[Créateurs et éditeurs] Diverses questions

Bonjour à tous,

Tout d'abord je vais parler un peu de moi pour vous expliquer le contexte :

Il se trouve que j'ai la passion de la création depuis tout petit (ayant créé mon premier jeu de société à l'âge de 4 ans et mon premier jeu vidéo à l'âge de 6) et je n'ai pas arrêté depuis, passant la majorité de mon temps à libre à créer des jeux, des règles, des mods...

Jusqu'à présent, je travaillais dans le monde du Game Design en jeu vidéo, mais mon studio ayant fermé et les offres d'emploi en France étant excessivement rares depuis quelques années, je profite de ces "vacances forcées" pour avancer sur un projet personnel qui me tient à cœur depuis 3 ans.
Seulement, n'ayant jamais côtoyé le milieu de l'édition/distribution du jeu de société, beaucoup de choses sembles encore floues pour moi quant à la proposition et l'édition. Je me suis gavé d'articles de cette section (bravo et merci à ceux qui les ont regroupés dans un topic, très utile :pouicok: ), mais je ne sais pas encore comment orienter ma "vie" pour ce milieu. Qui pourrait me donner quelques conseils sur la façon de s'y prendre quand on veut présenter son "premier" jeu ?

Ceci dit, mon projet prend place dans un univers médiéval-fantastique complet (avec ses cartes, civilisations et cultures, races, empires, Histoire et histoires, fêtes et rituels, faune et flore, systèmes d'écriture, mesure du temps, etc.) et extensible (possibilité de s'intéresser à d'autres époques, de rajouter des "mondes", de faire de la SF/Steampunk/etc. en gardant le concept initial).
Cet univers a été pensé pour pouvoir être exploité dans tous les types de médias (jeux de société, jeux vidéo, romans, BD/mangas, télé/ciné... non pas que je m'attends à ce que ce soit fait un jour, mais au moins, ça aura été prévu pour) ; j'ai par ailleurs trouvé quelques écrivains passionnés intéressés par l'écriture de nouvelles et de romans. J'ai aussi présenté l'univers dans des collectifs de joueurs ou joueurs isolés, les retours ont toujours été très positifs.

J'ai ainsi entrepris son exploitation par la création de plusieurs jeux (principalement société) en tenant compte de certaines exigences personnelles :
- Apprentissage en moins de 10 minutes (peu importe le jeu)
- Règles simples mais pas simplistes
- Minimiser les coûts de production sur le matériel final

J'en ai bientôt fini plusieurs, dont un en prototypage qui pourra entamer les tests incessamment sous peu.

Seulement voilà, quelques questions sont en suspens :
- Proposer un univers et ses différentes exploitations plaît-il aux éditeurs ? Cela augmente-t-il les chances d'être édité ?
- Est-ce gênant si deux jeux sur le même univers n'intéressent pas les deux mêmes éditeurs ?
- Est-il illusoire de proposer un jeu de cartes à collectionner ou jeu de cartes évolutif ? Un jeu de figurines de type escarmouche ? Un jeu de rôle papier ? (ce qui semblent être les équivalents de ce qu'on appelle un AAA dans le jeu vidéo)
- Un projet de jeu est-il plus intéressant si l'auteur peut fournir un travail de création pour une adaptation en ligne ? (mêmes règles mais plateforme Web)

J'écris ça à blanc, je pense que d'autres questions me viendront par la suite.

En attente de vous lire ; cordialement,
Creacore.

Salut Creacore,

bienvenu sur ce forum

je vais tout d'abord te faire une petite mise au point avant que tu ne t'emballes.

Le domaine du jeu de société est un marché avec des budgets 100 fois moindre que le jeu vidéo, donc avec peu de produits dérivé et des gains annuels qui doivent friser ton ancien salaire mensuel, aussi modère un peu tes ambitions avant de tomber de haut.

Creacore dit:
J'ai ainsi entrepris son exploitation par la création de plusieurs jeux (principalement société) en tenant compte de certaines exigences personnelles :
- Apprentissage en moins de 10 minutes (peu importe le jeu)
- Règles simples mais pas simplistes
- Minimiser les coûts de production sur le matériel final
J'en ai bientôt fini plusieurs, dont un en prototypage qui pourra entamer les tests incessamment sous peu.

Vu que les enjeux financiers sont faible, il est d'usage dans notre milieu de parler ouvertement de nos prototypes, c'est souvent une méthode plus sure et moins onéreuse de protéger sont œuvre, car les principaux éditeurs spécialisé garde un œil sur ce forum. Aussi si tu te sens prêt à exposer quelques uns de tes prototype tu pourrais avoir d’intéressants retour.
Creacore dit:
Seulement voilà, quelques questions sont en suspens :
- Proposer un univers et ses différentes exploitations plaît-il aux éditeurs ? Cela augmente-t-il les chances d'être édité ?

je vais te faire un petit résumé d'une conférence sur ce thème lors du salon CREAJEUX autour du concours de créateur de Boulogne-Billancourt.
La plupart des éditeurs ont une préférence pour des jeux dont la règle est bien rodée mais dont le thème est adaptable, un jeu clé en main fait meilleur impression mais dans la majorité des cas le graphisme et les textes seront corrigés, le jeu doit aussi entrer dans leur gamme de produit et pouvoir s'adapter au format habituel de l'éditeur.
Les produits dérivés importe peu car ce n'est pas le métier des éditeurs et cela est souvent réservé à des jeux à succès.

Creacore dit:
- Est-ce gênant si deux jeux sur le même univers n'intéressent pas les deux mêmes éditeurs ?

J'ai pas compris la question !
Creacore dit:
- Est-il illusoire de proposer un jeu de cartes à collectionner ou jeu de cartes évolutif ? Un jeu de figurines de type escarmouche ? Un jeu de rôle papier ? (ce qui semblent être les équivalents de ce qu'on appelle un AAA dans le jeu vidéo)

oui c'est illusoire, le dernier est surement le plus simple à éditer mais qui te demandera le plus de travail, le premiers est un domaine réservé à la grande distribution ou aux gros éditeurs si tu veux, mais l'accès à ces éditeurs est quasi nulle, ces dernier développant leur jeux en interne et ne faisant que rarement appel à des auteurs extérieurs. pour les figurines c'est intermédiaire, c'est un enjeu financier important et demande un gros investissement, tu sera souvent obligé de monter ta propre structure le but étant alors de trouver des distributeurs.
Creacore dit:
- Un projet de jeu est-il plus intéressant si l'auteur peut fournir un travail de création pour une adaptation en ligne ? (mêmes règles mais plateforme Web)

Je pense que c'est un plus, surtout que cette forme va se développer à l'avenir.



voila, j'espère que ces quelques réponses pourront te guider un peu

Sylver

Déjà, merci d'avoir pris la peine de répondre à mon pavé :)

Ne t'en fais pas, je sais très bien que je ne pourrais pas en vivre. Je ne fais pas ça pour l'argent, juste pour la passion. C'est surtout pour ne pas regretter dans quelques dizaines d'années de ne pas avoir tenté tant que je le pouvais encore. Même si au final rien ne sort.
Je sais qu'un succès dans le jeu vidéo, c'est plusieurs millions d'exemplaires, alors que dans le jeu de société, j'ai cru comprendre qu'un succès se chiffrait en quelques milliers (sauf exceptions).

Seulement, même dans ma passion qui est la création, on m'a appris à créer des produits les plus rentables possibles en faisant attention à tous les paramètres. Je n'ignore ainsi jamais l'aspect financier et rentabilité, d'où mes différentes interrogations pour l'univers du jeu de société. (Et puis je suis d'un naturel très curieux, j'aime savoir comment ça fonctionne en coulisses, ça me semble même déterminant.)

Vu que les enjeux financiers sont faible, il est d'usage dans notre milieu de parler ouvertement de nos prototypes, c'est souvent une méthode plus sure et moins onéreuse de protéger sont œuvre, car les principaux éditeurs spécialisé garde un œil sur ce forum. Aussi si tu te sens prêt à exposer quelques uns de tes prototype tu pourrais avoir d’intéressants retour.

C'était prévu ; néanmoins je veux bien vérifier que mes simulations fonctionnent au niveau réel, avant de le montrer à des gens importants, peu importe que ce soit un forum ou non... Histoire de ne pas trop baisser encore plus mes chances s'il y a un GROS bug quelque part qui m'aurait échappé. ;)
Il y a pas mal de groupes de joueurs dans ma ville qui attendent que je confectionne mes prototypes. C'est ce qui est bien dans le milieu du jeu de société, les mentalités des joueurs font qu'il est facile d'en trouver beaucoup pour tester, améliorer, tester, améliorer, tester, améliorer, tester, améliorer et encore tester, le tout dans la bonne humeur. =)
La plupart des éditeurs ont une préférence pour des jeux dont la règle est bien rodée mais dont le thème est adaptable, un jeu clé en main fait meilleur impression mais dans la majorité des cas le graphisme et les textes seront corrigés, le jeu doit aussi entrer dans leur gamme de produit et pouvoir s'adapter au format habituel de l'éditeur.
Les produits dérivés importe peu car ce n'est pas le métier des éditeurs et cela est souvent réservé à des jeux à succès.

Pour les règles, je n'ai pas trop de soucis à me faire, le thème est facilement changeable, ça fonctionne toujours. C'est quelque chose que je prévois avant même de commencer un projet de jeu (même s'il me semble fatalement moins intéressant par la suite, mais je suis pas le mieux placé pour juger ça :))
En tout cas la différence de politique entre le jeu de société et le jeu vidéo sur ce point là est étonnante.
Dans le jeu vidéo, les éditeurs préfèrent miser sur les nouvelles licences, les différentes exploitations permettent de rassembler les différents publics autour d'un même sujet et au passage vendre des produits aux publics qui n'étaient pas ciblés au départ. Un exemple que tout le monde pourra situer : Blizzard, qui a tout d'abord vendu un MMORPG aux joueurs de RTS ; puis a ensuite vendu des cartes et boites à des joueurs de jeux vidéo. Ils ont bien fait de faire ce pari, ce n'était pas si risqué que ça ; même s'il leur a fallu un certain capital de départ. Et pourtant leurs jeux actuellement possèdent d'énormes défauts.
Ankama à fait la même chose : Licence -> Exploitation -> Jeux vidéo -> Jeux de sociétés et livres (et il y a encore plus de défauts dans leurs produits que chez Blizzard :))
Ma question devrait-plutôt être, comment crée-t-on une licence "à succès" dans le jeu de société ? Faut-il obligatoirement commencer par des livres et attendre 20 ans que cela prenne, si cela prend ?
Dans cette optique je m'étais dit que créer différents produits pour différents publics autour d'un même univers, ça favoriserait l'apparition de liens et intérêts communs parmi les joueurs, permettant les ventes supplémentaires dans un laps de temps plutôt court. Bien sûr la campagne marketing demanderait un investissement initial plus conséquent, mais le risque final pour l'éditeur est bien plus faible.
oui c'est illusoire, le dernier est surement le plus simple à éditer mais qui te demandera le plus de travail, le premiers est un domaine réservé à la grande distribution ou aux gros éditeurs si tu veux, mais l'accès à ces éditeurs est quasi nulle, ces dernier développant leur jeux en interne et ne faisant que rarement appel à des auteurs extérieurs. pour les figurines c'est intermédiaire, c'est un enjeu financier important et demande un gros investissement, tu sera souvent obligé de monter ta propre structure le but étant alors de trouver des distributeurs.

C'est comme dans le jeu vidéo, pour l'équivalent d'un triple A, il vaut mieux se faire embaucher par l'éditeur et travailler en interne.
Seulement, j'imagine que pour être embauché dans ce genre de boites, il faut déjà avoir édité pléthores de jeux non ?
La seule chose qui m'échappe, c'est que dans le jeu vidéo, il est compréhensible qu'un AAA ne puisse pas démarrer suite à une suggestion externe, faire une version test c'est beaucoup trop d'argent, de temps et d'employés. Si pour tester on a besoin de plusieurs millions d'€, il est compréhensible que les éditeurs ne vont pas se lancer dans l'aventure sans avoir de grosses garanties.
Mais dans l'univers du jeu de société, même pour un JCC, il est pourtant assez facile pour l'auteur de faire un prototype et voir immédiatement si ça vaut le coup ou non. Qu'est-ce qui fait qu'un éditeur ne pourrait pas être intéressé ? Je connais plus d'une boîte de jeux vidéo qui aimeraient bien cette situation là ;)
(Attention, je ne parle pas spécialement pour mes jeux, mais dans un ordre général. J'essaie juste de comprendre comment cela fonctionne.)
Je pense que c'est un plus, surtout que cette forme va se développer à l'avenir.

En fait, j'ai même l'impression que je devrais faire l'inverse. Commencer par le online, pour avoir des chances d'intéresser un éditeur physique. :/

Salut !

Effectivement même si à la base il y a du game design dans les jeux de plateau et les jeux videos, les pratiques éditoriales sont forcément différentes (pas les mêmes volumes, pas les mêmes enjeux, voire pas le même marché...).

Je te conseille la lecture d'un article très intéressant découvert par Cernunnos et présent quelques posts plus bas :

http://www.gamasutra.com/view/feature/6 ... nders_.php?

A la base les compétences de DOW les destinait plus au marché du numérique que du carton, mais c'est justement là qu'ils ont voulu percer, en se servant de l'online comme valeur ajoutée. Bref, l'article aborde la relation entre ces deux domaines de manière très pertinente. (Ok, il faut dire que Les aventuriers du rail ont eu le Spiel, c'est sûr que ça aide). Ceci pour répondre à ta question :

comment crée-t-on une licence "à succès" dans le jeu de société ? Faut-il obligatoirement commencer par des livres et attendre 20 ans que cela prenne, si cela prend ?

Si on le savait^^... Adrien Martinot le dit bien dans son article, et dans l'ensemble l'attribution des prix comme le Spiel qui conditionnent le vrai succès commercial d'un jeu (des dizaines, voires de centaines de milliers d'exemplaires vendus) ne s'y trompent pas, le truc c'est d'abord que le jeu soit bon et accessible :
When you design a board game, you have nowhere to hide: no dramatic sound track, no heart-thumping frame rate, no insanely cool particle system...nothing to distract you from the game's fundamental mechanics. What makes or breaks your game in the world of cardboard is the basic interaction of a simple, but not necessarily simplistic, set of rules with the minds of a few human beings sitting around a table.

Maintenant, pour répondre à tes autre questions :
- Proposer un univers et ses différentes exploitations plaît-il aux éditeurs ? Cela augmente-t-il les chances d'être édité ?
+ - Est-ce gênant si deux jeux sur le même univers n'intéressent pas les deux mêmes éditeurs ?

Pas sûr que proposer différents jeux autour du même univers favorisent l'édition. Si un éditeur souhaite développer plusieurs jeux autour d'un univers, il ne retiendra pas forcément que les tiens, mais cherchera également chez d'autres auteurs quels jeux correspondent le mieux. Tu n'as rien à perdre à proposer une telle gamme, mais rien à gagner à l'imposer ("prenez tout ou rien du tout").
Enfin, je doute que deux éditeurs différents développent des jeux sur le même univers (à moins que ce ne soit déjà une license reconnue et partagée). A ma connaissance, deux éditeurs utilisent ce centrage autour d'un même univers pour leurs thèmes, et c'est vrai que ça fonctionne bien, on y retrouve ses références quand on change de support, c'est efficace :
• FFG centre la plupart de ses jeux med-fan dans le monde de Terrinoth. Décliné sur plusieurs genres : Dungeon Crawl, Land crawl, Jeu de conquête, et d'autres...
• Pulsar Games a l'intention, je crois, de faire de même : ils commencent avec Ultimate Warriorz Tribal Rumble, et si le jeu a du succès, ils déclineront l'univers sur d'autres types de jeux, plus ou moins familiaux (ou aps) d'après ce que j'ai lu. Mais là, ce sont des auteurs qui ont monté ler structure pour réaliser ce projet, pas sûr que si tu te pointes chez un éditeur avec un univers et 5 jeux qui vont avec, ça prenne...
Mais dans l'univers du jeu de société, même pour un JCC, il est pourtant assez facile pour l'auteur de faire un prototype et voir immédiatement si ça vaut le coup ou non. Qu'est-ce qui fait qu'un éditeur ne pourrait pas être intéressé ?

Ca implique un énorme investissement financier et une force marketing, commerciale et de distribution capable de rivaliser avec Pokemon, Magic et consorts... et ça, la plupart des éditeurs francophones ne le peuvent pas (on est quand même dans un marché de niche, faut pas l'oublier...).
Devant l'échec commercial de plusieurs JCC, les éditeurs ont opté pour un nouveau format : le JCE, ou Jeu de Cartes Evolutif. Les mécaniques sont souvent les même qu'un JCC (deckbuilding, etc.), mais le produit est présenté dans une grosse boite, comme un stand alone. Par la suite, des "chapitres" paraissent régulièrement (tu vas raquer quand même ^^), mais les cartes sont fixées.
Tu noteras tout de même que les gros JCE qui fonctionnent ont été développé par des auteurs en interne chez FFG (qui a cette puissance de comm évoquée plus haut), et ne viennent pas de nulle part... :wink:
En fait, j'ai même l'impression que je devrais faire l'inverse. Commencer par le online, pour avoir des chances d'intéresser un éditeur physique. :/


Bof, pas sûr. Le nombre de jeux par navigateurs, app facebook ou smartphones a explosé, tu serais noyé dans la masse, quel argument ça te donnerait pour aller voir un éditeur physique ? Avoir "capturé" une communauté ? En combien de temps, quels budgets pour y parvenir, tout ça pour au final vouloir publier sur plateau ?

En fait, la recette pour être édité (et, si c'est ta question : éditer un jeu à succès), c'est la plus simple du monde - et c'est en ça que le milieu du jeu de plateau est encore relativement sain -, c'est de pondre un bon jeu. C'est bien d'avoir ces considérations de business en tête, c'est une bonne chose de connaitre le marché, mais à mon avis le vrai coeur du truc, c'est de bosser^^. Tester, retester, et quand il est prêt, démarcher des éditeurs dans les salons et par le web. :wink:

Salut et merci pour ta réponse :)

Cet article me parle bien et ne me surprend pas. Même si comme tu dis : "avoir le Spiel, ça aide", on sent que ce sont des gens bien éclairés qui ont su s'adapter. Ils me plaisent bien tiens. :)
C'est toujours pour ces raisons que je me dit que l'univers du jeu de société et du jeu vidéo devraient plus communiquer, on à a apprendre les uns des autres et travailler de concert ça ne peut apporter que de bonnes choses.
Cela m'a étonné dans le jeu vidéo à quel point les GD sont ignorants en termes de jeux de société (voire même du jeu vidéo...) alors qu'il y a énormément de leçons à en retirer.

Pour ce qui est de la citation c'est tout à fait vrai (même s'il reste les graphismes accrocheurs et le matériel de bonne qualité qui peuvent parfois servir de cache-misère à certaines lacunes ludiques).
C'est d'ailleurs le principal problème de l'industrie vidéoludique (la présence de super graphismes 3D, musiques, etc), tu serais surpris de savoir à quel point le GD d'un jeu vidéo est conditionné par l'éditeur qui se permet de faire de mauvais choix dès le départ, parce que pour lui c'est "plus facile à vendre" (ou par caprice), alors qu'en réalité c'est pas forcément le cas.

Pas sûr que proposer différents jeux autour du même univers favorisent l'édition. Si un éditeur souhaite développer plusieurs jeux autour d'un univers, il ne retiendra pas forcément que les tiens, mais cherchera également chez d'autres auteurs quels jeux correspondent le mieux. Tu n'as rien à perdre à proposer une telle gamme, mais rien à gagner à l'imposer ("prenez tout ou rien du tout").

Ah mais je te rassure, je n'impose rien et rien ne me ferait plus plaisir que d'avoir un collectif d'auteurs inspirés par mon univers qui en proposerait des jeux :china:
Le TOR dans ce genre de milieu, ça n'amène jamais rien de bien et ça fait très pédant comme attitude... je ne mange pas de ce pain là =)
Mais là, ce sont des auteurs qui ont monté ler structure pour réaliser ce projet, pas sûr que si tu te pointes chez un éditeur avec un univers et 5 jeux qui vont avec, ça prenne...

Donc en gros, tu penses que l'idéal pour moi et mon projet serait de tenter de monter ma propre structure ?

Concernant les JCC, faut quand même reconnaître une chose, c'est que la majorité qui n'ont pas tenu la route étaient loin d'être très satisfaisants.
Ce combat JCC/JCE, ça me fait penser au combat MMO P2P/F2P (pay-to-play, les MMO avec abonnement et free-to-play, les MMO gratuits avec boutique).
La majorité des P2P se cassent la gueule assez rapidement et ne tiennent pas la distance. Cela coûte tellement cher à développer, il faut affronter WoW, les bugs sont généralement légion... mais quand on y regarde de plus près, ils se contentent de copier leurs voisins et aucun vrai travail de création, ne serait-ce d'analyse pour la copie, n'est fait.
Il en existe un qui s'en sort depuis des années, pourtant encore exclusivement en anglais, avec une interface imbuvable, dans un univers SF (bien plus difficile que le medfan pour le public), c'est EVE Online, car il propose une expérience de jeu différente.
SWTOR est à peine sorti que je suis extrêmement inquiet pour lui (avant même qu'il sorte je me faisais du soucis). Je comprends pas qu'en 2012 une boite ose pondre un jeu pareil, surtout de la part de Bioware qui ont pondu les excellents Mass Effect dont SWTOR est un peu inspiré.
Bof, pas sûr. Le nombre de jeux par navigateurs, app facebook ou smartphones a explosé, tu serais noyé dans la masse, quel argument ça te donnerait pour aller voir un éditeur physique ? Avoir "capturé" une communauté ? En combien de temps, quels budgets pour y parvenir, tout ça pour au final vouloir publier sur plateau ?

Le jeu vidéo, ça par contre, c'est mon milieu ;)
Certes le nombre a explosé, mais pas la qualité. Il existe encore beaucoup de moyens de tirer son épingle du lot malgré la masse grouillante.
Après le problème ça reste le temps, tout seul c'est très compliqué. Les coûts ne sont pas si gros si on sait où démarrer (mais j'ai pas forcément les moyens pour autant v_v).
Mais ce n'est pas seulement pour publier sur plateau, y'a d'autres choses à côté. =)
L'avantage que ça donnerait pour un éditeur physique, c'est que si le jeu fonctionne en ligne, alors qu'à la base c'est prévu pour être un jeu de société... ça devrait être un assez gros plus je pense.
En fait, la recette pour être édité (et, si c'est ta question : éditer un jeu à succès), c'est la plus simple du monde - et c'est en ça que le milieu du jeu de plateau est encore relativement sain -, c'est de pondre un bon jeu. C'est bien d'avoir ces considérations de business en tête, c'est une bonne chose de connaitre le marché, mais à mon avis le vrai coeur du truc, c'est de bosser^^. Tester, retester, et quand il est prêt, démarcher des éditeurs dans les salons et par le web. ;)

Y'a quand même une chose que je trouve un peu contradictoire. Car s'il "suffisait" (je mets entre guillemets, pour pas affirmer que c'est simple alors que ça ne l'est pas) de bosser et de proposer de bons produits, alors pourquoi serait-ce illusoire de travailler sur un JCC/JCE, si le produit est d'assez bonne qualité pour fonctionner ?
Certes y'a l'aspect financier, ok, la plupart des éditeurs ne peuvent pas suivre ; mais pourquoi serait-ce d'office un refus pour un éditeur qui lui peut se le permettre ? Sachant qu'il ne prend aucun risque à le tester en interne.
Puis avec une version en ligne, c'est tout bénef pour l'éditeur. Plus de coût de production, de transport, et surtout de revendeur...

PS : Surtout que, en parlant des plus "importants" et sans vouloir être méchant, WoW et Cthulhu sont des clones de Magic, Wakfu pourrait être plus simple/les parties sont brouillon, YuGiOh est assez simpliste... après j'ai pas encore eu l'occasion de tester GoT, LOTR, Pokemon et L5R en cartes, je n'ai fait que regarder des parties, faudrait que je m'y mette pour voir ce qu'on ressent en y jouant.

Mais il me semble L5R a du mal non ?

Donc en gros, tu penses que l'idéal pour moi et mon projet serait de tenter de monter ma propre structure ?

C'est pas ce que j'ai dit, je faisais juste remarquer que pour le coup les gars n'avaient eu à démarcher personne, et que du coup ça ne rentrait pas trop dans le cadre de ta question...
mais pourquoi serait-ce d'office un refus pour un éditeur qui lui peut se le permettre ? Sachant qu'il ne prend aucun risque à le tester en interne.


S'il a les moyens, je ne dis pas que ce serait un refus d'office, tu peux toujours proposer. Je parlais surtout des éditeurs d'envergure moyenne (la plupart, donc), pour qui c'est un investissement conséquent et qui sont forcément moins intéressés par ce type de produit.

En ce qui concerne la qualité des JCC/JCE, je ne peux pas trop juger, je n'ai pas joué à la majeure partie d'entre eux, sorti de Magic et d'un ou deux JCE vite fait... mais si tu penses que tu as pondu mieux que tout ça, tant mieux pour toi.:mrgreen:

C'est pas ce que j'ai dit, je faisais juste remarquer que pour le coup les gars n'avaient eu à démarcher personne, et que du coup ça ne rentrait pas trop dans le cadre de ta question...

Je sais bien, c'est juste moi qui ai mal formulé ma question :)
sorti de Magic et d'un ou deux JCE vite fait... mais si tu penses que tu as pondu mieux que tout ça, tant mieux pour toi. :mrgreen:

Oh non, loin de moi cette idée ! Mon jeu n'est pas mieux, il ne peut même pas l'être, vu qu'il est juste différent. Y'a toujours une part importante de deck building, mais il ne se joue pas avec les mêmes mécanismes.

Déjà, je l'ai pensé pour être très accessible ; on peut en expliquer les règles à quelqu'un qui n'a jamais joué à aucun JCC de sa vie en 5-10 minutes montre en main.
Dans les gameplays des différentes "factions", j'ai tenu compte des profils psychographiques des joueurs, afin que n'importe qui puisse retrouver un style de jeu qui lui plait. Du coup en théorie, on pourrait deviner la mentalité d'un joueur rien qu'en voyant la "faction" de son deck =)
J'ai aussi pensé à l'intérêt de pouvoir l'adapter en compétitions et tournois.
C'est aussi une mécanique qui permet beaucoup de variantes. Du coup les règles sont très personnalisables et les parties peuvent être rallongées, raccourcies, plus dures, plus faciles, plus tactiques... tout dépend de la volonté des joueurs. J'ai tenté de trouver le meilleur équilibre d'après mes différentes simulations, les tests me diront quels paramètres j'ai encore à régler.
J'ai aussi évité de faire en sorte que ce soit le plus riche qui gagne, ou qu'il faille avoir tout plein de "rares" pour avoir une chance de gagner.
Et même si la chance fait toujours parti du mécanisme de tirage des cartes, le cœur de jeu c'est l'anticipation. En gros, celui qui a le plus de chances de gagner, c'est celui qui anticipera le mieux la suite du déroulement de la partie. Et pas à celui qui pioche plus vite sa combo ;)

Son défaut actuel, c'est qu'il est conçu pour être joué à 2 ; le système actuel, sans de grosses modifications, ne permet pas les parties à plus de 2, mais je ne me suis pas encore penché sur la question.
En tout cas y'a facilement moyen de le rendre aussi jouable à 1 joueur.

Le gros problème pour moi reste la création des cartes. Cela a beau être fun, tout seul c'est très long et plus difficile à équilibrer.

Personne d'autre ? :(

Bonjour,

Je trouve la discussion très intéressante, je ne sais pas pourquoi je l'avais raté...

Creacore dit:Qui pourrait me donner quelques conseils sur la façon de s'y prendre quand on veut présenter son "premier" jeu ?

Il y a plein d'infos sur le forum, concours, salons, envoie des règles aux éditeurs etc... Par contre c'est vrai qu'au niveau de la forme on a peu d'infos. Par exemple, n'ayant jamais été édité, je me demande souvent si je devrais plus envoyer les règles et point, ou une espèce de dossier de présentation soit pour expliquer des choix soit pour dire qu'il y a des alternatives à tel ou tel contenu. J'imagine qu'il faut quand même un peu "vendre" son jeu, mais dans quelle mesure je ne sais pas.
Creacore dit:- Proposer un univers et ses différentes exploitations plaît-il aux éditeurs ? Cela augmente-t-il les chances d'être édité ?
- Est-ce gênant si deux jeux sur le même univers n'intéressent pas les deux mêmes éditeurs ?
[...]
Ma question devrait-plutôt être, comment crée-t-on une licence "à succès" dans le jeu de société ? Faut-il obligatoirement commencer par des livres et attendre 20 ans que cela prenne, si cela prend ?

Comme tu le dis, tu parles de la création de licence et non de jeu.
En plus de ce qu'a dit Sylver, est-ce que les éditeurs ont vraiment les moyens de partir dans de l'exploitation de licence? Ou s'ils ont les moyens quel est l'intérêt d'investir dans une licence inconnue ? Est-ce que le Seigneur des Anneaux, Game of Thrones, Chtulu, Star Wars ou autres, seraient sorti sans licence ou avec la licence Univers MedFan de Creacore™?
Et du coup :
Creacore dit:- Est-il illusoire de proposer un jeu de cartes à collectionner ou jeu de cartes évolutif ? Un jeu de figurines de type escarmouche ? Un jeu de rôle papier ? (ce qui semblent être les équivalents de ce qu'on appelle un AAA dans le jeu vidéo)

Pour le JCC, JCE, ce qui existe est tiré d'une licence presque automatiquement. Lors de la visite de leur société, Monsieur Nicolas d'Asmodée disait (en gros) que Pokemon n'était pas vendu comme un jeu mais comme une licence, que si les gens achetaient des cartes Magic pour jouer, les gens achetaient des cartes Pokemon parcequ'il y avait un dessin animé, un jeu vidéo derrière, pour les collectionner etc...
Il doit y avoir des exceptions, je pense notamment à Summoner Wars ou Quarriors pour lesquels je crois qu'il n'y a pas de licence, mais on est plus du tout dans la même échelle de production il me semble.
Je ne sais pas si c'est illusoire de proposer ce type de jeu, mais en tout cas c'est pas gagné.
Pour le jdr, pas sûr de considérer ça comme du AAA reste le problème de trouver un éditeur.
Pour le jeu de figs j'ai l'impression qu'on est plus dans un problème de coût de production.
Creacore dit:- Un projet de jeu est-il plus intéressant si l'auteur peut fournir un travail de création pour une adaptation en ligne ?

Je peux me tromper mais je n'ai pas l'impression que ça rentre en ligne de compte chez les éditeurs, amha l'adaptation sera déléguée à un studio qui dans l'état actuel se contentera d'adapter sans apporter quelque chose de plus, c'est un peu dommage.
Creacore dit:J'ai ainsi entrepris son exploitation par la création de plusieurs jeux (principalement société) en tenant compte de certaines exigences personnelles :
- Apprentissage en moins de 10 minutes (peu importe le jeu)
- Règles simples mais pas simplistes
- Minimiser les coûts de production sur le matériel final

On dirait de bons principes, ça me semble un peu contradictoire avec la volonté de créer un JCC/JCE mais je ne sais pas.
Amha, avec un background de GD tu n'auras pas de problème et peut-être intérêt à développer des jeux plus « de société » et moins Ameritrash. Il me semble qu'Antoine Bauza était GD par le passé et je crois qu'il a son lot de succès dans le jds jds.
Creacore dit:Dans le jeu vidéo, les éditeurs préfèrent miser sur les nouvelles licences

Je n'ai pas l'impression, au contraire.
Creacore dit:Concernant les JCC, faut quand même reconnaître une chose, c'est que la majorité qui n'ont pas tenu la route étaient loin d'être très satisfaisants.

Peut-être, mais ça n'empêche pas les bons de se casser la gueule.
Creacore dit:Ce combat JCC/JCE, ça me fait penser au combat MMO P2P/F2P [...]

Je suis tout à fait d'accord sur le côté JCC et MMO(RPG) même combat. Vu le coût de production, pas étonnant qu'on ait des clones (ça coûte cher donc minimisons le risque en utilisant une recette qui marche). Mais vu l'investissement demandé au joueur (en temps dans le MMO et en argent dans le JCC) le joueur ne peut investir que dans un seul titre du genre. Et, le joueur investira plus facilement là où il a déjà investi, justement puisqu'il a déjà investi.
Le JCE n'a selon moi pas le même problème, on peut jouer à plusieurs JCE si on se contente du standalone.
Pour développer un MMORPG ou un JCC à succès (genre j'ai la recette), il faut soit que le produit majeur du secteur se casse la gueule pour espérer pouvoir faire un clone qui fonctionne. Soit changer d'optique en proposant quelque chose de différent, par exemple un MMOFPS ou un MMORTS ou pour les cartes je pense que c'est ce qui est fait avec le deckbuilding, ou on peut imaginer peut-être un JCC de gestion ou quoi qu'est-ce. Soit enfin tu arrives à faire migrer les joueurs en masse : je n'ai pas d'adversaires/d'amis sur tel jeu A, tout le monde est sur tel jeu B, je passe sur tel jeu B.

Bon, j'ai un peu perdu le fil, mais voilà... =)

++

C'est une intéressante conversation.

A part le "travaillé et travaillé encore" je ne vois pas trop quoi ajouter.

J'avoue que ton approche fait un peu "machine de guerre" avec des analyses marketing, qui, me passent à 30 000 ft au dessus du crâne.

Concernant les "démo" et proto-test, ce n'est pas simple de trouvé des "bons" testeurs, ceux qui vont te faire des retours à 100% honnêtes et qui font avancer un jeu. Souvent aussi, il faut "analyser" le profil du joueur qui te fait des retours.

Personnellement, pour mes projets, j'ai la chance dans avoir quelques uns, mais, ça reste parfois complexe.

Après, quand je me pointe avec mes jeux, je présente souvent des jeu "amateurs" tester et retester avant et qui "tournent". Je ne mets que rarement en avant l'idée qu'un jeu n'est qu'une "béta".

Merci pour vos réponses =)

est-ce que les éditeurs ont vraiment les moyens de partir dans de l'exploitation de licence? Ou s'ils ont les moyens quel est l'intérêt d'investir dans une licence inconnue ?

La première, c'est une question à laquelle je n'ai pas de réponse. Pour la seconde, la réponse est bien sûr, tout dépend de la licence en question et de ce qu'on compte en faire. Du moment que tu as du pognon à investir, il est assez facile d'en faire encore plus même sur quelque chose d'inconnu, c'est pour cela que le marketing existe. ;)
Est-ce que le Seigneur des Anneaux, Game of Thrones, Chtulu, Star Wars ou autres, seraient sorti sans licence ou avec la licence Univers MedFan de Creacore™?

Par contre là je ne suis pas sûr de bien comprendre la question.
Pour le JCC, JCE, ce qui existe est tiré d'une licence presque automatiquement. Lors de la visite de leur société, Monsieur Nicolas d'Asmodée disait (en gros) que Pokemon n'était pas vendu comme un jeu mais comme une licence, que si les gens achetaient des cartes Magic pour jouer, les gens achetaient des cartes Pokemon parcequ'il y avait un dessin animé, un jeu vidéo derrière, pour les collectionner etc...

Je suis d'accord, mais je pense que Pokémon n'est pas vraiment un bon exemple ici. Pokémon JCC a été créé pour être un n-ième produit dérivé, non pas pour vraiment apporter un "vrai" jeu au milieu.
Dans mon cas, il s'agit d'un jeu créé pour le jeu, la licence est secondaire. Je l'ai collée à mon univers car c'est bien plus facile pour créer du contenu, mais on pourrait l'appliquer à n'importe quel univers du même genre.
Il me semble que c'est d'ailleurs comme ça que la licence L5R a vu le jour y'a de ça plus de 15 ans, en sortant un JCC basé sur un univers homemade.
Je peux me tromper mais je n'ai pas l'impression que ça rentre en ligne de compte chez les éditeurs, amha l'adaptation sera déléguée à un studio qui dans l'état actuel se contentera d'adapter sans apporter quelque chose de plus, c'est un peu dommage.

Cela se tient, mais je me dis que si le GD du jeu online est déjà fait, sachant que les éditeurs sont déjà en contact avec des graphistes, ils peuvent faire beaucoup d'économies quand à la réalisation du projet, plutôt que commander une adaptation de A à Z avec un studio pro. Non ?
Et puis dans l'exemple d'un JCC, vendre des cartes virtuelles, c'est vraiment du gros bénef =)
On dirait de bons principes, ça me semble un peu contradictoire avec la volonté de créer un JCC/JCE mais je ne sais pas.
Amha, avec un background de GD tu n'auras pas de problème et peut-être intérêt à développer des jeux plus « de société » et moins Ameritrash.

Pourquoi contradictoire ?
Tu veux dire quoi par Ameritrash ? Si c'est bien ce que je crois, ce n'est pas du tout le genre de jeux que j'aime faire =)
Dans le jeu vidéo, les éditeurs préfèrent miser sur les nouvelles licences

Je n'ai pas l'impression, au contraire.

Je pense m'être mal exprimé.
Par nouvelles licences, je veux dire que les éditeurs préfèrent miser sur des jeux à l'univers exploitable et qui peuvent être travaillés en produits dérivés plutôt que des jeux one-shot, aussi bons soient-ils.
C'est toujours plus facile d'en faire une suite si jamais le premier produit marche ; cela fait des économies au niveau moteur, graphisme, son et marketing.
Je ne faisais donc pas de comparaison avec les grosses licences qui existent depuis plus de 15 ans. ;) (mais qui demandent bien souvent un coût d'exploitation très élevé)
Je suis tout à fait d'accord sur le côté JCC et MMO(RPG) même combat. Vu le coût de production, pas étonnant qu'on ait des clones (ça coûte cher donc minimisons le risque en utilisant une recette qui marche). Mais vu l'investissement demandé au joueur (en temps dans le MMO et en argent dans le JCC) le joueur ne peut investir que dans un seul titre du genre. Et, le joueur investira plus facilement là où il a déjà investi, justement puisqu'il a déjà investi.

Voilà, c'est exactement ce que je me dit, mais c'est quelque part le serpent qui se mord la queue.
Faire dans le clone, ça permet de rassembler beaucoup de joueurs + des fans d'autres supports par curiosité, mais au final, bien peu vont y rester.
D'un autre côté, si on sort un produit qui n'a pas encore été fait, certes il y a l'inconnu, du coup le démarrage sera forcément plus lent, mais la durée de vie du produit risque d'être bien plus longue au final.
Je comprends que des acteurs comme Blizzard se foutent de ça et fassent dans le clone ; néanmoins les risques liés à la perte d'un gros investissement sont moindres si les tests sont bien faits et si il y a une bonne étude de marché (pas une qui se contente de dire "ça coûte tant en moyenne au joueur, et y'a tant de produits sur le marché, c'est mort").
Pour développer un MMORPG ou un JCC à succès (genre j'ai la recette), il faut soit que le produit majeur du secteur se casse la gueule pour espérer pouvoir faire un clone qui fonctionne. Soit changer d'optique en proposant quelque chose de différent, par exemple un MMOFPS ou un MMORTS

Il y a une autre solution : Investir beaucoup de pognon dans le marketing. C'est par exemple ce qu'a fait EA avec SWTOR. Bioware qui l'a développé ne propose absolument rien de nouveau, intègre des mécanismes dépassés depuis plusieurs années, et offre une réalisation de piètre qualité et pourtant... cela fonctionne (après il faudra voir sur la durée si le jeu tient la route). Mais un bon marketing permet d'avoir de bonnes ventes, de bons retours au niveau de la presse et des joueurs, permettant ainsi d'au moins rentabiliser l'investissement de départ avec une bonne marge.
Quand je vois ce jeu, j'ai l'impression d'être un face de ce que j'appelle un jeu-poubelle ou jeu-kleenex, comme EA à l'habitude de faire ; c'est à dire un truc fait de vent destiné à être vendu en masse grâce à une grosse campagne marketing :(

Concernant les "démo" et proto-test, ce n'est pas simple de trouvé des "bons" testeurs, ceux qui vont te faire des retours à 100% honnêtes et qui font avancer un jeu. Souvent aussi, il faut "analyser" le profil du joueur qui te fait des retours.

Savoir interpréter ce qu'il dit, ce qu'il ressent quand il joue, à quel public il appartient, son humeur avant/pendant/après la partie, poser les bonnes questions... c'est pas simple de faire des tests.
Heureusement, un GD en phase de production d'un jeu est souvent amené à faire des séances de playtests avec des inconnus dans différentes conditions, j'ai pu en faire un certain lot =)
Par ailleurs, se trouver derrière une vitre sans tain et de regarder/filmer le sujet pour examiner sa façon de jouer et ses micro-expressions faciales, ça en dit bien souvent plus long que les questions/réponses :pouicok:
Côté honnêteté, c'est souvent plus facile d'obtenir des réponses sincères de gens accompagnés d'amis, ils se sentent moins stressés et se livrent mieux. Je suppose que ça doit être pareil pour le jeu de société quand on a affaire à des testeurs "non-pros".

Dans tout les cas, il faut avoir un bon questionnaire !

Bonjour,

Creacore dit:
Est-ce que le Seigneur des Anneaux, Game of Thrones, Chtulu, Star Wars ou autres, seraient sorti sans licence ou avec la licence Univers MedFan de Creacore™?
Par contre là je ne suis pas sûr de bien comprendre la question.

Je parlais des jeux du même nom, serait-ils sortis et auraient-ils eu le succès qu'ils ont sans la licence qui va avec.
Et comme c'est un peu une question rhétorique, je me permets de penser que pour SWtor, pareil, il sort parce que c'est Star Wars, pas parce qu'il apporte quelque chose.
Creacore dit:Tu veux dire quoi par Ameritrash ? Si c'est bien ce que je crois, ce n'est pas du tout le genre de jeux que j'aime faire =)


J'entendais principalement JCC... pour moi le terme n'est pas péjoratif, mais je m'exprime sans doute mal.

Sinon, concernant les licences, de manière générale je ne suis pas sûr de te suivre, j'ai l'impression que tu penses qu'un éditeur aura tendance à préférer un jeu dont l'univers (ou autre) lui permettra de réutiliser la PI si le dit-jeu marche.
J'aurais tendance à penser que les éditeurs sont moins machiavéliques que ça (en tout cas dans le jeu de société). Je penche plus pour "tiens, tel jeu à vachement bien marché, réutilisons l'univers".
Tu imagines ce que ça leur coûterait de développer un univers et tout le toutim si le jeu fait un flop? Autant vendre un truc et si jamais les gens s'attachent à l'univers, bosser cet univers et l'exploiter dans d'autres produits.

Tu cites souvent Blizzard en exemple, le cheminement de la licence Warcraft c'est quand même WC Orcs and Humans, WC2 Tides of Darkness+Beyond the Dark Portal, puis WC3 je sais plus le titre+extension pour finalement arriver à WOW puis les mugs, les bretzels, les cartes etc.
S'il y a bien un univers dans Warcraft 1, il reste quand même très limité : des orcs, des humains, la guerre. On ajoute à ça des champis et accessoirement un monde parallèle dans le 2, des elfes, des morts-vivants et des démons dans le 3... Si Blizzard a aujourd'hui créé tout l'univers qu'il y a autour de Warcraft, c'est de mon point de vue en allant voir Kung-fu panda, mais surtout au fur et à mesure et sans penser à exploiter la licence par la suite au moins jusqu'à WC3.

Tout ça pour dire que je ne suis pas persuadé qu'un univers complet mais inconnu soit une valeur ajoutée à un jeu de société du point de vue de l'éditeur. Mais je peux me tromper, je ne suis pas éditeur.
Sortir des jeux chez des éditeurs différents avec le même univers ? Je ne sais pas, quelle est la part de l'univers dans le jeu, à quel point est-il identifiable et différentiable d'un autre univers au thème proche ? Est-ce que quand tu signe le contrat d'un des deux jeux tu arrives à conserver les droits qui concernent l'univers ? (ce dont je doute)
Si tu tiens à l'univers plus qu'au jeu, alors choisi bien comment l'exploiter, et si tu considères que tu peux re-thématiser ton jeu « facilement » alors je pense que tu peux proposer ton jeu et puis voir ce qu'on te propose pour ton univers.

Bonjour.

Pour les univers, peu d'éditeurs développent un univers de manière systématique. il y a évidemment games Workshop (qui a fini par céder aux sirènes de la license middle earth/seigneur des anneaux, mais qui autrement reste cohérent avec warhammer battle/40k) , et FFG avec terrinoth (runebound/descent/runewars/runeage/...)
ils ont investi pas mal pour les établir et ne sont pas a priori ouverts a en explorer d'autres. c'est du très long terme (10+ ans), couteux et risqué.
Ankama arrive avec Wakfu, avec des moyens marketing conséquents, et même la ils prennent un risque. (mais ca semble un très bon produit)

Pour les JCC (et le milieu 'pro' du jeu de société en général), si tu parle anglais va écouter les podcasts 'paper Money' sur purplepawn.com , ils y parlent licenses, marchés, contrats, procès, etc.
Ils ont fort bien résumé ca dans un des podcasts passés : sans un tie-in avec une série TV/anime et un budget marketing colossal, aucun nouveau JCC ne pourra jamais obtenir des volumes de l'ordre des magic/yugioh/pokemon. WOW jcc est un nain a côté. Magic a doublé ses ventes l'année passée, après près de 20 ans d'existence.
Il y a eu existenz (x610z) qui a tenté de se lancer il y a deux ans a essen et est revenu cette année, le jeu semble bien foutu mais ils galèrent sec (ou du moins c'est l'impression que j'en ai).

Bref, pas d'emballement ;-)

Le meilleur conseil que je puisse te donner à ce stade est de faire quelques protos, de les faire tourner sans trop te soucier de l'univers, etc mais en te concentrant sur les mécanismes et le gameplay. N'hésite pas à les rendre publics, voire même en print n play ici. Si les mécanismes sont foireux ou que ca bug, on te le diras vite et tu pourras corriger et faire évoluer sans que ca ne grève le jeu, au contraire : les éditeurs sont attentifs aux auteurs qui savent se remettre en question et poussent le développement des protos jusqu'au bout.
Et en plus cette publicité assied ta paternité sur tes jeux et renforce ta visibilité. Du win-win ;)

Bonjour et merci pour les réponses.

Je parlais des jeux du même nom, serait-ils sortis et auraient-ils eu le succès qu'ils ont sans la licence qui va avec.
Et comme c'est un peu une question rhétorique, je me permets de penser que pour SWtor, pareil, il sort parce que c'est Star Wars, pas parce qu'il apporte quelque chose.

Exactement, ce sont des jeux qui sont là pour le pognon, d'où l'exploitation de la licence.
Sinon, concernant les licences, de manière générale je ne suis pas sûr de te suivre, j'ai l'impression que tu penses qu'un éditeur aura tendance à préférer un jeu dont l'univers (ou autre) lui permettra de réutiliser la PI si le dit-jeu marche.
J'aurais tendance à penser que les éditeurs sont moins machiavéliques que ça (en tout cas dans le jeu de société). Je penche plus pour "tiens, tel jeu à vachement bien marché, réutilisons l'univers".
Tu imagines ce que ça leur coûterait de développer un univers et tout le toutim si le jeu fait un flop?

Là j'ai l'impression de lire une chose, puis son contraire. ;)
Tu me dis que ça leur coûterait trop cher de développer l'univers pour un premier jeu si jamais il fait un flop, et qu'ils préfèreraient le développer pour un deuxième si l'univers à marché.
Mais... si l'univers est déjà fait ? Cela leur éviterait de le développer autant pour le premier jeu, comme pour le second.
Je vois pas où tu veux en venir concernant Blizzard.
Si tu tiens à l'univers plus qu'au jeu, alors choisi bien comment l'exploiter, et si tu considères que tu peux re-thématiser ton jeu « facilement » alors je pense que tu peux proposer ton jeu et puis voir ce qu'on te propose pour ton univers.

C'est pas que j'y tienne plus qu'aux jeux, j'ai du mal m'exprimer. C'est qu'étant donné que j'en ai créé un en plus des jeux, je demandais si ça apportait une valeur ajoutée dans la proposition des jeux à l'édition. Apparemment pour certains côtés oui, pour d'autres non.
sans un tie-in avec une série TV/anime et un budget marketing colossal, aucun nouveau JCC ne pourra jamais obtenir des volumes de l'ordre des magic/yugioh/pokemon.

Alors ça j'en doute pas, mais espérer un aussi gros succès que ces 3 là, ce serait clairement exagéré ;)
Je ne pense pas d'ailleurs que le but de WoW JCC soit de couler Magic. Ils voulaient juste profiter du marché en en prenant une partie.
Surtout qu'il ne faut pas oublier que beaucoup de joueurs arrivent sur le marché chaque année, certains en partent. Concernant Magic, il y a toujours de plus en plus de nouveaux joueurs (la population augmente et le jeu à une sacré notoriété), mais je vois de plus en plus "d'anciens" arrêter avec la simple et bonne raison qu'aujourd'hui pour jouer à Magic il faut renouveler toute sa collection à chaque nouveau T2. Et cela coûte soit énormément d'argent, soit énormément de temps.
D'ailleurs beaucoup de ces joueurs là sont passés sur plusieurs JCE, ils dépensent moins que sur Magic et jouent à plus de jeux.
Le meilleur conseil que je puisse te donner à ce stade est de faire quelques protos, de les faire tourner sans trop te soucier de l'univers, etc mais en te concentrant sur les mécanismes et le gameplay. N'hésite pas à les rendre publics, voire même en print n play ici. [...]

C'est prévu o/
Seulement maintenant que les règles sont écrites, je m'attaque au plus long : la création de contenu. Et sans contenu, pas de tests ! (en ce qui concerne le JCC/JCE et le jeu de figs).
Concernant les jeux de plateaux, j'en ai un dont j'attends le proto par la poste (fait en partie chez ArtsCow), que je vais pouvoir tester et les autres ne sont pas tout à fait finis et nécessitent encore du calibrage, puis le contenu.

Mais c'est bien évidemment avec plaisir que je comptais les mettre ici après avoir fait quelques tests en local.

(Je suis allé faire un tour sur PurplePawn, faut quand même trouver le bon passage où ils en parlent dans les podcasts, car ils sont longs !)


Autrement ça fait beaucoup de spéculation concernant les éditeurs, au début du thread on me dit que seul le jeu compte et qu'il n'y a pas d'artifices, et maintenant que peu importe le jeu, il n'a pas de grandes chances de survie si il n'exploite pas une licence connue. La réponse de quelques éditeurs serait la bienvenue =)

regarde la signature d'ehanuise ^^

Aa-ah ! Merci de m'avoir fait remarquer ce détail ;)

(au passage j'ai regardé Existenz, je ne sais pas trop quoi en penser ôo mais l'histoire du plateau ça attire quand même ma curiosité !)

Creacore dit:La réponse de quelques éditeurs serait la bienvenue =)


Ben tu viens d'en avoir une de la part d'ehanuise :mrgreen:

La discussion est très intéressante et l'on sent bien que tu as une bonne expérience du GD, mais j'ai un peu l'impression que tu débarques avec un tracto-pelle dans un terrain de golf.
Je pense que le plus simple serait déjà de donner les bases de ton jeu le plus abouti (et même s'il n'a pas de beaux visuels ... ce n'est pas grave). Ainsi tu pourrais déjà avoir des retours de la part des TTciens qui trainent ici et peut-être pourquoi pas intéresser un éditeur par ton idée de jeu. Ensuite il sera toujours temps de lui parler du reste pour voir si ça peut l'intéresser ...

my2cents :wink:

Il manque un bouton 'J'aime' sur ce forum :wink:

ehanuise dit:Il manque un bouton 'J'aime' sur ce forum :wink:


:mrgreen:

Les smileys ça le fait pas mal aussi :wink:

mais j'ai un peu l'impression que tu débarques avec un tracto-pelle dans un terrain de golf.

Hahaha, ça m'a fait bien rire =) Mais ce n'est pas mon but :(
Je pense que le plus simple serait déjà de donner les bases de ton jeu le plus abouti (et même s'il n'a pas de beaux visuels ... ce n'est pas grave). Ainsi tu pourrais déjà avoir des retours de la part des TTciens qui trainent ici et peut-être pourquoi pas intéresser un éditeur par ton idée de jeu. Ensuite il sera toujours temps de lui parler du reste pour voir si ça peut l'intéresser ...

Comme je l'ai dit, c'est prévu ;)
Seulement pas de suite, là je voulais juste rassembler quelques informations. Mais promis, quand j'aurai assez de matière pour présenter, je posterai tout ici.
(Et c'est pas une question de visuel en plus, vu que Photoshop et moi sommes amis).