[Débuter] Un jdr pour commencer

C’est tout à fait ce que je sous-entendais bien sûr 

sinon en moins chère facilement accessible tu as aussi:

Tunnels & trolls => 20€
http://www.legrog.org/jeux/tunnels-trolls/tunnels-trolls-8eme-ed-fr



Talislanta (qui est souvent bradé)
http://www.legrog.org/jeux/talislanta

ou Tranchons & traquons
http://www.legrog.org/jeux/tranchons-traquons


La 1ere boite d’initiation de CO était très bien, mais depuis c’est devenu trop lourd d’après moi pour de l’initiation ou du débutant. Mais si vous avez le temps et les moyens pourquoi pas…




Parinacotas dit :
gobo dit :Bien résumé Parinacotas

Pour Chroniques oubliées ou pour Casus No ?

Les 2 mon capitaine !!!

Casus No c est vraiment pas fait pour les débutants et même après certains ont leurs têtes 
Il y règne vraiment une ambiance que je n aime pas

Après, si tu as un joueur chevronné dans tes rangs, très honnêtement, le jeu importe peu… J’ai débuté sur du Cthulhu et du Maléfices, d’autres sur de l’ADD ou du JRTM, bref, tu n’es pas obligé de passer par un média au système simple pour t’éclater, surtout avec un ancien joueur qui va mastériser et donc tenir les règles du système.

Actuellement, j’ai monté une table virtuelle sur du Shadowrun (avec pléthore de règles pour le combat, la matrice, la magie, etc.), et la moitié de mes joueurs n’avaient jamais pratiqué. Donc, tout ce qui t’as été proposé ici dispose bien de mécaniques simples ou abordables, mais cela ne doit pas te restreindre à voir un brin plus loin : à mon sens, en jdr, l’histoire et l’environnement sont bien plus important que le système.

Je pense que chroniques oubliées pour une reprise en main d un ancien roliste c est très bien, j aurais  dis Oltrée aussi qui est très sympas.
Par contre ADC si les gens ne connaissent pas l univers ça peut rebuter.

Alors pour l’AdC on aime tous l’univers donc c’est pour ça qu’on hésitait un peu parce qu’on est très medfan aussi, dans l’esprit. CO avait donc l’air très bien pour ça, surtout qu’on est 3 à n’avoir jamais fait de jdr. Notre ancien rôliste se sent bien de maîtriser le truc mais le “problème” c’est un peu le manque de temps. On ne pourra faire des sessions à 4 que toutes les 2 à 3 semaines en moyenne. Après j’ignore totalement le temps qu’il faut consacrer à la préparation d’une session, par exemple pour CO, combien de temps avant la première session vous pensez qu’il faudrait avoir le matos ? (je pense que je vais bientôt commander car il semblerait qu’on soit tous d’accord pour partir sur CO).

Après si c’est un succès on passera sûrement à du + velu. Comme tu disais Lissothus, la difficulté ne devrait pas nous retenir (d’autant + qu’on est tous joueurs de j2s velus) mais c’est surtout le temps de préparation qui nous fait un peu défaut.

Salut Rimsk,

Je pense que choisir le jeu qui vous plaît reste un point primordial. Après, il vaut mieux un jeu facile à prendre en main mais pas nécessairement. Je m’explique, pour ma part je visais des jeux plus simples en terme de règles pour ne pas me compliquer la vie, avec des personnages compétents dés le départ. Puis je me suis rendu compte que j’aime toujours les jeux où les personnages évoluent sur des périodes assez longues, ainsi que les jeux “durs”, or cela correspond plus à certains jeux avec des mécanismes plus lourd.
Après une partie de Icons (un jeu de super héros), je montre aux deux joueurs le nouveau jeu de rôle dans l’univers Battletech: A Time of War. Juste parce qu’on avait aborder les jeux que l’on aimait, mais je précise que le système n’est pas light, que les personnages peuvent être compétents, mais fragiles. Bref j’en parle, mais je ne compte pas faire jouer. Les deux potes ont complétement flashé sur l’univers, le look des personnages… et paf on a créé (2 heures tout de même) deux personnages, puis on a du faire 5 parties sur une semaine (vacances). Ensuite on est revenu à un rythme normal, 2 ou 3 parties par moi.
L’envie fait beaucoup. Donc faites vous plaisir.

Pour ce qui est du temps de préparation je ne m’embête pas trop, je réfléchis à une idée centrale, un ou deux rebondissements, un ou deux lieux emblématiques, puis c’est parti. Souvent les joueurs apportent eux même beaucoup d’eau au moulin.

Par contre si vous avez du mal à vous réunir prévoyez des parties ouvertes, où les personnages peuvent avoir des excuses faciles pour entrer et sortir de l’aventure sans gêner les autres joueurs, ça vous simplifiera la vie. Par exemple dans Battletech, ce sont des mercenaires aussi est il assez facile de dire que certains personnages sont rappelé par le QG pour d’autres besoins, et qu’un remplaçant vient appuyer ses camarades pendant ce temps la. Mais en même temps j’ai appris à faire des parties de 3 à 4 heures avec des fins en forme d’interlude qui permettent aux joueurs de sortir du jeu avec plus où moins de facilité. Un personnage n’est pas la, il est resté dans la base arrière de la mission car il avait promis d’apporter son aide aux réfugiés, un autre reste pour interroger les prisonniers capturés précédemment. Pendant ce temps la les joueurs présents continuent l’aventure.

En tout cas amusez vous bien.

Cher Wolfy,
Merci pour ce message. Au départ c’est ce qu’on s’était dit, on choisit un univers qui nous plaît et après on regarde ce qu’il y a. Les 2 trucs qui sont ressortis c’était donc : du Medfan et Chtulhu, avec un petit avantage au medfan donc on est partis là-dessus. Comme je l’ai dit plusieurs fois je n’y connais absolument rien en jdr et il y a 95% de chance que ça ne soit pas moi qui masterise mais notre ancien rôliste, comme il a les bases ça ira + vite.
Le truc sur la difficulté c’est pas tant qu’on voulait trouver un jeu “simple” mais surtout un jeu qui bougeait pas mal, car on ne pourra pas faire une session/semaine et donc on voulait un truc soit avec des possibilités de scénars en one shot pour se mettre dans le bain, soit une campagne pendant laquelle il se passe pas mal de trucs sur une session de 2 ou 3 heures.
C’est là qu’on m’a conseillé Chroniques Oubliées. J’ai regardé une vidéo TT sur le jeu et je me demandais comment faisait le MJ pour répondre aux joueurs… Quand tu dis que tu choisis un ou 2 rebondissement, quelques lieux et c’est parti, honnêtement je ne me représente pas du tout le truc, je n’ai jamais ouvert un livre de jdr, je ne sais pas à quel point le MJ est guidé et comment tout cela fonctionne pour créer l’histoire et les péripéties, quand demander aux joueurs de faire des jets de carac’ et pourquoi… Fin bref, quand je te lis je me dit “ah ouais ça à l’air chaud quand même…” 
C’est pour ça que j’ai aucune idée du temps de préparation qu’il faut, toi tu es rodé, tu sais comment t’y prendre mais je t’avoue que là ça commence à me faire un peu peur en fait 

Au départ ça fait toujours peur, mais une fois la machine lancée on n arrive plus a s en passer de ce loisir
Un conseil pour débuter laisse ton pote ex joueur faire MJ c est pas forcement le gage de réussite mais au moins il as certains réflexes je te dis que c est pas un gage de réussite car j ai déjà vu des super joueurs faire de pierres MJ et j ai aussi vu des novices devenir de superbes MJ. Le truc c est l investissement du moins quand on débute moi perso je suis pas spécialiste de l impro j aime planifier tout avec beaucoup de variantes ça me prend du temps mais en clair je pense pouvoir répondre a tout déraillement du scénario si mes joueurs ne vont pas la ou je pensait après avec l expérience je peut improviser mais en tous les cas le JDR c est pas un truc a prendre par dessus la jambe ça demande un minimum d implication de tous

Rimsk dit :Notre ancien rôliste se sent bien de maîtriser le truc mais le "problème" c'est un peu le manque de temps. On ne pourra faire des sessions à 4 que toutes les 2 à 3 semaines en moyenne. Après j'ignore totalement le temps qu'il faut consacrer à la préparation d'une session, par exemple pour CO, combien de temps avant la première session vous pensez qu'il faudrait avoir le matos ? (je pense que je vais bientôt commander car il semblerait qu'on soit tous d'accord pour partir sur CO).

Après si c'est un succès on passera sûrement à du + velu. Comme tu disais Lissothus, la difficulté ne devrait pas nous retenir (d'autant + qu'on est tous joueurs de j2s velus) mais c'est surtout le temps de préparation qui nous fait un peu défaut.

Alors, autant le dire de suite, le temps va surtout être le souci du MJ. :) Les joueurs eux n'ont qu'à se poser... et jouer.
 

Rimsk dit :On ne pourra faire des sessions à 4 que toutes les 2 à 3 semaines en moyenne.
Un peu plus d'une fois par mois, c'est déjà pas mal. J'aimerais retrouver ce rythme ! :)
 
Rimsk dit :Après j'ignore totalement le temps qu'il faut consacrer à la préparation d'une session, par exemple pour CO, combien de temps avant la première session vous pensez qu'il faudrait avoir le matos ? (je pense que je vais bientôt commander car il semblerait qu'on soit tous d'accord pour partir sur CO).
Bin en fait, sur CO, puisque votre choix semble s'être arrêté dessus, et tant que le MJ ne se lance pas dans de la création d'histoire, les scénarii de la gamme sont plutôt super bien foutus et il y a peu à travailler dessus. Donc, en gros, hormis l'acquisition du système qui est franchement super simple à la base (9 pages en tout et pour tout), et peut être étoffé selon les goûts de ton équipe (pas mal de règles avancées et/ou additionnelles sont dispo' dans le bouquin), CO n'est pas vraiment chronophage pour le MJ : surtout de la lecture, et pour ça, les toilettes sont nos amies ! :p Donc, franchement, sans trop s'investir, un petit mois entre l'arrivée des bouquins et des scénar' et le début de vos parties ne me semble pas dingue, avec durant cette période la préparation de vos personnages. Sur un premier essai, il faut d'ailleurs ne pas se louper sur la composition de votre groupe et se monter un truc équilibré.
 
Rimsk dit :Le truc sur la difficulté c'est pas tant qu'on voulait trouver un jeu "simple" mais surtout un jeu qui bougeait pas mal, car on ne pourra pas faire une session/semaine et donc on voulait un truc soit avec des possibilités de scénars en one shot pour se mettre dans le bain, soit une campagne pendant laquelle il se passe pas mal de trucs sur une session de 2 ou 3 heures.
La campagne CO est parfaite pour ça... très variée, épique, elle alterne les grands moments de bravoure et les discussions à bâton rompu avec quelques PNJ. L'ennui n'y a pas trop sa place.
 
Rimsk dit :J'ai regardé une vidéo TT sur le jeu et je me demandais comment faisait le MJ pour répondre aux joueurs... Quand tu dis que tu choisis un ou 2 rebondissement, quelques lieux et c'est parti, honnêtement je ne me représente pas du tout le truc, je n'ai jamais ouvert un livre de jdr, je ne sais pas à quel point le MJ est guidé et comment tout cela fonctionne pour créer l'histoire et les péripéties, quand demander aux joueurs de faire des jets de carac' et pourquoi...
Le MJ lit une histoire, ou la crée, potasse le scénario des actions à accomplir pour arriver à résoudre une intrigue. Dans ce récit, il va incarner tout ce qui n'est pas le personnage du joueur : l'environnement, le temps, les autres personnages, etc... parfois il suivra ce qui est marqué dans son scénar', et souvent il s'adaptera aux actions de ses joueurs. Et tout cela est régit par des règles dont il est le garant. Au même titre que les joueurs suivent les règles qui fixent les limites dans un jds.

Pas de quoi s'inquiéter... ce n'est vraiment pas sorcier, et après une partie, si la sauce prend, on a du mal à s'en passer. C'est aussi pour ça que tant d'anciens rôlistes ne pouvant plus y jouer essaient tant bien que mal d'y revenir.


Oui, si la mayonnaise prend, en deuxième achat et pour varier les plaisirs, vous vous prendrez AdC.

Quelques conseils perso pour les MJ en herbe :

1) Anticiper les réactions des joueurs

Maîtriser une campagne suppose de mettre les personnages face à des situations diverses, attendues ou non. Etant donné que c’est le maître du jeu qui décrit l’aventure et mène le jeu, il faut que celui-ci connaisse bien le scénario, surtout s’il s’agit d’un scénario ou d’une campagne issue du commerce (dans le cas d’une campagne perso, le MJ est supposé connaître parfaitement les tenants et aboutissants de son scénario ou de sa campagne ^^).
Les joueurs vont faire des choix et tenter des actions pour résoudre les situations rencontrées. Il faut que le MJ anticipe les réactions possible de ces joueurs (travail en amont, préalable à la session de jeu) et leurs conséquences possible (que se passe t-il si le joueur échoue à un test de discrétion pour s’infiltrer dans une base militaire ? Sera t-il abattu à vue ? Aura t-il la possibilité de s’enfuir ? Sera t-il fait prisonnier ? S’il est fait prisonnier, aura t-il la possibilité d’être libéré ou de s’échapper (amorce éventuelle pour un scénario) ?
Il faut donc éviter les situations trop complexes qui ne permettront pas aux joueurs d’avancer dans de bonnes conditions, notamment si vos parties sont espacées et si les personnages n’ont pas les compétences adaptée (faire un scénario d’enquête avec des personnages n’ayant aucune compétence sociale pourrait être compliqué).

2) Savoir improviser

Même lorsque l’on essaie de prévoir les actions des joueurs, il y aura toujours un petit malin qui trouvera une solution à laquelle on n’avait pas pensé. Cela fait partie du jeu. Il faut faire avec et et développer sa capacité d’improvisation. Il ne faut pas sanctionner l’idée d’un joueur (il faudra simplement chercher à savoir s’il s’agit de méta-jeu* ou non).
La réaction du joueur est-elle roleplay (adaptée à la situation eu égard aux qualités et défauts du personnage) ou non (méta-jeu).
On en revient au premier point qui est l’anticipation des réactions des joueurs. En anticipant au maximum, on peut éviter des situations désastreuses pour le scénario. Le reste, c’est de l’impro :wink:

3) Savoir faire preuve de bon sens

Les règles du jeu de rôle sont souples. On en fait ce qu’on veut. Il faut aussi savoir se limiter.
Le MJ ne joue pas contre les joueurs, mais avec eux. L’inverse est aussi vrai. Si le MJ estime qu’une situation n’est pas probable et que l’action d’un joueur n’est pas conforme au personnage qu’il interprète, il peut le lui dire. Le MJ doit prendre en compte l’avis des joueurs, mais c’est lui qui tranche.
Chaque joueur, qu’il soit MJ ou personnage, doit faire preuve de bon sens dans la façon dont il réagit à une situation et tolérer des exceptions et entorses aux règles par le MJ. L’essentiel est que tout le monde s’amuse.

4) Eviter les jets de dés superflus

Les jets de dés représentent les actions des joueurs eu égard à leurs compétences, afin de savoir si l’action tentée par le joueur est un échec ou non.
Il ne sert à rien de demander des jets de dés à tort et à travers. Toute personne normalement constituée sait ouvrir une porte. On ne va pas demander à un joueur de faire un jet de force pour ouvrir un porte. Ce jet de dés n’aura d’utilité que s’il existe une conséquence négative ou positive (ex: réussir à déverrouiller une porte avant que le piège ne se déclenche, réussir un saut risqué afin de sauter une crevasse particulièrement large et profonde etc.).
Une action qui serait normalement réussie dans des circonstances normales ne justifie aucun de jet de dés. S’il y a en revanche un risque, le jet de dés peut être utile (il n’y a pas forcément besoin de faire un jet de dés pour désamorcer un explosif, si l’on porte une combinaison adaptée, dans un local sécurisé, avec l’outillage adapté et alors que l’on n’est pas pris par le temps, mais un jet de dés peut être nécessaire si l’explosif doit être désarmorcé dans la minute qui suit par exemple).

*méta-jeu : c’est le fait qu’un joueur utilise ses connaissances personnelles (notamment scientifiques ou issues de la culture rôliste ou geek) afin de résoudre une situation rencontrée par son personnage (un joueur interprétant un fermier peu supersticieux ne devrait pas savoir qu’un vampire ne peut être tué que s’il est [SPOILER]exposé de manière continue à la lumière du soleil ou par un pieu dans le coeur puis décapité[SPOILER], de même qu’un professeur d’école qui ne connaît rien à l’Occultisme ne devrait pas savoir que Cthulhu [SPOILER]se trouve dans l’Océan Pacifique)[SPOILER]. Le méta-jeu peut être assimilé à de la triche. Il est difficile de faire abstraction de ses connaissances personnelles, mais il faut parfois savoir faire l’effort :slight_smile:

Pour les dés : ça dépend franchement du jeu. Pour couvrir 90% des jeux actuels, il faudrait que chaque joueur aie :
1d4
4d6
1d8
11d10 (dont 1 marqué 10,20,30…)
1d12
2d20

Pour les d4, les d8 et les d12, les rares cas où il faut en lancer plusieurs (déjà que, un seul…), on se les prête entre joueurs.
Après, t’as des jeux qui demandent plus de dés d’un type : Deadlands Classic, c’est 5 dés de chaque type, TechNoir, c’est 15d6 dans trois couleurs différentes, etc.

Pour du médfan standard (et l’Appel de Cthulhu, si si) : 
1d4
4d6 (pour la création de personnage de tous les clones de donj)
1d8
2d10 (dont 1 marqué 10,20,30…)
1d12
1d20 (2 dans le cas DD5/H&D/D5)

Bon alors là, retournement de situation total, finalement on part sur l’Appel de Cthulhu, on a les bouquins, notre MJ sera donc notre ancien rôliste, session création des persos planifiée vendredi prochain.
Le seul truc qui nous manque, les sets de dés, car il a été décrété qu’il fallait que tout le monde ait le sien. Alors est-ce que vous pensez que ceci irait :
blister-7-des-appel-de-cthulhu-noir-et-v
Sachant que l’on ne jouera pas avec la 7e édition, c’est notre MJ qui ressort son grimoire (mais je ne sais pas quelle version exactement).
Mes questions à brûle-pourpoint, donc :
- Est-ce qu’une ancienne édition sera quand même sympa (sachant que notre mj la maîtrise) ?
- Quel set de dés prévoir ?
- Quelles choses à connaître avant de se lancer ? (Univers,…)

Merci encore beaucoup pour votre patience, on a changé notre fusil d’épaule mais on n’abandonne pas les CO pour autant.

Rimsk dit :- Est-ce qu'une ancienne édition sera quand même sympa (sachant que notre mj la maîtrise) ?
- Quel set de dés prévoir ?
- Quelles choses à connaître avant de se lancer ? (Univers,...)
En fait, toutes tes questions sont liées à ton MJ.

C'est lui qui va vous indiquer les sets de dés nécessaires. Pour le fait de jouer une ancienne édition, cela ne change pas grand chose si ce n'est sur l'aspect mécanique de jeu, ce qui est assez mineur en domaine de jdr : l'ambiance et les impulsions qu'y prêtent joueurs et meneur prévalent sur le reste.
Enfin, pour les choses à connaître, concernant AoC, encore une fois, tout va dépendre des choix de votre MJ, sur l'époque déjà (plutôt début 20ème comme sur l'oeuvre de base ou plutôt contemporain s'il vise une ambiance X-files avec Delta Green) et sur ce qu'il souhaite quand aux connaissances de base de ses joueurs.

Personnellement, j'adorais masteriser ce jeu avec des joueurs ne connaissant pas trop le mythe et qui savaient simplement, au début, qu'elles allaient jouer dans les années folles, tout en sachant que leurs pas les mèneraient, sans qu'ils sachent vraiment comment, à la folie elle-même. On se retrouvait ainsi un peu dans le thème de l'oeuvre avec des gens ordinaires confrontés à l'extraordinaire.
Rimsk dit :
Sachant que l'on ne jouera pas avec la 7e édition, c'est notre MJ qui ressort son grimoire (mais je ne sais pas quelle version exactement).
Mes questions à brûle-pourpoint, donc :
- Est-ce qu'une ancienne édition sera quand même sympa (sachant que notre mj la maîtrise) ?
- Quel set de dés prévoir ?
- Quelles choses à connaître avant de se lancer ? (Univers,...)

Merci encore beaucoup pour votre patience, on a changé notre fusil d'épaule mais on n'abandonne pas les CO pour autant.

Même si il y a eu des évolutions d'une édition à l'autre, la base du système de jeu n'a pas fondamentalement changé, cela ne modifiera pas votre expérience de jeu si c'est votre première partie.

Pour les dés il faut prévoir deux D10, au moins un d6 et éventuellement un D8.

L'Appel de Cthulhu étant un jeu d'ambiance horrifique, il est préférable d'en connaître le moins possible sur l'univers de jeu si l'on est joueur afin d'avoir le plaisir de la découverte (il est quand même utile de connaître le contexte historique dans lequel évoluera vos PJ)

Ok super, merci de vos réponses, pour les dés on va voir ça alors.
Sinon pour le contexte historique je pense qu’il choisira les années 30, après on est tous un peu “geeks” donc même si on ne connaît pas le Mythe sur le bout des doigts on a quand même des notion Cthuliesques^^

Rimsk dit :Bon alors là, retournement de situation total, finalement on part sur l'Appel de Cthulhu, on a les bouquins, notre MJ sera donc notre ancien rôliste, session création des persos planifiée vendredi prochain.
Le seul truc qui nous manque, les sets de dés, car il a été décrété qu'il fallait que tout le monde ait le sien. Alors est-ce que vous pensez que ceci irait :
blister-7-des-appel-de-cthulhu-noir-et-v
Sachant que l'on ne jouera pas avec la 7e édition, c'est notre MJ qui ressort son grimoire (mais je ne sais pas quelle version exactement).
Mes questions à brûle-pourpoint, donc :
- Est-ce qu'une ancienne édition sera quand même sympa (sachant que notre mj la maîtrise) ?
- Quel set de dés prévoir ?
- Quelles choses à connaître avant de se lancer ? (Univers,...)

Merci encore beaucoup pour votre patience, on a changé notre fusil d'épaule mais on n'abandonne pas les CO pour autant.

il existe des appli sur smartphone pour les lancés de dé.

Ok c'est moins fun, mais cela coute 0€. donc pour commencer cela peut être une option.

Pour mon avis sur les dés que tu montres. Perso j'évite tous les dés de ce genre (cad avec des motifs) car en cours de partie c'est très difficilement lisible.

Bonjour,

Concernant les conseils pour quelqu’un qui se lance comme MJ, je le répète encore dans chaque forum mais “Tranchons et Traquons” est une mine d’or!
Beaucoup de MJ chevronnés auraient bien voulu avoir ce type de conseil quand ils ont démarré.

A mon avis, rien que pour cela, l’investissement sera rentabilisé si vous jouez à CO.

A bon entendeur!