[CR] Twilight Imperium - 8 mars

[Twilight Imperium - Third Edition]

On a débuté à la taverne du dragon rouge, un club d'etterbeek et on a redébutez la partie vers 22h chez l'organsiateur Stephane(Car on avait peur d'être trop court avec la fermeture du café).

(Les photos proviennent du site bgg car pas d'apn présent)

Participants :
- Fred (redfred sur trictrac)
- Jérôme
- Philippe
- Stéphane le propriétaire du jeu et maître des lieux (du club)
- Malik
- Votre serviteur.

Alors première claque : le matos est énorme (la boîte aussi, encore pire que la Guerre de l'Anneau) et super joli. Je regrette de ne pas avoir pris mon apn (appareil photo numérique).


Le bouquin de règles est assez volumineux mais c'est parce qu'ils ont illustré tous les cas de figures.

Chacun reçoit un race au hasard (il y en à 10 en jeu) et chacune se distingue par des bonus ou des malus particuliers (ainsi que des héros dans un variante, ce qui renforce encore leur personnalité). Le tour complet du jeu est expliqué sur chacun des fiches de race, ce qui est quand même bien utile au début.De plus cette fiche sert à stocker et répartir les jeton de commandement(petit triangles).



Comme vous le voyez, en bas à droite se trouvent les 3 zones où on met au début 2 marqueurs sur le strategy allocation(qui va nous permettent d'employer les rôles secondaires des cartes stratégies), 3 sur le fleet supply (qui détermine le nombre maximum de vaisseaux sur un hexagone) et le command pool utile pour effectuer une action tactique(càd bouger ses vaisseaux ou construire dans son usine appelée space dock).

Au niveau du matos il y a aussi quelques cartes:
- Les cartes actions servent à faire des coups vaches, attaquer, se défendre.
- Les cartes objectif public permettent à tout un chacun à gagner un point de victoire si on en complète une (de nouvelles se rajoutent par rapport à celle de base).
- Les cartes objectif secret, chacun reçoit avec sa feuille de race une carte objectif secret au hasard qui donne un joli bonus de 2 points.
-Les cartes planètes qui génèrent au choix deux sortes de ressource (les thunes et l'influence politique)qui nécessitent d'être activée (tap) pour obtenir ces ressources.

En gros, on a droit à exécuter une action par manche du tour et le tour prend fin quand tout le monde a passé dans sa manche.
A chaque début de manche, on pioche une strategy card qui se comporte un peu comme les cartes rôles de Puerto Rico (càd que c'est elles qui vont déterminer l'ordre des joueurs pendant tout le tour et que s'il prend son action pour l'activer il a droit de bénéficier de l'effet principal gratuitement et les autres peuvent, en dépensant au minimum un jeton de strategy pool, bénéficier de l'action secondaire)et on tourne jusqu'à ce que tout le monde ait passé. Il faut savoir que chaque planète possède deux valeurs : une valeur de thunes (pour construire ou acheter des cartes) et une valeur politique (utile pour certains objectifs et pour les votes).
Alors forcément on essaye de s'etendre pour remplir son objectif caché ou augmenter son influence ou ses revenus. On fait des alliances, des pactes de non-agressivité ou d'agressivité totale sur un joueur; ça marchande, ça construit pour dissuader l'autre de vous attaquer, on achète des cartes technologiques qui donne des bonus. Bref ça vie ^_^ et ce jusqu'à ce que quelqu'un arrive aux 10 points.

Bref la partie était sublime et si cela peut sembler complexe lors de l'explication, le jeu se révèle assez intuitif après un tour complet. On a arrêté la partie vers 3h15 car Philippe et Jérôme devaient partir. On a quand même fait une belle baston, sachant qu'on a vraiment commencé la partie que vers 22h. On n'a pas vu le temps passé et ça c'est extraordinaire car on observe chaque joueur et comme souvent on a droit à riposter ou à effectuer la 2ème capacité de la strategy card, tout le monde est actif. Le seul défaut que je lui ai trouvé pour l'instant est la très forte dépendance par rapport au placement des hexagones. Il serait bien que l'on trouve sur le web des cartes testées et réputées justes car vous pouvez très bien vous retrouver très très proches l'un de l'autre et qu'un autre joueur soit pénard avec plein de planètes à coloniser sans le moindre risque... Sinon c'était vraiment génial et mes camarades de jeux étaient top eux aussi et la soirée c'est déroulée dans une excellent ambiance, encore merci à Stéphane pour l'organisation et Red pour m'avoir raccompagné avec Malik.

Version corrigée par Philippe Denis, merci à lui :oops:

et bien il donne envie de jouer ce CR

Carrément.
Merci Mr Pomme.

Et pour avoir joué ma première partie hier (seulement deux tours par manque de temps, malheureusement), je peux vous dire que l'intérêt que suscite ce compte-rendu est tout à fait mérité ! D'aillleurs j'attend la prochaine séance avec impatience...

Youpi un nouveau topic sur TI3 :)

Excellent CR Monsieur Pomme. Il est en effet dommage que vous n'ayez pu prendre vos propres photos. Hormis leur vertue illustrative pour votre CR, c'est aussi bien utile pour analyser le déroulement du jeu et fignoler sa stratégie pour les parties futures, car il faut bien avouer qu'il y en dans tous les sens à TI3.

Je dois dire (ou plutôt répeter) que je suis fan de ce jeu. Je suis amoureux de manière générale des jeux au thèmes forts (jeux américains?) et j'ai été très fortement déçu ces derniers temps, notamment par la Guerre de L'Anneau du même éditeur (du moins aux US) ainsi que Zombies de Twilight Games, que je ne vous recommande pas.

TI3 m'a largement remonté le moral dans ce domaine et j'ai rarement vu de jeu aussi complet et long qui tourne aussi bien grâce à certaines de ses mécaniques empruntées au jeux allemands (notamment Puerto Rico avec l'idée des cartes stratégiques/rôles).

Petit bémol néanmoins. Il existe une opinion assez répandue comme quoi le jeu n'est pas très au point "out-of-the-box" et nécessite de nombreux petits ajustements. C'est pourquoi je recommande chaudement la lecture de la FAQ parue sur le site officiel et l'utilisation de variantes au niveau de la carte stratégique Imperiale (la fameuse ISC) et des objectifs. Il en existe plusieurs d'officielles parues sur le site de Fantasy Flight ainsi que de non-officielles mais néanmoins très intéressantes que l'on peut trouver en farfouillant le forum officiel de TI3.

Voilà, petit message personnel en passant, si des joueurs résidant dans le coin de Grenoble sont chauds pour une partie, je suis votre homme :)

Merci merci ;)
Il est clair que ce jeux est genial ,est ce qu'une édition corrigé va être édité un jour?Poru savoir si je craque tout de suite ou plus tard ;)

Je m'en viens donner un avis quelque peu contradictoire avec celui de Mr Seboss (que je salue ici) mais ce n'est que mon avis.

1/ La Guerre de l'Anneau est un excellent jeu qui a pour plus gros défaut le fait de ne se jouer qu'à deux (quoi qu'on en dise). Il est toujours plaisant, tactique malgré des cartes aux effets importants et il tient toujours dans une fenêtre de temps raisonnable.

2/ Si le thème de TI3 m'a paru supérieur, je lui reproche toujours sa jouabilité discutable liée à la durée de jeu. Et je ne pense pas que les variantes changent la donne sur ce point - elles ne feraient qu'empirer les choses. Maintenant, il est certain qu'on ne s'ennuie pas en jouant à TI3, que le jeu est plaisant et tendu.
Je conseille à tout nouvel acquéreur de commencer en standard (sans option / sans variante) - en sachant que la carte Impériale est un mécanisme important vers la victoire - pour se faire sa propre religion.

En réponse au post d'Actorios - que je salue bien également - je tiens à mettre un peu d'eau dans mon vin au sujet de la carte Impériale.

En effet la version de base de la carte permet d'obtenir immédiatement 2pt de victoire (soit 20% des 10PV nécessaires pour la victoire). La fonction première de cette carte est bien entendu de limiter la durée du jeu en gonflant les scores de chacun. Seulement tout ça me semble bien artificiel et -en ce qui me concerne- trouble l'immersion dans le jeu. Ces 2pts qui "tombent du ciel" sont un peu saugrenus. De plus, l'ordre de choix des cartes stratégiques, sans entrer dans le détail, prévilègie le premier joueur qui à ,statistiquement, l'occasion de s'emparer une fois de plus que les autres la fameuse carte à 2pt.
C'est pourquoi je lui préfère certaines variantes qui ajoutent un peu de subtilité là-dedans et me paraissent plus équilibrées.

Néanmoins, n'ayant pas suffisamment de parties à mon actif, je n'ai pas d'expérience sur l'impact de ces variantes sur la durée de la partie que l'on peut quand même évaluer entre 4h-6h pour des joueurs connaissant les règles.

Pour finir, je concède que pour une partie "relativement" courte, il vaut mieux jouer l'ISC à 2pts.
En revanche, pour une immersion accrue et plus de rebondissements, je conseil de jouer la variante intitulée "The Ancient Throne".