deux types d’Objectifs différents:

Les Objectifs Tactiques, qui sont des Objectifs facultatifs dont l’achèvement accorde des bonus immédiats
Les Objectifs Stratégiques qui mettent fin à la partie.

Souvent les Objectifs Tactiques sont des étapes intermédiaires pour l’accomplissement des Objectifs Stratégiques.

Le système de jeu est conçu de façon à ce que la main des Objectifs Tactiques puisse se renouveler, pour éviter qu’un joueur ne se retrouve bloqué qu’avec des Objectifs Tactiques “late game” par exemple.

Pour l’instant, le jeu propose 9 Objectifs Stratégiques par faction, et 25 Objectifs Tactiques, le tout faisant référence à de véritables évènements de la Guerre Froide et de la décolonisation. Ceci couplée aux 5 factions asymétriques garantit une bonne rejouabilité et des parties variées.

Mon ambition et celle de l’éditeur Asyncron pour DEFCON 1 est d’en faire un jeu complet et dynamique qui propose de multiples possibilités d’action activées par des mécaniques simples, avec un thème fort et bien retranscrit, proposant un équilibrage au cordeau malgré la présence de 5 factions totalement asymétriques tant dans leur placement sur la carte que leurs forces, faiblesses et technologies propres.

Pour l’instant, il est question d’un Kickstarter, qui sous réserve de l’achèvement du développement et de l’actualité d’Asyncron, est pour l’instant fixé à tout début 2021. Ce qui nous laisse le temps de peaufiner le jeu pour qu’il atteigne nos objectifs d’équilibrage et de fluidité.

Je serais ravi de répondre à vos questions dans la mesure du possible compte tenu de l’état d’avancement du projet, et j’espère vous rencontrez prochainement dans un salon. Je vous avertirais ici même des salons où le prototype sera présent, surtout dans l’est mais sans doute fin 2020 à Paris et Lyon.

Dans la mesure du raisonnable, je peux faire quelques kilomètres pour venir présenter le jeu en club, si vous êtes dans l’est de la France.

Je vous laisse avec quelques photos du prototype…





Super projet et super thème .
Le choix des illustrations définitives et de la qualité du dessin du plateau seront pour ma part un gros plus dans le processus d achat.

En tous les cas personnellement cela le met l eau a la bouche.

Cela me rappelle ce vieux jeu PC: Defcon PC

Merci pour les encouragements,

Je pense qu’on peut compter sur Asyncron pour soigner l’édition. Pour la “direction artistique” du plateau et des éléments, rien n’est encore décidé. Je pense simplement pas trop m’avancer en disant que ce ne sera en tout cas pas cartoon ou décalé.

C’est le genre de décision qui sera prise en temps voulu, pour l’instant l’attention est évidemment portée sur le jeu en lui-même.

Je connais bien le jeu Defcon sur Pc et je l’apprécie beaucoup. Dans DEFCON 1, la gestion du nucléaire est moins apocalyptique, c’est évidemment puissant et cela peut être décisif, mais c’est un outil parmi d’autres pour l’emporter. Chaque partie est différent sur ce point, en fonction de l’attitude des joueurs, de leur volonté ou non d’investir dans le nucléaire et ses vecteurs. Ensuite chaque joueur décide ou non de suivre la course à l’armement en fonction de ses missions et de la direction que prend la partie. 

La présentation de ton prototype donne bien envie et étant fan d’une grosse partie du catalogue Asyncron, ça met en confiance sur la qualité de ton jeu !

Tu habites plus précisément dans quel coin ? (car l’est de la France c’est un peu vague !) Je fais partie d’un club de jeux sur Aubenas en Ardèche (CIA07) et on a des joueurs bien friands de ce genre de jeux !
Sinon, comptes tu peut être te rendre au festival de Valence (avril 2020) ?

Quid du temps de jeu ? Et du nombre de joueurs possibles ?

Quels jeux t’ont inspirés ?

A bientôt j’espère pour tester ça !

Hello,

Alors saches qu’il n’y a qu’un seul est de la France, c’est l’Alsace-lorraine !

Plus sérieusement, je suis de Strasbourg, je peux me déplacer en Alsace-lorraine, j’ai des attaches parisiennes donc sur Paris c’est possible également.

J’aime beaucoup l’Ardèche où je me suis rendu plusieurs fois en vacances mais là ça fait malheureusement un peu loin pour présenter un jeu.

Le festival de Valence, c’est pareil cela me paraît difficile logistiquement parlant, ça fait assez cher en train, plus le logement…

Concernant le temps de jeu, il tourne actuellement a 45 min/joueur, en conditions réelles avec des joueurs découvrant le jeu.

Le jeu propose 5 factions et donc il se joue a 5 maximum. Soit 3h30 de partie à 5 environ

Pour l’inspiration, je n’ai pas énormément de jeux à citer, car en fait mon inspiration est venu du thème, pas de mécaniques de jeu ni de références ludiques particulières, si ce n’est les jeux de conquête classiques.

Cela s’est fait en trois étapes:

-Au départ,  j’ai voulu faire un jeu de conquête sur le thème de la Guerre Froide, et ensuite c’est ce thème qui a naturellement imposé les mécaniques. Il me fallait des combats, des coups d’états, du nucléaire et surtout je voulais qu’on puisse se tirer les missiles dessus. Donc j’ai déjà mixé tout cela pour en faire une première base cohérente. J’avais dès le départ deux exigences, un jeu asymétrique avec des factions vraiment différentes qui collent à la réalité, et un équilibre au cordeau entre les factions.

-Ensuite, j’ai travaillé le design et le gameplay de chaque faction. Ma première influence est évidemment l’histoire de la période en elle-même, mais au delà j’ai puisé dans le jeu vidéo et la pop culture, je suis un gros joueur de jeux de stratégie et de hack n’ slash, et je joue à Warhammer battle depuis 18 ans, avec quelques compétitions de temps en temps.
On retrouve un arbre technologique, chaque faction à son propre style de jeu… comme on peut le retrouver dans les RTS ou dans les classe de persos dans les hack n’ slash. Tout en étant attentif à la réalité historique, j’ai joué avec les “images d’Epinal” et les clichés passés dans la culture populaire: l’Urss et le nucléaire, l’Otan/usa hi-tech, la Chine qui a un petit effet horde et qui transfert/vole ses technologies… Mais ces “clichés” ne vont jamais à l’encontre de la réalité historique (il est tout à fait vrai que la majorité de la technologie militaire chinoise provient de transferts russes et des espions industriels chinois), c’est juste que le projecteur est mis sur ces caractéristiques qui permettent aux joueurs de s’identifier plus facilement à la faction qu’ils commandent et de rendre le jeu plus amusant. La Guerre Froide se prête tout à fait à ce genre de conception car c’est une période où les armées et les blocs en présence avaient une identité très marquée.

Pour ceux qui connaissent, les non-alignés sont un peu inspiré de la Global Libération Army de Command and Conquer Generals par exemple

Je pense que le jeu de Warhammer en compétition m’a donné le goût de l’équilibrage, qualité qui je l’espère se retrouvera dans la version finale de Defcon 1.

-Et enfin depuis le début de la collaboration avec Asyncron Games, le jeu a connu des grands changements pour à la fois être plus réaliste et cohérent avec la période, mais surtout plus fluide et plus moderne dans ses mécaniques. On a gagné du temps de jeu (au moins 20min/joueur) tout en rendant le jeu plus profond. La vision d’Asyncron Games a professionnalisé le jeu et l’a porté aux standards actuels en terme de fluidité et d’ergonomie.

Voilà, donc je n’ai pas une liste de jeu à fournir pour l’inspiration, car en fait je suis un joueur très éclectique : jeux vidéos, jeu de société, jeux de batailles fantastique avec figurines, jeux de cartes style magic, jeu de rôle…Au final le jeu de société n 'est qu’un de mes passe temps parmi d’autres, et j’ai pas une ludothèque hyper étendue. J’ai avant tout cherché à faire un jeu équilibré et qui me plait dans sa thématique, et ensuite c’est devenu de plus en plus sérieux, travaillé au fur et à mesure que je me prenais au jeu, jusqu’à ce que le projet soit proposé et accepté.


Merci pour cette réponse détaillée !

En effet, ça fait un peu loin pour venir nous le présenter du coup, dommage !

Ce qui doit être très difficile, c’est de rendre le jeu valable dans toutes les configurations (3/4/5 joueurs). J’imagine que tu travailles l’équilibrage en priorité à 5 joueurs qui doit être la configuration idéale.
Le problème des jeux avec contrôle de territoire, c’est la baisse de tension qu’entraine la diminution du nombre de joueurs.
Comment penses-tu gérer ce problème ? (par exemple, dans Mare Nostrum, la taille de la carte s’adapte aux nombres de joueurs. Dans Trone de Fer, les régions sont occupées par des forces neutres à la place d’un vrai joueur)

En tout cas le choix de l’asymétrie est une super idée (surtout quand on voit le succès actuel de Root) !

Tu as tout à fait raison sur la délicate question des différentes configurations. Cela pose deux difficultés:

-Le jeu doit être équilibré peu importe le nombre de joueurs
-Le jeu doit être amusant/proposé du challenge peu importe le nombre de joueur

Alors en fait justement dès le départ j’ai toujours travaillé le jeu dans toutes les configurations. L’équilibrage est ajusté à partir d’une base mathématique, évidemment complétée avec beaucoup de tests, donc je ne travaille pas “à tatons”. De ce fait, l’équilibre de base doit permettre de mixer les factions sans restrictions pour varier à l’infini les configs, d’autant qu’un joueur peut jouer deux factions dans certains scenarios également.

il faut savoir que les 5 factions sont divisées en trois factions majeures (Otan, Urss, Non alignés) et deux factions mineures (Chine et France). Les trois majeurs sont équilibrées entre elles, les mineures le sont entre elles, et les deux mineures valent une majeure. Cela est historiquement réaliste et surtout très utile en terme de gameplay pour équilibrer les configurations. Evidemment, les objectifs Stratégiques des factions mineures sont deux fois moins dur à atteindre que ceux des factions majeures, donc elles ont tout autant de chance de gagner en mode Objectif Stratégique.

Le jeu proposera plusieurs mode de jeu, qui permettront, en fonction du nombre de joueurs, de proposer des expériences de jeu variées. Les joueurs seront guidés dans leurs parties avec des modes de jeu précis permettant de jouer rapidement, mais ils pourront aussi monter leur partie comme ils le veulent, à partir de l’équilibrage de base qui est le même pour toutes les configs.

je ne vais pas tout détailler ici car les possibilité seront très vastes. La rejouabilité est une priorité et cela se ressentira aussi dans les différentes configurations possibles.

Je vais donner quelques exemples pour chaque configs, simplement:

2 joueurs:

Vous pourrez par exemple

-Jouer en mode Objectif Stratégique, en jouant deux factions parmi l’Otan, l’Urss et les Non-alignés. Vu que la victoire s’obtient par la réussite d’un objectif final qui sera en raccord avec l’adversaires présent, la partie sera nerveuse et rapide (1h30 max). Toute la carte sera accessible, mais vu que le but est de réussir un objectif stratégique, la partie se concentrera logiquement sur les zones concernées. On aura pas cet effet d’étalement et de baisse de tension.

-Joueur en mode scenario, où des alliances fixes et des restrictions seront proposés. Ce mode est utile pour jouer des parties soient plus rapides, soient plus atypiques, ou tout simplement en alliance.

                   -En 1vs 1, il y a par exemple un scenario de base Urss vs Otan où les pays initiaux des autres blocs (colorés sur la carte) ne seront pas accessible. La partie est très rapide.

                   -On peut aussi jouer en 1vs 1 le scenario Est vs Ouest, où un joueur contrôle la chine et l’Urss et l’autre l’Otan et la France. Scenario qui peut évidemment se jouer à 3 ou 4 aussi.

3 joueurs:

Exemples:

-En 1vs1vs1 en jouant une partie standard avec objectif, chacun poursuivant sa voie et s’opposant à ses adversaires en fonction de ses objos tactiques et stratégiques.

-Mais vous pourrez jouer aussi en 1vs2 avec un scenario où un joueur joue les Non-alignés face à à la Chine et à la France qui veulent étendre leur influence sur des nations vulnérables

-Ou bien un scenario Otan/Urss/Chine où on considère que la Chine n’a pas achevée sa guerre civile et peut changer aléatoirement de camp entre l’Est et l’Ouest à chaque tour . C’est un scénario atypique et amusant.

4 joueurs:

Des exemples:

-2vs2 Classique Chine et Urss vs France et Otan
-1vs1vs1vs1 où chacun fait ses objectifs
-Un scenario 1vs3 “Abbatre le colosse” où l’Urss boostée affronte l’Otan, les Non-alignés et la France

5 joueurs:

-1vs1vs1vs1vs1 classique avec les objectifs
-Scenario 3vs2 “France Communiste” où le Parti Communiste Français est au pouvoir… la Chine, la France et l’Urss affrontent l’Otan et les Non-alignés

Tout cela pour dire qu’entre le mode scenario et le mode objectifs stratégiques, il y a de quoi faire des dizaines et des dizaines de parties sans qu’aucune ne ressemble à une autre.

Je rappelle que chaque bloc à 25 objectifs tactiques et 9 stratégiques différents.

Et bien entendu toute ces configurations ont été testées et continueront de l’être durant l’année qui vient. Nous apportons une grande attention au fait que le jeu soit agréable peu importe le nombre de joueurs. Lors de ma dernière session de test, j’ai au cours de la même semaine joué à 2,3,4 et 5 joueurs. J’ai la chance d’avoir autour de moi un grand panel de testeur





Ca me donne faim tout ça !

Wow, c’est prometteur et intéressant, merci pour ce long développement !

Un jeu sur la guerre froide ca titille fortement !

par contre est ce que l’aspect guerre (avec les troupes motorisées, le batailles navales etc) n’est pas trop mis en avant pour un jeu sur la guerre froide ?

Le parti pris c’est un jeu uchronique sur la guerre froide, qui simule ce qui aurait pu se passer si elle s’était réchauffée!

Donc en effet, c’est un jeu de conquête. Mais les Coups d’états ont une place importante et permettent d’atteindre ses objectifs sans forcément passer par la guerre.

De plus, le système de jeu avec l’echelle Defcon limite la portée des combats dans les premiers tours, puisque les blocs ne peuvent s’affronter directement entre eux qu’une fois en Defcon 2 minimum.

De ce fait, le jeu est une montée en puissance entre les blocs qui doivent les premiers tours oeuvrer à faire progresser leurs objectifs tout en fourbissant ses armes pour être capable de rivaliser avec ses adversaires lorsque la tension sera a son paroxysme

Merci à tous pour les encouragements en tout cas

Bonjour à tous,

Je fais un peu de nécromancie sur le sujet pour vous montrer deux photos d’une fin de partie, après un test en 1vs1, Otan vs Urss.

Bien évidemment, c’est toujours un proto, donc la qualité du materiel ne reflète pas du tout celle de la version finale.

L’Otan avait le choix pour gagner de réussir l’une des deux missions suivantes, qu’il avait tiré au sort parmi les 9 disponibles:

-Percée vers Moscou (il s’agit de faire des conquête en ligne droite depuis l’europe de l’Ouest en prenant la Biélorussie, les Pays baltes, la Pologne, la République Démocratique Allemande, la République Fédérale Allemande et la Russie)

-Commonwealth (Il s’agit de conquérir des pays éparpillés sur la carte, correspondants peu ou prou au Commonwealth anglais: Afrique du sud, Australie, Bornéo, Ceylan, l’Inde, le Mozambique, la Nouvelle-guinée, la Nouvelle-zelande et la Rhodésie)

L’Urss avait tiré au sort les deux missions stratégiques suivantes:

-No Pasaran (il s’agit de contrôler l’Amérique du Sud et de porter un coup fatal aux Usa en prenant l’Argentine, l’Amérique centrale, le Brésil, la Colombie, Cuba, les Etats unis, Hawaï, le Pérou et Vénézuela)

-Contrôle des pôles (Il s’agi de contrôler les pays à proximité des pôles pour prendre l’Otan en étau: Australie, Alaska, Canada, Finlande, Groenland, Norvège, Royaume uni)

A l’issue c’est une victoire sur le fil pour l’Urss, qui réussit à achever la mission No Pasaran:


Sur la photo, vous pouvez voir que l’Urss a fait le ménage en lançant une bombe H sur les Usa pour pouvoir en faire la conquête, et que l’Argentine a subi également une frappe nucléaire russe, l’Otan y ayant placé une armée blindée qui vérouillait la péninsule. On constate que l’Urss a réussi à amener sur zone une Flotte de Croiseurs en mer des caraïbes et une Flotte de Frégates dans le pacifique, ainsi que de nombreux blindés. Cela a été possible grâce à l’usine que l’Urss contrôlait au Brésil mais aussi à de nombreuses améliorations d’unité, qui ont permis progressivement, à partir de quelques armées d’Infanterie, de créer des armées motorisées et blindées.

L’Otan avait choisi de privilégier la mission Percée vers Moscou, et ce n’était pas loin:


L’otan a réussit à balayer les forces russes en europe occidentale et centrale, notamment grâce à l’appui de son porte-avions. Le contrôle des mers est totale.
Il a fallu nucléariser l’Allemagne de l’Ouest où l’Urss avait fait une ligne blindée. Les Balkans ont connu le même sort. Clairement le joueur russe ne pourrait plus freiner l’avance de l’Otan, mais il faudrait encore au moins trois tours pour pour que les blindés progresse et que la Russie tombe.

Au final , le joueur russe a gagné car il a su se concentrer sur sa mission, en se donnant les moyens de conquérir l’Amérique du sud en combinant Coups d’Etat et conquête militaire. Il n’a fait que retenir l’Otan en Europe, en adoptant une posture défensive sur cette zone de conflit, tout en prenant soin d’augmenter ses ressources en prenant des pays clés près de ses bases, comme l’Iran et l’Egypte. Le joueur russe a aussi pu compter sur la profondeur stratégique de l’Urss. Traverser l’Europe jusqu’à Moscou est bien plus long que d’envahir les Etats Unis depuis Cuba et l’Amérique Centrale…

L’Otan a chercé des ressources en Afrique, ce qui en soi n’est pas une erreur, mais il a un peu éparpillé ses forces en Asie et autour du détroit de Béring, que que le russe a négligé.

Et surtout, l’Otan n’a pas suffisemment sanctuarisé les usa, puisqu’aucune arme atomique n’y était déployée. De plus, le deuxième porte avions de l’Otan est resté vérouillé sur le détroit de béring, alors qu’il aurait été précieux dans la mer des caraïbes pour stopper l’invasion russe.

Cette partie a été achevé en 1h30 déploiement compris, entre deux joueurs ayant déjà joué à Defcon 1

Joli rapport de duel! Le jeu semble décidément proposer des scénarios variés et il faut que le joueur adverse devine quel objectif poursuit son adversaire pour évaluer ses chances d’atteindre son propre objectif avant.
Quels sont les capacités/spécificités de diverses unités?  blindés, croiseur, porte avions…
Finalement, balancer des armes thermonucléaires, ça a l’air de se faire pas trop difficilement…? Cela a-t-il un impact négatif d’utiliser l’arme nucléaire? fuite de scientifiques? baisse de popularité (civile ou de nos armées?)

Projet très alléchant, je vais suivre.
Bon courage pour les playtests parce qu’avec des factions asymétriques et une durée de jeu de 45mn/joueur, le jeu ne va pas être simple à équilibrer dans toutes ses configurations.
Comme targetalex je suis un peu surpris de la profusion du nucléaire (pour moi c’est associé à l’échec de la guerre froide, et un impact négatif pour l’utilisateur me semblerait assez thématique).

Bonjour!!

J’ai le temps de vous écrire un monstrueux pavés pour répondre à vos questions :wink:

Alors dans l’ordre:

Joli rapport de duel! Le jeu semble décidément proposer des scénarios variés et il faut que le joueur adverse devine quel objectif poursuit son adversaire pour évaluer ses chances d’atteindre son propre objectif avant.

Merci!! j’en ferais un plus complet à l’occasion

En effet, le jeu propose à l’heure actuelle 8+1 objectifs stratégiques différents par blocs. 8 sont équilibrés, le 9e de chaque bloc est plus “amusant” et plus atypique. Aux joueurs de décider si ils veulent les mettre dans les pioches pour avoir une chance de les tirer ou pas. Par exemple, on peut citer “Union Européenne Atlantique” où l’Otan doit s’en prendre à la France pour unifier l’europe sous la domination anglo saxonne, ou bien “Rapprochement sino-américain”, où la Chine doit de part ses actions (et ses non-actions) collaborer “en secret” à l’Otan.

Donc je pense que le jeu offre un gros potentiel de rejouabilité, entre l’asymétrie et les objectifs variés, un joueur mettra du temps avant d’en faire le tour.

Chaque bloc a le choix entre deux objectifs finaux pour gagner, pour justement pouvoir réévaluer sa stratégie si jamais un objectif devient très difficile, ou pour tirer profit d’une situation (typiquement, si l’Otan et l’Urss sont partis pour s’écharper en Europe par exemple, basculer sur un objo dans le pacifique est évidemment pertinent) . 

En général, les joueurs qui l’emportent sont ceux qui ont su se concentrer sur leurs objectifs dès le début, tout en prévoyant de quoi ralentir les autres sur les fronts qu’ils négligent et en brouillant les pistes parfois. Par exemple, j’aime bien lorsque je joue l’Urss faire quelques coups d’états en Afrique: c’est juteux en terme de ressources et cela laisse à penser que j’ai la mission “Afrique Rouge”…Donc après entre joueurs qui connaissent bien le jeu,y’aura une part de bluff. 

Mais le jeu reste une course à l’armement donc il ne faut pas éspérer pouvoir papilloner et s’occuper de sa mission qu’à la fin, cela se construit sur plusieurs tours. 

Quels sont les capacités/spécificités de diverses unités?  blindés, croiseur, porte avions…

Dans la version actuelle, ce n’est qu’une question de palier de puissance. Les combats se font sans jet de dés, ni aléatoire. Ils fonctionnent selon un système de suclassement comme expliqué dans le premier post.
Les unités ne présentent pas de bonus/malus autres, même si on notera que:
-Les armées d’infanterie sont plus souples, elles se placent sur n’importe quelle zone sous contrôle alors que toutes les unités mécanisées doivent sortir des usines (même si le système d’amélioration des unités déjà sur le plateau contrebalance un peu cela)
-Les Flottes de Frégates se déplacent de deux cases marines par tour au lieu de une, très utile pour amener la pression là où il faut et pour aller grapiller le pétrole offshore

Les unités les plus puissantes sont limitées car chaque bloc à une réserve définie. Il faudra donc bien les placer, c’est tout l’intérêt du jeu. 

Ensuite, pour ce qui est des unités navales, elles bombardent plus ou moins fort lors de la Phase Combat, je cite les règles:

-Une Flotte de Frégates peut détruire une Armée d’Infanterie

-Une Flotte de Croiseurs peut détruire soit :
           Une Armée Motorisée
           Deux Armées d’Infanterie réparties sur deux zones

- Une Flotte de Porte-avions peut détruire soit :
           Une Armée Blindée
           Une Armée Motorisée + une Armée d’Infanterie réparties sur deux zones
           Jusqu’à trois Armées d’Infanterie réparties sur trois zones

Si vous avez l’oeil, vous remarquerez la mathématique d’équilibre sous-jacente.

J’ai voulu, et Asyncron Games est dans la même optique et y a beaucoup apporté, un système de combat hyper simple et très visuel, pour que l’attention du joueur soit focalisé sur l’ensemble de ce qu’il a accomplir durant le tour.

Il faut bien avoir à l’esprit que ce n’est pas que de la conquête, il faut bien choisir ses recherches à mener, ses coups d’états. Mon choix est de rester dans un warteau abordable pour tout à chacun. 

J’ai bien sûr envisagé des bonus divers pour chaque type d’unités, mais cela alourdissait le jeu et au final les joueurs passaient à coté de l’essentiel. Et surtout, je veux rester à 45 min max/joueur. 

De toute façon, il faut aborder le jeu dans sa globalité, car par exempe certaines recherches apportent des bonus lors de la phase Combat, qui peuvent amener une “rupture stratégique” dans cet équilibre.

Quelques exemples pour que je sois plus clair:

-La recherche “Missile Exocet” de la France permet aux Flotte de Frégates françaises de surclasser les autres Flottes de Frégates
-Les “Navy Seals” coté Otan permettent de projeter des Armées d’Infanteries à partir des Porte-avions
-Les “Torpilles Shkval” de l’Urss permettent de contrer les sous-marin adverses et de les détruire 

Il y a beaucoup de recherches comme ça. 

Donc un système très simple, avec la possibilité pour les joueurs qui investissent dans la recherche de “rompre l’équilibre”. La guerre froide c’est ça, des blocs qui se collent aux baskets et qui cherchent sans cesse la rupture.

Finalement, balancer des armes thermonucléaires, ça a l’air de se faire pas trop difficilement…? Cela a-t-il un impact négatif d’utiliser l’arme nucléaire? fuite de scientifiques? baisse de popularité (civile ou de nos armées?)

Comme targetalex je suis un peu surpris de la profusion du nucléaire (pour moi c’est associé à l’échec de la guerre froide, et un impact négatif pour l’utilisateur me semblerait assez thématique).

Je n’ai que très peu parler du nucléaire, une grave erreur que je vais corriger de suite. D’autant que j’ai vraiment travaillé le sujet, en toute modestie je pense que là je suis sur un système satisfaisant.

Dès le départ, j’ai voulu un jeu thème “Guerre froide qui se réchauffe”, donc ce n’est pas un clone de Twillight Struggle où en effet la guerre nucléaire est un echec. C’est un choix, c’est pas mieux ou moins bien, c’est une autre approche, plus uchronique, de la période.

La guerre nucléaire, ce n 'est pas forcément de balancer 1000 bombes sur les villes fortement peuplées et anéantir l’humanité, c’est aussi des armes de rupture de front. D’où le fait qu’en Europe les deux camps aient alignés des missiles nucléaires moins puissant dans le but de détruire les chars par paquets entiers, pour appuyer la guerre conventionnelle en fait. Où ce que voulait faire Macarthur en Chine, détruire les centres de production, pas forcément bombarder Pekin… Donc voilà, c’est un postulat dès le départ, je voulais des missiles.

Surtout c’est très amusant. Les joueurs interagissent entre eux, lorsque l’un d’entre eux investit dans les recherches de bombes et de vecteurs, se posent la question de suivre ou non la course, ensuite se pose la question du placement des missiles: rompre le front pour réussir sa mission ou viser le pays le plus juteux? Bref en terme de gameplay cela apporte beaucoup de fun.

Maintenant plus techniquement et pour vous répondre:

-pour disposer d’une bombe A, il faut en faire déjà la recherche, puis enchainer sur la bombe H, voir sur la bombe Tsar pour les russes. Cela coûte pas mal de pions de recherche, si on fait ça, on fait pas autre chose. 
-sans compter qu’il faut aussi rechercher les missiles balistiques et les missiles intercontinaux, pour pouvoir les lancer assez loin
-Ensuite il faut défausser trois baril d’uranium pour faire une bombe, et l’uranium n’est pas très présent sur la carte. Donc il n’y a pas profusion de missile, pour reprendre l’expression plus haut.
-Ensuite encore faut il ne pas se faire détruire son silo par une autre bombe atomique ou se faire envahir le pays où elle se trouvent. 

Les bombes sont puissantes mais pas ultimes: une bombe A qui frappe une zone détruit l’armée qui s’y trouvent et la zone, sur laquelle on place un jeton,  sera improductive pour le reste de la partie.
Genre si une zone où se trouve un pictogramme usine est frappée, l’usine ne fera plus rien du jeu. C’est fort, mais ça fait pas gagner une partie non plus.
Une bombe H fait la même chose mais sur deux zones, d’un même pays. C’est très costaud, mais il n’y a pas beaucoup de pays à deux zones, donc cela baisse mécaniquement la rentabilité
Une bombe tsar détruit trois zones d’un même pays, mais là c’est carrément situationnel vu qu’il n’y a que 5 pays à 3 zones. 

Donc le jeu est calibré de façon à ce que les armes atomiques soient balaises, mais ni trop proliférantes, ni trop autowin.   

Pour vous fournir des données issues de l’ensemble des tests:
-Il est tout à fait possible de gagner sans produire d’arme nucléaire
-Il n’est pas rare, notamment lors des parties à 4 ou 5, qu’au moins un joueur ne fasse même pas les recherches correspondantes
-En moyenne, les joueurs utlisant le nucléaire lancent 2 bombes par partie
-Souvent, c’est pour briser le front pour parvenir à envahir des pays bien gardés et de ce fait réussir leur mission, pas pour le plaisir de balancer des missiles, de ce fait le nucléaire est une composante comme une autre de la stratégie menée par le joueur pour arriver à ses fins, ni plus, ni moins.
-La rareté de l’uranium limite de toute façon la prolifération. 
-Au maximum, j’ai vu un joueur Urss bien bourrin lancer 4 missiles, j’ai jamais vu plus (L’urss a accès à plus d’uranium)


Vous avez tous les deux parler judicieusement du malus qu’il pourrait y avoir à lancer une bombe. 

Bon déjà, l’armée américaine n’a pas déserté devant l’horreur d’hiroshma, on entend encore beaucoup aujourd’hui dire que “c’était necessaire” etc…Donc pas sûr que dans un contexte de guerre mondiale une société réagirait suffisemment mal pour devoir mettre en place dans le jeu un système d’attrition
Même les scientifiques qui avaient conscience d’être des “destructeurs de mondes” sont allés au bout du projet.

Un système d’attrition serait assez lourd en plus à gérer dans le jeu. Gardons à l’esprit que cela doit rester fluide. 

Le fait de nucléariser une zone la rendant improductive, celui qui lance la bombe se prive ensuite des revenus octroyés par cette zone. Puisque la majorité du temps, on bombarde un pays pour pouvoir l’envahir ensuite, bien que ce ne soit pas toujours le cas. Parfois il vaut mieux bombarder une Armée Blindée avec une Flotte de Porte avions et envahir le pays pour tranquillement profiter des ressources.

Enfin et surtout, si lancer une bombe implique des malus, cela pose problème au niveau de l’équilibrage global. Il faut que les missiles nucléaires restent rentables pour y investir de la recherche. Donc si on déshabille Paul il faudra rhabiller Jacques, inévitablement…Baisser le coût des recherches? il faudrait alors baisser l’income de pion recherche, etc…enfin je vous fait pas un dessin, vous avez compris. C’est comme un jeu vidéo, si vous investissez dans un batiment au lieu de produire des troupes, faut que ce soit rentable.

On touche à la limite, au profit du gameplay et surtout de l’équilibrage qui est déjà un bel exercice avec 5 factions asymétriques.

Néanmoins, je suis d’accord avec votre logique à tous les deux sur le fait que cela devrait enlever de l’influence. Le monde entier serait en désaccord avec un pays qui bombarderait un autre même en pleine guerre, et cela jouerait sur le prestige du bloc. 

C’était le cas encore il y a pas si longtemps dans le jeu. Tirer un missile faisait défausser des pions d’influence. Moins d’influence, cela pénalisait le joueur sur la table d’initiative et pour les coups d’états. 

J’ai abandonné l’idée car:
-En fin de partie les Coups d’états qui devaient être faits sont déjà fait, donc l’impact du fait d’enlever de l’influence était faible sur ce point. 
-A l’inverse, l’initiative est plus importante en fin de partie pour arracher la victoire, donc le désavantage à utiliser le nucléaire étaiit trop grand, et donc difficile voir impossible à équilibrer.
-Cela rajoute des règles
-Les limites structurelles du jeu (uranium rare, intérêt par rapport à une conquête conventionnelle, etc…) sont suffisantes et à l’équilibre pour auto-limiter le nucléaire et surtout pénaliser celui qui miserait tout dessus.

Tout ça pour dire que le jeu dans sa globalité jugule le nucléaire. Donc le pénaliser, même si je conviens d’une certaine logique, me pose trop de problème d’équilibrage. Equilibrage qui est mon objectif premier.

Mais je continue à réfléchir sur le sujt, qui sait.

Bon courage pour les playtests parce qu’avec des factions asymétriques et une durée de jeu de 45mn/joueur, le jeu ne va pas être simple à équilibrer dans toutes ses configurations.

Merci, j’ai en effet besoin d’encouragements :wink:

En fait, je suis pas trop mal à l’heure où on parle.

Cela fait plus de trois ans que je suis dessus, je suis arrivé à force de test à une matrice d’équilibrage, un sytème de correspondance ressources/recherches/unités/nucléaire/influence/objectifs…donc à chaque fois que je vois un petit souci, je modifie très facilement sans risquer de voir s’éffondrer le chateau de cartes.

A partir de cette base “mathématique”, je fait ensuite des simulations où je joue seul plusieurs blocs, pour essayer toutes les configs. Car les maths ont leur limites, et c’est en simulant les coups tordus possibles que je vois les petits soucis. 
Comme je maitrise à fond le jeu, ces simulations,même si ça peut paraître idiot de joueur contre soi même, sont très utiles pour pousser les blocs, pour voir si avec un développement optimal dès le premier tour ils sont toujours équilibrés.

Et enfin, j’ai la chance d’être super bien entouré, je peux faire tester le jeu à plein de joueur différents, des joueurs casuals, des joueurs confirmés de kubenbois, des américatrasheurs, des personnes n’ayant jamais vu de près un jeu de stratégie, des gens qui pensent que Risk est un jeu compliqué, etc…et évidemment des vrais amateurs de warteaux. J’ai aussi frotter le jeu à des wargamers purs et durs, qui ont apprécié le coté “léger” et “récréatif” :wink: par rapport à leur came habituelle.

Là je vais commencer à présenter le jeu dans des clubs, en plus de mon cercle de joueur et des festivals.

Avec la V2 actuellement en place, depuis l’OPJH de septembre 2019 j’en suit à une trentaine de simulations et autant de parties réelles, ce qui est très élevé pour un jeu de cette ampleur. J’y met tout mon coeur, entre mon boulot et ma vie de famille. 

Mais je fait pas ça pour rien car j’ai le plaisir de lire ensuite:

Projet très alléchant, je vais suivre.

Merci!! et ce sera le mot de la fin après cette longue bafouille. 

J’espère avoir répondu à vos questions et vous avoir donner envie







Je suis avec intérêt

Bonjour à tous,

Partie à 4: Otan, Urss, France et Chine.

Après 2h15 de jeu, le résultat:

La Chine


Le joueur chinois avait le choix entre la mission “l’Empire de Gengis Khan” qui consiste en une quête de l’Asie centrale au détriment de l’Urss et “Frappez au coeur” qui consiste à contrôler la Corée du Sud, le Japon et les Etats-unis. La Chine et l’Urss étant bien parti pour s’entendre, le joueur chinois choisi de s’en prendre à l’Otan.
Le chinois a fait une très belle partie. Profitant que l’Otan était occupé en Europe, il a investi le Pacifique et foncé vers les Etats unis. Il a bien su jouer avec les capacité chinoise “Grand bond en Avant” pour mécaniser ses forces. L’Otan a bien tenter de faire revenir un de ses portes-avions d’Europe, mais trop tard la Chine avait pris pied sur le territoire américain. La Chine se paya même le luxe de détruire le porte avions avec une bombe A. L’Otan essayant de finir sa propre mission en Europe, la défense de l’Amérique était réduite. La Chine était sur le point de gagner en prenant le dernier territoire des usa au prochain tour, mais un autre bloc a été le plus rapide…

L’Otan


L’Otan pour l’emporter avait le choix entre deux mission: “Plan Arctique” où il faut attaquer l’Urss par le nord, et “Défense de l’Europe” où il faut contrôler l’Europe occidentale et les Balkans, la RDA, les états baltes, l’Albanie et la Pologne.

C’est cette dernière que le joueur Otan a choisi de privilégier. Après un départ en fanfare, l’Urss délaissant l’Europe, l’Otan a finalement calé en entrant en Urss, le joueur soviétique ayant fini par renforcer ses lignes, voyant que l’Otan était proche de la victoire. Les Balkans furent l’objet d’une lutte acharnée, les deux blocs s’acharnant dessus. L’Urss alla jusqu’à lancer deux missiles nucléaires sur le pays, dont un fut intercepté par le bouclier anti-missiles de l’Otan. L’Otan est passé très proche de la victoire, ayant tout sacrifié, notamment la défense de l’Amérique en proie à la Chine. Il ne lui manquait un moment que l’Albanie, l’Urss ayant pris soin in extremis d’y acheminer une armée blindée. Le joueur russe, qui avait misé sa défense sur le nucléaire, a pu stopper l’avancée des chars de l’Otan, mais n’a pas réussi à gagner malgré tout…

L’Urss


Le joueur soviétique avait le choix entre “No pasaran”, la conquête de l’Amérique du sud et des Usa, ou bien “Révolution Africaine” où il s’agit de prendre possession des pays neutres africains et des colonies françaises. Le joueur soviétique, voyant que l’Otan investissait en Europe, décida d’affronter la France en Afrique.

L’Angola, la Rhodésie et le Mozambique ont été conquis rapidement, notamment grâce à des Coups d’états. Pour l’Afrique du sud, cela a pris plus de temps, le joueur russe partageant ses forces entre le renfort de ses propres territoires et la conquête africaine. Lorsque le jeu passa en Defcon 2, l’Urss fondit sur les possessions françaises. La différence de puissance de feu tournait évidemment au désavantage du français, qui eu l’intelligence néanmoins de tenir la méditerranée et l’océan indien un bon moment, ralentissant ainsi la progression soviétique avec des bombardements judicieux. L’Urss du investir fortement pour réussir à chasser le français des mers et progresser. Mais le français tient bon, bien aider il faut le dire par le second front ouverte en Europe par l’Otan. Au final le russe n’avait plus qu’à conquérir le Maroc, mais ne disposait pas d’Armée Blindée capable de surclasser l’Armée Motorisée française (les chars rouges sur la photo sont des Armées Motorisées). La plupart des chars Russes avaient été déployé en Urss, ou au Moyen-orient pour protéger la seconde usine russe en Iran.
Au final, l’Urss a sous-estimé la France et a échoué elle aussi au pied du mur, car c’est le français qui a remporté la victoire!!

La France


La France avait le choix entre la mission “Aux portes de Moscou”, qui consiste à contrôler les deux Allemagnes, la Pologne et la Biélorussie, et la mission “Empire indochinois” qui réclame de contrôler l’Indochine et les provinces sud de la Chine, le Fujian et le Yunnan.
Devant la volonté claire de l’Otan de s’opposer à la Russie en Europe, le joueur français choisi de se battre en Afrique pour contenir l’Urss tout en préparant une attaque éclair sur la Chine. Pour cela, le français pris le Vietnam et la Birmanie lors des tours précédent. Le joueur chinois, qui pensait pouvoir rusher les usa, ne s’en occupa pas, laissant au soviétique le loisir de se battre en Afrique contre la France. Puis le français frappa le ventre mou de la Chine, conquérant dans le même tour deux zones du Yunnan et le Fujian. Le chinois tenta de l’empêcher de prendre la dernière zone du Yunnan, mais le français après des améliorations successives toute la partie disposait de deux armées blindées bien placées. la Chine ne pouvait plus arrêter la France, qui avait utilisé son seul missile nucléaire pour détruire le porte avion de l’Otan. Le Porte avion russe qui tenta de porter secours à la Chine arriva trop tard.

Le bilan de cette partie:

L’Otan a fait l’erreur de négliger ses apports en pétrole, ce qui lui a coûté la victoire car il n’a pas pu combiner efficacement les bombardements et les attaques terrestres. Alors qu’il avait beaucoup d’avance, il a permis au joueur russe, qui lui était large en pétrole, de contre-attaquer. L’Otan aurait pu faire des coup d’état sur des pays pétrolifères en Amérique du sud pour y remédier. De même, il n’a produit et lancé qu’une seule bombe nucléaire, et n’a pas combiné la frappe avec une avancée efficace. Il a néanmoins bien investit dans la recherche, et le bouclier anti missiles a servi deux fois.

Le joueur russe a fait trois erreurs:
-Il trop misé sur la défense nucléaire de son territoire. Il a produit et lancé en tout 4 bombes nucléaires, chaque fois pour ralentir l’Otan, qui de fait en a détruit deux avec le bouclier anti missiles. Dans le même temps, ses blindés étaient mal placés, et il n’a pas pu capitaliser sur les brèches ouvertes.
-Ayant choisi la mission africaine, il aurait dû s’efforcer d’améliorer des unités pour disposer en fin de partie d’au moins deux ou trois Armées blindés sur la zone, il aurait ainsi pu achever sa mission.
-A l’inverse de l’Otan, l’Urss a fait beaucoup de coups d’états, ce qui lui a couté de l’initiative mais lui a assuré énormément de ressources en pétrole et en uranium. Il aurait dû équilibré sa stratégie pour être présent et fort là où il en avait le plus besoin, quitte à avoir moins de pétrole et d’uranium.

Le joueur chinois n’a pas vu venir la manoeuvre française, trop content d’avoir le chemin ouvert jusqu’au Etats-unis. Il était à deux doigts de remporter la partie, mais il a négligé son territoire alors qu’il était en mesure de défendre le Yunnan, ne serait-ce qu’en ralentissant le français avec une ou deux Armées Motorisée, ce qui aurait suffit a permettre à la Chine de gagner. c’est dommage car le développement chinois a été parfait, avec un bon équilibre entre les ressources et une bonne utilisation des spécificités de la faction (Révolution culturelle, grand bon en avant)

La France a était patiente, résistant de façon intelligente en Afrique, en forçant le joueur russe à basculer sur des unités maritimes, et donc à perdre du temps précieux. Le joueur français a pris le temps de préparer son attaque éclair en Chine sur la durée, bluffant le Chinois. Le fait que le joueur français ait utilisé sa seule bombe nucléaire contre l’Urss en Afrique a conforté le joueur chinois dans l’idée que la France avait une mission à accomplir sur place. Au final, c’est certes une victoire d’opportunisme mais qui a été possible car le joueur français, bien que très mal en point en milieu de partie, a fait les bons choix et a bien équilibré ses recherches et sa récolte de pétrole.

Partie qui s’est révélée haletante, tous les blocs auraient pu gagner.

Je pense que mon prochain post sera consacré à la présentation d’un bloc

Bonjour à tous,

Juste un petit message pour vous dire que vous pouvez avoir des nouvelles régulière du jeu, en plus de ce que je publie ici, sur les réseaux sociaux:

facebook: https://www.facebook.com/florian.dumont.boardgame
Insta: florian_dumont_boardgame

Des petites photos de la fabrication du proto, des petites news…voilà, si vous êtes adeptes des réseaux sociaux…

Bonne soirée à tous!

Hello tout le monde,

Alors je viens mettre mon petit grain de sel pour vous dire du bien que je pense de Defcon 1.

J’ai eu la chance de la tester hier avec des amis chez avec la venu de Florian qui a fait un super travail sur son jeu. On vois que ca lui tiens a coeur et que son jeu s’appuie sur une passion de l’histoire et de la guerre froide en particulier.



Moi meme etant interresé par cette preoide historique et etant fan de Twilight Struggle je me disais que je devais tester ce jeu dons je voyais defilé des photos sur la toile et j’ai la chance d’avoir son createur dans ma region.

Apres un explication des regles nous avons passez un bonne soirée a réecrire l’histoire, les objectifs secret sont le coeur de l’intrigue et les objectifs secondaire viennent jeter le doute sur les intentions des adversaires.

Il y a bien sur une courbe d’apprentisage etant donné que le jeu est asymetrique et donc que la connaissance des autres factions et des objectifs possibles permette de mieux aprehender sa strategie.

Neanmoins le jeu est tres bien equilibré car a l’annonce de la victoire du vainqueur nous etions tous tres proche de la victoire sauf un petit retardataire mais on le connais c’est un habitué. il s’en ai fallut d’un cheveux que je remporte la victoire en atomisant la grande bretagne avec ma bombe H et que l’europe dans sa globalité devienne communiste apres son abandons des americains.



En tout cas j’attend avec impatience le kickstarter qui devrait etre prevu en janvier 2021 par asyncron.

On va suivre ca de pret.

Encore merci Florian d’etre venu jusqu’a chez moi pour nous presenter ton jeu que je trouve vraiment tres bien et qui sait peut etre que tu va te lancer dans une serie.

C’est un proto :flushed: