De la variante pour conquest of the empire "2"

[Conquest of the Empire]

Bonjour à tous je suis l'heureux acquéreur de ce jeu et dès les premières parties (version wallace comme on dit) on s'est vite rendu compte qu'il y avait quand même moyen d'améliorer certaines choses.
Aussi nous avons pensé à plusieurs points de règles à modifier, nous les avons presque tous testés et ça passe tout à fait sans alourdir ni dénaturer le jeu.
Aussi je vous propose ces variantes pour que ceux qui veulent puissent les tester et dire ce qu'ils ont trouvé de positif ou pas afin de pouvoir proposer un variante sur TT dans la fiche du jeu
Donc voici:
au propos des unités, on a voulu leur mettre une particularité car à part leur coût, rien, ne les différencie dans leur utilisation (on a pris un peu de la de la version classique):
- On peut poursuivre des armées ennemies qui fuient si l'on possède au moins une unité de cavalerie, il suffit alors de lancer les trois D habituels (avec les bonus éventuels) et de compter les dégâts habituels (par contre on n'a droit qu'à un jet de D)
- Lors des combats il est indiqué que c'est l'adversaire qui choisit quelles unités qu'il élimine quand il inflige les pertes, nous avons donc décidé que la catapulte ne puisse pas être choisie en premier, cette dernière ne pourra être détruite que s'il n'y a plus d'autres unités sur le champ de bataille (les chefs ne compte pas), en plus on trouvait logique que chaque catapulte puisse faire 2 de dégâts au lieu de 1 :pouicgun: .
- les généraux et empereurs: et bien il n'est pas normal que l'on ne risque rien à les envoyer à la baston sans qu'ils ne risquent quoi que ce soit :pouicnul:
donc si les généraux ou l'empereur perdent toutes leurs unités et se retrouvent seuls face à l'armée adversaire, ils sont fait prisonniers le joueur les contrôlant pourra payer une rançon (20 pour le général et 40 pour l'empereur) à son geôlier pour pouvoir les récupérer, le paiement de la rançon est une action gratuite et non obligatoire. Les généraux et empereurs sont aussi fait prisonniers s'ils se rendent dans une contrée détenue par un adversaire (par une action de mouvement classique ou par une retraite après une bataille).
- les cités: peuvent être fortifiées en payant 20 talents (action gratuite et non obligatoire), cette modification permet surtout de contrer les catapultes, en effet si une armée assiège une cité fortifiée avec parmi ses unités, des catapultes, le défenseur de la citée pourra choisir d'éliminer les catapultes en premier s'il le souhaite.
- pour ce qui est des victoires militaires: on trouve normal de pouvoir annuler les influences du perdant de la bataille. Les influences redeviennent neutres et les jetons influences du perdant lui sont rendu.
- on trouve que recruter n'amène pas assez de chaos, donc recruter amène 4 points de chaos.
-les points de victoire : si jamais il y a égalité entre 2 joueurs ou plus sur le nombre de jetons d'influence sur une région, et bien personne ne gagne les points de victoire, il faut absolument avoir la majorité.
si A possède la majorité et que B et C sont à égalité, A récupère les points de victoires auxquels il a droit et B et C ne récupèrent rien. Pour être 1er 2e ou 3e sur une région il faut la majorité dans tous les cas.

Testez les si ça vous dit qu'on puisse voir les différents avis, personnellement je trouve que ça fonctionne bien...avis aux amateurs

A mon avis tu vas bientot entendre un bzzzz dans tes oreilles :lol:

Euh..., oui mais encore? tu peux être plus clair?

dabiglulu dit:
- Lors des combats il est indiqué que c'est l'adversaire qui choisit quelles unités qu'il élimine quand il inflige les pertes, nous avons donc décidé que la catapulte ne puisse pas être choisie en premier, cette dernière ne pourra être détruite que s'il n'y a plus d'autres unités sur le champ de bataille (les chefs ne compte pas), en plus on trouvait logique que chaque catapulte puisse faire 2 de dégâts au lieu de 1 :pouicgun: .


Euh, là, il m'a semblé, en lisant les règles anglaises, que c'était bien le défenseur qui choisissait ses pertes (sinon, ça rend d'ailleurs effectivement les catapultes et autres cavaleries peu intéressantes, et surtout interdit pratiquement de mettre en jeu ses galères). Du coup, tes propositions concernant les catapultes n'ont plus trop d'intérêt ;)

Pour le reste, attention à ce que le jeu ne s'en trouve pas trop déséquilibré. Notamment en particulier en ce qui concerne les pions d'influence, qui redeviendraient neutres en cas de défaite militaire. Ça inciterait sans doute beaucoup plus à combattre, en particulier en fin de campagne et de partie. Le jeu n'en deviendrait-il pas un peu trop chaotique et trop facile, facilitant de plus le "kingmaking" et le "on tape sur le joueur de tête" ? Ceci dit, ça rendrait aussi peut-être le jeu moins statique et jouant moins sur "l'équilibre de la terreur" ;)

Pour les généraux, en cas de défaite, on se prend déjà des points de chaos, et de plus fait perdre une action pour rapatrier le général / caesar à un endroit plus utile. Ça ne ferait pas trop de rajouter en plus un tribut ?

dabiglulu dit:Euh..., oui mais encore? tu peux être plus clair?

En général quand y a un post sur CotEII, Logan arrive bien vite car c'est un fan inconditionnel du jeu (son avatar est un moustique). :lol:

C'est vrai que dans la règle c'est celui qui prend les pertes qui enlève ses propres "morts" mais on a changé ça (aussi) :)

Ensuite pour l'histoire des influences, le but c'est en effet de rendre le jeu moins statique. Pour ce qui est de le rendre trop facile ("kingmaking" je comprends pas) et de rendre le jeu trop baston, je ne pense pas que ce soit le cas, car de ce que nous avons pu constater c'est que les batailles ne sont jamais LA solution mais plutôt un bon moyen de calmer les ardeurs des adversaires (ou des alliés d'ailleurs) car les combats sont très mortels (avec ou sans variante).
On ne trouvait pas normal qu'àprès une bataille perdue on puisse remettre des troupes dans la même région où se trouvait un général / empereur vaincu; ce qui a aussi motivé la décision des prises d'otages, (ceci me mène donc au dernier point),
on a déjà testé les prises d'otages (action gratuite je le rappelle) et ça fonctionne bien.
A vrai dire on a testé: les modifs d'unités, les prises d'otages, le choix des pertes par l'attaquant, les cités fortifiées.
Tout ça fonctionne bien, sans alourdir, alors maintenant c'est peut être une variante qui est adaptée à la façon que nous avons de jouer à ce jeu... je ne sais pas, c'est pour ça que je demande d'autres avis. En tout cas merci pour les posts, pour ce qui est de Logan j'attends évidemment l'avis d'un autre expert avec impatience!

Je pense que tu as besoin de toutes ces variantes parce que tu ressens CotE comme un jeu de conquêtes - ce que le titre suggère effectivement - mais c'était surtout le cas du jeu classique. Dans CotE II, le but est de gagner de l'influence dans les provinces, afin d'apparaître comme le nouvel empereur, pas d'exterminer toutes les forces vives du pays. J'ai le sentiment que tu serais plus satisfait si tu jouais avec les règles "Classiques" où le but est d'exterminer tous ses adversaires.

Libre à toi, d'utiliser des règles de combats plus "réalistes" si tu y trouves plus de fun, mais les combats ne sont pas le but du jeu. Le mécanisme principal de CotE c'est de planifier ses actions pour gagner juste ce qu'il faut d'influence pour prendre l'ascendant sur ses adversaires : gagner 5 points ici et là en faisant perdre 5 là à untel permet de gagner 15 points par rapport à lui si l'on ne perd rien par ailleurs, c'est tout ce que l'on cherche. Si pour cela, il suffit de partager la première place avec lui sur une région alors c'est bon, pas besoin d'en faire davantage au risque de s'affaiblir soit-même considérablement, car on a d'autres adversaires dans le jeu qui attendent d'attaquer un joueur affaibli.

Ce n'est pas sans raison s'il faut trois actions pour prendre un jeton d'influence à un autre joueurs : déplacement, attaque, achat d'influence. C'est à la fois un reflet du thème et une nécessité technique.

Reflet du thème parce qu'acheter un jeton d'influence symbolise quelque chose comme : mettre en place une nouvelle administration dans la province et faire un peu de propagande politique auprès de la population pour se faire accepter. Cela prend du temps et coûte de l'argent, et il faut s'attendre à ce qu'une partie de la population reste favorable au gouverneur précédent. Un vaincu peut donc toujours revenir dans une province, reprendre contact avec les dissidents et fomenter une contre-révolution. Avec ta technique, c'est comme si tous les opposants politiques étaient exécutés. Bonjour la barbarie !

Nécessité technique parce qu'avec ces 3 actions nécessaires, cela laisse la possibilité au gouverneur de laisser une seule garnison dans la région en défense et d'utiliser le gros de ses troupes pour gagner de nouvelles influences ailleurs. Si tu interdis cela, les joueurs ont besoin d'une quantité considérable de troupes en défense, et donc d'une quantité encore plus considérable de troupes en attaque. Ce qui transforme vraiment CotE en jeu de conquête et amène beaucoup de chaos dans les parties. Arrivé à ce stade, pourquoi ne pas tout simplement jouer avec les règles Classiques + tes adaptations favorites ?

Pyjam.

pyjam dit:...

:pouicbravo: :pouicok:

Point de vue tout à fait convaincant...et je suis tout à fait d'accord.
En fait c'est vrai qu'avec cette variante l'armée devient plus importante et que le jeu devient plus "violent" mais le but c'était surtout de mixer la version classique (qui est à mon goût un peu trop...classique et manque franchement de subtilité) avec la version 2 qui, elle, apporte le côté diplomatique, la traitrise sournoise des alliances qui se font et se défont, le jeu subtil des prises d'influences (qui pour le coup devient moins subtil avec cette version mais, à mon sens, le principe ne change pas fondamentalement avec la variante).
merci encore pour cette analyse.

Je ne pense pas que tes variantes soient mauvaises, c'est juste que ton premier paragraphe me fait sursauter :

dabiglulu dit:je suis l'heureux acquéreur de ce jeu et dès les premières parties (version wallace comme on dit) on s'est vite rendu compte qu'il y avait quand même moyen d'améliorer certaines choses.

Les concepteurs ne sont pas idiots. Ils réfléchissent à leurs jeux et les font tester. Je ne pense personnellement pas que CotE ait besoin d'être "amélioré" car il fonctionne bien comme ça. Ça ne retire rien à l'intérêt de tes variantes, mais les présenter comme des améliorations est à mon sens un peu audacieux. :wink:

Cela étant dit, je ne suis pas contre l'idée de jouer quelques variantes pour les combats telles que celles que tu présentes.

Pyjam.

Je t'accorde que le mot "améliorer" est mal choisi :pouicsilence:, je ne prétends pas rivaliser avec des concepteurs, je veux juste apporter une "variante", voilà, c'est fait j'ai réparé (j'espère) mon écart de langage :wink:

dabiglulu dit:Pour ce qui est de le rendre trop facile ("kingmaking" je comprends pas) et de rendre le jeu trop baston, je ne pense pas que ce soit le cas, car de ce que nous avons pu constater c'est que les batailles ne sont jamais LA solution mais plutôt un bon moyen de calmer les ardeurs des adversaires (ou des alliés d'ailleurs) car les combats sont très mortels (avec ou sans variante).


Avec ta variante sur les points d'influence, en fin de partie, les joueurs qui ne sont pas en position de gagner ont tout intérêt à déclencher un maximum de combats dans l'espoir de dégager les pions adverses et leur faire perdre les majorités, pour leur faire perdre des points autant qu'en en faisant gagner soi même. Ces joueurs à la traine ont alors tout à fait la possibilité de choisir quel joueur ils vont ainsi affaiblir, ce qui se fera probablement à l'avantage des autres joueurs... C'est ce que j'appelle le "kingmaking" (on en a débattu il y a pas longtemps), quand un joueur à la traine, sans espoir de remporter la partie, se fait l'arbitre entre les joueurs les mieux classés, et généralement à l'encontre du joueur de tête, c'est à dire celui qui avait le mieux joué jusque là...

Reste le problème des généraux : tu as bien vu qu'un général vaincu devait quand même battre en retraite dans une région voisine ? Dans ce cas, pour revenir racheter des troupes, il doit d'abord revenir dans la région où il s'était fait battre pour réengager les troupes, puis payer ses renforts, qui risquent fort de se faire retourner à leur tour (sauf si les finances de ce joueur sont très confortables). Perdre un tour, sur les 16 que comportent une partie, pour dépenser de l'argent et accumuler autant de points de chaos, est-ce déjà une bonne idée ?

Autre chose : tu as modifié la règle spécifiant que c'était le défenseur qui choisissait ses pertes. Pourquoi ? Pour plus de "réalisme" ? Je vois surtout que ça t'a imposé de rajouter de nombreuses règles pour renforcer alors l'intérêt des cavaliers et des catapultes...

:oops: C'est vrai que pour l'histoire des généraux c'est un peu raide mais je trouvais trop bourrin de pouvoir aller à la guerre la fleur au fusil sans rien risquer et je trouvais le principe de la prise d'otage assez sympa... (je la conserverai néanmoins pour mon usage personnel).
Je manque encore d'expérience dans les gros jeux de conquêtes alors j'ai vite fait de chambouler des trucs pour les mettre à ma convenance et surtout à la convenance des personnes avec lesquelles je discute des règles après une partie.

Pour l'histoire du réalisme, là encore je ne trouvais presque aucun interêt à payer certaines unités plus chères que d'autres sans avoir une contrepartie tactique ou militaire (surtout en ce qui concerne les cavaliers et les catapultes), ici le seul intérêt est d'augmenter les probabilités de gagner la bataille, c'est déjà pas mal tu me diras, mais comme je l'ai expliqué plus haut je voulais faire un mix entre la version classique (bourrine) et la version 2 (beaucoup plus subtile). Sans chercher forcement du réalisme je voulais plus de la vraisemblance.
Je tiens aussi à préciser un truc au cas où, je trouve le jeu vraiment super et je compte bientôt mettre un avis sur TT, je me donne encore quelques parties...
quand j'aurai suffisement de post (ou quand les gens en auront marre de cette discution) je ferai une synthèse pour éventuellement mettre une variante.
Sinon à part l'histoire des jetons d'influence, les prises d'otages, et quelques points sur les unités, rien sur les points de victoire?, les points de chaos? ou même une de vos variante ?

Je viens seulement de voir ce post. Décidément en ce moment ça joue beaucoup autour de COE2 et j'ai du mal à suivre tous les posts :D Mais c'est une excellente nouvelle, COE2 mérite vraiment cet intérêt. Ce qui est cool aussi, c'est que j'ai besoin de moins intervenir qu'avant, il y a maintenant de bon spécialistes du jeu capable de répondre à ma place.

Bon, je reviendrais plus tard plus en détail sur les variantes proposées, car là je n'ai pas vraiment le temps. Sinon, d'une façon générale dans les jeux, je ne suis pas trop fan des variantes, sauf pour des configurations non prévues (2 joueurs) ou pour ratrapper des bugs qui peuvent exister. Quand un jeu tourne aussi bien que COE2, je ne trouve vraiment pas utile de rajouter des variantes. Maintenant, chacun est libre de faire ce qu'il veut, le principal est que chacun s'amuse au mieux possible avec un jeu.

Sur l'analyse de fond, bravo à pyjam qui à fait une analyse remarquable bien qu'il ne soit qu'un récent acquéreur du jeu. :pouicok: Je partage à 99% ce qu'il a dit. Une petite remarque de forme toutefois, COE2 est bien un jeu de conquête ! Le but est bien de conquérir des territoires et d'y acquérir de l'influence. Par contre, ce n'est pas un jeu de baston pur, et là pyjam a raison, c'est dénaturer le jeu que de renforcer l'aspect combat. Sinon, je suis tout à fait d'accord aussi avec les remarques de scand1sk.

A bientôt, je reviendrais un peu plus tard pour détailler certains points. :wink:

Euh oui, d'ailleurs pour me situer, je ne suis généralement pas fan de ce genre de jeux, et j'évite comme la peste tout ce qui peut ressembler de près ou de loin à un "risk-like". C'est pour ça que l'intérêt mitigé et l'abstraction des combats du jeu tel quel me plaisent autant, même si je suis conscient que ça rend le jeu très statique. J'ai fait des parties où il n'y avait pratiquement jamais de combats mais juste une lutte politique au sénat et sur les pions d'influence neutres - les armées ne servaient alors que de forces de dissuasion. Il faut dire que la politique "pitbull" de certains joueurs ("si tu m'attaques là, je te pourris la partie jusqu'au bout, rien à foutre") n'était pas très engageante (et au passage, plutôt désagréable). Ceci dit, la stratégie restait au rendez-vous.

En particulier, on assistait à un déploiement de forces impressionnante sur Rome de deux ou trois joueurs, dans un syndrôme de "fin du monde" : aucun n'osait attaquer l'autre de peur de perdre toute son armée et toutes ses chances de victoire. La majorité ne pouvait alors changer en Italie qu'au gré de l'apparition des pions neutres (à chaque nouvelle campagne ou avec un vote du Sénat) et des enchères pour l'ordre du tour, qui devenaient alors extrêmement tendues.

Dans ces conditions, il y avait peu de recrutements. Seules les cartes barbares étaient utilisées pour renforcer les armées, alors même qu'elles font perdre un tour entier... En particulier, personne ne voulait recruter à cause des trois points de chaos qui les propulserait immédiatement à la première place (tout le monde restait à 0) et risquerait de leur faire perdre de précieux points de victoire, sans compter que les enchères ne nous laissaient plus beaucoup d'argent ! Trois points de chaos nous semblaient alors déjà nettement dissuasifs.

C'est aussi la règle d'égalité sur les points de victoire qui a permis à la partie de s'engager dans cette voie. S'il avait fallu obtenir des majorités absolues, les combats auraient alors sans aucun doute été nécessaires pour renverser des situations, mais on aurait alors joué à un autre jeu, qui aurait sans doute nécessité toutes les variantes que tu cites pour être équilibré, notamment celle sur les influences neutralisées en cas de défaite militaire...

Je n'ai pas encore tenté de variantes, même si la physiologie trop statique du jeu m'a quelque peu laissé sur ma faim, sans doute cependant à cause du tempérament "pitbull" cité plus haut qu'à cause du jeu lui-même.

J'ai juste une idée qui vient de me traverser le crâne (ouille). Ce qui me gêne, c'est l'aspect trop "dissuasion" des armées. Déclencher un combat coûte beaucoup trop cher. On risque trop facilement de perdre toute son armée, et, en regard du coût exorbitant du recrutement, les "gros combats" ne peuvent jamais avoir lieu. Deux autres jeux de Wallace, Byzantium et Struggle of Empires, ne présentent pas ce défaut, parce que les combats se déroulent de toutes façons en un seul tour, et que les dégâts sur les armées sont donc forcément limités. Je réintroduirais donc bien les mécanismes de combat de SoE (quitte à supprimer les cavaleries et catapultes), ou trouver une sorte d'intermédiaire entre celui de CotE et SoE, pour conserver le système des armées mixtes.

Sinon, je pourrais jouer aussi à SoE, qui me conviendrait sans doute mieux, même si j'aime beaucoup le principe du Sénat et que les nombreuses tuiles disponibles à Struggle rendent le jeu désespérément inaccessible.

Désolé dabiglulu, mais comme je l'ai déjà signalé plus haut, aucune de tes variantes ne me convient réellement car elle viennent modifier des points qui me semblent déjà très bien équilibrés dans le jeu. Je n'ai pas grand-chose à ajouter car pyjam et scand1sk en ont très bien expliqué les raisons.

Le seul défaut qu'on pourrait reprocher au jeu, pourrait être son manque de dynamisme par rapport à SOE. Toutefois, moi cela ne me gêne pas trop et une situation comme celle décrite par scand1sk ne m'est jamais arrivée (scand1sk, il faut vraiment que tu changes de partenaires de jeux et que tu évites les pittbuls ! :D ). Pour corriger ce problème (si s'en est un), une variante serait facile a mettre en place. Il suffirait de permettre l'achat de jeton d'influence du vaincu sans action suplémentaire après un combat. Voire, comme dans Struggle, donner le jeton d'influence du vaincu (sans avoir à le payer).

scand1sk dit:Sinon, je pourrais jouer aussi à SoE, qui me conviendrait sans doute mieux, même si j'aime beaucoup le principe du Sénat et que les nombreuses tuiles disponibles à Struggle rendent le jeu désespérément inaccessible.

Je partage ton analyse par rapport à SOE. SOE est vraiment excellent, mais est effectivement trop difficile d'accès pour des néophites à cause des nombreuses tuiles. De plus COE2 est vraiment très fun avec le sénat, le système des cartes, les armées différentes, le matos, etc... Je te conseille d'essayer la variante que je propose plus haut sur l'achat automatique en cas de victoire (et d'éviter de jouer avec des pittbuls :mrgreen: ). Sinon, je pense aussi que comme dans beaucoup de jeux, 6 est une configuration un peu trop lourde. La configuration idéale pour COE2 est 4. Il fonctionne toutefois bien à 2, 3 (avec variantes pour 2 et 3) ou même à 5. A 6, c'est un peu lourd.

J'entends bien toutes vos remarques et je les comprends tout à fait.
C'est clair que pour une fois qu'on a un jeu où le militaire n'est pas la seule façon pour obtenir la victoire (et c'est ce qui m'a plu tout de suite dans le jeu), il est dommage de vouloir changer cela,
Il se trouve que jusqu'à présent dans ce que nous avons testé on n'a pas vraiment chambouler le système de jeu car les batailles n'étaient pas si nombreuses que cela aux vues des pertes qu'elles occasionnent et surtout quand on voit ce que la solution politique permet d'acquérir sans perdre d'unités.
Je reconnais que cette façon de jouer peut paraître "hérétique" pour les puristes :wink: mais jusqu'à présent (encore une fois dans ce que nous avons testé) le système roulait bien et le politique avait toujours plus de poids que le militaire, certes ce dernier devient un poil plus technique et pourtant croyez moi je suis pas spécialiste des bottins de règles tarabiscotées.
Il y a surtout une chose que je retiens c’est que je ne vais pas faire annuler les points d’influences après la prise d’une région, mais je compte conserver le côté action que j’ai rajouter, en tout cas je vais le faire à titre personnel, je ne pense pas proposer cette variante si vous trouvez que cela « dénature » trop le jeu, le but c’était avant tout de proposer un truc qui puisse plaire aux joueurs de CoE2. Encore merci pour vos avis, bientôt je compte bien lui mettre une note sur TT.

Logan dit:Le seul défaut qu'on pourrait reprocher au jeu, pourrait être son manque de dynamisme par rapport à SOE. Toutefois, moi cela ne me gêne pas trop et une situation comme celle décrite par scand1sk ne m'est jamais arrivée (scand1sk, il faut vraiment que tu changes de partenaires de jeux et que tu évites les pittbuls ! :D ). Pour corriger ce problème (si s'en est un), une variante serait facile a mettre en place. Il suffirait de permettre l'achat de jeton d'influence du vaincu sans action suplémentaire après un combat. Voire, comme dans Struggle, donner le jeton d'influence du vaincu (sans avoir à le payer).


Mmmh, ils ne sont pas vraiment "donnés" dans SoE, puisqu'il faut payer pour attaquer ! Ceci dit, c'est tout à fait transférable à CotE2 ;)

Concernant mes partenaires de jeu, tu as probablement raison, le souci c'est que je n'en n'ai pas d'autres pour ce type de jeu ;)

Si je sortais ça avec l'autre groupe de joueurs que je fréquente, je sais que j'en aurais pour 10h de jeu au bas mot ;) (ils jouaient à Colosseum derrière moi la semaine dernière, et c'était toujours pas fini après plus de 3h de jeu !)
Ceci dit, je ne désespère pas, vu qu'on a réussi à finir une partie d'Indonesia en un peu moins de 4h.
J'ai encore deux groupes de joueurs, mais dans le premier il y a des ados qui ont du mal à rester concentrés (je les ai déjà fait jouer à Vinci, c'était l'horreur), et pour le dernier groupe, le jeu est trop "gros" et "militaire" pour leur plaire. Je crois d'ailleurs qu'ils y ont déjà joué et que ça leur avait pas plu.