De les jeux adaptables pour nos têtes blondes

Je me suis dit que ça serai pas mal de référencer les jeux de grands que l'on peut, moyennant quelques modfications, adapter pour nos enfants de 3-6 ans.

Je sais que c'est possible pour Carcassonne, Les colons de Catane, Agricola, Takenoko, King of Tokyo ...

Donc si vous connaissez certaines de ces adaptations laissez les ici, je me ferai un plaisir d'éditer pour les rajouter.

Je vais commencer avec celle de Takenoko que quelqu'un avait mit sur le forum avec les quelques modifications que j'ai faite à l'usage :


Agricola (de vendanjeux)

Descriptif
Seules la boite du jeu « Agricola » et les 18 cartes « Agricola Kids » sont nécessaires pour jouer.
« Agricola kids » est un jeu de hasard (sauf dans sa version avancée) qui permet aux jeunes joueurs
de manipuler le matériel du « jeu des grands ».

Préparation

Chaque joueur prend :

–1 plateau individuel
–2 pièces de maison (en bois) qu'il place sur les emplacements initiaux de la maison
–2 personnages à sa couleur qu'il place dans la maison
Au milieu de la table, on constitue la réserve avec :
–Tous les personnages restant (aux couleurs des joueurs)
–Toutes les clôtures de bois aux couleurs des joueurs
–Les pièces de maison en bois
–Les champs labourés
–Les jetons en bois carottes (orange) et blé(jaune)
–Les moutons, les sangliers, les boeufs
–Les Points de Nourriture

Le joueur dont la date de prochain anniversaire est la plus proche place la marqueur « premier
joueur » devant lui.
Tout le reste du matériel est remis dans la boite, à l'exception des cartes « Agricola Kids » qui se
préparent comme suit :
(Sur chaque carte « Agricola Kids » figure un chiffre, à droite du titre de la carte (1,1+,2 ou 3))
–Mélanger les 5 cartes marquées « 3 » et poser ce tas face cachée sur la table.
–Mélanger les 5 cartes marquées « 2 » et poser ce nouveau tas, face cachée, sur le tas précédent.
L'ensemble de ces 10 cartes constitue la réserve de cartes. Ensuite :
–Si on joue à 2 ou 3 joueurs, remettre dans la boite les 2 cartes marquée « 1+ »
–Mélanger les 6 (ou 8, à 4 joueurs) cartes pour former la pioche initiale.


Déroulement de la partie

La partie se déroule en 6 manches.
Pour la première manche, on ne joue qu'avec les cartes de la pioche initiale.
A son tour, et en commençant par le premier joueur, chaque joueur assigne un travail à un de ses
personnages. Pour ce faire :
–il pioche une carte et lit les instructions (ou se les fait lire par un camarade de jeu)
–il place la carte à côté de son plateau individuel
–il prend un personnage qui se trouve dans sa maison et le pose sur la carte piochée
–il effectue l'action décrite sur la carte.
Puis, c'est au tour du joueur qui se trouve à sa gauche.
Si, au moment de jouer, un joueur n'a plus de personnage dans sa maison, il passe son tour.
Quand tous les joueurs ont passé leur tour, la manche est terminée. Chaque joueur reprend tous ses
personnages placés sur les cartes et les remet dans sa maison (il peut y avoir plusieurs personnages
dans chaque pièce de la maison).
On ramasse alors toutes les cartes jouées ainsi que,éventuellement, les cartes qui restent dans la
pioche. On ajoute à ces cartes les 2 premières cartes de la réserve de carte, on mélange pour
constituer la pioche pour la nouvelle manche. Le marqueur premier joueur se déplace d'un cran dans
le sens des aiguilles d'une montre et la nouvelle manche peut commencer.

Fin de la partie et gagnant

A la fin de la 6ème manche, quand tous les joueurs ont joué tous leurs personnages, ils ramènent
leurs pions personnages dans leur maison et on procède au comptage.
Chaque joueur comptabilise 1 point pour chacun des élément suivants présent sur son plateau.
–1 pièce de maison
–1 pion personnage
–1 champ labouré
–1 jeton carotte
–1 jeton blé
–1 pâturage
–1 mouton
–1 sanglier
–1 boeuf
–1 Point de Nourriture
Le joueur qui comptabilise le plus de points remporte la partie


Cartes et précisions

Chaque carte décrit l'action à effectuer. Voici quelques précisions quant à l'application de ces actions
:
–On peut effectuer une naissance quel que soit le nombre de pièces de sa maison
–Si on pioche l'action « naissance » alors qu'il ne reste plus de personnage à sa couleur à la réserve,
on passe son tour, mais un personnage seul est quand même posé sur la carte « naissance »?
–Les pièces de la maison doivent être adjacentes
–Les champs labourés de sont pas obligatoirement adjacents
–On ne peut créer qu'un seul « carré » de pâturage à la fois. Comme une clôture peut être commune
à 2 pâturages, il est possible d'utiliser moins de 4 barrières lors de son tour
–Les pâturages ne sont pas obligatoirement adjacents, mais c'est préférable pour économiser les
clôtures à sa couleur.
–Si on a plus assez de clôtures pour construire un pâturage, on passe son tour.
–Chaque pâturage peut contenir au maximum 2 animaux du même type.
–L' action « semailles » n'est possibles que sur un champ labouré vide.

Règle avancée

Pour des jeunes joueurs habitués aux règles de base, on peut introduire la variante suivante (en
introduction au jeu des « grands »!) :
Au début de chaque manche, les cartes de la pioche sont étalées face visible au milieu de la table.
A son tour, chaque joueur choisit la carte action qu'il place à côté de son plateau individuel. Le reste
des règles est identique aux règles « Agricola kids » ci-dessus, c'est à dire que 2 nouvelles cartes
font leur apparition à chaque tour.

Avec l'aimable autorisation de Uwe Rosenberg.

source : http://vendanjeux.pagesperso-orange.fr/ ... regles.pdf

matériel supplémentaire à imprimer : http://vendanjeux.pagesperso-orange.fr/ ... regles.pdf

feuilles de score : http://vendanjeux.pagesperso-orange.fr/ ... _score.pdf


-Bonbons (de caransilman)

âge : à partir de 3 ans

-Toutes les tuiles perso sont découvertes
-Tu enlèves la possibilité de te faire un bonbons d'un adversaire
-Tu enlèves le système des pièces.


Carcassonne (de pompom)

âge : dès 4 ans pour l'aspect puzzle, 5 ans pour jouer vraiment

-Il suffit d'enlever les paysans
-On peut jouer avec la première extension sans soucis, mais il faut éviter le double ouvrier.

Colorpop (de leonmars)

âge : dès 3ans1/2,

-on joue avec les objectifs visibles


King of Tokyo

variante 1(d'Astur)
âge : dès 5 ans 1/2

-Les cubes d'énergie ne permettent plus d'acheter des cartes (on joue sans cartes et sans jetons).
-On peut dépenser 3 cubes d'énergie pour obtenir 2 dégâts supplémentaires.
- On ne peut pas utiliser les cubes d'énergie obtenus pendant son tour pour infliger des dégâts ce tour-ci.
- On peut infliger des dégâts de cette manière même sans avoir obtenu de grosses baffes.
- On peut cumuler cet effet.

Exemple : j'ai 5 cubes d'énergie, je fais 3 / 3 / 3 / cœur / grosse baffe / éclair
Je marque 3 Points de Victoire, me soigne de 1 Point de Vie vu que je ne suis pas à Tokyo, récupère 1 cube d'énergie et inflige 1 dégât + 2 dégâts supplémentaires en dépensant 3 cubes d'énergie. (je ne peux pas infliger 4 dégâts en dépensant 6 cubes, vu que le sixième cube a été acquis ce tour-ci).


- Les cartes ne sont pas utilisées

- Les points d'énergie peuvent être stockés

- 3 points d'énergie dépensés permettent, au choix, de gagner un point de vie, de coller une baffe ou gagner un point de victoire

- Les points d'énergie peuvent être dépensés le tour où ils sont gagnés

- Comme la dépense de 3 points d'énergie pour gagner un point de vie n'est pas comme obtenir un coeur sur un dé. Il est possible de gagner des points de vie même en étant sur Tokyo

- Pour corser la difficulté des adultes, ils doivent dépenser 4 points d'énergie au lieu de 3

variante 2(de Jones inspiré de la variante 1)
âge : dès 4 ans (estimé d'après la difficulté apparente)

- Les cartes ne sont pas utilisées

- Les points d'énergie peuvent être stockés

- 3 points d'énergie dépensés permettent, au choix, de gagner un point de vie, de coller une baffe ou gagner un point de victoire

- Les points d'énergie peuvent être dépensés le tour où ils sont gagnés

- Comme la dépense de 3 points d'énergie pour gagner un point de vie n'est pas comme obtenir un coeur sur un dé. Il est possible de gagner des points de vie même en étant sur Tokyo

- Pour corser la difficulté des adultes, ils doivent dépenser 4 points d'énergie au lieu de 3


Memoire44 (de Lapinesco)

âge : dès 6ans

-en supprimant les cartes stratégies (juste celles d'activation)



Rallyman (de MichaelD.)

âge : dès 5 ans

-La boite de base, il suffit de ne pas jouer avec le choix des pneus et les jetons chronos (donc, garder les règles de base), et çà passe tout seul




-Takenoko

âge : dès 3 ans 1/2

Pour jouer avec les tout petit :

-on enlève les irrigations
-on enlève les objectifs géométriques
-on ne tient pas compte de l'effet des améliorations
-les améliorations sont posables même si il y a déjà des bambous posés sur la tuile
-les bambous poussent comme si les tuiles sont irriguées

Pour tout le reste on conserve les règles de base du jeu.

Bonbons (à partir de 3 ans)

-Toutes les tuiles perso sont découvertes
- Tu enlèves la possibilité de te faire un bonbons d'un adversaire
- Tu enlèves le système des pièces.

Je joue de cette façon avec ma fille, elle adore.

Merci de ta contribution ;)

Juste une petite précision au cas où, je sais que pour certains jeux comme Catane ou Carcassonne il y a une version junior qui existe mais ce qui m'intéresse ce sont les version home-made des jeux de grand adaptés pour les petits.

De rien. :D

Carcassonne, il suffit d'enlever les paysans et c'est bon. On peut jouer avec la première extension sans soucis, mais il faut éviter le double ouvrier. 3 ans ça reste quand même trop tôt.

Du coup dit nous à partir de quel âge c'est faisable :)

Rallyman!
La boite de base, il suffit de ne pas jouer avec le choix des pneus et les jetons chronos (donc, garder les règles de base), et çà passe tout seul à partir de 5 ans.

MichaelD.

Mon fils de 6ans joue à memoire44, sans les cartes stratégies (juste celles d'activation)

shambhala dit:Du coup dit nous à partir de quel âge c'est faisable :)


Bein ça dépend beaucoup des enfants, disons 5 ans pour jouer vraiment, 4 ans pour l'aspect 'puzzle'.

J'ai ajouté Agricola trouvé sur la fiche du jeu.

King of Tokyo avec la variante sans cartes à partir de 4 ans

D'après leonmars, Colorpop à partir de 3ans1/2 avec les objectifs visibles. Testé et approuvé avec mon fils de 4 ans :)

astur dit:King of Tokyo avec la variante sans cartes à partir de 4 ans


Si tu peux préciser, on joue avec les règles de base sans les cartes ? je connais pas le jeu et c'est pas super clair pour moi désolé :s

shambhala dit:
astur dit:King of Tokyo avec la variante sans cartes à partir de 4 ans

Si tu peux préciser, on joue avec les règles de base sans les cartes ? je connais pas le jeu et c'est pas super clair pour moi désolé :s


Variante 1 : |Clic|

Variante 2 : |Clac|

:wink:

Merci m'sieur ;)


Si des personnes ont des retours sur des variantes déjà proposées avec des enfants plus jeunes qu'ils le fassent savoir je corrigerai en fonction.

Pas d'autres papa/maman qui ont adaptés des jeux avec succès ?

Pour King of Tokyo, à 5 ans il n'y a pas besoin de variante, testé et approuvé !
Certes ils ne savent pas lire mais ils mémorisent extrêmement vite !

Enfin...
Christian oublie de vous dire que le 5 ans en question est fils et neveu de geeks puissance 10 !! :lol:

Là il me tanne pour faire un Small World...

Allez c'est parti !

A 5 ans, sur Smallworld, le mien faisait des pyramides Jenga avec les jetons inutilisés, tout au plus... :-)

L'un n'empêche pas l'autre :wink: