De l'ergonomie ludique

Grunt dit:
- ceux où un mix de symboles et de texte est nécessaire (comme Gosu ou probablement Roma puisque les symboliques sont trop nombreuses et cryptiques): à quel point veux-t-on les intégrer au texte (perso je n'aime pas avoir une phrase avec des images dedans), combien de symboles (plus que 8? :P)?...


Si on respecte le choix de Kong, je l'ai dit : pas de symbole dans les phrases (parce que tu as raison, les symboles dans les phrases, c'est assez abscons), juste les 4 trucs qui peuvent avoir de l'importance à visualiser rapidement chez les autres (c'est-à-dire, pour visualiser en 1/2 seconde si la carte est "morte" ou non). ça fait 4 symboles et que du texte. On gagne 10 minutes par partie entre débutant (qui ont envie de pas trop mal jouer).

Renardod dit:
M'enfin, je voulais surtout revenir sur ton argumentaire Loïc.

Je te lis avec attention.
Renardod dit:
Tu dis toi même que tu préfère un bon débat, mais tu as surtout donné des exemples POUR TOI de jeux qui sont mieux avec des pictos...

J'ai essayé de dépasser ce cadre justement. Mais je conçois tut à fait que j'ai pu échouer. Mais, jusqu'à l'intervention, au minimum maladroite de Kong, il me semble que j'avais réussi à placer le débat sur un niveau intéressant, puisque les réponses apportaient es éléments. Certes, jusqu'à l'intervention de Kong, on était plutôt dans un non-débat, les intervenants étant plutôt tous plus ou moins du même avis (mais pas tous, donc il y avait des éléments intéressants). Bon, l'intervention de Kong, en dehors de la manette, apportait un éclairage intéressant. Pas grand chose pour moi, puisque que c'était ce qu'il avait dit sur le fil de Gosu, mais comme on avait changé de fil, c'était une intervention 100% justifiée. Il flingue juste son argumentaire, de mon point de vue, en faisant référence à la manette, puisqu'il abonde alors dans mon sens.
Renardod dit:
C'est seulement un avis, et un avis c'est subjectif.

Les débats avancent quand même souvent sur des bases d'avis subjectifs, même si on essaye justement de voir plus loin que ça.
Renardod dit:
Je ne vois pas en quoi c'est mieux que l'avis de Kong qui défend le choix effectué.

Mais ce n'est pas différent. C'est le fait qu'il ai un avis différent argumenté qui m'a fait changer d'avis. Je ne blague pas quand je dis que je comprends son choix, et que, ce qui m'apparaissait comme une erreur d'édition à ma première partie, m'apparait aujourd'hui comme un choix éditorial assumé que je comprends. Depuis que Kong a argumenté, j'ai compris. Il défend très bien son choix, puisqu'il m'a fait changé d'avis sur le point de la qualité d'édition de Gosu. Je pense encore que ça aurait pu être mieux, mais je ne considère plus ça comme une grosse erreur.
Renardod dit:
Pour moi, le débat aurait été bien plus argumenté s'il y avait des statistiques (le nombre de minutes nécessaires pour pouvoir jouer correctement (et le correctement est important, sinon "le texte" gagnerait toujours), le nombre de joueurs rebutés par trop de pictos...).

J'en avais parlé dans la discussion sur le fil initial de Gosu. Je m'étais dit que l'expérience serait intéressante à mener. Mais il faut monter des groupes de joueurs témoins, sur un jeu que personne ne connait, etc... C'est très complexe à faire, mais, en effet, ça m'intéresse énormément.
Renardod dit:
Enfin bon, j'ai tout de même bien apprécié lire ce débat, et je donnerais tout de même mon avis dont tout le monde s'en fou : je préfère beaucoup de texte à pleins de pictos car j'ai une mémoire de poisson rouge, et même si 9/10 des pictos sont intuitifs, le 1/10 restant me sera préjudiciable, m'obligera à avoir la règle sous la main.


C'est pour ça que je ne suis pas contre le texte à 100%. Les intuitifs, ils sont faciles à repérer. Les autres, on les explicite. Après, sur Gosu, il faut peut être en effet garder une majorité de textes. Mais plusieurs témoignages montrent que beaucoup de gens ont des problèmes sur les pouvoirs et surtout sur la vision des dégats que l'adversaire peut faire chez nous. Or, c'est à mon avis ce petit point qui était améliorable. A toutes mes parties, un joueur aurait joué différemment à un moment s'il s'était rappelé que untel dézingué un gob, ou faisait telle ou telle chose quand il mutait. Mais sur une carte placée à l'envers à 60cm des yeux, c'est impossible. Ne pas savoir qu'un gob possède un pouvoir de mutation, c'est ergonomiquement gênant, la très grande majorité des joueurs s'exprimant ici le reconnaissent.

Donc, en effet, Kong m'a démontré, de manière claire, que le texte pouvait apporter un plus. Trop de pictos tuent le picto. Mais trop de texte tue le texte aussi.

Renardod dit:Pour moi, le débat aurait été bien plus argumenté s'il y avait des statistiques (le nombre de minutes nécessaires pour pouvoir jouer correctement (et le correctement est important, sinon "le texte" gagnerait toujours), le nombre de joueurs rebutés par trop de pictos...).

Et ça malheureusement on aura jamais: on aura la somme de préférences de personnes sur le forum Trictrac, et ce n'est jamais facile de savoir si c'est le miroir (ou tout du moins une facette) de la réalité.
Renardod dit:je préfère beaucoup de texte à pleins de pictos car j'ai une mémoire de poisson rouge, et même si 9/10 des pictos sont intuitifs, le 1/10 restant me sera préjudiciable, m'obligera à avoir la règle sous la main.

Je crois aussi que ça dépend du niveau de complexité des pictos aussi (bidulle transforme en machin, c'est plutôt facile). Si au delà de la lecture de la règle, tu dois encore t'y référer régulièrement pour comprendre le picto, c'est surtout qu'il est raté, non?

Je ne sais pas si ce sont des jeux que tu connais mais est-ce que tu trouves pratique les cartes d'Yspahan (et qui plus est avec l'extension)? Les personnages de Néfertiti? (Je ne prends pas ces jeux au hasard, je suis toujours curieux d'avoir des impressions, histoire d'apprendre) Ou d'autres jeux entièrement pictoisés (allons-y pour les néologismes :P).

Pour parler d'un jeu que je connais, j'aurai eu du mal à voir le texte de l'aide de jeu sur les cartes persos de Néfertiti: maintenant les persos sont aussi le mécanisme sur lequel butte les gens. Est-ce que c'est intrinsèque au mécanisme? Est-ce lié au design (je ne le pense pas)?

Après un argument en faveur des pictos, c'est la localisation: c'est plus facile d'internationaliser un jeu avec des pictos.

Pour ce qui est de la limite du nombre de symboles, prenons par exemple Agricola: beaucoup de texte (c'est obligatoire) et assez peu de pictos au final. Et le jeu a l'air étonnamment de bien accrocher certains débutants (à ma grande surprise) de par son matériel (après les règles restent complexes)... Est-ce que ça aurait été plus facile avec quelques icônes supplémentaires comme suggéré pour Gosu, bah franchement je n'en suis pas sûr (par exemple, dans l'extension, les gens butent sur les icônes dans le texte). Et le plus beau dans tout ça, c'est qu'on ne le saura probablement jamais :P

loic dit:Je ne t'ai jamais vu répondre à qui que ce soit qui défendait, avec des arguments, un avis ludique fondamentalement contraire au tien. Le "conflit" qui nait de tout débat te saoule, ça ne vient pas spécialement de moi.

Sur cette petite note de désinformation, je vais aussi arrêter là le "débat" (de toute façon, j'en suis apparemment incapable). Amusez-vous bien!

Vinciane dit:Je regrette aussi l'explosion de Kong (qui n'aide pas) mais bon le jeu est en phase de sortie et là -premier jeu d'un nouvel éditeur-, il y a (AMHA) un peu une montée du post en "open the fire" sur ce jeu donc si on était à sa place on ne serait pas non plus zen comme Yoda (lui aussi un gob vert...)
Je ne pense pas que ce post aura un impact sur la masse de joueurs mais c'est clair que les avis du jeu sur TT en auront d'une façon ou d'une autre.
C'est un peu le lot de tous les éditeurs (& auteurs) qui postent sur TT de passer au feu - Karis - Sophie - Croc, ça doit pas être facile tous les jours mais bon c'est le "jeu".


C'est un peu tout le paradoxe de Tric Trac que tu résumes là, Vinciane: les discussions d'un groupe de joueurs hyper addicts - par essence non représentatifs - finit par avoir une influence considérable sur les comportements des gestionnaires de boutiques, et donc sur le succès commercial d'un jeu déterminé.

Tu veux dire que c'est bon, ça y est, on a le pouvoir ? :mrgreen:

Hop... :arrow:

Gaffophone dit:Tu veux dire que c'est bon, ça y est, on a le pouvoir ? :mrgreen:
Hop... :arrow:


:lol: :lol: :lol:

Voilà ce que dit Kong :

Ensuite et surtout, mon avis, je dis bien le mien, mais comme je suis la patron de Moonster Games j'ai le droit de faire des bêtises et j'assume, c'est que le succès d'un jeu passe aussi par la phase de démo/initiation. Des démos de GOSU j'en ai fait des centaines, et à chaque fois il se passe la même chose, explication des règles en 5-7mn, puis une première partie ou le joueur peux jouer facilement, même s’il met du temps à lire ses cartes, il les comprend... il ne cherche pas ce que font les pictos etc... et ça, encore une fois de mon point de vue de patron qui fais des jeux avec une mauvaise ergonomie, c'est une des clés les plus importantes d'un jeu.


La réalité est là, et toute discussion qui ne la prend pas en compte est vaine. Après plusieurs centaines de parties, l'absence de picto va aider les non-joueurs à rentrer dans le jeu. C'est un fait, pas une interprétation.

Personnellement, étant un joueur (voire un gros joueurs, après avoir découvert TI3 j'ai de plus en plus de mal avec les jeu "courts" de moins de 2 heures.) j'ai tout simplement abhorré ma première et dernière partie de RFTG. Pour moi, trop de picto a tué l'envie de faire une deuxième partie car j'ai eu l'impression d'avoir à apprendre une autre langue avant même de pouvoir jouer ! Je ne parle pas de "bien" jouer ou "d'essayer de bien jouer". Non, juste... jouer.
Quand je parlerai le klingon couramment, peut-être tenterai-je une deuxième partie.

Le débat m'intéresse au plus haut point vu que j'ai moi même du choisir entre texte ou icône....Et je n'ai pas hésité longtemps car les icônes permettent un jeu sans texte et les icônes, si elles sont bien pensées ET si le jeu permet de bien les penser, sont à mon sens plus agréables sur la longueur.

L'argument qui m'a le plus étonné dans ce débat est celui des 8 (ou 4?je sais plus) icônes que peut emmagasiner un joueur sans être perdu. Si c'est vrai, je pense que c'est pour des icônes abstraites qui n'ont pas de logique....Si une icône a une signification évidente, on les décode au moins aussi facilement que les 26 codes qui font notre alphabet et je ne pense pas qu'on soit bloquer par une limite supérieure d'icône...Enfin, c'est mon point de vue.

Maintenant, il est clair qu'il est plus facile pour un novice d'entrer dans un jeu textuel. Il est donc très intéresssant de choisir cette option quand le jeu propose des règles simples et qu'on a envie qu'il touche un public large. Par contre, l'option textuelle demande beaucoup plus de parties pour que les joueurs chevronnés réduisent le temps de jeu. Ca a déjà été dit mais il est clair pour moi que texte=mieux pour découvrir et icône=mieux pour approfondir. A partir de là, il n'y a pas de solution qui convienne parfaitement...Il n'est donc pas nécessaire de devoir trouver à tout prix ceux et celles qui ont raison :kingboulet: :kingboulet:

Sur ceux, je vous offre un verre sur une carte icône :^: :mrgreen: :arrow:

Grunt dit:
Pour ce qui est de la limite du nombre de symboles, prenons par exemple Agricola: beaucoup de texte (c'est obligatoire) et assez peu de pictos au final. Et le jeu a l'air étonnamment de bien accrocher certains débutants (à ma grande surprise) de par son matériel (après les règles restent complexes)... Est-ce que ça aurait été plus facile avec quelques icônes supplémentaires comme suggéré pour Gosu, bah franchement je n'en suis pas sûr (par exemple, dans l'extension, les gens butent sur les icônes dans le texte). Et le plus beau dans tout ça, c'est qu'on ne le saura probablement jamais :P


Je n'en suis pas sûr non plus. Les effets sont vraiment très très nombreux et ont, à de très rares exceptions, pas d'effets purement agressifs. En plus, lors du choix initial et d'un long moment, elle reste dans la main exclusif du joueur. On a rarement un besoin impérieux de savoir ce que fait la carte de tel ou tel joueur.

L'argument qui m'a le plus étonné dans ce débat est celui des 8 (ou 4?je sais plus) icônes que peut emmagasiner un joueur sans être perdu. Si c'est vrai, je pense que c'est pour des icônes abstraites qui n'ont pas de logique....Si une icône a une signification évidente, on les décode au moins aussi facilement que les 26 codes qui font notre alphabet et je ne pense pas qu'on soit bloquer par une limite supérieure d'icône...Enfin, c'est mon point de vue.


C'est ce que je disais. Apprendre une nouvelle langue. Donc c'est réservé aux hardcord-gamer. Quel non-joueur irait apprendre un nouveau code pour jouer ? Comme on baigne dans les jeux, nous ne faisons même pas attention à tout un tas d'implicites qui ne sont pas du tout évidentes pour des non-joueurs.
Exemple ? (véridique) Défausser. Le terme défausser. Il a fallu que j'explique ce que défausser veut dire à mes élèves de 10 lorsque je leur ai amené des jeux "modernes". Cela montre à quel point des choses qui nous paraissent pourtant simples ne le sont pas.
Or si l'on veut atteindre une cible non-initié il faut se méfier comme de la peste de tous ces termes qui sont naturels pour nous.

Vieux chat dit:Voilà ce que dit Kong :
Ensuite et surtout, mon avis, je dis bien le mien, mais comme je suis la patron de Moonster Games j'ai le droit de faire des bêtises et j'assume, c'est que le succès d'un jeu passe aussi par la phase de démo/initiation. Des démos de GOSU j'en ai fait des centaines, et à chaque fois il se passe la même chose, explication des règles en 5-7mn, puis une première partie ou le joueur peux jouer facilement, même s’il met du temps à lire ses cartes, il les comprend... il ne cherche pas ce que font les pictos etc... et ça, encore une fois de mon point de vue de patron qui fais des jeux avec une mauvaise ergonomie, c'est une des clés les plus importantes d'un jeu.

La réalité est là, et toute discussion qui ne la prend pas en compte est vaine. Après plusieurs centaines de parties, l'absence de picto va aider les non-joueurs à rentrer dans le jeu. C'est un fait, pas une interprétation.


Ben, en même temps, perso, ça fait 25 pages que j'ai dit que j'avais compris cet argument et que donc, je comprenais le choix de Kong. J'ai ensuite ssayé de placer le débat sur un échelon plus générique.

Cependant, ce n'est pas un fait. Si tu lis attentivement la phrase, tu comprends rapidement que l'option picto n'a pas été envisagé, Kong la considérant de facto comme mauvaise.

Ensuite, je ne comprends pas ce que tu veux dire par "Après une centaine de parties, l'absence de picto va aider les non-joueurs".
Je vais donc m'abstenir de répondre.

Mais, encore une fois, le pourquoi du choix du texte pour Gosu, je l'ai compris à la première explication claire de Kong (qui est arrivée rapidement, en 2-3 messages).

Je me demande si cette histoire d'icône pas icône peut être assimilée aux matheux/littéraire. Quand je vois Race j'ai l'impression parfois de retrouver des équations de mes cours de math, ça ne me dérange pas, je suis plutôt matheux. Est-ce un comportement généralisable à d'autres personnes ?

Pour ce qui est en tout cas de Race, je pense perso que si tout avait été écrit en texte, ça aurait été ingérable. Et pour Race comme je disais l'avantage c'est qu'on a des lignes de timing : en posant les cartes les unes à côté des autres, on voit sur une même ligne tous les bonus dont on profite dans la phase en cours (par exemple I Explorer).

@sebduj : j'ai rien compris à ta carte :lol: , désolé

ocelau dit:
@sebduj : j'ai rien compris à ta carte :lol: , désolé


C'est normal :lol: :lol: Il faut quand même connaître la règle :wink: Là, c'était pour boire un coup :^:

Pour Race, je sais pas si le problème du rejet par certain est vraiment du aux pictos, mais plutôt à la densité des règles et aux infos à donner. Pour reprendre l'exemple de cette carte :
Default

Vous imaginez la quantité de texte à écrire pour détaille l'ensemble des effets ?

Ensuite, je ne comprends pas ce que tu veux dire par "Après une centaine de parties, l'absence de picto va aider les non-joueurs".

C'est une simple reformulation de ce que dit Kong. Les non-joueurs ont été aidés par l'absence de picto. Le fait de ne pas avoir de picto ne les a pas empêché d'apprendre à jouer. Bien que lire soit plus long que de regarder un picto, c'est néanmoins bien plus facile que d'apprendre un symbole, aussi explicite soit-il. Tout ceux qui prétendent le contraire savent en fait déjà comment lire les picto. Ils ont déjà appris la langue des "joueurs".
Pour reformuler une dernière fois : plutôt que de pousser le non-joueur à apprendre un langage avant de pouvoir jouer, on utilise celui qu'il connait déjà : le français.

Et d'ailleurs le nombre d'items qu'un esprit humain peut retenir en moyenne n'est pas 8 mais 7 :P (merci la psychologie cognitive)

djoul dit:Pour Race, je sais pas si le problème du rejet par certain est vraiment du aux pictos, mais plutôt à la densité des règles et aux infos à donner. Pour reprendre l'exemple de cette carte :

Vous imaginez la quantité de texte à écrire pour détaille l'ensemble des effets ?


Exact! Sans picto Race n'est pas seulement incompréhensible, il n'est pas réalisable!

C'est juste un jeu pour joueurs, voilà.

Ce que n'a pas l'air d'être Gosu, qui peut donc se passer de pictos.

Vieux chat dit:
Personnellement, étant un joueur (voire un gros joueurs, après avoir découvert TI3 j'ai de plus en plus de mal avec les jeu "courts" de moins de 2 heures.) j'ai tout simplement abhorré ma première et dernière partie de RFTG. Pour moi, trop de picto a tué l'envie de faire une deuxième partie car j'ai eu l'impression d'avoir à apprendre une autre langue avant même de pouvoir jouer ! Je ne parle pas de "bien" jouer ou "d'essayer de bien jouer". Non, juste... jouer.
Quand je parlerai le klingon couramment, peut-être tenterai-je une deuxième partie.


C'est là qu'on voit que ce débat est intéressant. C'est là qu'il m'intéresse. Race en texte, je n'aurais pas fait 2 parties. Car pour moi "-1" ou "+1", qui représente l'écrasante majorité des pictos de Race, c'est juste parfaitement et totalement compréhensible. Pour les autres pictos, y'a du texte.
Et le fait qu'il y ait des joueurs qui trouvent que "-1" soit un picto hiéroglyphique, je n'y aurais juste pas pensé. Ca ne me serait jute pas venu à l'esprit que "-1" puisse poser une seconde un problème à quelqu'un. Et la discussion m'a permis d'évoluer sur ce point, c'est en ça que je trouve le débat intéressant.

Et peut être que pour d'autres, le fait que des joueurs puissent trouver du texte juste abscons, ça doit leur paraitre ultra bizarre. Pendant très longtemps, je n'ai juste pas toucher aux jeux avec cartes à texte. Je lis 20 bouquins par an, mais lire 3 cartes de texte pendant un jeu me saoule. S'il y en a 3 différentes, OK, sinon, c'est juste pénible pour moi. Mais vraiment très pénible. Je n'ai quasiment jamais lu les textes sur les cartes de RftG. Quand je ne comprenais pas le picto, je jetais la carte. A la fin de la partie, je prenais le livret de règles, je lisais le texte, je l'associais au picto et basta. Lire en jouant m'éloigne juste de mes camarades de jeu et représente donc pour moi l'un des archétype de l'activité anti-ludique par excellence.

Ca, c'est mon ressenti, mon vécu de joueur. Donc, tu peux imaginer ma surprise à l'ouverture de la boite de Gosu. Maintenant, j'ai compris, mais à l'ouverture de la boite, pour moi, c'était juste incompréhensible, en 2010, de pouvoir trouver ça dans une boite à cause de mon ressenti.

Toi, tu as ce ressenti sur les pictos à la Race. En faisant le parallèle avec mon expérience je comprends. Mais n'ayant jamais croisé de joueurs abhorrant le picto, je pouvais difficilement comprendre. On m'a expliqué, j'ai compris. Et je suis très content d'avoir lancé ce débat, même s'il y a une personne de plus qui pense que je suis pénible.

viking dit:Ce que n'a pas l'air d'être Gosu, qui peut donc se passer de pictos.


Je ne dirais pas que Gosu n'est pas à jeu pour joueurs, loin de là. Les règles sont indéniablement plus simples, ça n'empêche pas le jeu d'être profond je trouve.

djoul dit:Pour Race, je sais pas si le problème du rejet par certain est vraiment du aux pictos, mais plutôt à la densité des règles et aux infos à donner. Pour reprendre l'exemple de cette carte :
Default
Vous imaginez la quantité de texte à écrire pour détaille l'ensemble des effets ?


Et tu imagines la quantité de connaissances qu'il faut avoir pour comprendre cette carte couverte de symboles abstraits ? Je suis entièrement d'accord avec Vieux-chat sur son idée de nouvelle langue pour piger...C'est pas la quantité des règles qui me fait reculer, je suis plutôt amateur de gros jeux, mais bien toute cette codification.

Je vais demander à un assyriologue de faire un jeu avec sur les cartes des pictos basés sur l'écriture cunéiforme, vous ferez moins les malins. :|