CR d'une partie de Twilight Imperium 3

[Twilight Imperium - Third Edition]

Petite partie de TI3 :
5 joueurs
6h30
Sans interruption (22h – 4h30)

Races présentent (descriptif succinct) :
- Les lions commerçants (jaune – Damien)
- Les pro technologie (ceux qui ont –1 à tout les jets de dés, mais qui utilise le second ability de techno avec le premier effet) (violet - Aurélien)
- Ceux qui mettent –1 à leur adversaire durant le 1er round. (verte - Nins)
- Ceux qui tirent 2 fois avant les combats avec des croiseurs ou destroyers et ont un jeton de plus en fleet supply (rouge - David)
- Ceux qui ont 2 cartes actions par tour et pas de limite de carte action en main (bleu - Heuhh)

Nombre de tours (10 tours dont 6 sûrs avec la carte impériale à 1PV)
Victoire en 8 PV

Faits marquants :
Tour 2 : Vote d’un loi échangeant les valeurs d’influence et de production des planètes, conséquence : Mécatol Rex devient très très intéressante. Le rouge y perd beaucoup car il passe d’une production de 11 a une production de 5 (planète mère 4–1 qui devient 1-4).

Tour 2 : Mécatol tombe sous l’emprise du Bleu pour 5 tours, où il sera martelé par le violet qui à un obj secret dessus. Dont 1 tour de placement déplacement (il est prudent le cochon faut dire le bleu avait une fleet supply de 6 au début), 1 sortie du bleu qui pulvérise tout et même sa propre flotte, 2 tours avec la carte qui force un adversaire à activer un système. Le 5ème, le bleu se fait pulvériser par 2 Warsun, 4 fighter et 1 ou 2 petit trucs.

Tour 7, juste après la prise de Mécatol par le violet : :cry:
Cliquez dessus pour agrandir.

Tour 6 : vote d’une loi qui aboli la loi du tour 2.

- 4 joueurs auront accès au War Sun, 3 joueurs auront construit 2 War Sun.
- Damien (Jaune) aura mené que 2 attaques avant le dernier tour, ces 2 attaques ayant lieu sur des tuiles adjacente à son système mère.
- Les 3 joueurs désavantagé (jaune, violet, vert) dans une partie à 5, ont formé une alliance qui a rendu le jeu un peu statique de leur coté (c’est le violet qui en a profité).
- Le joueurs rouge aura passé trop d’énergie à essayer de réaliser sont objectif secret pour marquer des points ailleurs.

Final :
1/ Heuhh (bleu) 9 PV dont 2PV objectif secret, 3PV impériale, 4PV objectif public
Obj secret : posséder toutes les planètes d’un système adverse. Réalisé au dernier tour sur le rouge qui restera à 2 Points)

2/ Aurélien (Violet) débutant 8PV dont 2PV obj secret, 1PV impériale, 5PV obj public
Obj secret : posséder mécatol rex et 2 techno de chaque couleur, réalisé à l’avant dernier tour

3/ Nins (verte) 6PV dont 1 PV impérial, 5PV objectifs public
Obj secret : avoir 4 planètes de même techno.

4/ Damien 5PV dont 3 objectifs public et 1 PV impériale
Obj secret : Détruire le dernier Space dock d’un voisin (de droite ou de gauche)

5/ David 2PV dont 2 objectifs public
Obj secret : avoir 1 vaisseau (non-fighter) dans chaque système ayant un wormhole

Les objectifs publics sortis :
10 pts de ressources (2 réal)
10 pts d’influences (4 réal)
5 techno avancés (5 réal)
4 techno dans les 4 couleurs (5 réal
tenir mécatol rex pendant 1 tour (2 réal)
Avoir 3 planète à 3 couleur de techno différentes (1 réal)

Je vois qu'Imperial n'a pas systématiquement été prise en premier

Vous n'avez pas joué avec Age of Empires et Ancien Throne?

Heuhh dit:Petite partie de TI3 :
5 joueurs
6h30
Sans interruption (22h – 4h30)


Super compte-rendu Heuuhh !

Mais tu as oublié de donner tes impressions :)

Comment as-tu trouvé cette partie ?


Ludovic.

Durant mes parties l'impérial n'est pas pris durant les premiers tours donc cela ne m'étonne guère.

Par contre je trouve la durée de ta partie assez modérée par rapport à ce que j'ai connu récemment (8 heures et plus en commençant à 10 heure le matin pour finir à 19h00 !!).

Oystercult

Oystercult dit:Durant mes parties l'impérial n'est pas pris durant les premiers tours donc cela ne m'étonne guère.
Par contre je trouve la durée de ta partie assez modérée par rapport à ce que j'ai connu récemment (8 heures et plus en commençant à 10 heure le matin pour finir à 19h00 !!).
Oystercult

Moi je trouve vos parties bcq trop longue :) par rappport à ce que nous on fait 4h30-5h grand max je pense à 6 hormis la première partie.

Allez tes impressions heuuh

mirumoto dit:Je vois qu'Imperial n'a pas systématiquement été prise en premier
Vous n'avez pas joué avec Age of Empires et Ancien Throne?

Je me souviens plus des noms. :oops: On marquait qu'un point en prenant Imperial, sans condition particulière.
Zargl21 dit: Comment as-tu trouvé cette partie ?

Excellente partie, qui est à l'opposée des autres que j'ai faite : on a été plutôt attentiste (7 war sun ont été construits) même si il y avait baston sur Mécatol, à part ça le calme plat. Les 2 dernier tour par contre, il y a eu du rasage à coup de War Sun.
Et puis surtout la loi à la con (même si j'en ai le plus bénéficié) qui a tout bouleversé, c'était énorme. :lol: Comme quoi les lois c'est bien fendard!
Oystercult dit:Durant mes parties l'impérial n'est pas pris durant les premiers tours donc cela ne m'étonne guère.
Par contre je trouve la durée de ta partie assez modérée par rapport à ce que j'ai connu récemment (8 heures et plus en commençant à 10 heure le matin pour finir à 19h00 !!).

C'est ma plus longue partie. Les 2 précédentes se sont finis en 5h30. Mais on est des joueurs qui jouons très vite (tour en 25-30 minutes).

Bah j'aimerai bien réussir des parties de ce jeu en 5 heures mais franchement cela me semble impossible avec les maximisateurs que j'ai à ma table !! (en même temps ils gagnent plus souvent que moi :lol: )

La variante concernant la carte impériale à 1 point me semble fonctionner dans ta partie alors qu'il me semblait qu'elle ralentirait les parties justement.

Oystercult

Bon je viens de me rendre compte que je n'étais pas connecté :?

Oystercult

CR de TI3 :
Partie de 5h + 30 minutes de mise en place
6 joueurs aillant fait au moins 1 partie.
8 tours de jeux dont 6 avec impérial (à 1 PV sûr)

Races présentes dans l’ordre des aiguilles d’une montre :
Bleu - David - Lizix machin qui a les dreadnoughts à 4+ et qui valent 4
Rouge - Damien - Les humains Sol qui ont 3 counter par tour au lieu de 2
Violet - Kévin - Barony of Letnev qui a sa fleet supply à +1
Noir - Aurélien - Les cosmocats que l’on ne présente plus, rois du commerce (en plus le joueur sera élu pendant la partie « Maître du commerce » par une carte loi du même nom).
Jaune - Nins - Les méchants voleurs de thunes qui ont autre chose que je ne sais plus.
Vert - Heuhh - Les gros bourrins +1 aux dés de combat.

Faits marquants :
Mise en place

Tour 1 : très mauvaise action du rouge qui joue politique alors que seul le noir à de l’influence, le noir est donc élu et ses ground forces ont +1.

Tour 2 : une loi empêchant les bombardements sur les planètes possédant un space dock est votée.

Coté Noir, il s’empare de Mécatol au tour 2, ce qui lui attire beaucoup d’inimitié (4 objectifs secrets liés à Mécatol).

Fin du tour 3


Le violet coupe le pont aérien entre Mécatol et le système mère du noir, ce qui fait perdre de nombreuses ground force au noir (système vide -> ground force qui volent).

Le rouge vient dans la zone aérienne de Mécatol avec une armada et nettoie tout sauf le sol. Le noir sera très dur à déloger à cause des 2 lois votées.

Le noir réussi son objectif secret.

Le rouge et le violet s’entendent, le rouge laisse la place libre au violet pour ce dernier reste 2 tour à Mécatol et nettoie la planète, ce qui arrivera grâce à des cartes (c’est moche).

Tour 5

Le violet arrive donc à réussir son objectif secret. Pendant ce temps le jaune se rue sur les restes du noir pour essayer de réussir son objectif secret, ce qui lui prendra quelques tours.

Le violet quitte mécatol pour laisser la place au rouge, mais ce dernier se laisse influencer par le bleu. Et c’est finalement ce dernier qui va sur Mécatol pour réussir lors du dernier tour à réaliser son objectif secret. (le rouge ne réussira pas, c’est ça d’être trop poli !)

Pendant plusieurs tours (3-4) le Bleu aura peur du vert en avance militairement (5 PDS des masses de destroyeurs à 5+) et prendra diplomatie, ce qui a fait que le vert n’a rien fait de la partie, vu que le front avec le bleu était bloqué, et le front avec le jaune était bloqué à cause d’une supernova et un système vide dans lequel pouvait tirer plusieurs PDS.

Dernier tour le vert en puissance

Lors du dernier tour les gens commencent à jouer et ce disent : « Faut préparer le tour d’après pour aller poutrer du Vert ! », 2-3 joueurs jouent … Le bleu fait diplomatie avec le vert pour ne pas se faire piquer une planète synonyme de victoire pour le vert. Un peu plus tard, « Mais non !!! Il gagne ce tour ci s’il attaque le jaune!!! »… Après 2-3 cartes action, bien méchante le vert ayant assez de command counter balaye à coup de Warsun les défenses du jaune et récupère sa 5ème planète. De toute façon ils avaient oublié que je gagnais aussi 1PV en dépensant 10 ressources.

Résultats :
1/ Vert (Heuhh) 9PV dont : « Trop facile ce jeu ! »
3 d’impérial
6 des objectifs publics (tous)
0 objectif secret : détruire le dernier space dock d’un voisin

2/ Violet (Kévin) 7 PV dont :
0 impérial
5 objectifs publics
2 objectifs secrets : tenir Mécatol Rex avec 1 space dock et 8 spaceships

3/ Jaune (Nins) 6 PV dont :
0 Impérial
4 objectifs publics
2 objectifs secrets : tenir toutes les planètes du système mère d’un adversaire (d’ailleurs elle n’a pas choisi le plus facile, il avait 3 planètes, mais c’était le plus affaibli).

4/ Bleu (David) 5PV dont :
1 Impérial
2 Objectifs Publics
2 Objectifs secrets : tenir mécatol, avoir construit tout les dreadnought et tout les space docks (ça tombait bien il avait un rabais sur les dreadnought).

4/ Rouge (Damien) 5PV dont :
2 Impérial
3 Objectifs publics
0 Objectifs secrets : tenir mécatol avec je ne sais pas quoi.

4/ Noir (Aurélien) 5PV dont :
0 Impérial
3 objectifs publics
2 objectifs secrets : tenir mécatol avec 6 troupes et 1 space dock (il l’a réussi au 4ème tour un truc comme ça car au 2ème il avait déjà mécatol)

Conclusions :
Content de prouver que l’on peut gagner une partie sans réaliser son objectif secret (première fois que je vois ça).

Partie totalement différente de la précédente beaucoup plus active et nerveuse (4 objectifs secrets nécessitaient Mécatol). 1 seul warsun de sorti sûrement induit par le nombre de combat, on ne peut pas combattre et construire des Warsun. En plus les 2 tuiles écartées contenaient chacune 2 planètes, alors déjà qu’à 6 il y a moins de ressources par personnes… Quant à moi je suis resté dans mon coin avec 6 planètes, protégé d’un coté par ma petite Supernova, j’ai eu 6 techno en 8 tours grâce à ça. En plus, j’ai gagné car mes adversaires ont compris que je finissais trop tard et n’ont rien pu faire. Donc partie bien sympa avec une victoire fourbe et sale de la part du plus bourrin qui n’a participé qu’à 2 batailles spatiales de toute la partie (et en plus que lors du dernier tour et elles étaient superflues).

Pour la prochaine : on est tous (presque) d’accord pour avoir trouvé que la partie s’est fini trop vite (8 tours c’est un sprint), et peut être que l’on testera en 10 tours. Ce qui est sûr c’est que l’on retestera, mais apparemment certains voudraient faire un Dune, j’espère que ce n’est pas pour me flageller sur la place publique à coup de Kulon, de Balisette et de cape jubba. Ou alors un petit atomique des familles…

Alors c etait moi le joueur noir qui s est fait pratiquement exterminés, bon heuresement quelques representant de l espece cosmocats ont survécu.

Pour le deploiment j ai eu en main que des cartes planetes je les ai joué de facon a donné de trés bonnes planetes au vert et jaune et un teleport au milieu histoire qu ils se livrent un combat sans merci mais cela n a pas marché ils se sont gavés a la place :shock: .

Aprés l invasion de Mecatol j ai tenté un coup de force en attendant au tour 3 le maximum avec la carte politique et essayé d avoir la majorité absolu. Mon plan etait grace a une carte action de choisir sa loi de transformé l influence en production mais un veto en a decidé autrement :(.

hihihi c'est moi qui ai tapé sur mon voisin, mais j'y peux rien, mon objectif secret m'y a obligé, il n'y avait là dedans rien de personnel :oops:
Pareil pour le veto qui a anéanti le plan d'Almeric, on voulait juste éviter d'attendre trois heures que tu choisisses parmi la montaaaaaagne de cartes politiques disponibles...

Mais je suis d'accord avec Heuhh, c'était une victoire fourbe, sans saveur et trop vite pliée, je serai d'avis d'oublier vite fait cette partie :wink:

Vous pouviez pas me dire que dans le 2ème CR on ne pouvait pas agrandir les images en cliquant dessus. :evil:

Bande de boulets! J'vous prend à 1vs5 à Dune!!!! 8)


:D

Attention, dans le deuxième cr on peut pas agrandir les images !
En plus, j'l'avais vraiment remarqué ;)

djoul dit:Attention, dans le deuxième cr on peut pas agrandir les images !
En plus, j'l'avais vraiment remarqué ;)

C'est réparé!

+
=


:twisted:

Conaisseur ! ;)

Monsieur Djoul, s'il vous plait arrêtez de troller ce post...8)


djoul dit:Conaisseur ! ;)

:wink: :lol: