De l'interaction dans le jeu

A ce que j'ai compris certains jeux américains comme "World of Warcraft" et "Runebound" ne plaisent pas à beaucoup de joueurs car les parties manquent d'interaction, chacun joue dans son coin et les joueurs ne se croisent que rarement durant le jeu (en gros pour résumer la déception générale de ces jeux).
Il existe d'autres jeux sans interactions et sur le thème de "je joue dans mon coin" et pourtant ils sont fortement plebiscités et adulés du monde ludique, on pourra citer comme exemples "Prince of Florence" et "Puerto Rico" qui reflètent bien le fait où chacun est dans son coin et n'interagit pas directement avec les autres joueurs.
Ma question est, hormis la qualité des mécanismes/thème de l'un ou l'autre jeu, pourquoi lorsqu'on parle de jeux à l'allemande, on ne critique pas le manque d'interactions, ou très peu, alors que l'on jette la pierre aux jeux américains en prétendant qu'avec peu d'interactions le jeu n'est plus rien ?

[...] pourquoi lorsqu'on parle de jeux à l'allemande, on ne critique pas le manque d'interactions, ou très peu, alors que l'on jette la pierre aux jeux américains en prétendant qu'avec peu d'interactions le jeu n'est plus rien ?


s'approche discretement :roll:
...
ramasse une belle et grosse pierre bien ronde
...
PAF ! En plein Caylus !

:twisted: :twisted: :twisted:

A mon avis l'intéraction n'est pas vraiment un problème d'école Allemande ou Américaine. Y'en a bien dans Diplomacy, Civilization, etc... comme dans un Catane, un FFFF, et je sais pas combien de centaine d'autres.
Pour moi, la différence allemande/américaine vient surtout de la mécanique des jeux. Par exemple, les jeux allemands sont bien souvent "brut de décofrage", avec un thème qui semble trouvé à l'arrache pour habiller le jeu et des mécaniques parfois "prise de tête" (mais fun quand même suivant les jeux).

++

C'est peut être parce que les jeux type Warcraft, on en attend qu'il se rapproche du JDR (ce qui, je trouve, est une aberration car c'est plutôt du Hack and Slash que du JDR mais bon... C'est un autre problème...),
Donc on attend du fun et du fight, de l'ambiance, de pouvoir dire aux autres "allez vous en, espèces de sales valets du chaos puants la charogne ou vous allez goûter au feu de ma hache magique +26 ! "

Si on peut même plus castagner les copains qui sont pas du même camp, ben on est un peu déçu...

En même temps le principe du Hack and Slash, c'est la course aux XP et à la puissance, alors forcément... Frapper les autres, ça ne peut que ralentir...

La comparaison avec les jeux type Puerto Rico est à mon avis malvenue car ces jeux là sont des jeux de gestion, pas de baston et l'ambiance est toute différente. C'est celui qui gère le mieux sa propriété...
En plus, quand on pratique beaucoup Puerto, on se rend compte qu'il y a énormément (bon j'exagère p'tet un peu là...) d'interaction ! On joue beaucoup en fonction de ce que les autres font ou vont faire, on peut négocier, convaincre....

Encore plus dans Caylus, où tout reste négociable, ne l'oublions pas ! L'interaction et l'entente était assez présente dans mes parties !

Donc oui, c'est pour ça que je m'ennuie dans Runebound, parce que ce que font les autres, à part me piquer des objets ou des emplacements, ça ne m'intéresse pas, alors qu'à puerto les tours tournent vite et ce que fon les autres va décider de mon action. Il y a plus d'interaction dans puerto que dans Arkham ! Voilà qui est dit !

icare dit:de pouvoir dire aux autres "allez vous en, espèces de sales valets du chaos puants la charogne ou vous allez goûter au feu de ma hache magique +26 ! "

:lol:
icare dit:quand on pratique beaucoup Puerto, on se rend compte qu'il y a énormément (bon j'exagère p'tet un peu là...) d'interaction ! On joue beaucoup en fonction de ce que les autres font ou vont faire, on peut négocier, convaincre....

Je ne suis pas d'accord sur ce point, jouer en fonction de ce que font les autres et interagir avec eux sont deux choses différentes.
icare dit:Encore plus dans Caylus, où tout reste négociable, ne l'oublions pas ! L'interaction et l'entente était assez présente dans mes parties !

Caylus est un jeu où l'interaction est très présente, par la pose des ouvriers.

Je fais partie des détracteurs de WoW en ce qui concerne son problème d'interaction.
Je pense que le problème que tu soulèves n'est pas une question d'école US et allemande.
Les jeux que tu cites (WoW et Runebound) sont des jeux "d'aventures", des petits jeux de roles sur un plateau. Dans ce type de jeu, l'interaction directe, la discutaille, les coups de p#tes et cie sont indispensables pour que le jeu soit fun. Sans ça, ça se résume à jeter des dés et pousser pions en carton sans aucune réflexion.
Dans le cas de jeu de gestion 'à l'allemande', c'est totalement différent. De plus, dans le cas de Puerto que tu cites également, je ne suis pas d'accord sur le manque d'interaction. En réalité il y en a énormément pas elle est uniquement indirecte. Dans Puerto, chacun lutte pour pour l'obtention de ressources communes (plantations) et pour avoir l'accès à certains rôles au moment opportun en prenant garde de maintenir le profit de l'adversaire au minimum.
Bref, on cause peut être pas beaucoup mais on joue constamment en fonction du jeu de l'autre.
Dans le cas de WoW, on s'en fiche totalement, seule sa propre progression compte, et d'ailleurs, on ne regarde même pas les autres jouer.

Lorsque l'interaction direct n'est pas très forte dans un jeu allemand en générale c'est assez critiqué (voir les avis):
goa (uniquement la phase d'enchère)
Princes de florence (uniquement la phase d'enchère)
Skt Petersburg (juste la "pioche commune")

Cela étant les interactions indirects ou direct dans ces jeux sont très fortes, présentes à chaque tour et déterminantes pour la victoire. Ce sont des jeux de gestions plutot stratégique.

Lorsqu'il s'agit d'un jeu "d'aventure" ou les aventuriers ne se rencontrent pas où lorsque les rares fois où ils se rencontrent cela se joue aux dés et n'ai pas déterminant pour la victoire qui se joue finalement aux tirage de cartes ben là sa couine et c'est normal, non ?

Lorsque l'interaction direct ou indirect n'est pas très forte il est indispensable que le jeu "chacun dans son coin" soit très stratégique pour que la différence entre les joueurs se face sur ce critère et non pas sur la chance. Les joueurs veulent être maitre de leur victoire, si ce n'ai parcequ'il on pu pourrir au meilleur moment leurs adversaires alors cela doit être parcequ'il ont mieux optimisé leur jeu.

Nono.

Seboss dit:Dans le cas de WoW, on s'en fiche totalement, seule sa propre progression compte, et d'ailleurs, on ne regarde même pas les autres jouer.

Ne pas regarder les autres jouer et ne se concentrer que sur sa propre progression dans WoW est une erreur de jeu à mon avis, personnellement je trouve qu'il y a moyen de mettre des bâtons dans les roues de la faction adverse et la ralentir, on peut évaluer la puissance de chacun des personnage en jeu et savoir s'il est bon de se lancer dans un PvP à tel ou tel endroit, comment évaluer la puissance sur du hasard me diras tu ? Tout la subtilité de WoW est que c'est du semi-hasard il y a moyen grâce à certaines capacités d'influencer les dés tirés. Pour en revenir au sujet, je pense qu'il y a moyen de beaucoup interagir dans WoW, mais je comprends aisément que si les joueurs passent leur temps de leur côté à ne se préoccuper que de leur personnage, ça peut être lassant.

Je pense surtout que cela tient à ce que chacun met derrière le terme "interaction".
Il me semble avoir vu exactement les mêmes remarques dans un sens comme dans l'autre, à savoir des joueurs habitués aux jeux à l'américaine qui critiquent Puerto Rico par exemple pour son "manque d'interaction", et inversement par exemple pour Runebound.
Je pense que cela tient au mode d'interaction plutôt qu'à sa simple présence (ou absence). Les jeux américains ont tendance à favoriser l'interaction directe, du genre joueur A détruit ou s'approprie (ou tente de détruire ou s'approprier) un élément appartenant au joueur B alors que les jeux allemands ont tendance à favoriser l'approche indirecte, du genre privations de liberté d'action (blocage topologique par exemple, ou restriction d'action).
Il est amusant de voir que quand on découvre Les Colons ou Carcassonne et qu'on est pas habitué à ce genre de jeu, on a tendance à les trouver un peu bisounours. Jusqu'à ce qu'on joue dans groupe vraiment méchant... ("hé mais chuis tout bloqué là...")

Il me semble de plus qu'il y a une méthode simple et objective pour déterminer si un jeu comporte sa part suffisante d'interaction (si on en doute encore).
Si un jeu ne permet pas suffisament d'interaction, en toute logique la performance d'un joueur n'est pas liée au jeu des autres joueurs. Donc la prochaine fois qu'on vous dit "ouais mais Carcassonne cecicela pas interaction youplala" (on peut remplacer Carcassonne par PR, Runebound, ce qu'on veut), proposez une partie à config maxi (4 ou 5 joueurs pour Carca) où le joueur en question a pour objectif de gagner (normal) mais où tous les autres ont pour objectif principal de le faire perdre. A mon avis ça doit être assez concluant !
Vous imaginez un PR où tout le monde joue contre vous ? D'un autre côté je sais pas pourquoi c'est toujours l'impression que j'ai à ce jeu. Je retourne faire un jeu de l'oie moi tiens.

CEBA dit:Je ne suis pas d'accord sur ce point, jouer en fonction de ce que font les autres et interagir avec eux sont deux choses différentes.

Je pense que tu te trompe sur ce point. Jouer en fonction des autre c'est interagir. Si je te pointe un flingue devant la figure en te disant "haut les mains", je pense que tu va les lever. Tu a fait une action, lever les mains, en fonction de mon action, pointer un flingue. Il y a donc un principe d'action réaction et c'est de l'interaction. Elle est indirect parceque si ça se trouve tu ne va pas les lever et tu va mourrir, qui sait ? :lol:

Nono dit:
CEBA dit:Je ne suis pas d'accord sur ce point, jouer en fonction de ce que font les autres et interagir avec eux sont deux choses différentes.

Je pense que tu te trompe sur ce point. Jouer en fonction des autre c'est interagir. Si je te pointe un flingue devant la figure en te disant "haut les mains", je pense que tu va les lever. Tu a fait une action, lever les mains, en fonction de mon action, pointer un flingue. Il y a donc un principe d'action réaction et c'est de l'interaction. Elle est indirect parceque si ça se trouve tu ne va pas les lever et tu va mourrir, qui sait ? :lol:

Pour moi, je peux me tromper, jouer en fonction de ce que font les autres, s'apparente plus à une réaction, on s'adapte à une situation. L'interaction est l'action de se plonger dans ce que font les autres joueurs et d'y mettre son grain de sel, ce n'est pas forcément une réaction, on peut prendre l'initiative d'une action lorsqu'on interagit.
Dans ton exemple du flingue, tu auras plus une réaction de ma part suite à la situation qu'une vraie interaction.

EDIT: désolé une surdose de fatigue peut entraîner une lecture complexe de ce que je poste, j'ai du mal à exprimer ma pensée. :roll:

Bon c'est plutôt une question de mots tout ça, la réaction est une forme d'interaction.
A mon avis il faut considérer l'interaction dans un sens large de façon à pouvoir répondre objectivement à des questions du genre "est-ce qu'un joueur peut influencer le jeu d'un autre joueur ?". Sinon on se cherche sur des définitions aux frontières subjectives (ce qui peut être rigolo aussi je l'admet)...

christian dit:Bon c'est plutôt une question de mots tout ça, la réaction est une forme d'interaction.
A mon avis il faut considérer l'interaction dans un sens large de façon à pouvoir répondre objectivement à des questions du genre "est-ce qu'un joueur peut influencer le jeu d'un autre joueur ?". Sinon on se cherche sur des définitions aux frontières subjectives (ce qui peut être rigolo aussi je l'admet)...
C'est vrai et plonger dans un débat philosophique n'est pas forcément le but de ce topic.
En fait j'ai l'impression que ce qui rebute la plupart des joueurs dans les jeux américains c'est le hasard, car il est la base, en général, des mécanismes, donc s'il n'y a plus d'interaction ils ont le sentiment que le jeu n'est plus interressant.
Pourtant il existe un jeu qui va à l'encontre de ça, c'est "Les Chevaliers de la Table Ronde", on y trouve du hasard (pioche de carte et tirage de dé) et il y a peu d'interaction aussi, chacun essaie de compléter les quêtes avec ses cartes de sa main . Pourtant les Chevaliers a reçu et reçoit encore une avalanche d'excellentes notes. C'est un cas bizarre, une exception à la règle. :wink:

Oui c'est vrai.
C'est peut-être parce que qd on est habitué à un certaine niveau de contrôle et à une certaine forme de contrôle, on assimile l'élément hasard à un élément incontrôlable. Or si le hasard lui-même est bien sûr incontrôlable (dans des limites claires cela dit), la façon dont il est implémenté dans le jeu permet de s'en servir.
Par exemple dans Runebound (dont c'est la saison), il faut vraiment le chercher pour se faire aplatir. Sauf que si machin est un peu en avance, il va bien falloir que je me bouge soit en m'alliant avec bidule pour lui faire une crasse (JcJ), soit en prenant des risques pour accélérer le mouvement, et chatouiller une aventure bleue peut-être trop tôt... Paf, interaction, youpi.
Après ce qui peut faire râler c'est quand Joe La Moule prend un risque inconsidéré (mais obligé s'il veut rester dans la course) et hopla réussit à 1 contre 100. C'est énervant. On a envie de lui coller un gros coup de hache dans la bouche. Mais c'est rigolo. Mais je m'égare. :wink:

christian dit:est-ce qu'un joueur peut influencer le jeu d'un autre joueur ?

voilà l'interactivité c'est exactement ça. Alors maintenant de savoir si c'est directement en imposant une action, en détruisant une construction ou indirectement en empéchant certaines actions, en influençant certaines autres actions ce n'est pas le propos.

Je crois que tu te trompe encore CEBA. Ce n'ai pas le hasard qui gène les amateur de jeu americains déçu WoW mais bien le manque d'interaction donc en d'autre terme l'inexistance d'influence que les joueurs peuvent avoir sur le jeu des autres. Que maintenant tu dises que c'est parcequ'ils y jouent mal c'est une chose mais la règle ne l'empèche pas et ça c'est un défaut.

Quand à LCDLTR, c'est un jeu collaboratif ou l'interaction est très forte dans la négociation pour la stratégie à adopter collectivement, la répartition des rôles et la suspicion portée sur untel ou untel comme étant le felon. Pour du coup, les actions d'un joueur influancent clairement les actions des autres.

Nono.

Nono dit:Ce n'ai pas le hasard qui gène les amateur de jeu americains déçu WoW mais bien le manque d'interaction donc en d'autre terme l'inexistance d'influence que les joueurs peuvent avoir sur le jeu des autres

Par exemple les cartes talents (ou je sais plus comment ça s'appelle) qui permettent d'améliorer les persos pourraient être en nombre limité et communs pour tous les joueurs (avec éventuellement une limitation liée à la classe de perso). Un peu comme les batiments de Puerto Rico par exemple. Du coup paf déjà bcp plus d'interaction sur ce point là. C'est sûr que ça a moins de sens thématiquement, mais un peu plus ludiquement. Encore que thématiquement ça dépend si on se place d'un point de vue purement interne, ou plutôt extérieur, disons dramaturgique : là ça a du sens que mes protagonistes soient bien différenciés. Mais je m'égare encore un coup. Retenez moi les gars !

Le truc en fait.. c'est à quoi sert l'interaction dans un jeu? Après tout si on joue c'est pour être ensemble. Et l'interaction est là pour nous rappeller que nous sommes ensemble ;)
Je comprends bien la frustration du gars à carcassonne qui se fait bloquer sans s'en apercevoir : là il se rend comtpe que les autres ont joué avec lui mais pas lui avec les autres.
L'interaction indirecte comme à Puerto ou St Petersburg n'est apréciable que par des gens qui se rendent compte des effets de leurs actions. Or il est beaucoup plus facile d'anticiper, de s'imaginer les conséquences d'une interaction directe (genre combat, j'attaque ce chateau là etc..) que d'une action indirecte "bon si je prend lui je peux faire ça ça et ça.. mais surtout untel ne peut pas faire ça ça et ça"
Pour quelqu'un qui a l'habitude des effets directement visibles de ses actions (si je prend son chateau on ne le voit plus sur le plateau, on voit bien que mon empire s'étend et le sien se réduit) il doit être déroutant de jouer à carcassonne (surtout face à des joueurs qui connaissent les tuiles par coeur :P)

Donc pour repondre à la question initiale : Pourquoi ne critique-t-on pas le "manque" d'interaction dans les jeux allemands alors qu'au contraire on le critique dans les jeux américains?
Je pense que c'est tout simplement du à la capacité à se rendre compte des .. effets de bord, conséquences sur les autres de ses actions. Dans un jeu à l'allemande on ne s'attend pas à de la confrontation pure et dure.. on s'attend à autre chose, donc on ne va pas critiquer le manque de quelque chose dont on sait pertinament qu'il ne sera pas là (ou en tout cas c'est l'impresison que l'on peut avoir)
Alors que chez un jeu américain.. on se dit qu'il doit y en avoir sinon que lui reste-t-il? D'où la critique :)

Seboss dit:Je fais partie des détracteurs de WoW en ce qui concerne son problème d'interaction.
Les jeux que tu cites (WoW et Runebound) sont des jeux "d'aventures", des petits jeux de roles sur un plateau. Dans ce type de jeu, l'interaction directe, la discutaille, les coups de p#tes et cie sont indispensables pour que le jeu soit fun. Sans ça, ça se résume à jeter des dés et pousser pions en carton sans aucune réflexion.
Dans le cas de WoW, on s'en fiche totalement, seule sa propre progression compte, et d'ailleurs, on ne regarde même pas les autres jouer.


ok donc cite moi un jeu d'aventure type jeu de rôle ou il y'a interaction
histoire que je me fasse une idée

merci
a plus
alain