DEADLAND

Justement quid de la compatibilité entre la V1 et reload?

je pose la question dans les 2 sens.
peux t on jouer les scenars reload avec la V1 et ou les scenar V1 avec reload?

Rien ne t'en empêche. Juste que l'époque est pas la même (quelques années) mais c'est rarement important. Par contre, SaWo et Classic, les systèmes ne sont pas du tout les même, et ce même si l'un a inspiré l'autre.
Ceci dit, ça pose pas de gros souci, tu bricoles à la volée...

Bon je m attele aux regles de combat de la v1. Et je ne trouve pas leur redaction super claire... j espere que l auteur est depuis recouuvert de goudron et de plumes.

donc si je comprend bien. Suite a son jet de rapidité chaque joueur a piocher de 0 a x cartes ? Le max cela peut etre environ combien?

ensuite lorsque le mj appelle une valeur que tu as en main (je passe la carte dans la manche). Tu as 3 possibilités:
- tenter de bluffer intimider cout de l action 1carte ?
- attaquer et la le nombre de carte depend de ton arme et/ou de prendre son temps. Par exemple je passe 2 actions a viser et ensuite je tire cela me coute 3 ou 4 cartes suivant mon arme?
- me deplacer. Là c est pas clair du tout si je ne joue qu une carte je fait la totalité de mon mouvement en une fois sinon je le divise par mon nombre de carte. Quel interet?

Dans la meme round est il possible de: 1ere carte je me deplace puis sur ma 2eme carte je tente d intimider et avec mes 2 dernieres cartes je tire au fusil? Ayant joué toutes mes cartes c est la fin du round pour moi.

Merci de vos lumières sur ce point car je ne m y retrouve pas sur cette histoire d action par round.

Prince-Baron dit :Bon je m attele aux regles de combat de la v1. Et je ne trouve pas leur redaction super claire... j espere que l auteur est depuis recouuvert de goudron et de plumes.

donc si je comprend bien. Suite a son jet de rapidité chaque joueur a piocher de 0 a x cartes ? Le max cela peut etre environ combien?

ensuite lorsque le mj appelle une valeur que tu as en main (je passe la carte dans la manche). Tu as 3 possibilités:
- tenter de bluffer intimider cout de l action 1carte ?
- attaquer et la le nombre de carte depend de ton arme et/ou de prendre son temps. Par exemple je passe 2 actions a viser et ensuite je tire cela me coute 3 ou 4 cartes suivant mon arme?
- me deplacer. Là c est pas clair du tout si je ne joue qu une carte je fait la totalité de mon mouvement en une fois sinon je le divise par mon nombre de carte. Quel interet?

Dans la meme round est il possible de: 1ere carte je me deplace puis sur ma 2eme carte je tente d intimider et avec mes 2 dernieres cartes je tire au fusil? Ayant joué toutes mes cartes c est la fin du round pour moi.

Merci de vos lumières sur ce point car je ne m y retrouve pas sur cette histoire d action par round.

 Pas de maximum... Jet explosif oblige. C'est une carte par succès (tranche de 5) donc en moyenne les joueurs ont entre 1 et 3 cartes, un tireur émérite et chanceux aux dés aura jusqu'à 6 cartes en main (+35 au jet de rapidité c'est pas fréquent...). Je crois que j'ai vu passer plus qu'une seule fois (sans magie et autre bonus).

 Bluff/intimidation/tout ce qui a (vitesse 1) : 1 carte
 Pour viser / prendre son temps : oui c'est ça
 Pour le déplacement si tu as trois cartes par exemple à 20m/rd (exemple du bouquin), ça te donnera donc 7m pour la première carte /7 m pour la deuxième / 6 m pour la dernière. Si tu tires avec un vitesse 2, tu pourras parcourir au maximum 7 m si c'est ta première action ou 6 mètres si tu te déplaces après avoir couru. Tu ne fais la totalité du mouvement que dans le cas où tu n'as qu'une carte.
  En fait le nombre de carte indique la division du round, si tu cours 20 m par round, si tu passes la moitié du temps à faire autre chose (intimidation par exemple) tu n'auras parcouru que 10 mètres.
 
 Après ton dernier exemple me paraît bon.

   Et je le trouve vraiment assez clair sur le sujet. Je te conseille vivement de lire la page exemple à la fin du chapitre si un truc t'échappes. C'est un combat expliqué point par point.

  Tu souffres peut être un peu mais la récompense en vaut la chandelle. Une fois compris et intégré tu n'auras plus jamais besoin du bouquin pour les combats bien qu'ils soient finalement assez techniques.

Merci julejim pour tes explications.

donc pour le mouvement on divise l allure par le nombre de cartes en main ce round et non le nombre de carte utilisé pour se déplacer. C est bien ca ?

autres points où j aurais besoin de précisions.
Si j ai piocher 5 cartes cela veux dire que je peux faire 5 actions coutant 1 carte ce round? Donc certains perso font plus d action que d autre?

dans les regles on parle de round et d action. J avais compris qu un round comprend plusieurs actions. Mais a un endroit il est ecrit round = 5 secondes et a un autre une action dure 5 secondes. Donc round = action?

si j ai plusieurs cartes de meme valeurs dans ma main. Je peux/ doit toutes les jouer en meme temps sur une ou plusieurs actions simultanées lorsque le mj appelle cette valeur?

pour les tirs c est un test de tir par balles tirer lors de l action?

un degré c est un multiple de 5 au dessus du sd. Et un succes c est pareil ou c est 1 point au dessus du sd?

Pour les dégats, c est une blessure par multiple de la taille. Donc sur une cible de taille 6 si je fait 5 points de dégats cela fait 0 blessure? Et une blessure entre 6 et 11 points de blessures?

Prince-Baron dit :Merci julejim pour tes explications.

donc pour le mouvement on divise l allure par le nombre de cartes en main ce round et non le nombre de carte utilisé pour se déplacer. C est bien ca ?

autres points où j aurais besoin de précisions.
Si j ai piocher 5 cartes cela veux dire que je peux faire 5 actions coutant 1 carte ce round? Donc certains perso font plus d action que d autre?

dans les regles on parle de round et d action. J avais compris qu un round comprend plusieurs actions. Mais a un endroit il est ecrit round = 5 secondes et a un autre une action dure 5 secondes. Donc round = action?

si j ai plusieurs cartes de meme valeurs dans ma main. Je peux/ doit toutes les jouer en meme temps sur une ou plusieurs actions simultanées lorsque le mj appelle cette valeur?

pour les tirs c est un test de tir par balles tirer lors de l action?

un degré c est un multiple de 5 au dessus du sd. Et un succes c est pareil ou c est 1 point au dessus du sd?

Pour les dégats, c est une blessure par multiple de la taille. Donc sur une cible de taille 6 si je fait 5 points de dégats cela fait 0 blessure? Et une blessure entre 6 et 11 points de blessures?

 "on divise l allure par le nombre de cartes en main ce round" : oui

  Il faut comprendre que le jet de rapidité te permet d'être plus ou moins rapide dans le round (merci monsieur Lapalisse), c'est tout. Et effectivement dans un round il peut y avoir beaucoup "d'actions". En gros si ton personnage est très rapide en 5 secondes il va défourailler, lancer un sort et se mettre à l'abri ; si il se rate , c'est qu'il est ralenti ou qu'il a manqué de réflexe et il n'aura le temps que de se mettre à l'abri OU de défourailler.

 Il y a quelques bugs dans la traduction entre "round" et "action", ils s'emmêlent un peu: 1 round c'est 5 secondes pendant lesquelles tu peux effectuer une ou plusieurs actions en fonction de ta rapidité. Et oui certains protagonistes auront 5 actions alors que d'autres n'en auront qu'une. Comme dans les westerns où le gentil bute les 5 méchants du village avant qu'ils aient eu le temps de dégainer. Ou inversement :D.

  Tu ne peux pas avoir deux cartes de même valeur ET même couleur en main sur un jeu de poker (ou c'est un jeu qui va te coûter le goudron et les plumes, foie jaune) !  Donc  si elles sont de même valeur on départage avec la couleur (en partant du pique). C'est toujours les héros qui prennent la main en cas d'égalité. Si un joueur a une carte dans sa manche et qu'il veut interrompre une action, il fait un jet opposé à la rapidité de l'adversaire qu'il veut interrompre pour passer avant. 

   Oui un test par balle.

  Après si tu utilises une super gatling smith & robards à 2000 pruneaux par seconde, tu utilises la règle sur les armes automatiques (en V1): c'est à dire un seul jet et à chaque succès, c'est une balle de plus qui touche. Ca marche comme ça pour "ventiler" aussi Tu peux adapter la règle en fonction de la cadence de l'arme: une gatling c'est CDT 3 il me semble, donc au mieux avec une carte en faisant trois succès au jet de tir: gatling, tu auras le droit de faire trois jets de dommages (et de localisation donc) sur ta cible mais si tu utilises une "méga super gatling" je te conseille fortement d'adapter la règle à la logique par exemple un succès = 2 balles qui touchent.
  Il est possible de répartir les dés d'aptitude sur plusieurs cible. Si il y a 2 sudistes et que j'ai 4D8 pour les toucher, je peux choisir de mettre 2 dés sur l'un et 2 dés sur l'autre.

  Pour les degrés: techniquement le succès c'est la réussite du jet, les degrés détermine les niveaux de réussite. Dans les règles et les suppléments VF ça finit par se confondre totalement. Si on te dit qu'il faut trois degrés ou 3 succès pour que ça fonctionne ça veut dire la même chose, il te faut un succès (c'est à dire dépasser le seuil de difficulté) plus 10 points au dessus du SD (2x5, un degré par tranche de 5 points au dessus du SD). Sur ce test, il te faut obtenir sur les dés pour un SD de 5, au minimum 15. Si le SD était à 7, il te faudrait 17, etc...
 
  La réussite (ou le succès) c'est obtenir un chiffre sur les dés égal ou supérieur au SD.

  Pour les dégâts: c'est un grand débat :D. En fait la logique veut qu'à partir du moment où il y a réussite et jet de dégât, il y ait au moins blessure légère même si le jet de dégât est mauvais. Mais la règle parle de tranche donc en dessous de la taille on peut imaginer que ça fait rien (vêtement déchiré,...). Mais le souffle est appliqué quand même.
Pour un humain de taille 6, tu as 5 tranches: à 6 au jet de dommage: légère , à 12 : sérieuse , à 18 : grave , à 24 : critique , à 30 : définitive . 

 Le jeu est assez mortel et le fait que tous les jets (à part la localisation) soient explosifs permet à un mioche qui vise bien avec sa pierre lancée en pleine tête de refroidir un grand méchant :D . 

 Et n'oublies pas les points de souffle qui est le petit truc qui ralentit un peu les combats mais qui te permet aussi d'envoyer joueur ou méchant au tapis bien avant leur décès. C'est très utile pour la petite phrase finale avant de mourir ou pour sauver les fesses d'un PNJ indispensables que les PJ ont entrepris de déssouder. C'est généralement ce qu'on oublie dans le feu de l'action mais qui permet d'instiller un certain rythme au combat (j'ai couru me planquer, il faut que je prenne un peu de temps pour récupérer si je veux être efficace):D. Et retenir qu'il faut atteindre le négatif de son score pour prendre une blessure. C'est le niveau de souffle de départ qui détermine les tranches (si tu as 14 en souffle, à 0 tu es "épuisé" à -14 tu prends une légère dans les tripes, à - 28 une sérieuse, etc ... En théorie tu es mort avant d'en arriver là :D). 

 Au début ça paraît vraiment aller dans tous les sens et les premiers appels de carte sont un peu poussifs, le temps que les joueurs se rôdent. Le premier combat est un peu délicat mais une fois cette étape passée c'est vraiment très fonctionnel. Evidemment si tu fonctionne de façon 100% narrative (ce qui est mon cas), il faut être assez précis dans les descriptions des lieux et du terrain (le mur en bois à ta gauche, les caisses à une dizaine de mètres, etc...). Pour découvrir le système, j'en viendrai presque à recommander l'utilisation de plan et de figurine, au moins le temps que les joueurs mesures ce que leur perso savent faire, le jeu étant hyper-héroïque au niveau des combats. (je saute du toit (un carte), je me planque derrière la caisse (une carte) en esquivant une balle (carte des PNJs) et je dépense une carte et une pépite (pour améliore le jet de dé) pour finir par buter 4 mecs en face en ventilant. Yeah. Faut le décrire au départ en détail pour que les joueurs comprennent le potentiel de leur perso (ou pas :D)).

  Welcome to the Weird West .  

   édité: je me suis embrouillé sur les dommages, j'ai corrigé ;).
   

Je dois vraiment me faire vieux mais j ai un mal fou a m y retrouver en lisant les regles. Ou alors c est vraiment mal ecrit...

Concernant les déterrés.
Comment est il possible de se planter en utilisant un pouvoirs? Car je n ai pas l impression qu il y ai un test a faire.

QUe se passe t il quand suite a un test de dominion c est le manitou qui est majoritaire?

  Quand un manitou est majoritaire sur le dominion, il prend le contrôle total de son hôte. Tu n'as plus dès lors que deux possibilités: dire au joueur que c'est fini pour lui et tu gères le manitou (bof) ou brieffé le joueur, désormais il EST un manitou (beaucoup plus drôle). Le joueur a le droit de refaire un essai pour reprendre le dominion une fois par mois. Quand on en est là c'est quand même mal parti pour le joueur. En revanche à chaque fois que le manitou pique 1 point il prend le contrôle dix minutes... Ca c'est beaucoup plus drôle et personnellement je n'hésite pas à mettre le joueur en "off". Il sort de la pièce et je joue son perso. Maintenant, tout est adaptable. Pour les besoins d'un scénar le manitou a pris le contrôle huit heures dès qu'il a pu récupérer un point de dominion. 

  Pour se planter en utilisant un pouvoir, c'est se planter sur, par exemple, le jet de combat:bagarre quand tu utilises tes griffes ou sur le jet de ton trait surnaturel.

  Un déterré dans un groupe c'est du pain béni pour le marshall. N'hésite pas à tordre un peu la règle sur le dominion (notamment la durée entre deux jets ou la durée de "possession") et à mon avis il est plus intéressant que le joueur ne soit pas du tout au courant de cette histoire de dominion, ni même dans un premier temps des pouvoirs qui accompagnent son nouveau statut. Après tout, à moins que Jenkins ne l'accueille, la condition de mort vivant ne va pas avec un mode d'emploi et personne ne sait vraiment de quoi ils sont capables...

D ailleurs pour les déterrés je n ai pas trouvé dans le livre de base comment on obtient les points de dominiom du manitou et du pj.

Cela se trouve où? Cela se calcul comment ?

5 cartes max par round, quelque soit ton jet de quickness.
(En v1.1 mais j'ai souvenir qu'en v1 c'était pareil, mais c'est peut être un correctif paru dans Law Dogs ou 1877...).
je lirai en détail le reste quand je serai sur un ordi et pas sur un téléphone...

 p129-130. Les déterrés ont un dominion égal à leur âme. Mais comme pour la gestion des pépites, te prend pas trop la tête avec ça, dans "le livre des morts" y vont rien faire qu'à casser tout ce que tu as lu là ;).

  J'ai pas trouvé la limite de cartes dans le livre de base. De toutes façons c'est tellement rare... Et j'aime bien l'idée d'une action à la limite du surnaturel ;).

  En me relisant, je suis pas clair pour les degrés: si on te demande de faire 3 "succès" c'est effectivement le SD + 10 mais "trois degrés", en fonction du contexte en VF :D, ça peut aussi être un succès (c'est à dire égal ou supérieur au SD) + 15, les degrés étant les paliers de 5 APRES le succès ! En relisant le grand labyrinthe, le vocabulaire varie un peu mais le contexte permet de s'y retrouver.

 Et pour la vitesse, échouer au jet de vitesse = 1 carte pas 0, 0 c'est quand tu te plantes (majorité de 1 sur ton jet de rapidité).

  J'espère que c'est un peu plus clair à expliquer c'est pas forcément évident. Mais le livre de base est assez clair, attarde toi vraiment sur les exemples sur fond gris. Et un autre conseil , investis vite dans quick and the dead qui simplifie, clarifie et apporte des règles vraiment utiles (les duels notamment).

  Et je me penche sur cette v1.1, le coup d'une balle par carte en vitesse 2, ça me plaît bien.
 

C'tes franchement le bordel, cette histoire de "succès"... Virez moi cette merde !

En VO, c'est bien plus clair. Le MJ t'annonce une difficulté de base (mettons "9") pour faire une action "de base" (mettons coller une bastos dans un gonze).
A partir de là, AVANT DE JETER LES DES, tu risques de devoir annoncer des raises pour pouvoir réussir. Mettons que le gonze est à portées longue pour ton arme à toi, donc tu DOIS annoncer que ta difficulté sera 14 et non 9. De plus, si tu dis vouloir le choper dans l'oeil, etc. là tu dois annoncer des raises - en phranssé, tu montes les enchères - et si tu rates ton jet après avoir annoncé une difficulté totale de 25 ben tu l'as dans l'cul, Lulu. Et ce même si tu as fait plus de "9" ou plus de "14". Quand on montes les enchères, on fait l'malin et on tombe de plus haut.

APRES AVOIR JETE LES DES, si tu dépasses la difficulté, bravo, t'as réussi. Et pour chaque tranche complète de 5 points par lesquels tu bats la difficulté, tu obtiens des raises te permettant parfois de faire des trucs sympas (ou rien du tout, ça dépend de l'action). Par exemple, sur un jet de quickness, la difficulté est fixe. Paf. Donc les raises sont ceux d'après jet de dés (une carte en plus par raise). Sur un jet de tir, t'auras les raise avant (viser un point précis) et ceux de après (faire varier la valeur du d20 de localisation).

Et ya basta. Les "succès", ça va juste vous mettre de la merde dans le crâne et vous embrouiller...

Limite au jet de Quickness :
v1.1, Player's Guide page 115 : "Maximum Cards: No matter how high your Quickness total is, you can never have more than 5 Action Cards without supernatural aid (such as a huckster’s hex or a Harrowed power)."
Dans mon souvenir, c'est pareil en v1.0
Si tu veux garder une note de surnaturel, julejim, mon conseil serait que tu laisses le joueur piocher autant de carte que son jet de quickness lui autorise, de les regarder et de n'en garder que 5. Sinon, tu te retrouves avec des persos faisant penser au Flash (ou au Pacte des Loups).

Voila j'ai fini de lire et synthétisé les règles de la V1. Mon dieu que c'est mal écrit mais au final cela n'est pas si compliqué que cela.

On verra à l'utilisation ce que cela donne...

J'ai aussi commencé à jeter un oeil à Reload. Je trouve le tableau des ruses très sympa. je pense que cela remplace l'action bluffer de la V1 ?

Prince-Baron dit :Voila j'ai fini de lire et synthétisé les règles de la V1. Mon dieu que c'est mal écrit mais au final cela n'est pas si compliqué que cela.

On verra à l'utilisation ce que cela donne...

En jeu, ça roule tout seul.

Bonjour à tous, j’ai la version 1.0 de Deadlands et je voulais savoir si il serait possible d’avoir une aide car les approximations de la traduction rendent les règles un peu dur à comprendre, déjà qu’il faut s’y habitués:

-se planter, ils mettent la plupart des dés doivent faire 1, ne veulent-ils pas dire tous?
-on tire en plus de 1 carte pour les combat, 1 carte en plus par succès et dégrès, faut-il alors prendre en compte tous les dés?

Cela n’est qu’un exemple de toutes les questions que je me posent, dites-moi qi vous pouvez me répondre, ou si il y a un moyen d’éviter ces doutes quand on lit les règles, j’aurai surement d’autres question. Bonne journée. Smyce

Bonjour à tous, j’ai la version 1.0 de Deadlands et je voulais savoir si il serait possible d’avoir une aide car les approximations de la traduction rendent les règles un peu dur à comprendre, déjà qu’il faut s’y habitués:

-Comment se joue les rounds, je veux dire ok pour l’ordre d’initiative mais si j’ai un as et un deux cela veut-il dire que je jouerais 2 fois durant le tour?

Cela n’est qu’un exemple de toutes les questions que je me posent, dites-moi qi vous pouvez me répondre, ou si il y a un moyen d’éviter ces doutes quand on lit les règles, j’aurai surement d’autres question. Bonne journée. Smyce

Smyce dit :Bonjour à tous, j'ai la version 1.0 de Deadlands et je voulais savoir si il serait possible d'avoir une aide car les approximations de la traduction rendent les règles un peu dur à comprendre, déjà qu'il faut s'y habitués:

-Comment se joue les rounds, je veux dire ok pour l'ordre d'initiative mais si j'ai un as et un deux cela veut-il dire que je jouerais 2 fois durant le tour?

Cela n'est qu'un exemple de toutes les questions que je me posent, dites-moi qi vous pouvez me répondre, ou si il y a un moyen d'éviter ces doutes quand on lit les règles, j'aurai surement d'autres question. Bonne journée. Smyce

Oui les regles de deadland v1 sont un peu confuses.

Sur les ​​​​rounds oui tu vas agir plusieurs fois suivant ton nombre de cartes.

Si tu veux j ai fais plusieurs logigrammes pour synthétiser et clarifier les regles.
Envoi moi ton email em mp.

Smyce dit :Bonjour à tous, j'ai la version 1.0 de Deadlands et je voulais savoir si il serait possible d'avoir une aide car les approximations de la traduction rendent les règles un peu dur à comprendre, déjà qu'il faut s'y habitués:

-se planter, ils mettent la plupart des dés doivent faire 1, ne veulent-ils pas dire tous?

-on tire en plus de 1 carte pour les combat, 1 carte en plus par succès et dégrès, faut-il alors prendre en compte tous les dés?

Cela n'est qu'un exemple de toutes les questions que je me posent, dites-moi qi vous pouvez me répondre, ou si il y a un moyen d'éviter ces doutes quand on lit les règles, j'aurai surement d'autres question. Bonne journée. Smyce

1/Non, juste la majorité. Si t'as 5 dés et que tu fais, 1/1/1/146/127 ben tu t'es quand même glandé. Paf.
2/ Tu tires (max de 5 cartes, sauf si pouvoir/avantage spécial) :
1 carte par défaut
1 carte si tu réussis un jet de Quickness (Rapidité) + 1 carte par degré de réussite sur ce jet
C'est un jet normal, tu ne prends donc en compte que le dé ayant donné le résultat le plus haut (après avoir relancé les dés qui "explosent" ("ont fait le max")).
Ex : On a trois joueurs. Alfred, Bobby, Céline, Danielle (oui, ABCD, fuck me). Init ! Mettons qu'ils ont tous 3d6 sans rien d'autre.
A : 1/1/18 => il se plante. Pas de carte. Sorry bébé.
B : 1/2/3 => 1 carte, merci d'avoir participé
C : 3/5/7 => 2 cartes. 1 pour être là, une pour avoir réussi le jet de dé
D : 3/29/3587 => 5 cartes et le MJ vérifie les dés parce que, quand même, faut pas pousser.

Bon, j’arrive longtemps après la bataille, mais pour apporter mon goudron fait maison mon grain de sel (même si depuis l’équipe de Smythe doit être en pleine campagne).
J’aime beaucoup, beaucoup la première version, mais j’avais trois gros problèmes avec : les règles d’échec critique, l’XP donnée par les jetons (en 1.1), et la création aléatoire des persos.
- comme dit plus haut, l’échec critique d’après les règles de base en V1, c’est dès que plus de la moitié des dés font 1. Ca me posait souci notamment parce qu’il y avait plus de risques d’échecs critiques avec 3 dés qu’avec 2, avec 5 dés qu’avec 4, etc. (Du coup à ma table, les échecs critiques ont lieu uniquement quand il n’y a que des 1 : ça ne gêne pas du tout à mon avis) ; bref, n’hésite pas à modifier cette règle si elle te déplait. Pour les machines infernales et autres dispositifs dangereux / pas très stable, si tu joues avec ce genre de trucs , il est possible de nuancer : si il n’y a que des 1 → table d’échecs critiques, sinon, complications plus ou moins sérieuse en fonction de la proportion de 1 sur le total des dés. Ca permet de rendre compte de l’instabilité des technologies expérimentales sans décimer et / ou dégoûter la table à coup d’explosions chaque séance…
- l’XP conférée par les jetons est une mauvaise idée à mon avis car 1- le système laisse trop de place au hasard, et permet à certains hucksters, via un sort qui multiplie les jetons, de se constituer une énorme réserve d’XP, et de “planter” le reste de la table. Ou de tout perdre et de se retrouver à la traine. 2- ça encourage les comportements de “plantes vertes” et punit les prises de risques et implications, ce qui me semble très dommageable (“si j’interviens / enquête / m’implique, je risque fort de dépenser des jetons → mieux vaut me tourner les pouces pour engranger des primes”). (Du coup, j’ai adapté les coûts et effets des avantages / désavantages concernant les jetons.)
- la création aléatoire est drôle, et j’ai hésité à la supprimer, mais là encore ça peut générer beaucoup de frustration, et des persos surpuissants ou frustrants à jouer. (j’ai opté pour une refonte sans aléatoire de la création, et laissé chaque joueur déterminer s’il voulait tirer un passé mystérieux.)
Bref, je ne prétends pas à la science infuse mais je me dis que ça peut être sympathique d’échanger nos recette maison ! (et vu que je suis en pleine maîtrise de campagne, vos trucs, astuces et améliorations du systèmes sont bienvenus)

____________

Sinon, pour les scénars : ils vont bien sûr dépendre de l’ambiance que tu veux donner au jeu, mais les inspirations ne manquent pas. Les suppléments thématiques sont généralement très riches et permettent de broder et créer des scénars / broder sur les scénars prédéfinis. Certains films donnent aussi une bonne trame de départ (la plupart des westerns pour les intrigues réalistes, et des joyaux pas trop connus comme Dead Birds, The Burrowers ou Bone Tomahawk pour les aspects plus fantastiques / horrifiques, si les joueurs/joueuses ne les ont pas vus).
Les scénars préfabriqués sont très pratiques pour avoir une ossature et des fiches de PNJs sans se fouler, donc à mon avis, ça vaut la peine d’en compulser un ou deux, juste histoire de voir ce qui est récupérable.

Bref, j’arrête là le roman (d’autant que Smyce doit déjà être en plein milieu de sa campagne vu la date du dernier message :'p), et je fais mon jet de résurrection de sujet !

Bon, j’arrive longtemps après la bataille, mais pour apporter mon goudron fait maison mon grain de sel (même si depuis l’équipe de Smythe doit être en pleine campagne).
J’aime beaucoup, beaucoup la première version, mais j’avais trois gros problèmes avec : les règles d’échec critique, l’XP donnée par les jetons (en 1.1), et la création aléatoire des persos.
- comme dit plus haut, l’échec critique d’après les règles de base en V1, c’est dès que plus de la moitié des dés font 1. Ca me posait souci notamment parce qu’il y avait plus de risques d’échecs critiques avec 3 dés qu’avec 2, avec 5 dés qu’avec 4, etc. (Du coup à ma table, les échecs critiques ont lieu uniquement quand il n’y a que des 1 : ça ne gêne pas du tout à mon avis) ; bref, n’hésite pas à modifier cette règle si elle te déplait. Pour les machines infernales et autres dispositifs dangereux / pas très stable, si tu joues avec ce genre de trucs , il est possible de nuancer : si il n’y a que des 1 → table d’échecs critiques, sinon, complications plus ou moins sérieuse en fonction de la proportion de 1 sur le total des dés. Ca permet de rendre compte de l’instabilité des technologies expérimentales sans décimer et / ou dégoûter la table à coup d’explosions chaque séance…
- l’XP conférée par les jetons est une mauvaise idée à mon avis car 1- le système laisse trop de place au hasard, et permet à certains hucksters, via un sort qui multiplie les jetons, de se constituer une énorme réserve d’XP, et de “planter” le reste de la table. Ou de tout perdre et de se retrouver à la traine. 2- ça encourage les comportements de “plantes vertes” et punit les prises de risques et implications, ce qui me semble très dommageable (“si j’interviens / enquête / m’implique, je risque fort de dépenser des jetons → mieux vaut me tourner les pouces pour engranger des primes”). (Du coup, j’ai adapté les coûts et effets des avantages / désavantages concernant les jetons.)
- la création aléatoire est drôle, et j’ai hésité à la supprimer, mais là encore ça peut générer beaucoup de frustration, et des persos surpuissants ou frustrants à jouer. (j’ai opté pour une refonte sans aléatoire de la création, et laissé chaque joueur déterminer s’il voulait tirer un passé mystérieux.)
Bref, je ne prétends pas à la science infuse mais je me dis que ça peut être sympathique d’échanger nos recette maison ! (et vu que je suis en pleine maîtrise de campagne, vos trucs, astuces et améliorations du systèmes sont bienvenus)

____________

Sinon, pour les scénars : ils vont bien sûr dépendre de l’ambiance que tu veux donner au jeu, mais les inspirations ne manquent pas. Les suppléments thématiques sont généralement très riches et permettent de broder et créer des scénars / broder sur les scénars prédéfinis. Certains films donnent aussi une bonne trame de départ (la plupart des westerns pour les intrigues réalistes, et des joyaux pas trop connus comme Dead Birds, The Burrowers ou Bone Tomahawk pour les aspects plus fantastiques / horrifiques, si les joueurs/joueuses ne les ont pas vus).
Les scénars préfabriqués sont très pratiques pour avoir une ossature et des fiches de PNJs sans se fouler, donc à mon avis, ça vaut la peine d’en compulser un ou deux, juste histoire de voir ce qui est récupérable.

Bref, j’arrête là le roman (d’autant que Smyce doit déjà être en plein milieu de sa campagne vu la date du dernier message :'p), et je fais mon jet de résurrection de sujet !