débuter le jeu de rôle

Sherinford dit:
croustibar dit:A tout hasard, quelqu'un aurait il déjà joué à Hollow earth expedtion ou AMI : Aventures dans le Monde Intérieur?
auquel cas, peuvent ils convenir à des débutants? :coolpouic:
Dernière question de néophyte qui n'y connaît vraiment rien: peut on y jouer à 2?

Je ne connais qu'Hollow Earth Expedition.
La réponse est une réponse de nervien: oui et non. Il n'y a rien de bien compliqué dans les règles, donc ça, ça peut aller.
Par contre, l'univers n'est que très sommairement décrit et scénariser une campagne intéressante ne va pas être de tout repos. Ce n'est pas impossible, mais je crains que le thème ne soit quelque peu limitatif.
En tout cas, les suppléments me paraissent assez indispensables...


Sur Hollow earth, que je masterise en ce moment, je ne partage pas ton point de vue. J'aime clairement le jeu, mais je trouve les règles un poil compliquées dans leur détail et peu agrémentées d'exemples (notamment le combat). Par ailleurs je pense que l'environnement Pulp est au contraire propice à la mis en place de campagnes d'envergure (surtout au vu des 2 suppléments sortis à ce jour). Le pulp trouve sa source dans les magazines populaires pré 50s. Dans ces magazines, étaient développée des histoires qui s'étendaient parfois sur plusieurs années avec des personnages récurrents. C'est donc à mon avis un terreau propice pour une bonne campagne...

Merci pour vos réponses! L'univers pulp me branche bien et je viens de lire les avis sur le Grog (dont celui de Shérinford :wink: ) et ça me botte bien ; à voir si je franchis le pas (ou pas) ...

eriamelo dit:- star war d6 système très simple 1 scénario d'initiation dans le livre de base
- le jeux de lanfeust de troy (medieval fantastique) système simple 2 scénario d'initiation dans le livre de base

Star wars D6 est le livre de jeu de rôle le plus didactique que je connaisse.
Il est suivit de prêt par Lanfeust.

Ce sont deux ouvrages prévu pour des débutants en JdR.
Ils devraient te convenir.

Qq1 a cité BIA (et les autres jeu des 12 singes), c'est vrai que c'est simple et bien fourni (scénar, règles, univers, écrans à petit prix)

Comme beaucoup je trouve l'AdC abordable mais j'étais déjà rôliste en le découvrant.

Bon en dehors des conseils d'univers de chacun, je dirais plutôt que pour débuter le JDR, il faut en avoir envie, avoir le temps, et les capacités (pour le MJ).
J'ai joué en tant que joueur quand j'étais ado, quelques parties sporadiques, c'est tellement loin que ça ne compte pas.
Je me suis replongé (si on peut dire) dans le JDR il y a un peu moins de deux ans, et j'ai acheté mon premier livre de base, la V.6 de l'ADC.

Le MJ doit avoir l'envie, Oui. L'envie de se plonger dans un univers tête baissée, l'envie de faire plaisir aux autres, l'envie de se faire plaisir devant une activité ludique complétement cérébrale (c'est pas toujours facile, et souvent éprouvant).

Le MJ doit avoir le temps, parce qu'il ne suffit pas de lire les règles, ça je dirais que c'est le plus rapide, et le plus simple ! Non il faut avoir le temps de s'imprégner de l'univers, de lire des livres / BD / Manga / Documents et j'en passe qui touche à l'univers, de regarder des films / Séries / Docu, d'écouter de la musique si tu veux ajouter un plus à tes séance. Sans compter le temps qu'il faut pour préparer un scénario / voir une campagne (encore que ça avec l'expérience, ce temps se réduit considérablement. Bien sur, tu n'est pas obligé de faire tout ça, mais personnellement, quand je dois emporter 4 personnes ou plus dans un univers, j'ai envie de faire ça dans les règles de l'art !

Pourquoi les capacités ? Ben tout simplement parce que tout le monde ne peut pas avoir le temps, l'envie, de faire tout ça, sinon on serait tous MJ, ce qui est loin d'être le cas ! Et aussi par capacité j'entends, la capacité d'improvisation, de réflexion, de description, de vocabulaire, de culture G, les talents lié limite au Théâtre (je suis loin de posséder tout ça ...), mais il est clair, qu'il faut un peu de tout cela pour mener une partie d'une main de maitre !

Voilà être MJ, c'est pas facile tous les jours, surtout quant on a des joueurs qui sont souvent moins investie que soit, ça fout un coup au moral, c'est pour cela que j'ai des périodes de latences sans JDR, mais j'ai peut être pas trouvé les bons joueurs !
En ce moment je prépare des parties de pavillon noir, et la seule chose que je connaissais des pirates était l'île au trésor, alors il a va s'en dire qu'il a fallu, et qu'il faut que je potasse tout ça !

Edit : Juste pour rajouter, une partie de JDR, même mené par un "débutant" ou qui ne s'est pas déroulé parfaitement, laisse une satisfaction et des souvenirs que je ne retrouve nulle part ailleurs (je parle en terme d'activité ludique).

croustibar dit:Merci pour vos réponses! L'univers pulp me branche bien et je viens de lire les avis sur le Grog (dont celui de Shérinford :wink: ) et ça me botte bien ; à voir si je franchis le pas (ou pas) ...


Si tu craques pour celui-là, je te recommande d'acquérir aussi les extensions, car le livre de base est un peu trop lacunaire, je trouve.

Pour répondre à Karis: chaque maître de jeu a une culture et un style différents. J'imagine que HEX te "parle" plus qu'à moi.

r0ck dit:Voilà être MJ, c'est pas facile tous les jours, surtout quant on a des joueurs qui sont souvent moins investie que soit, ça fout un coup au moral, c'est pour cela que j'ai des périodes de latences sans JDR, mais j'ai peut être pas trouvé les bons joueurs !


Je plussoie tout ce que dit le Rock...

Je me permet de m'immiscer dans la discussion.
Je ne suis pas un joueur de rôle, j'en ai bien fait il y a une quinzaine d'année et quelques fois sous forme de déceptions ponctuelles, mais je n'ai jamais été emballé pour une véritable replongée rôliste.

En effet, hormis la contrainte chronophage du JDR, je rejoins parfaitement Sherinford et Rock sur la nécessité de s'investir et de pouvoir se fondre dans l'histoire. Pour cela, j'ai souvent refuser des participations.
Vous allez me dire que je suis exigent, mais pourquoi me propose-t-on le plus souvent des scénariis d'heroic fantasy répétitifs ou des sci-fi que je trouve finalement plus difficile à faire vivre et à ressentir ?

En revanche, et c'est là que j'aimerais votre avis, on vient de me demander de participer à une soirée "Exil". Le contexte steampunk et les mélanges uchroniques me plaisent bien.
Pensez-vous que ce soit un bon choix pour une nouvelle immersion dans le JDR ?

Vous allez me dire que je suis exigent, mais pourquoi me propose-t-on le plus souvent des scénariis d'heroic fantasy répétitifs ou des sci-fi que je trouve finalement plus difficile à faire vivre et à ressentir ?


Probablement parce que les gens autours de toi n'avaient ou n'ont que cela a proposer, je me rend compte qu'au final je ne fait que très peu de ses 2 styles pourtant dit majoritaire. Certaines personnes n'en font jamais et pourtant il joue régulièrement et depuis longtemps...

Ben justement, personnellement j'évite ces deux genres, ou alors faudrait vraiment qu'ils aient une forte pointe d'originalité pour que je me plonge dedans ! Je veux dire, personnellement j'ai tellement usé ce thème en matière de jeux vidéos, jeux de plateau, que j'en ai ras la casquette comme on dit ! :)
Le seul que je me suis permis de masterisser récemment, c'est Dark Heresy, mais c'est plus pour le backround riche de W40K, et l'aspect horreur enquête que je me suis penché sur ce jeu.

Noisette dit:pourquoi me propose-t-on le plus souvent des scénariis d'heroic fantasy répétitifs ou des sci-fi que je trouve finalement plus difficile à faire vivre et à ressentir ?
En revanche, et c'est là que j'aimerais votre avis, on vient de me demander de participer à une soirée "Exil". Le contexte steampunk et les mélanges uchroniques me plaisent bien.
Pensez-vous que ce soit un bon choix pour une nouvelle immersion dans le JDR ?


'lut

je ne vois pas bien le côté uchronique d'Exil, mais sinon en termes de dépaysement l'effet est garanti, ce n'est absolument pas un énième clone medfan ou sci-fi.

Pour revenir au sujet de départ, mon cher Totoche, si tout le monde dans le groupe est débutant, je pense qu'il faut tenir compte des facteurs suivants :
- un univers accessible facilement, pour entrer le plus vite possible dans le jeu : donc, à mon avis, soit un univers contemporain, soit une licence archi célèbre.
- une gamme réduite, qui te propose tout ce qu'il faut en un minimum d'achats.

Après, te conseiller des jeux, c'est à double tranchant, tu croules déjà sous les propositions éclairées ... mais si j'étais toi, j'irais voir du côté d'éditeurs comme 7ème cercle, John Doe ou les XII singes, ils ont pas mal de jeux qui correspondent à tes critères.

Et enfin, c'est vrai qu'être MJ ça demande de l'investissement en temps et en énergie, mais enfin on n'est pas obligé de s'y consumer corps et âme ; hey faut pas lui faire peur non plus :lol:

Salut les gars,
Tout d'abords merci beaucoup pour toutes ces réponses.
Après avoir lu attentivement celles ci mon choix c'est orienté vers COPS ou l'appel de Cthulhu, je me suis donc rendu chez mon dealer avec empressement pour découvrir enfin le contenue d'un livre de JDR.
Après avoir discuté avec le vendeur et en tenant compte bien sur de vos avis j'ai acheté l'appel de Cthulhu.
Pourquoi ce choix, premièrement car l'univers de Lovecraft m'a tout de suite plus et j'ai bien envie de me plonger dans ces bouquins ( ça ne pourra être qu'un plus je pense quant à la pratique de ce jeu).
Ensuite sur les dires du revendeurs les règles sont assez accessibles pour un débutant.
Enfin il me semble avoir du coup en ma possession un grand classique du JDR.

Donc je rentre chez moi et je me plonge dans le bouquin, lecture de l'univers du jeu, règles et scénario et la la grosse claque derrière le crâne celle qui assomme bien comme il faut.

Plusieurs réflexion et questionnement s'en suit :

- étant quand même habitué à lire des règles assez compliquées au niveau JDP la j'ai été complètement largué, pour le JDP les règles sont le plus souvent claires nettes et précises et ne laissent pas vraiment de place à l'impro, la j'ai eu l'impression de lire plus une aide, un vague chemin à plus ou moins suivre pour le bon déroulement de l'aventure.

- du coup pour le moment je ne me vois pas me lancer dans l'aventure avec mes potes, il va falloir pas mal de travail, il va falloir aussi que je trouve sur Lyon des gars ou assoce pour discuter du JDR afin de ma familiariser un peu plus avec cette pratique ludique ( si vous avez des adresses ou info sur Lyon je suis preneur).

- par contre malgré être un peu perdu dans le domaine du JDR, je me fais une joie à l'idée de préparer les scénarios, préparer du matos pour rendre l'aventure bien vivante etc ......

- dernière interrogation sur le choix des joueurs, je me rend compte qu'il faut des gars partant à 100% dans l'aventure sous peine de voir capoter tous mes futurs efforts pour la préparation des scénarios.

Merci encore pour votre aide et je vous tiens au jus sur le déroulement de mon apprentissage.
J'ai certainement pas mal de question à vous posez dans un futur proche.

totoche69 dit:Enfin il me semble avoir du coup en ma possession un grand classique du JDR.

On peut dire ça ainsi...
Donc je rentre chez moi et je me plonge dans le bouquin, lecture de l'univers du jeu, règles et scénario et la la grosse claque derrière le crâne celle qui assomme bien comme il faut.
Plusieurs réflexion et questionnement s'en suit :
- étant quand même habitué à lire des règles assez compliquées au niveau JDP la j'ai été complètement largué, pour le JDP les règles sont le plus souvent claires nettes et précises et ne laissent pas vraiment de place à l'impro, la j'ai eu l'impression de lire plus une aide, un vague chemin à plus ou moins suivre pour le bon déroulement de l'aventure.

Tu as tout compris. A nouveau, si tu as l'occasion d'acheter à côté un livre de conseils au MJ, ça t'aidera dans ta démarche. Le jeu de rôle ne propose pas de "gagner", et les règles restent donc à l'appréciation du maître de jeu: c'est un "cadre" qui te permet t'amuser avec tes potes, mais si ce "cadre" pose un problème à un moment, tu as toute lattitude pour l'écarter afin de faire passer l'intérêt de l'aventure avant tout...
- du coup pour le moment je ne me vois pas me lancer dans l'aventure avec mes potes, il va falloir pas mal de travail, il va falloir aussi que je trouve sur Lyon des gars ou assoce pour discuter du JDR afin de ma familiariser un peu plus avec cette pratique ludique ( si vous avez des adresses ou info sur Lyon je suis preneur).

Il y aura des parties lors du salon Octogônes. Je te recommande d'y aller: ça t'aidera à te faire un carnet d'adresses.
EDIT: j'y serai également, si tu veux discuter de tout ça...
- par contre malgré être un peu perdu dans le domaine du JDR, je me fais une joie à l'idée de préparer les scénarios, préparer du matos pour rendre l'aventure bien vivante etc ......
- dernière interrogation sur le choix des joueurs, je me rend compte qu'il faut des gars partant à 100% dans l'aventure sous peine de voir capoter tous mes futurs efforts pour la préparation des scénarios.


Tout juste, auguste.

L'approche qui consiste a accueillir tes amis un soir et leur dire "aujourd'hui, on se fait un jeu de rôle" est en soi une idée assez louable, mais si tes amis n'ont pas un minimum d'ouverture d'esprit, tu cours à la catastrophe. Mieux vaut les avertir avant: si certains ne se montrent pas ce soir là, tu sauras à quoi t'en tenir...

:wink:

totoche69 dit:Donc je rentre chez moi et je me plonge dans le bouquin, lecture de l'univers du jeu, règles et scénario et la la grosse claque derrière le crâne celle qui assomme bien comme il faut.

J'ai eu la même claque derrière l'oreille en essayant de me replonger dans le JdR avec cette "référence" et les divers avis qui qualifient cette édition (chez Sans-Détour) de claire/lisible/etc.

La maquette du bouquin est (selon moi) super mal faite pour des débutants, je crois même me souvenir qu'il y manque le traditionnel pamphlet sur "qu'est-ce qu'un jeu de rôle".
Les premiers "chapitres" sont censés nous plonger dans l'univers... bof ca fait un peu essai éditorial, ca m'a pas captivé (ayant déjà lu la nouvelle, en plus).

En substance, je dirais qu'il faut lire les chapitres de
- création de personnage (et lire les descriptions des différentes compétences/attributs)
- règles "de base": combat, santé mentale, etc - mais sans s'attarder sur les points simulationnistes (du genre ton perso peut substister CON/3 heures sans boire après quoi il perd 4,5% sur ses compétences pendant 1D4 jours puis rajouter 17% par jour supplémentaire sauf s'il réussit un jet de Vigueur BAC +3)

Et c'est tout. Exit les règles "pour aller plus loin" (quoique celles liées à l'investigation et aux interactions sociales contiennent quelques éléments) et les règles trop précises.

La démarche suivante c'est: étudies le scénario que tu comptes faire jouer, et approfondies ta connaissance des règles selon les besoins du scénario. Pas besoin de savoir comment gérer une course-poursuite si ca n'est pas une phase clé de la session de jeu.

Ce que je retiens personnellement des règles: des jets de compétences simples, avec bonus/malus, et uniquement dans des conditions d'utilisation spécifiques (temps limité, pression, situation de combat ou de stress psychologique).

  • étant quand même habitué à lire des règles assez compliquées au niveau JDP la j'ai été complètement largué, pour le JDP les règles sont le plus souvent claires nettes et précises et ne laissent pas vraiment de place à l'impro,

désolé pour mon précédent message, une manip pourrie pour citer, bref je reprend

Avant toute chose je tiens à dire que je ne possède aucune action chez les XII Singes ! :D

Je viens de fêter ma 27eme année en tant que meneur de jeu, et que la claque subie par Totoche69 était prévisible. L'appel de Cthulhu est un excellent jeu pour l'initiation, puisqu'il se déroule dans notre monde et perturbe moins les nouveaux joueurs, mais à condition que le MJ soit expérimenté. L'ADC ne convient absolument pas à l'initiation des MJs : les règles sont peu intuitives et surtout la V6 part du postulat qu'on sait ce qu'on achète. Et l'univers de Lovecraft est super dur à appréhender (il s'étudie à la Fac aux USA) et encore plus à restituer aux joueurs. Le chasse aux monstres à coup de fusil à pompe et l'enquête pourrie sur un facteur mangé par une goule, ce n'est absolument pas le style d'histoire raconté dans les récits de Lovecraft. Pour maîtriser correctement l'ADC il faut de la bouteille et faire ses armes sur des choses plus simples (en tant que MJ bien sûr).

A la grande époque c'était Donjons & Dragons ou rien, mais aujourd'hui il existe des choses vraiment calibrées pour apprendre en douceur.
Les règles de la V6 de Cthulhu sont très claires et faciles, et très bien présentées. Mais pour un rôliste, pas pour un joueur de JDP. Je l'avais pourtant dit un peu plus haut dans ce post, le joueur de JDP à l'habitude de savoir exactement quoi faire avec ce qu'il achète.

Donc je reviens aux XII singes. Mon cher Totoche69 tu peux apprendre (ou réapprendre) en douceur le JDR et initier des novices en même temps.

Commence par la boite Adventure Party qui explique vraiment pas à pas ce qu'est un jeu de rôle aussi bien pour les joueurs que pour le MJ (et les règles font 14 pages, c'est tout !). Ensuite tout le matos est dedans : 1 D6 par joueur, une feuille de personnage déjà construite avec un token pour les points de vie, et des cartes pour les dessins des persos et le résumé de leurs pouvoirs. Côté scénarios : 3 histoires un peu linéaire, mais très sympa à joueur, avec une courbe d'apprentissage excellente.

Ensuite achète BIA : les règles sont simples (DK système sur 20 pages, création de perso inclus) et le monde est le nôtre, bien pour faire une vraie première grosse partie, pas besoin de références littéraires obligatoires comme à Cthulhu. Les joueurs forment déjà une équipe, super pour commencer en douceur, et les 5 scénarios (indépendants les uns des autres), suivent la même courbe de difficulté qu'Adventure Party, mais en plus adulte au niveau du contenu, et en un poil plus compliqué au niveau de la réussite du scénario par les joueurs. Bref, le challenge peut vraiment commencer.

Après tout ça, si tu as un groupe qui accroche et si tu t'éclates, ton livre de l'appel de Cthulhu te paraîtras beaucoup plus simple, et tu seras exactement quoi en faire.

Méthode satisfait ou remboursé 8)

Il est clair que l'AdC est simple (Basic système) mais la dernière version (la v6) est faite pour des joueurs de JdR qui sont déjà dans la partie, parce qu'il n'y a aucune intro du genre: qu'est ce que le JdR, les dés, Maitre des arcanes (MJ) etc... le bouquin attaque dans le vif du sujet des la première page.

Mais pour celui qui a déjà masterisé ou joué au JdR, la v6 est limpide au niveau des règles.
Je conseille simplement pour quelqu'un qui veut absolument masterisé sans jamais avoir pratiquer, de jouer en temps que joueur ou à la rigueur de voir comment une partie se déroule (notamment dans un club).
Et pour des règles simple c'est le Basic système: http://www.basicrps.com/index.html

Ok je prend note pour adventure party c'est peut être une porte d'entrée plus simple pour apprendre le jeu de rôle et se sera peut être plus simple pour faire accrocher mes amies au jdr sans les achever tout de suite.

totoche69 dit:...accrocher mes amies ....

[HS]
Denrée plutôt rare parmi les rôlistes. Tiens nous informés. :lol:
[/HS]

Noisette dit:
totoche69 dit:...accrocher mes amies ....

[HS]
Denrée plutôt rare parmi les rôlistes. Tiens nous informés. :lol:
[/HS]


Exusez moi ce n'est pas amies mais amis sorry bien qu'il y est une fille dans le groupe

Sache aussi que le "maitre du jeu" reste le "maitre" du jeu
libre à toi de virer tout ce qui te semble trop compliqué ou inutile, l'important niveau système est d'être capable de t'adapter avec ce que tu as sous la main à toute situation de jeu !
Alors telles conditions, tu tente telle action... hum... tu vas me faire un jet sous telle carac avec tel malus, si ça passe c'est bon, sinon... tu veras.
Tout sera ainsi soumis à ton bon jugement.

Donc prend la partie de Chtulhu qui t'interresse et vire le reste (genre la règle sur la soif citée précédemment, tu peux très bien te contenter d'un trois jour sans eau, trouve une solution imédiatement où c'est la mort assurée et tu attends de voir ce que le joueur te propose)