[CR - Twilight Imperium 3]"War in the Galaxy" - 2j

[Twilight Imperium - Third Edition]

Jeu : Twilight Imperium 3
Variante : War in the Galaxy
Compte rendu de partie : 24 avril 2006
Durée : Environ 5h

Après avoir fait une demande sur le forum de TT au sujet de règles pour 2 joueurs, un autre TTien m’a gentiment mis sur la piste d’une variante spéciale pour ce formidable jeu (merci à judograal en passant ;))
Je me suis donc aussitôt attelé à la traduction pour pouvoir tester par moi-même dès que possible. C’est aujourd’hui chose faite ! :D
Nous avons testé la variante « War in the Galaxy » avec un autre pote fan de TI3 et nous avons trouvé ça plutôt sympathique dans l’ensemble, avec des points très positifs comme des choses qu’il faudrait peut-être revoir.
(La traduction en est encore à sa pré-version, mais si quelqu’un souhaite s'y mettre, alors n’hésitez pas à m’envoyer un MP, voire un mail)

Que la partie de Test commence !! :)


===========BONNE LECTURE===========

(et d'avance : désolé pour les fautes, la taille des images, la qualité des photos, votre rhume des foins, et tout ce qui pourrait vous déranger :) ... A noter qu'on m'a toujours dit : "On n'est jamais aussi bien servi que par soi-même" ... et je pense que c'est tout à fait vrai ;) )


Pour situer un peu les choses :
Cette variante s’inspire ouvertement du scénario épique des 3 premiers Starwars (Episodes IV, V et VI) et propose de jouer l’Empire opposé aux forces rebelles.

Dans le rôle de l’Empire :Xav (a.k.a. « Le Corse »)
Dans le rôle des Rebelles : Bucko (a.k.a « Piesstou » - votre humble serviteur)
;)


Tout commence par la préparation du jeu.
On sort les nouvelles cartes stratégie (cf. photo 1), les nouvelles feuilles de Race (cf. photo 2), et s’en suit très rapidement un joyeux bordel sur la jolie porte servant de table pour l’occasion :) (cf. photo 3)

Photo 1 :

Photo 2 :

Photo 3 :


La Galaxie prend forme et on remarque aussitôt la très forte présence de l’Empire en son centre, alors que les troupes rebelles, pour le moment assez peu représentées, préfèrent se terrer dans un coin reculée de la galaxie, dans le système Hacan (cf. photo 1).
Les Rebelles ouvrent les hostilités et décident de priviliégier une expansion rapide sur les planètes les plus importantes avant de tenter de rallier d’autres peuples à leur cause (La technologie « XRD Transporter » fera des merveilles). La 1ère étape dans la lutte contre l’Empire sera donc de rejoindre Maitre Yoda sur une planète toute proche (chance au jet de positionnement en début de partie) pour que Luke puisse recevoir l’entraînement des Jedi (cf. photo 2). Fort heureusement, le débarquement se déroule sans encombre et les troupes rebelles ne rencontrent aucune hostilité de la part des Locaux.
Une fois Luke arrivé à bon port (et grâce à la carte stratégie « Warfare »- cf. Photo 3) les Rebelles reprennent leur route vers le Nord et annexent les 2 planètes du système voisin : Lirta IV et Bereg sans encombres.
Pendant ce temps l’Empire accentue sa présence militaire au centre de la Galaxie en affrétant de nombreuses troupes (cf. Photo 4).

Photo 1 :

Photo 2 :

Photo 3 :

Photo 4 :


Les annexions continuent (cf. Photos 1, 2 et 3) et chaque camp se développe petit à petit.
(Nous avions cependant zappé que les « Hostiles Locals » représentaient des troupes rebelles présentes sur la planète visitée et non des combats obligatoires pour les 2 camps)

Photo 1 :

Photo 2 :

Photo 3 :

Photo 4 :


La Zone d’Influence de l’Empire ne s’étendant encore qu’au centre de la Galaxie, ceci laisse donc l’occasion à la Rébellion de tenter de rallier le 1er des trois peuples encore neutre à sa cause. La flotte rebelle arrive aux frontières Mentak (cf. Photo 1). Le Général des Armées rebelles ainsi que l’Amiral prennent part aux négociations et, après de longues heures d’attente….. la délivrance : Les Mentak entrent en jeu au coté des Rebelles ! (cf. Photo 2)
A noter qu’un espion à la solde de l’Empire profite de la signature du traité pour piller les cales des vaisseaux rebelles (toutes les Cartes Actions sont volées)

Photo 1 :

Photo 2 :


La nouvelle armada rebelle ainsi constituée met le cap vers l’extrémité Ouest de la Galaxie en empruntant un Wormhole « Beta ».. Le but étant de rejoindre au plus vite le Système Naalu pour y trouver un peu d’aide supplémentaire. Au centre de la Galaxie, le rouleau compresseur Impérial continue quant à lui son avancée irrémédiable, et chacune des planètes adjacentes à Mecatol tombent bientôt toutes sous le giron de l’Empereur (cf. photo 1 et 2).
Une colonie Impériale, jusque là cachée, apparaît même aux abords du Système Mère rebelle ! La lutte sera rude et très disputée ( une tripotée de jets de dés) mais verra la Rébellion l’emporter (cf. photo 3).

Photo 1 :

Photo 2 :

Photo 3 :


L’UN des tournants de la partie : L’Empire décide de prolonger sa Zone d’Expansion vers le Nord, sur une Tuile qui ne au final ne lui servira à rien. C’est autant de temps de perdu pour l’Empire dans sa chasse aux Rebelles ! (cf. photo 1)
Il n’en faut pas plus pour que l’Armada Diplomatique rebelle se présente aux frontiers Naalu, avec pour volonté de les informer des dangers avenir et de les rallier au coté de la Lumière (cf. photo 2).
Conscient que l’Empire représente un danger pour le bien-être de la galaxie, le conseil Naalu décide de lever une flotte qui dorénavant portera les couleurs rebelles (cf. photo 3)

Photo 1 :

Photo 2 :

Photo 3 :


Fiers de ce succès diplomatique la Rébellion décide de marquer le coup en portant une attaque éclair sur l’une des planètes de l’Empire (cf. Photo 1)
La réaction de l’Empire ne se fait pas attendre. L’Etoile Noire sort des chantiers de Mecatol et se poste aussitôt aux abords du système attaqué (cf. Photo 2) tandis qu’une première vague de croiseurs est envoyée sur place pour tenter de faire fléchir la flotte rebelle (cf. photo 3).
Malheureusement, cette contre-offensive est un échec et les troupes Impériales sont rapidement envoyées ad patres malgré une technologie militaire plus favorable (cf. Photo 4).

Photo 1 :

Photo 2 :

Photo 3 :

Photo 4 :


L’Empire n’est désormais plus le seul à pouvoir prétendre à un arsenal militaire fort développé. Les troupes rebelles se renforcent encore et encore de chaque coté de la Galaxie, commençant à faire frémir l’Empereur lui-même. Des Dreadnoughts sortent des différents chantiers, des croiseurs et une armada de chasseurs améliorés finissent par faire de même (cf. Photo 1).

Photo 1 :


Une première frappe a lieu au Nord-Est de Mecatol (cf. Photo 1 à 5)
La Bataille est rude, mais, pour ne pas risquer de faire imploser une planète lui appartenant, l’Empire décide de ne pas envoyer trop de forces. Cela suffira quand même à repousser les Rebelles dont les Dreadnoughts se sont montrés très peu performants contrairement aux Destroyers Impériaux qui ont directement fait des ravages parmis les chasseurs de la Rébellion.
On note au passage la tentative de négociation de la flotte diplomatique rebelle avec le peuple Sol qui sera un échec cuisant.

Photo 1 :

Photo 2 :

Photo 3 :

Photo 4 :

Photo 5 :


L’Empire est en veine, et décide alors de rallier les Sol à sa cause. L’Empereur connaît leur penchants pour la vanité et la corruption et sait qu’il aura toutes ses chances s’il envoi son fidèle représentant : Le Général Sardakk. La Rébellion ayant eu vent des desseins de l’Empereur tentera de s’interposer (cf. Photo 1 et 2). L’attaque éclair est un succés, mais, alors qu’on fête déjà cette réussite sur la planète Mère des Rebelles, c’est Darth Vader en personne (The Dark) qui est envoyé sur place pour annihiler les troupes rebelles et se charger des négociations (cf. Photo 3). Le combat est disputé, mais l’Empire l’emporte et les négociations peuvent commencer. Or, les Sol ne sont aucunement impressionné par Vader qui se présente en bien piteux état à leur frontières (cf. Photo 4).

Photo 1 :

Photo 2 :

Photo 3 :

Photo 4 :


Après une deuxième tentative, les Sol plient sous le joug de l’Empire (les compétences de persuasion de Lord Vader y sont certainement pour quelque chose)
De nouvelles troupes se joignent donc à l’Empire, tandis que les rebelles accentuent leur économie de guerre de part et d’autre de la Galaxie. (cf. Photo 1)

Photo 1 :


Les rebelles enfoncent alors la ligne Est du front. Luke, devenu depuis un Jedi accompli grâce à son entraînement chez Yoda tente une intrusion au cœur de l’Etoile Noire (via une tentative de « Sabotage » à +4, Jedi oblige :)) .. Celle-ci se désintègre soudain, réduisant les espoirs de l’Empire à néant pour le reste de la Bataille (cf. Photo 1).
Une attaque de l’Empire tente de repousser les Rebelles sur le front Nord-Ouest et c’est une réussite (cf. Photo 2 et 3).

Photo 1 :

Photo 2 :

Photo 3 :


C’est l’assaut final sur le centre névralgique de l’Empire : Mecatol Rex.
L’Empereur n’en croit pas ses yeux lorsque débarquent une flotte impressionnante de Dreadnoughts et autres vaisseaux, sous le commandement de Luke et de son maître (cf. Photo 1). Les tourelles de défense font feu, mais la ceinture défensive de Mecatol ne tient pas le choc fasse à la puissance offensive redoutable des Rebelles (Les Bonus qu’apporte Luke sont extrêmement bourrins !!)
Après plusieurs tours d’un combat meurtrier, les troupes rebelles prennent le contrôle de la planète Impériale ! L’Empereur est fait, ce n’est plus qu’une question de minutes pour qu’il finisse au fin fond d’une prison de la Rébellion (cf. Photo 2 et 3).

Photo 1 :

Photo 2 :

Photo 3 :


Les Rebelles ont vaincu l’Empire malgré le scepticisme de départ !
Plusieurs erreurs de l’Empire l’ont conduit à sa perte (ainsi que plusieurs points de règles non maîtrisés par les deux camps)


BILAN :
Il en ressort une partie plutôt intéressante, avec une variante qui accroche beaucoup l’imagination. Si l’on est fan de l’univers Starwars et qu’en plus on aime TI3, alors il ne faut pas hésiter longtemps pour la tester !
(C'est d'ailleurs une TRES bonne alternative à La Guerre de l'Anneau que je trouve très long et dont les jets de d6 à la brouette m'ennuient profondément)
Bien entendu ce n’était qu’une première partie Test, ce qui lui a value d’être assez longue et poussive aussi bien que fun et intéressante (comme l’avait été la toute première partie de TI3)
J’ai déjà hâte de pouvoir réessayer, cette fois en prenant le rôle de l’Empire, pour pouvoir me faire une idée plus précise de cette version du jeu.

Je pense toutefois que certains points de règles mériteraient d’être un peu approfondies, voire légèrement modifiés. Ce afin de laisser une meilleure chance à l’Empire de rallier les peuples Neutres à sa cause. Car, durant cette partie, j’ai un peu eu l’impression que les rebelles étaient bien plus avantagés de ce coté là.

Les points qui m’ont un peu gêné :
- La difficulté qu’a l’Empire pour rallier les peuples neutres
- Le fait d’engranger les ressources des planètes non utilisées en Marchandises à la fin du tour (Durant la 2ème moitié de la partie j’avais tellement de planètes que je croulais sous les ressources et marchandises… et en tant que Rebelle, j’ai trouvé ça un peu « moyen »)
- La durée (mais pour une partie de test ça ne m'inquiète pas trop.. On passera sans doute sous la barre des 4h une fois les règles acquises)

Voilà !
En espérant que ce compte-rendu vous aura donné envie de tester :)
( :arrow: dans ce cas, j’attend de pouvoir lire vos périples avec impatience, ainsi que vos remarques à propos des règles de « War in the Galaxy »)

Remerciements à Dex pour cette variante (excellent travail), à Grodègue à nouveau pour le boite de jeu (je ne le remercierais jamais assez), au Corse pour cette bonne première partie (j’espère qu’il y en aura d’autres ;) !) et à moi-même pour…. euh…. bah parce que je le vaut bien :D :D

++

Notez que Le Xav a.k.a. Le Corse c'est moi.

J'avoue que j'ai lamentablement perdu du temps dans cette partie, le fait d'etre limité en zone d'expension est un handicap majeur.

J'ai merdé sur plusieur point (expension dans des zones sans interets, mauvaise disposition des troupes, inutilisation des généraux et amiraux etc) mais j'avoue que cette partie, malgrès ma branloutte mémorable ma fait bien plaisir.

Merci à la personne qui à fait ces règles et qui en a informé Piesstou, merci à Piesstou avec qui c'est toujours un vrai plaisir de jouer (sauf quand il boude et qu'il fait son grogon mais c'est une autre histoire :lol: ) et bravo pour ce reapport !

mais c'est à refaire, et je ne me laisserais pas avoir de la même façon... sois en certains... gniark gniark gniark...

Arrrrgggggllll !!!! C'est Bôôôôôôôôôoooooo !!!!!

Bô !....... et mis dans la boîte dans le post-it !!! :wink:

C'est effectivement ce qui m'a le plus decu dans cette regle, c'est le systeme de ralliement des peuples. Totalement aléatoire. Meme si je trouve qu'il est normal que la rebellion recrute plus facilement que l'empire, je trouve le systeme ingérable (t'as du bol ca passe, t'as pas de bol tant pis pour toi, t'as perdu.... Bon d'accord j'exagere un peu, mais c est presque ca).
Sinon chapeau pour ce compte-rendu. Ca donne envi de jouer!!

super boulot , super contre rendu : comme a chaque fois d ailleur. a chaque fois je me dis qu il faut que je m y mette :oops: je suis un fana de photo j en prends plein a chaque fois, mon pc est plein mais pour l ecriture......

Lol batte man :)
Merci pour les compliments ;)
Moi aussi je suis fan de ce genre de CR, c'est pourquoi je prend un peu de temps pour en faire car je sais que certains apprécient aussi (et je sais aussi que j'aimerais en voir plus donc ... je me force un peu ^^)
Pour l'écriture, il faut pas trop se prendre la tête et écrire à l'arrache. Les fautes il y en aura toujours, et le style ... bah certaines aimeront, d'autres non :)
Bon courage pour tes futurs CR que je suis déjà impatient de lire ! :D ;)

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L'utilisation de la variante "Soleils Lointains" n'est pas génante car les quelques modifications apportées dans les règles de "War in the Galaxy" ont atténué un peu les désavantages.

Idem, je ne suis pas d'accord avec judograal quand il dit que le système de ralliement des peuples est totalement aléatoire.
Je trouve par exemple tout à fait normal qu'il soit par défaut plus facile pour les Rebelles de rallier un peuple à sa cause (sur un 8+) que l'Empire (sur 0). Ensuite il ne faut pas oublier que tu as des Bonus non négligeables pour rallier un peuple plus facilement :
:arrow: + 1 par Chef qui participe aux négocoations
:arrow: + 1 par Race Neutre déjà rallier à sa cause
:arrow: + 2 lorsque le War Sun se trouve dans la Zone de négociation (c'est en général assez persuasif ^^)

Donc si tu gères correctement, tu peux améliorer tes chances de convaincre les Races Neutres de se joindre à toi, tout en conservant un risque de ne pas y parvenir... laissant ainsi à ton adversaire une chance de pouvoir les avoir à ta place :)
Je trouve ça plutôt bien fait en fait et ce ne n'est pas ça qui m'a géné (car tes Chefs présents aux négociations ne seront pas présents sur le champ de bataille, et vu ce qu'ils peuvent apporter comme Bonus, ce n'est pas négligeable : il faut savoir faire des choix.

Ce qui m'a géné à ce niveau là c'est que l'Empire met beaucoup trop de temps (12 tours) avant de pouvoir tenter un "Diplomatic Envoy" car il doit d'abord avoir accès au 3ème Anneau via sa Zone d'Expansion pour le faire (et ceci n'est possible qu'après avoir entièrement recouvert le 2ème anneau : 12 tours nécessaire pour y parvenir)
Or, il me semble d'ailleurs que les règles se contredisent un peu sur ce point :
Car, ailleurs, il est stipulé que si l'Empire acquiert le contrôle d'une Race Neutre alors qu'il n'a pas encore accès au 3ème Anneau, il n'aura accès qu'au système de la Race Neutre et pas au reste du 3ème anneau (.. bizarre, donc)

A l'inverse, les Rebelles n'ont besoin que de se trouver dans un système adjacent pour pouvoir lancer les négociations.. ce qui, grâce à la technologie "XRD Transporter", est faisable soit dès le 1er tour (en prenant la carte "Warfare"), soit dès le deuxième tour.
J'imagine que ça dépend aussi de la morphologie de la Galaxie (s'il y a une supernova qui gène le passage, etc...) mais à priori, les Rebelles peuvent tenter un "Diplomatic Envoy" tous les 2 tours. Donc avec un peu de chance, en 6 tours c'est baclé ! Alors que l'Empire a tout juste étendu son Influence sur la moitié du 2ème Anneau... autant dire que là, la partie devient TRES déséquilibrée :?
(il faudrait que j'ai les sentiments d'autres joueurs pour confirmer ou infirmer et peut-être améliorer le système)

A vue de nez, je pense que pour améliorer certains points on pourrait :

01 :arrow:
Interdire les négociations au 1er tour de jeu (ainsi la combo "Warfare + XRD Transporter" sera inutile pour les négociations au tout début)

02 :arrow:
Interdire la carte stratégie "Diplomatic Envoy" 2 fois de suite (comme pour la carte Initiative)
Ca laisserait plus de temps à l'Empire en cas de négociations rebelles ratées dans les premiers tours de jeu.


03 :arrow:
Donner la possibilité à l'Empire de négocier avec les Races Neutres en étant simplement adjacent à leur système (ce qui peut s'avérer dangereux car l'Empire peut être adjacent dès le 1er tour de jeu... d'où les 2 restrictions du dessus)

04 :arrow:
Ajouter la nuance suivante quand on parle d' "être adjacent" dans le cas des négociations : Contrôler entièrement le Système dit "adjacent" avant de pouvoir lancer les négociations (c'est à dire contrôler toutes les planètes de ce système ET avoir une flotte présente dans ce système)

05 :arrow:
Accélerer l'Expansion Impériale en permettant à l'Empire de placer 2 pions au lieu d'1 seul, lors de la phase Stratégique/Expansion Impériale.
(mais laisser le reste des règles de négociation inchangée)
Ainsi en 6 tours, le 2ème anneau est recouvert, permettant à l'Empire de gagner 1 PV mais aussi de pouvoir accèder au 3ème Anneau lors du 7ème tour de jeu.


06 :arrow:
Ne pas utiliser les Bonus sur les cartes stratégiques non prises.
(je pense que ça booste un peu trop le début de partie en donnant des Command Counter et des Marchandises un peu trop facilement, alors que ce n'est pas indispensable)


07 :arrow:
Limiter un peu le pillage des pions "Marchandises" (qui a lieu surtout dans la 2ème moitié du jeu)
=> A la fin du tour, durant la phase de statut, au lieu d'engranger la totalité des ressources non-utilisées sur les planètes non-tapées, on pourrait :
SOIT - choisir la moitié des planètes restantes (arrondi à l'inférieur) et en prendre les ressources.
SOIT - faire le total des ressources disponibles et en prendre la moitié en Marchandises


08 :arrow:
Modifier légèrement la Carte Action "Local Unrest" en spécifiant qu'une planète ne retourne pas à un état "neutre" s'il n'y a pas de GF dessus, mais que l'adversaire puisse y déposer gratuitement 1 GF de sa réserve s'il lui en reste. (Le cas où il y a déjà des GF présent n'est pas modifié)

09 :arrow:
Modifier un peu l'utilisation de "Soleils Lointains" en rétablissant les "Hostiles Tribes" d'origine (un combat contre le nombre indiqué), mais en supprimant avant le début du jeu les pions contenant 3+ troupes.

(Ceci dit, tout ceci ne reste qu'à l'état brut pour le moment... Je pense qu'une seconde partie avec les règles de base, et plusieurs relectures seront nécessaire avant le moindre changement)

Voilà pour les idées du moment :)
Et si vous en avez d'autres, n'hésitez pas

++

Je precise en passant que le sieur Piesstou a tendance à faire des compte rendus uniquement quand il gagne la partie... :lol:

Pour ce qui est de l'empire, je crois (de memoire) qu'il peut rallier une race neutre en étant adjacent à celle ci (et les dreadnougt donnent des bonus, je crois tjs). Donc effectivement il n'a pas à controler tous les systemes du 2eme cercle.

Pour ce qui est de l'aleatoire, c'est surtout pour l empire. Effectivement c est normal qu'il rallie plus difficilement, mais par experience (2 parties), l'empire s'est tjs retrouvé contre toute la galaxie et a tjs perdu....

Ah oui, aussi, promis la prochaine fois je prend des photos!!!
;)

Yep...

Très joli CR, ça donne bien envie de le tester !
Et il y a des idées à piquer pour faire un bon CR :wink:

:roll:

Très beau compte-rendu.

Chez moi, on a joué à 4, avec les règles normales et quelques modifications.
1- Les Destroyers comptent pour 1/2 dans le fleet supply.
2- La carte stratégie politique permet de tirer 4 cartes, d'en choisir une et de la soumettre au vote.
3- Le tir de barrage des Destroyers se fait à +1.

Les quatres races en présence étaient (dans le sens horaire) :
Yssaril Tribes
Sardakk N'orr
Emirates of Hacan
Federation of Sol

Le bilan final : Sol gagne avec 10 points, N'orr et Hacan 9, Yssaril 3.
Les faits marquants:
-Sol fait un tour blanc après avoir été victime d'une carte politique violente (public execution). Plus de cartes actions et plus de planètes disponibles ça calme.
Tout au long de la partie, la carte politique a été très présente. La modification de la règle s'avère intéressante car elle permet au joueur actif de pouvoir choisir une loi qui peut être pertinente.

-Très peu de combats. N'orr, pourtant le plus fort à la bagarre, n'a pas engagé un seul combat. Sol a lancé deux attaques spatiales. Yssaril a été le plus belliqueux, mais n'a jamais engagé plus de 4 unités dans une bataille spatiale.
Preuve est faite qu'on peut parfaitement mener une partie à son terme sans violence excessive.
Trois joueurs avaient accès aux War Sun (pas le Sol). Hacan et N'orr ont construit les deux, Yssaril n'a pas eu le temps avant la fin de la partie.

-La carte stratégique la plus convoitée était la carte "technologie". Ce qui a laissé au Hacan l'opportunité de prendre 3 fois "imperial" en quatre tours. 6 points dans la poche sans rien faire, c'est un peu étrange.
La prochaine fois on tente le gain dégressif avec imperial :
2 PV lors de la première utilisation, 1 PV lors de la seconde, 0 PV par la suite.

-Avec des joueurs expérimentés, ça peut jouer très vite.
Toute la tablée avait déjà joué. Les mécanismes de base étaient a peu près maîtrisés, et je suis certain qu'avec quelques parties dans les pattes, on peut tirer le meilleur de ce jeu et vraiment s'y croire à fond.

Alkaaias :

Je precise en passant que le sieur Piesstou a tendance à faire des compte rendus uniquement quand il gagne la partie... :lol:


Rien ne t'empèche d'en faire aussi, grosse feignasse ! :twisted:
(De plus, tu noteras que j'ai AUSSI gagné la partie de jeudi soir (avant le weekend gencon) mais que je n'ai pas fait de CR pour autant :) Gniark Gniark Gniark !
J'en fais un quand :
- la partie est suffisament intéressante (et sort un peu de l'ordinaire)
- les photos sont bonnes et nombreuses
- j'ai le temps (paske mine de rien, ça se fait pas en 5min)
- je me souviens encore de la partie
- je gagne (condition accessoire puisque tous mes CR ne sont pas des victoires ;) )
- promis, le jour où tu auras moins de réussite aux jets de dés, j'en ferais un sur une de tes victoires :D ;)

judograal :
Les règles se contredisent dans la variante. Je suppose moi aussi que l'Empire a simplement besoin d'être adjacent. MAIS, comme dit plus haut, il peut ainsi prendre le contrôle de toutes les races à la vitesse de la lumière (en tout cas, une dès le 1er tour s'il envoie ses 3 chefs) :? ... il est donc nécessaire qu'il ait plus de difficulté à réussir les négociations. (Tout revient dans l'ordre dès que l'Etoile noire pointe le bout de son nez en fait, vers le 5/6ème tour de jeu normalement)


Jer :
Sympa comme partie.
Je n'aurais pas aimé être à la place du Hacan :?
Les 3 autres races étant super bourrines je trouve (avec des pouvoirs excellent et très très pratiques).
A 4, je ne saurais trop te conseiller de jouer UNIQUEMENT la carte impériale à 1 PV. C'est ce qu'on fait tout le temps et ça marche du tonnerre :) (ça ne plombe pas la partie, tout en restant avantageux voire décisif lors du sprint final ;))

Ta variante politique est intéressante. Par contre je suppose que le joueur qui joue politique ne remet pas une carte parmis 3 sur le dessus de la pile à la fin ? (car ça ne servirait à rien)

Sinon, je suis absolument d'accord avec toi : la guerre n'est pas obligatoire dans ce jeu !
La seule motivation pour faire la guerre reste la réalisation d'un ou plusieurs objectifs ! (Objectif secret en tête car sans lui, je n'ai jamais vu personne l'emporter :))

(et vivement les photos ^^ ... A ce rythme on aura ptet droit à une section spéciale pour TI3 sur le forum TT lol :lol: )

++