Courbe d'apprentissage, nombre de joueurs et agrafes

Bonjour à tous,

Je me permets de lancer un triple sujet, reflet d'une matinée bouillonnante:

1. Tout d'abord j'aimerais partager ma petite trouvaille simplissime pour les proto-proto-prototypes (c'est-à-dire les tous premiers balbutiements du jeu): J'ai plié en deux des bouts de papier rectangulaire (afin de former des carrés) et j'ai agrafé à la jointure. Ca permet de fabriquer en quelques minutes un grand nombre de cartes/tuiles recto-verso qui ont l'avantage d'être assez opaques pour gribouiller des deux côtés sans voir en transparence, suffisamment lourdes pour rester en place sur la table et ne pas s'envoler et en plus on peut rapidement distinguer le recto du verso grâce à l'agrafe (qui possède deux faces différentes). Bon voilà, c'est nul et moche, mais qui sait, ça sauvera peut-être la journée d'un créateur en herbe qui se trouvait comme moi obligé de découper au cutter des grosses planches de carton.
En plus c'est écolo, on peut récupérer du papier déjà imprimé... :pouicboulet:

2. Je conçois tous mes projets pour deux joueurs, avec l'objectif lointain d'adapter le jeu à plus de joueurs une fois qu'il tourne plus ou moins correctement à deux. Un d'un coup je m'interroge: Vu qu'il existe souvent un gouffre entre les jeux pour deux et les jeux pour 3, 4, 5 ou plus de joueurs, ma démarche est-elle erronée?
Le problème c'est que mon cerveau est binaire et que s'il arrive plus ou moins imaginer une confrontation joueur/adversaire, il est incapable de réfléchir (du moins au début de la conception) à des échanges plus complexes. Quelles sont vos expériences à ce sujet? Est-ce que vous concevez (et équilibrez) directement un jeu pour quatre joueurs par exemple?

3. Les tous premiers tests sur mon nouveau-né me laissent entrevoir qu'il s'agit d'un jeu à courbe d'apprentissage lente, c'est-à-dire que même si les règles ne sont pas outrageusement complexes, un joueur connaissant le jeu aura de fortes chances de gagner contre un débutant complet. Est-ce un signe de faiblesse? Un jeu auquel il faut joueur deux ou trois fois avant de pouvoir réellement élaborer des stratégies est-il un "mauvais"jeu?


Merci à ceux qui auront eu la patience de me lire jusqu'au bout! :oops:

Alors :

Pour le 1 : Et les trombones alors ? :lol:


Pour le 2 : C'est en période de test que tu remarques le nombre de joueur auquel ton jeu est mieux adapté. Tu testes en différentes combinaisons de joueurs puis ensuite suivant le nombre de joueur que tu souhaites tu adaptes et équilibre.


Pour le 3 : Tout dépend du jeu :mrgreen: Abstrait ? Gestion ? Ambiance ? :wink:

Salut !

1. Idée simple et judicieuse qui va me sans doute me servir, merci.

2 A mon avis si tu démarres à pour 2, le jeu restera généralement pour 2. Personnellement je ne réfléchis pas au nombre exact mais je fais tout de suite le choix entre 2 et plusieurs joueurs.

3 Aucun soucis, au contraire. la simplification qui est à la mode actuellement ne veut pas dire qu'on ne peut s'améliorer. S'améliorer peut faire partie des intérêts d'un jeu.

+

Sylvain

Big_Troll dit:
Pour le 1 : Et les trombones alors ? :lol:

Pas bête... Mais ça prend plus de place... En même temps, l'avantage, c'est que c'est réutilisable contrairement aux agrafes. Et vu que j'ai déjà jeté un quart de ma production matinale (plus rapide de recommencer que d'effacer proprement...) :mrgreen:
Le parrresseux dit:
2 A mon avis si tu démarres à pour 2, le jeu restera généralement pour 2. Personnellement je ne réfléchis pas au nombre exact mais je fais tout de suite le choix entre 2 et plusieurs joueurs.


Et quand tu décides plusieurs joueurs, tu fais directement tous les tests (même hyper préliminaires) pour plusieurs joueurs?

Je te donne un exemple: Je veux tester l'effet des cartes "vertes". Il y en a dix dans le jeu. Je teste 2 ou trois distributions "type":
- Joueur 1: 3 cartes / Joueur 2: 7 cartes
- Joueur 1: 5 cartes / Joueur 2: 5 cartes
- Joueur 1: 0 cartes / Joueur 2: 10 cartes
Si ça tourne, je continue, sinon je corrige l'effet des cartes pour que quelque soit la distribution, le jeu reste équilibré.

Si maintenant je compte 4 joueurs, je dois tester au moins une douzaine de combinaisons avant de pouvoir me faire une idée...
J'ai pris l'exemple d'un jeu de cartes, mais j'ai l'impression que c'est pareil quel que soit le jeu. J'avais l'impression que gérer les nombreuses combinaisons qu'impliquent un jeu à plusieurs joueurs était plus aisé en adaptant un système qui tourne déjà à deux.

Mais l'avortement de mes douze derniers projets est peut-être un signe que je fais fausse route.... :pouicvomi:

Bonjour,

je pense qu'il y a les jeux pour 2 joueurs d'une part et ceux pour 3+ de l'autre. La situation d'une partie à deux est vraiment particulière.

Et sinon j'aurais tendance à préférer les jeux qui s'apprennent à ceux qui s'essoufflent.

++

2) A mon avis, c'est les mécanismes qui vont faire pencher le nombre de joueurs plutot pour 2, ou pour plus, et ensuite, c'est le résultat des parties qui indiquera la fourchette haute et basse du nombres de joueurs.

3) Un jeux à courbe d'apprentissage lent aura surement un peu plus de mal à s'imposer, parceque tout le monde ne fera pas l'effort des multiples parties pour se faire une idée précise. Ca n'en fera pas un "mauvais jeux", mais juste un peu plus dur à vendre.


Et quand tu décides plusieurs joueurs, tu fais directement tous les tests (même hyper préliminaires) pour plusieurs joueurs?
Je te donne un exemple: Je veux tester l'effet des cartes "vertes". Il y en a dix dans le jeu. Je teste 2 ou trois distributions "type":
- Joueur 1: 3 cartes / Joueur 2: 7 cartes
- Joueur 1: 5 cartes / Joueur 2: 5 cartes
- Joueur 1: 0 cartes / Joueur 2: 10 cartes
Si ça tourne, je continue, sinon je corrige l'effet des cartes pour que quelque soit la distribution, le jeu reste équilibré.
Si maintenant je compte 4 joueurs, je dois tester au moins une douzaine de combinaisons avant de pouvoir me faire une idée...
J'ai pris l'exemple d'un jeu de cartes, mais j'ai l'impression que c'est pareil quel que soit le jeu. J'avais l'impression que gérer les nombreuses combinaisons qu'impliquent un jeu à plusieurs joueurs était plus aisé en adaptant un système qui tourne déjà à deux.
Mais l'avortement de mes douze derniers projets est peut-être un signe que je fais fausse route.... :pouicvomi:


Euh ben je ne prends pas la tête comme ça.
En général je fais pour 4 joueurs et si le jeu tourne je vois si c'est adaptable pour un autre nombre. C'est un peu du feeling aussi.

Bonsoir,

J'aurais tendance à dire que lorsqu'on sent poindre le germe du début d'une idée de mécanique de jeu pour 2... au final ça reste très souvent pour 2.

Une des différences essentielles à mon avis entre les jeux pour 2 et ceux à 3 et +, c'est le choix d'interagir avec tel joueur plutôt qu'un autre. Il y a davantage d'échanges dans les jeux à 3 et +. On peut faire des alliances, on peut arbitrer des situations. Je décide de pourrir machin parce qu'il m'a fait un sale coup, tandis que bidule je l'aime bien pour l'instant, d'ailleurs on pourrait peut-être se liguer contre machin... (et après je m'occuperai de bidule !)

A 2 joueurs, l'ordre de l'alternance importe peu, ABABAB ou BABABA (après je ne connais pas beaucoup de jeux à 2 qui se pratiquent en simultanée).
Si c'est un jeu à information incomplète, tu sais que la carte que tu n'as pas, c'est forcément l'autre qui l'a. Si le but du jeu est le même pour chacun, ton adversaire est en quelque sorte ton complémentaire, toute information cachée se déduit en général facilement.

Dans la conception d'un jeu à 3 et +, je me pose invariablement la question du ronchon de la soirée, le gars qu'on a poussé à venir faire une partie et qui ne veut pas et qui pratique "brillamment" de l’antijeu. Une seule personne peut-elle gâcher ou bloquer la partie ?
A 2, la question est vite éludée...

Tout ça pour dire que les problématiques sont différentes. Il y a le 2 d'un côté, le 3 et + de l'autre. Bien sûr de nombreuses passerelles existent.

Personnellement, je trouve plus simple d'adapter un jeu à l'origine pour 3 et + vers un jeu à 2. On fusionne les rôles.

Il me semble qu'une mécanique bien rodée pour 2 devra forcément subir des modifications en profondeur pour conserver son intérêt à 3 et +. En se creusant la tête il n'est pas rare de retomber sur un principe de deux camps, deux équipes qui s'affrontent, un jeu pour 2 déguisé en somme...

Merci pour vos réponses.

Après réflexion, je pense que mon projet se destine à 3+.
Il se joue en une quinzaine de manches, le principe de base consistant à choisir entre se battre pour remporter une manche (en s'affaiblissant pour les suivantes) et renoncer (pour se préparer à la suivante). Ben évidemment, à deux, c'est ch... comme la mort, parce que les gagnants s'alternent d'un manche à l'autre jusqu'aux deux ou trois dernières manches. En gros le fait de laisser la victoire à l'adversaire garantit presque automatiquement la victoire à la manche suivante. Donc on abandonne que si on a gagné la précédente...
Du coup j'ai fait une petite simulation à trois, et hop, ça fonctionne. On est directement plus enclin à laisser la victoire au joueur le moins avancé, même deux fois de suite.
Ces réflexions m'amènent effectivement à conclure que je faisais fausse route (sur d'autres projets également) en ayant minimiser le fossé entre les jeux à 2 et les jeux à plus.

Autre sujet, autre post:

Pour le problème de la courbe d'apprentissage, j'ai un contre-exemple:

Nous sommes trois joueurs à disputer une partie du Havre de Rosenberg:

- 1ère partie: personne n'a pris le temps de regarder les cartes ou de réfléchir aux mécaniques du jeu. On fait un peu n'importe quoi, c'est sympa sans plus et l'un de nous remporte la partie un peu par hasard.

- 2ème partie: tout le monde a pigé que le jeu se jouait réellement sur les derniers tours et que celui qui choppe de l'acier en quantité avant les autres et se place avantageusement sur l'un des derniers bâtiments a une victoire offert sur un plateau. Donc tout le monde était impatient de jouer cette revanche... mais grosse déception au final avec cette impression d'avoir joué pendant trois heures pour perdre dans les dix dernières minutes faute d'avoir pu effectuer les deux ou trois actions nécessaires.

- 3ème partie: ben elle a pas encore eu lieu parce que je n'ai plus envie d'y jouer avec les mêmes partenaires (trop long, surtout quand on sait que les deux premières heures n'ont quasi aucune influence sur la victoire) et je n'ai pas envie de le sortir avec des novices (je suis quasiment certain de gagner, du coup le challenge est un peu faible).


Donc là, le problème selon moi, c'est qu'il ne s'agit pas d'un jeu où l'on s'améliore à chaque partie, mais d'un jeu dans lequel il faut connaître les cartes à l'avance (et du coup perdre le sel du jeu).

C'est, je pense, le principal écueil à éviter pour les jeux très calculatoires.