[Dead of Winter][Variante] Système de score

[Dead of Winter - A la croisée des chemins]

Bonjour,
Comme la thématique de DoW incite le joueur qui endosse le rôle de traître à se percevoir comme un mauvais garçon ennemi de la colonie, celui-ci peut préférer "tanker" le jeu s'il pense ses chances de gagner trop faibles, voire nulles (notamment en fin de partie). Il perd lui aussi en descendant le moral à 0, mais il meure dans l'état d'esprit du traître ("si je ne peux pas gagner, qu'ils crèvent tous").
Il doit être possible de dissuader les joueurs d'agir ainsi, car il est trop difficile aux survivants de gagner quand il y a un traître ayant cet état d'esprit. Pourquoi ne pas instituer une variante avec un système de score ?
J'utiliserai la lettre T pour le traitre et la lettre S pour les survivants (les joueurs non traitres).
— Le compteur de manche atteint 0 :
T : 0 et S : 0
— Le moral atteint 0 et le traitre a atteint son second objectif personnel :
T : +1 et S : 0
— le moral atteint 0 et le traitre n'a pas atteint son second objectif personnel :
T : -1 et S : 0
— L'objectif commun est réussi :
T : 0 et S : 1 si le second objectif personnel est atteint, 0 sinon.


Dans le troisième cas, j'avais aussi pensé à : "T : -1 pour chaque survivant ayant atteint son second objectif personnel" (pour que la perspective de gain des survivants corresponde à la perspective de perte du traître), mais je me suis dit que c'était sans doute un peu trop compliqué.
Bien sûr, un traître peut là encore préférer perdre des points pour que les survivants n'en gagnent pas (en "tankant" le jeu), mais si l'on cumule les scores sur plusieurs parties, cette stratégie devient alors clairement perdante.
:)

...ou si votre groupe n'aime pas le principe des points, il y a une autre solution qui consiste à ajouter simplement cette petite phrase à la règle :
"Si le compteur de moral tombe à zéro et que le traître n'a pas gagné, son âme brûle en enfer : le joueur concerné doit recevoir une claque de chacun des autres joueurs".
Après, tout dépend avec qui vous jouez (éviter les rugbymans ou les haltérophiles), mais ça peut inciter le traître à la jouer fine !
:wink:

...ou encore si votre groupe est sensible à la thématique, il est possible d'expliciter différemment les différentes issues possibles du jeu :
Si le compteur de manche atteint 0 :
Personne n'est mort (pas même le traître éventuel). Tout le monde a perdu, car personne n'est parvenu à réaliser tous ses objectifs dans le temps imparti.
L'objectif commun est réussi :
Personne n'est mort (pas même le traître éventuel). Seuls les survivants ayant atteint tous leurs objectifs ont gagné, les autres ont perdu. On peut imaginer que l'éventuel traître est passé entre les gouttes, ou qu'il a été emprisonné dans la colonie, mais il est vivant, bien qu'ayant évidemment perdu.
Le moral atteint 0 :
Si le traître a atteint tous ses objectifs, les membres de la colonie sont morts et lui est vivant. C'est le seul gagnant.

Dans le cas contraire, tout le monde est mort et l'âme du traître brûle en enfer pour une éternité de souffrances à cause de ses mauvaises actions.
:twisted:
L'idée maîtresse est la même dans mes trois propositions : inciter le traître à considérer qu'il a "davantage perdu" si le moral descend à zéro sans qu'il ait atteint tous ses objectifs.
8)

serraangel dit::lol:

Dois-je considérer ça comme une forme d'approbation ?
:mrgreen:

Oui absolument ! :mrgreen:

Perso je pense que le système de jeu pour contrer les fauteurs de troubles (traîtres) c'est l'exil non?
Un perso exilé ne pourra plus influencer sur le moral de la colonie et sur son stock de provisions et en plus, un perso exilé n'aura plus pour objectif de mettre le moral à 0 vu que si c'était le traître cet objectif (qui est la 1ère ligne) sera remplacé par un autre de l'objectif exil...
Celà dit, je n'ai pas eu l'occasion de jouer avec des gens qui pourrissent le jeu simplement parce qu'ils ne vont pas réussir à gagner... Et essayer de faire baisser le moral quand tu es le traître est normal. A toi de le faire assez discrètement pour pas que ça paraisse suspect et te faire exiler :p

Oui, mais je parle de la dernière manche (soit parce que l'objectif est de tenir un certain nombre de manches, soit parce qu'il est évident que l'objectif commun va être atteint à la fin de celle en cours). Là, il est trop tard pour exiler. Il est alors loisible au traître qui ne peut pas satisfaire ses objectifs secondaires de dire "je vais perdre ? Alors tout le monde va perdre !".
:evil:
Par exemple, il vide un max de bouffe en augmentant ses dés (pour faire chuter le moral au moment de la phase de colonie), il bute des survivants, il défausse tout ce qu'il peut dans la décharge, il effectue le maximum de déplacements sans fuel pour espérer être mordu, il attire des zombies dans des lieux peuplés, etc.
Il semble alors qu'il appartienne au traître de choisir s'il perd seul (en admettant que les "gentils" aient atteint leurs autres objectifs) ou si tout le monde perd. Une des deux décisions convient mieux à la thématique du traître, non ?
;)
Du coup, il me semble que c'est dur pour les "gentils" quand il y a un traître, car soit il atteint ses objectifs secondaires (sans attirer plus l'attention qu'un "gentil" qui s'occupe des siens) et il a de bonne chance de gagner ; soit il n'y parvient pas et il peut relativement facilement choisir de faire perdre tout le monde.
:(
Ma variante cherche juste à l'inciter, dans ce dernier cas, à préférer la survie de la colonie (après tout, c'est logique, il passe à travers les gouttes et continue d'en faire partie, ses plans machiavéliques étant seulement remis à plus tard).
:twisted:
Après, il se peut que je sois le seul à être gêné par le fait que le traître ait le pouvoir de choisir si les "gentils" gagnent ou non. Ou encore que je me trompe en le pensant. C'est pour ça que vos avis m'intéressent !
8)

EDIT : N'hésitez pas non plus à dire si vous pensez que mes variantes peuvent avoir des "effets pervers" auxquels je n'aurais pas pensé. Il me semble qu'elles ne changent rien dans la manière d'aborder le jeu pour les "gentils", mais incitent juste l'éventuel traître à bien se concentrer prioritairement sur ses objectifs autres que "descendre le moral à zéro" (et à préférer la survie de la colonie s'il devient sûr qu'il ne pourra plus les atteindre).

Tu sais, des survivants peuvent aussi saborder la partie sous prétexte qu'ils n'arriveront pas à terminer leur objectif personnel et que dans ces cas là personne ne doit pouvoir gagner!! Mais comme je t'ai dit je n'ai pas joué avec de tels joueurs (et je suis pas pressé que ça arrive :p).
Je pense que mettre un système de score en place pour un jeu comme DOW n'est pas une bonne solution (avis purement personnel hein ;) ). Car ça rend le jeu compétitif et pour un jeu avec des dés, des cartes, des événements aleatoires et surtout comme tu l'as démontré un sabordage possible de la partie assez facile eh bien pour moi c'est pas une bonne idée.
Je préfère expliquer que c'est un jeu de survie, où il faut essayer qu'il y ait au moins un gagnant et si possible en faire partie! Car pour moi DOW est avant tout un jeu où l'ambiance prédomine sur la victoire. Il y a tellement d'autres jeux où on peut se mettre sur la tronche joyeusement :D Et encore une fois, ce n'est qu'un avis tout personnel!
Édit: À la limite si tu veux vraiment un système de score:
Si il y a un gagnant: 2pts pour le/les gagnant(s) et 1pt pour les autres (y compris le traître)
Si il n'y a pas de gagnants: 0 pts pour tout le monde
Et encore, même comme ça, quelqu'un qui joue vraiment pour la gagne aura tout intérêt a saborder une partie plutôt que de laisser quelqu'un marquer plus de points que lui...

Halfly dit:Tu sais, des survivants peuvent aussi saborder la partie sous prétexte qu'ils n'arriveront pas à terminer leur objectif personnel et que dans ces cas là personne ne doit pouvoir gagner!! Mais comme je t'ai dit je n'ai pas joué avec de tels joueurs (et je suis pas pressé que ça arrive :p).

Ils vont dans ce cas à l'encontre de la thématique de leur rôle de "gentils". Je joue avec des gens sensibles à la thématique. Celle du traître encourage par contre le fait de préférer empêcher tous les autres de gagner plutôt que de perdre potentiellement seul (c'est dans l'esprit du traître).
Halfly dit:Je pense que mettre un système de score en place pour un jeu comme DOW n'est pas une bonne solution (avis purement personnel hein ;) ). Car ça rend le jeu compétitif et pour un jeu avec des dés, des cartes, des événements aleatoires et surtout comme tu l'as démontré un sabordage possible de la partie assez facile eh bien pour moi c'est pas une bonne idée.

Dans ce cas, que t'évoque la proposition, purement thématique et incitative, de mon troisième post ?
:?:

...une autre proposition par un utilisateur du forum BGG :

I think I get what you're trying to do - but I'm not convinced the threat of eternal damnation works in terms of the theme of the game.
DoW is a story telling game - so how about a less dramatic but more practical story telling solution.
If anyone wins they get to narrate the ending of their choice. With multiple wins the winners decide by vote (with the player with the highest influence character having tie breaker).
If nobody wins, the people who completed their objective get to narrate the ending they come up with but with the proviso that the colony must be destroyed in the story.
If nobody wins and nobody completed their objectives - everybody gets eaten by the zombies.
Now, the bit which fits in with the 'eternal damnation' is where nobody wins but one or more of the players completed their objective. If the betrayer was a complete jerk, these players still lost but they have the satisfaction of coming up with a suitably dramatic and appropriate fate for the betrayer - something along the lines of the betrayer in the movie Aliens.

Si ceux qui ont atteint leur objectifs secondaires quand tout le monde a perdu doivent raconter la fin de l'histoire, il y a fort à parier que le sort accordé au traître qui a "tanké le moral" sans avoir atteint les siens sera aux petits oignons !
:twisted:
On peut imaginer que ça puisse éventuellement dissuader le "si je ne peux pas gagner, tout le monde doit perdre" pour les joueurs sensibles à l'aspect "rôle-play"/"story-telling".
:)

Je vois que t'as une dent, une mâchoire, un zombie entier même! contre l'âme du traître que tu veux faire rotir en enfer lors d'une partie perdue. Mais des fois le traître n'a même pas le temps de mettre son plan machiavélique en place que les survivants sont déjà en train de se battre pour savoir qui fera parti de la fanfare qui traversera la ville en cette nuit de pleine lune! :pouicboulet:
Je veux dire par là que si ça foire, c'est pas forcément à cause du traître. Bon il n'a pas participé pleinement à la survie de la colonie, voir même a fait un peu trop de bruit avant de laisser Sophie toute seule au supermarché. (C'était pour la bonne cause, il a ramené un vieu CD des Cramberries pour remonter le moral de tout le monde. "Zombie, zombie, zombiiiiiie". C'est pas de sa faute si l'anti-vol a rameuté tous les zombies quand il est sorti!) :P Est-ce que tous les survivants peuvent vraiment te jurer qu'ils ne se sont pas réjouis de la mort de cette pauvre Sophie et n'ont à aucun moment eux aussi gardé une ou deux boîtes de chili sous le coude pour accomplir leur objectif secondaire alors que tout le monde crevait la dalle??
Oui raconter ce qui se passe après pourrait être sympa ou alors lors d'une partie perdue on pourrait voter pour savoir qui on va désigner pour ralentir les zombies pendant que les autres s'enfuient vers un lieu plus sûr...
"Qui a répendu des chrysanthèmes au lieu de répondre au thème de la crise?
Qui a vidé le frigo plutôt que de vider les ordures?
C'est le moment de voter et d'éliminer!
Vous êtes le maillon faible, au revoir"

C'est un peu hors sujet, mais je tenais à dire que j'aime bien ton style d'écriture et que ton dernier post m'a bien fait marrer (mention spéciale pour l'habile jeu de mots sur les chrysanthèmes).
:lol:
Quand tout le monde a perdu, ce n'est pas forcément la faute exclusive du traître, je te l'accorde, mais c'est justement le genre de choses qui sera racontée par le "gentil" ayant atteint son objectif secondaire (son récit doit tenir compte de ce qui s'est passé, si le traître est manifestement hors de cause, il ne le vouera pas aux mêmes gémonies qui s'il a activement saboté le moral parce qu'il ne pensait ne pas pouvoir atteindre ses objectifs secondaires).
:china: