De le prix du jeu

Ce qu'il ne faut pas oublier non plus quand on dit qu'on paye "le matériel", c'est qu'on paye les illustrateurs, maquettistes, sculpteurs (figurines),...

Franchement, le succès de Dixit, c'est l'auteur, ou l'illustratrice ?
(ça ne demande pas une réponse hein, juste que la question mérite d'être posée)

dee2 dit:En ce qui me concerne j'achète une boîte de jeux, donc du matériel pour jouer. Par exemple si l'auteur est génial, son jeu aussi, mais que c'est tout moche ou pas pratique à jouer j'achète pas.


Ici non si le jeu est génial et moche, on achète : Les chateaux de bourgogne et si autour de moi (ma famille) ils était un peu joueur, j'achèterai aussi pour l'offrir quand même.

Takenoko est très beau mais il va passer quand même à la trappe...

Je me pose quand même une question... Les illustrateurs sont payés de manière "forfaitaire", non ? Ils sont payés quoi qu'il arrivent, et ne touchent pas un copec sur les ventes ? (je peux me tromper)

C'est vrai qu'on pourrait faire ça pour les jeux de société... Mais qu'est-ce que ça impliquerait ? Un éditeur pour répondre ?

Les gens en général ont beaucoup de difficultés à rétribuer une prestation intellectuelle en raison de l'immatérialité du produit vendu.

Le même symptôme existe de manière exacerbé dans le monde du jeu.

Au contraire d'autres domaines artistiques (tel que la littérature et la musique), l'auteur de jeu est très mal rémunéré pour son travail en ce qu'est effectivement plus pris en compte dans le prix final payé par le consommateur le coût du matériel et des intermédiaires que celui de la création.

Le parallèle avec le monde du cinéma n'est pas pertinent en ce que dans ce domaine, quasiment tous les intervenants sont soit salariés (droit du travail), soit bénéficiaires d'un contrat de prestation de services (droit commercial) et donc rémunérés en tout cas au moment où ils exécutent la prestation. Rappelons aussi que dans ce domaine, les intervenants sont très nombreux.

En matière de jeu de société, il y a généralement cinq intervenants et pas plus :
- l'auteur
- l'illustrateur
- l'imprimeur
- l'éditeur
- le distributeur

Je ne compte pas dedans les boutiques.

L'illustrateur et l'imprimeur sont payés à la prestation (même si le principe de la propriété intellectuelle devrait écarter une telle pratique pour l'illustrateur qui devrait avoir un traitement équivalent à celui de l'auteur).

L'éditeur et le distributeur sont payés aux ventes du jeu.

L'auteur quand à lui, n'est rémunéré que plusieurs mois après les ventes du jeu.

Ce décalage induit que c'est souvent le seul des intervenants à ne pas être professionnel du milieu en raison du fait qu'il ne peut pas récolter dans un court délai les fruits de son travail. Il y a également tout le débat sur la correspondance entre temps passé et rémunération et je ne parle ici du statut social et fiscal de l'auteur pour ne pas alourdir le débat.

Il faut savoir que certains auteurs de jeu bien connus ici ont gagné des sommes ridicules avec leurs droits d'auteur (quelques centaines d'euros voire moins pour plusieurs mois de développement).

D'autres auteurs ont gagné des sommes conséquentes en raison de volumes de ventes très importants mais ce sont effectivement des exceptions.

De très rares jeux (par exemple récemment Seven Wonders et Dixit) intègrent un peu plus dans leur prix de vente la rémunération de l'auteur et de l'illustrateur mais si vous regardez un peu les débats sur leur prix à leur sortie, certains joueurs ont contesté leur prix de vente en comparant encore une fois uniquement leur matériel avec celui d'autres jeux moins bien illustré ou développé.

Tant que ce type de raisonnement perdurera, le métier d'auteur de jeu de société aura du souci à se faire.

La seule solution viable à mon avis serait de mieux prendre en compte dans le prix d'un jeu de société le travail de l'auteur (quitte à vendre le jeu ne serait-ce qu'un euro plus cher) afin de mieux le valoriser et de prévoir un règlement des droits d'auteur à échéance courte au lieu de plusieurs mois après.

@ Thot

Le parallèle que j'ai fait avec le cinéma avait pour but de mettre en évidence une longue chaîne de production et des métiers diversifiés. D'ailleurs vous oubliez le fabricant du "dedans de la boîte" et ses propres designers dans vos acteurs de la chaîne.

Toute ces personnes gagnent en partie leur vie avec chaque boîte vendue (ou pas d'ailleurs).

Il est très juste de dire que l'auteur est, à quelques exceptions près, le seul non professionnel.

Je pense qu'il est difficile de faire évoluer ce "sous-statut" de l'auteur. En musique,combien de petits groupes amateurs ou semi-pro au regard de ceux qui peuvent ne vivre que de cette activité?

Combien d'écrivains ou de littérateurs (certains allant jusqu'au compte d'auteurs) pour quelques professionnels de la chose?

Pareil pour les inventeurs (des millions de brevets oubliés pour un Tire-Tic qui fait la fortune de son découvreur).

Le créateur est seul et marginalisé. Ce n'est qu'exceptionnellement qu'il peut gagner sa vie et j'ignore quel jugement moral il faut porter la-dessus... peut-être aucun.

beleg26 dit:En terme de création, je pense qu'il vaut mieux rapprocher le jeu du cinéma que de tout autre modèle.
Un film raconte une histoire et cette histoire tient sur quelques dizaines de pages (le pitch, c'est quelques lignes). Mais pour la mettre en forme, il faut faire appel à des dizaines de métiers spécialisés (réalisateur, script, preneurs d'image, de son, décorateurs, couturiers, informaticiens...et acteurs; il y a plus de 300 noms sur un générique!), disposé d'un matériel coûteux, assurer une com, rétribuer un réseau de distribution. Tout cela pour un budget de plusieurs dizaines de millions d'euros (au bas mot, sans parler d'Avatar), somme devant être de toutes façons inférieure aux recettes diverses (entrées, produit dérivés...). Que touche le concepteur de l'histoire, le réalisateur, le personnage principal? Une petite fraction de cette somme faramineuse, un peu comme l'auteur d'un jeu.


Oula, faudrait mettre des guillemets à chaque mot !
de quel cinéma on parle ? ce n'est pas en prenant des exemples avec des oeillères que tu vas faire avancer le débat.

Restons en au jeu de société...

Lapinesco dit:
beleg26 dit:En terme de création, je pense qu'il vaut mieux rapprocher le jeu du cinéma que de tout autre modèle.
Un film raconte une histoire et cette histoire tient sur quelques dizaines de pages (le pitch, c'est quelques lignes). Mais pour la mettre en forme, il faut faire appel à des dizaines de métiers spécialisés (réalisateur, script, preneurs d'image, de son, décorateurs, couturiers, informaticiens...et acteurs; il y a plus de 300 noms sur un générique!), disposé d'un matériel coûteux, assurer une com, rétribuer un réseau de distribution. Tout cela pour un budget de plusieurs dizaines de millions d'euros (au bas mot, sans parler d'Avatar), somme devant être de toutes façons inférieure aux recettes diverses (entrées, produit dérivés...). Que touche le concepteur de l'histoire, le réalisateur, le personnage principal? Une petite fraction de cette somme faramineuse, un peu comme l'auteur d'un jeu.

Oula, faudrait mettre des guillemets à chaque mot !
de quel cinéma on parle ? ce n'est pas en prenant des exemples avec des oeillères que tu vas faire avancer le débat.
Restons en au jeu de société...


Je parle de la quasi totalité des films que tu peux voir dans une salle obscure. Bien sût tu as des ovnis à 50000 euros ( C'est arrivé près de chez vous) reposant le bénévolat et le "détournement de matériel" (si!si!) mais je ne vois pas de quelles oeillères tu parles. Lis la réponse à Thot et tu verras le pourquoi de cette comparaison que je ne veux pas absolue (comparaison n'est pas raison comme disait l'autre).

Beleg26, que "tu" regardes au cinéma !!

mais on parle de quoi là ? du Monopoly et du Sccrable ? je pensais que l'on parlait justement de la frange indé du monde ludique, à savoir le pan du cinéma qui ne rentre pas dans tes cases. Si tu confrontes au sujet sur le financement de trictrac, tu vois que l'on est à l'opposé.

Le budget pub des éditeurs ne peut subvenir à tt, quand tu penses qu'aujourd'hui pour une bonne part du cinéma sur nos écrans, c'est la pub qui achete la télé qui achete des films, c'est un modèle completement différent.

Si le propos est juste de dire que derrière chaque film il y a le créateur qui touche que pouic, why not parfois, et encore faudrait cibler de qui on parle, de quand on parle...

beleg26 dit:Je parle de la quasi totalité des films que tu peux voir dans une salle obscure. Bien sût tu as des ovnis à 50000 euros ( C'est arrivé près de chez vous) reposant le bénévolat et le "détournement de matériel"


On voit l'estime que tu portes au cinéma indépendant, ne vous étonnez pas à ce que les néophytes vous balancent des choses du même acabit sur les jeux de sociétés.

Des gens comme Godard, Marker, Varda, et des dizaines d'autres, c'est que du bénévolat et de la fauche ou de l'emprunt ? ben voyons

Lapinesco, je ne parles pas de ce que je regarde au cinéma mais des films qui ont une vocation commerciale (tout comme un jeu édité). je suis amateur de cinéma d'auteur mais je ne les ai pas inclus car encore plus rares sont ceux qui y gagnent leur vie de manière habituelle.

Comme tu l'as presque dit je parle d'un manque de reconnaissance financière du créateur et du fait que beaucoup d'autres métiers (salariés eux) gravitent autour d'un processus de production/édition.

Puisque on ne vas pas salarier les auteurs (voir SOS Bonheur de Van Hamme et Griffo), on peut que déplorer la chose ou augmenter le prix des boïtes/places de ciné.

beleg26 dit:Lapinesco, je ne parles pas de ce que je regarde au cinéma mais des films qui ont une vocation commerciale (tout comme un jeu édité). je suis amateur de cinéma d'auteur mais je ne les ai pas inclus car encore plus rares sont ceux qui y gagnent leur vie de manière habituelle.


Je vois bien, mais limiter la cible à ceux réalisés pour être vus, sous entend que les autres sont réalisés pour se faire plaisir, ou pour sa bande de potes (ce qui néanamoins a pu etre le cas en 68, quand plusieurs groupe sont nés un peu partout, et se sont posés en cinéastes, mais bon, c'est encore autre chose).

Je pense que le jeu de société que nous aimons ici (si je place de coté le débat de nos amis kubipousseurs vs Ameritrashers) est à vocation commerciale, produit dans le but d'être vendu, comme peut l'etre n'importe quel petit film, aussi petit soit-il.

beleg26 dit:Puisque on ne vas pas salarier les auteurs (voir SOS Bonheur de Van Hamme et Griffo).


Waouu, ca fait un paquet d'année que je l'ai lu, là comme c'est vague, chouttes albums au passage.

Sinon, en me relisant je trouve mon ton sec, je m'en excuse le but n'était pas de te dire que tu racontais des anneries, mais disons qu'à trop "vulgariser" on clive le débat, et emprunte des raccourcis que je trouve au mieux bancals, au pire réducteurs.

Pienpien dit:
Qu'en pensez-vous ? Est-ce que l'on sortira de la dictature du prix/matériel pour un indice de qualité un jour ?

J'ai la faiblesse de croire que tous les intervenants de la chaine de production d'un jeu font un travail de qualité, pour produire de bons jeux susceptibles de plaire à un public particulier.
Je ne serais pas prêt à payer tel jeu 5€ de plus que tel autre à matériel équivalent, parce qu'il est prétendument meilleur.

Par contre, par rapport à ce que dit Thot, je ne comprends pas que le statut d'auteur soit aussi précaire (sans doute en trop petit nombre pour qu'on s'emmerde à légiférer), ni que les pratiques concernant les illustrateurs enfreignent régulièrement le droit lié à la propriété intellectuelle.

Pour moi, le prix d'un jeu devrait être calculé pour rémunérer décemment chaque intervenant, et en particulier ceux qui ont un statut non salarié.
Plutôt que de payer un jeu 40€ et l'autre 45€ "parce qu'il est meilleur", je préférerait que tous les jeux coutent 45€ avec la certitude que l'auteur et l'illustrateur touchent 50 cts chacun (de mémoire, Karis parle d'habitude d'un facteur x6 entre le prix éditeur et le prix final en boutique).

Quand j'achète ma tablette de chocolat noir, plaisir égoïste et ô combien éphémère, je prends si possible du commerce équitable. Pourquoi est-ce qu'on ne pourrait pas promouvoir ce genre de démarche dans notre propre milieu?

(et oui, encore un débat où je dis que je suis prêt à payer plus que ce que je paye en ce moment.. je dois être maso :skullpouic: )

Hop hop mon avis,

déjà j'abonde dans le sens de certains,

Roswell a raison de dire qu'il ne payerais pas 45€ un jeu meilleur et 40€ un jeu moins bon. Je ne pense pas que l'on puisse dire en amont de la vente au public : ton jeu est moins bien ou ton jeu est meilleur.

Le débat pour moi n'a pas vraiment lieu d'être car l'auteur étant payé au pourcentage des ventes (en gros je ne connais pas les termes) les meilleurs (entendez par là qui ont le plus de succès) sont mieux payé. Tout est dit.


Pour cet histoire de prix par rapport au matériel, je pense qu'il nous manque quelque info non ? Combien coûte à produire un jeu avec 150 figurines de plastique un grand plateau, une grosse boite (problème logistique et tout ça) face à un jeu avec un 20aine de carte en cartons et quelque cube.

Je ne sais pas et du coup j'aurai du mal à me rendre compte si le prix est proportionnel ou non....

bizou

boubou

Faut aussi prendre en compte qu'un auteur qui a fait un succès verra ses prochaines productions reçues par les éditeurs avec un peu plus d'attention.

C'est juste le parcours du combattant pour qu'un auteur débutant puisse faire éditer son premier jeu et avoir des bons retours avec un éditeur. Quand Croc dit qu'il ne lit plus que les règles des jeux sans accepter les protos (chose que je comprends vu le nombre de proposition qu'il peut recevoir), en tant qu'auteur je serais frustré parce que je pense qu'il est quand même bien difficile de juger de l'attrait d'un jeu par une simple lecture de règles.

A contrario, un Bruno Cathala qui vend ses jeux par palettes, il sonne chez n'importe quel éditeur, il est bien reçu et est écouté. Il n'aura aucun mal à proposer un concept et voir son jeu édité.

Le matériel n'est pas tout, il y a quand même une plus-value liée au travail de l'auteur.
Poissomino (http://www.trictrac.fr/index.php3?id=je ... &jeu=11935) a le même format que l'extension solo d'Archipelago et coûte 3 euros.
Je trouve normal que la solo coûte plus, et ce sentiment vient de la conscience que le travail de l'auteur est plus important dans un cas que dans l'autre.

Après, on pourrait dire que poissomino étant un jeu de dominos, il se vendra plus (d'où peut être un coût plus faible). Sauf que Poissomino est en concurrence avec tous les autres jeux de dominos.

  • l'ampleur du tirage influe sur le prix.

    - le prix des illustrations.

Thot dit:Les gens en général ont beaucoup de difficultés à rétribuer une prestation intellectuelle en raison de l'immatérialité du produit vendu.
Le même symptôme existe de manière exacerbé dans le monde du jeu.

Non Thot... Contrairement à ce que tu écris ici la majorité des éditeurs que je connais sont conscients du travail de l'auteur et leur verser des droits d'auteurs ne leur pose aucun problème.
Thot dit:Au contraire d'autres domaines artistiques (tel que la littérature et la musique), l'auteur de jeu est très mal rémunéré pour son travail en ce qu'est effectivement plus pris en compte dans le prix final payé par le consommateur le coût du matériel et des intermédiaires que celui de la création.

Peut être mais ce que tu oublies de dire c'est que la concurrence est beaucoup plus rude dans le livre et que sur des dizaines de milliers d'auteurs en herbe seuls une petite centaine peuvent vivre du fruit de leur travail. Alors oui le livre paye plus (10% du prix public versé à l'auteur) mais le plus souvent l'auteur ne se contentera que de son avance (et encore s'il en a une...).
Thot dit:Le parallèle avec le monde du cinéma n'est pas pertinent en ce que dans ce domaine, quasiment tous les intervenants sont soit salariés (droit du travail), soit bénéficiaires d'un contrat de prestation de services (droit commercial) et donc rémunérés en tout cas au moment où ils exécutent la prestation. Rappelons aussi que dans ce domaine, les intervenants sont très nombreux.

Certes mais là encore ta comparaison n'est pas bonne car c'est un milieu largement subventionné par des aides publiques de manière directe via le CNC ou indirecte (via les statuts intermittents)... Et être généreux et débonnaire avec l'argent des autres c'est quand même beaucoup plus simple.
Thot dit:En matière de jeu de société, il y a généralement cinq intervenants et pas plus :
- l'auteur
- l'illustrateur
- l'imprimeur
- l'éditeur
- le distributeur
Je ne compte pas dedans les boutiques.
L'illustrateur et l'imprimeur sont payés à la prestation (même si le principe de la propriété intellectuelle devrait écarter une telle pratique pour l'illustrateur qui devrait avoir un traitement équivalent à celui de l'auteur).
L'éditeur et le distributeur sont payés aux ventes du jeu.
L'auteur quand à lui, n'est rémunéré que plusieurs mois après les ventes du jeu.
Ce décalage induit que c'est souvent le seul des intervenants à ne pas être professionnel du milieu en raison du fait qu'il ne peut pas récolter dans un court délai les fruits de son travail.

Comme dans le livre (exception faite probablement des auteurs "bankables"), la chanson et dans beaucoup d'autres activités artistiques, les auteurs sont effectivement rémunérés sur un % qui est assis sur les ventes. Et celles-ci font l'objet de relevés semestriels (chez nous par exemple) ou annuels... Je ne vois rien de très choquant là dedans.
Thot dit: Il y a également tout le débat sur la correspondance entre temps passé et rémunération et je ne parle ici du statut social et fiscal de l'auteur pour ne pas alourdir le débat.

Oui sûrement mais n'est ce pas le lot commun de tous les créateurs quel que soit le secteur dans lequel ils opèrent. Et puis tout le monde n'a pas la chance d'avoir une activité qui permette de facturer au temps passé ;o)
Thot dit:Il faut savoir que certains auteurs de jeu bien connus ici ont gagné des sommes ridicules avec leurs droits d'auteur (quelques centaines d'euros voire moins pour plusieurs mois de développement).

Là encore on est dans une rémunération qui est calée sur le succès de l'oeuvre et surtout sa pérennité au fil des ans... Contrairement au livre où il a un effet feu de paille (possibles grosses ventes au départ et plus rien ensuite), j'ai le sentiment que le jeu est moins sujet à l'effet nouveauté et qu'il y a moyen (si l'on fait des bons produits et que l'on ne gère pas sa boîte comme un âne) de les faire durer dans le temps et donc de verser pendant plusieurs années des droits d'auteurs aux concepteurs des jeux. Même si l'on a pu se planter sur des titres, je peux te dire que
nous versons à des auteurs des droits d'auteurs depuis 10 ans.

Thot dit:De très rares jeux (par exemple récemment Seven Wonders et Dixit) intègrent un peu plus dans leur prix de vente la rémunération de l'auteur et de l'illustrateur mais si vous regardez un peu les débats sur leur prix à leur sortie, certains joueurs ont contesté leur prix de vente en comparant encore une fois uniquement leur matériel avec celui d'autres jeux moins bien illustré ou développé.

Chacun voit midi à sa porte et je ne suis pas forcément convaincu que le prix de vente des deux jeux que tu cites soient liées à la rémunération plus élevée des auteurs ou illustrateurs parce que, jusqu'à preuve du contraire, l'assiette de la rémunération est calée sur un % lié aux ventes.
Thot dit:Tant que ce type de raisonnement perdurera, le métier d'auteur de jeu de société aura du souci à se faire.

Ce n'est pas le raisonnement des éditeurs qui ne permet pas aux auteurs de jeux de vivre décemment mais plus la taille globale du marché, non ?
Thot dit:La seule solution viable à mon avis serait de mieux prendre en compte dans le prix d'un jeu de société le travail de l'auteur (quitte à vendre le jeu ne serait-ce qu'un euro plus cher) afin de mieux le valoriser et de prévoir un règlement des droits d'auteur à échéance courte au lieu de plusieurs mois après.


La seule solution viable à mon avis est de faire des jeux à succès mais crois moi tout le monde s'y emploie et peu trouvent la recette.. Parce que la magie de la chose c'est qu'il n'y a justement pas de recettes et c'est çà ce qui est palpitant... Prendre des risques, se tromper, essayer de faire mieux la fois suivante, et surtout ne pas perdre de vue le client qui est l'homme clef dans tout cela. Et puis il vaut mieux plusieurs long-sellers qu'un seul best-seller...

Matthieu

Thot dit:Tant que ce type de raisonnement perdurera, le métier d'auteur de jeu de société aura du souci à se faire.
afin de mieux le valoriser et de prévoir un règlement des droits d'auteur à échéance courte au lieu de plusieurs mois après.


Je réponds en 1er a la 2eme phrase que j'ai quoté, c'est déjà le cas, les auteurs perçoivent en général une avance sur les droits d'auteurs, à la signature puis au moment de la sortie effective du jeu. Bien sur, c'est une somme en rapport direct avec le total des droits sur la quantité produite, ce qui ne représente pas de grosse somme dans tout les cas.

Mon commentaire sur la 1er phrase que j'ai quoté, c'est que le problème est peu être là, auteur de jeu est il un métier ?
Ma réponse est qu'il peu l'être, mais pas comme la majorité des auteurs le pratiquent. Les auteurs que je connais passent énormément de temps sur leurs jeux, mais est ce qu'ils ont une méthodologie qui leur permettrait de gagner du temps, est ce qu'ils ont la structure pour tester rapidement leurs évolutions et recevoir les critiques utiles ?

En professionnalisant la chose, l'auteur pourrait être un élément salarié de la chaîne de production et être "justement" rémunéré pour son travail, mais ça obligerait l'éditeur à travailler plus ou moins exclusivement avec son (ses) salariés, l'offre serait alors beaucoup moins riche, l'auteur surement beaucoup moins libre également (toutes ces idées n'irait pas forcément avec la politique éditorial de l'éditeur).

En résumé l'auteur est en partie un artiste, mais comme tout artiste qui veux vivre de son art, soit il doit être un maître dans son domaine pour toucher suffisamment de monde pour en vivre, soit il doit avoir un bouleau à coté, qui peut être d'ailleurs dans le même domaine, comme par exemple auteur de série pour des écrivains, qui est plus contraignant mais permet quand même de se faire plaisir.

Hemcey dit:
A contrario, un Bruno Cathala qui vend ses jeux par palettes, il sonne chez n'importe quel éditeur, il est bien reçu et est écouté. Il n'aura aucun mal à proposer un concept et voir son jeu édité.


Avec les jeux qu'il a fait, je comprends les éditeurs !!!