[CotE2] Quelles variantes et pourquoi ?

[Conquest of the Empire]

Ce post s'adresse aux "spécialistes" de Conquest of The Empire 2.

Il s'agit de dresser une liste des variantes utilisées par les TTciens.

Pourriez-vous, de la manière la plus concise qui soit, décrire les variantes que vous utilisez, si elles vous semblent nécessaire ou optionelle, et pourquoi ?

Merci,
King Bing, futur conquérant...

Zéro variantes pour moi. De manière générale, je n'aime pas les variantes, et je songerai à en chercher une quand j'estimerai avoir passé autant de temps sur un jeu que son auteur, éditeur, développeurs, testeurs.

scand1sk dit:Zéro variantes pour moi. De manière générale, je n'aime pas les variantes, et je songerai à en chercher une quand j'estimerai avoir passé autant de temps sur un jeu que son auteur, éditeur, développeurs, testeurs.


Je suis tout à fait d'accord avec toi. C'est ce que je fais également.
Il est très très rare que j'utilise une variante.

Néanmoins, j'aime avoir les opinions des "variantistes".

Moi non plus je n'aime pas les variantes. Toutefois certaines sont parfois nécessaires pour jouer dans des configurations qui ne sont pas prévues ou mal adaptées. Par exemple, COE2 n'est pas prévu pour 2 joueurs mais peut se jouer à 2 de façon très sympa avec une variante. Pour 3 joueurs si on n'applique pas la variante de l'alliance systématique des 2ème et 3ème joueur, le jeu peut tourner au cauchemard pour un des joueurs. Donc à part ces deux variantes je n'en utilise aucune et le jeu tourne très bien.

A noter toutefois 2 variantes intéréssantes pour les joueurs qui reprochent au jeu d'être trop statique ou d'avoir des provinces inutilisées.

1 - permettre une action d'achat d'influence comprise dans l'action de combat si celui-ci est gagné,
2 - Dans toutes les provinces "inutiles", on peut acheter une influence qui vaudra 5 points de victoire. Ces provinces ne peuvent contenir qu'un seul pion d'influence.

Justement, je ne crois pas qu'il y'ait beaucoup de "variantistes" pour conquest...

Je sais qu'un ou deux tric tracien en sont friands mais si ils ne passent pas par là...

Ce qui est sûr, c'est que le jeu est très bien comme ça, et pourtant, je suis de ceux qui mettent des variantes partout! :lol:

Celles proposées dans le précédent sujet sur la question ne m'ont pas convaincues...

Logan dit:
1 - permettre une action d'achat d'influence comprise dans l'action de combat si celui-ci est gagné,
2 - Dans toutes les provinces "inutiles", on peut acheter une influence qui vaudra 5 points de victoire. Ces provinces ne peuvent contenir qu'un seul pion d'influence.


La 1ère change considérablement le jeu et ne me conviens pas.

La 2è je ne connaissais pas, elle me semble pas mal du tout. :wink:

Salut à tous,
Ca fait plaisir de voir un nouveau sujet sur CotE2.
Alors, concernant les variantes que j’utilise, il faut savoir que certains ici ne sont pas trop d’accord avec moi :P
Je respecte leur choix car de toute façon on joue comme on aime.
Je précise aussi que ces variantes sont issues d’un groupe de joueurs qui a plus d’une douzaine de parties en historique.

Trêves de bavardages et de justification ...

La première variante est indispensable à nos yeux ; il s’agit de faire évoluer le système de vote du sénat.
Le constat est simple : dans nos parties, chaque carte du sénat est utilisée une seule fois par le joueur qui la achetée.
En effet, pour être certain de gagner son vote, le joueur place ses 6 points de vote immédiatement et remporte ainsi le vote. Ensuite, il ne relance plus sa carte Sénat et celle-ci est donc bloquée pour toute la partie.
Pire, j'ai vu des joueurs acheter une carte sénat pour empêcher un autre joueur (majoritaire en voix) d'avoir la dite carte.
Pour éviter ce blocage, chaque carte Sénat n'est pas achetée. A la place, un joueur peut lancer un vote du Sénat lors de son tour (en choisissant 1 carte Sénat) et sans dépenser d'actions ni de talents.
Le gagnant du vote paye les talents et garde ensuite la carte Sénat devant soi pour indiquer qu'elle ne peut plus être utilisée pendant cette saison. La carte sera remise en jeu au début de la saison suivante.

La seconde variante est obligatoire si on joue avec la première : si la faction majoritaire en influences sur l'Italie gagne un vote du Sénat, elle ne récupère pas une de ses cartes votes jouée. Cela permet d’éviter que ce soit toujours le même joueur (en Italie) qui remporte tout les votes.

Enfin, il y a une variante secondaire que nous sommes en train de tester : dans nos parties, les cartes diplomatiques (cercle vert) ne sont presque jamais achetées car elles doivent être rendues à la fin de chaque saison; nous avons donc décidé de remplacer le symbole cercle vert par le symbole losange violet.
Donc, on ne peut s'en servir qu'une seule fois par saison mais on garde la carte pendant toute la partie.

Voila, comme je l’ai dit, faut d’abord jouer avec les règles standard et si tu as les mêmes sensations que nous alors n’hésite pas 8)

Je te souhaite une super première partie.

PS : je précise que nous jouons toujours à 6.

Brougnouf dit:Ca fait plaisir de voir un nouveau sujet sur CotE2.

Là dessus au moins on est d'accord ! :D
Brougnouf dit:Alors, concernant les variantes que j’utilise, il faut savoir que certains ici ne sont pas trop d’accord avec moi :P

Ca c'est moi ! :kingboulet:
Brougnouf dit:Je respecte leur choix car de toute façon on joue comme on aime.

Là aussi on est d'accord. Mais j'ai aussi le droit d'emettre mes réserves sur tes analyses, notamment vis-a-vis des nouveaux joueurs qui pourraient croire que le jeu est mal fichu, ce que je ne pense absolument pas.
Brougnouf dit:La première variante est indispensable à nos yeux ; il s’agit de faire évoluer le système de vote du sénat.

Indispensable, pour vous peut-être mais pas pour beaucoup d'autres.
Brougnouf dit:Le constat est simple : dans nos parties, chaque carte du sénat est utilisée une seule fois par le joueur qui la achetée.

Jamais vu ça dans les parties que j'ai faite ! :shock:
Brougnouf dit:En effet, pour être certain de gagner son vote, le joueur place ses 6 points de vote immédiatement et remporte ainsi le vote. Ensuite, il ne relance plus sa carte Sénat et celle-ci est donc bloquée pour toute la partie.

Comprend pas. Rien n'assure le gain d'un vote à 6, notamment si les joueurs ont récupéré des cartes sénat comme première action. De plus c'est mal joué de ne jouer qu'une fois une carte sénat dans la partie (sauf si on est à la rue avec les sénateurs), car les cartes sénat sont vraiment puissantes. Enfin, celui qui possède l'italie possède un gros avantage au niveau du vote qui fait qu'au moins ce joueur va tout faire pour faire plusieurs fois des votes dans la partie. En bref, je ne comprend absolument pas comment cette situation de blocage est possible, surtout de façon systématique.
Brougnouf dit:Pire, j'ai vu des joueurs acheter une carte sénat pour empêcher un autre joueur (majoritaire en voix) d'avoir la dite carte.

Ca par contre, c'est une stratégie possible, mais qui ne peut pas marcher pour toutes les cartes sénat. De plus c'est une stratégie coûteuse en argent et en temps (une action et 15 pièces pour aucun bénéfice inidviduel pour le joueur).
Brougnouf dit:Pour éviter ce blocage, chaque carte Sénat n'est pas achetée. A la place, un joueur peut lancer un vote du Sénat lors de son tour (en choisissant 1 carte Sénat) et sans dépenser d'actions ni de talents. Le gagnant du vote paye les talents et garde ensuite la carte Sénat devant soi pour indiquer qu'elle ne peut plus être utilisée pendant cette saison. La carte sera remise en jeu au début de la saison suivante.

Là le problème c'est qu'il devient trop facile de lancer n'importe quel vote, mais bon pourquoi pas...
Brougnouf dit:La seconde variante est obligatoire si on joue avec la première : si la faction majoritaire en influences sur l'Italie gagne un vote du Sénat, elle ne récupère pas une de ses cartes votes jouée. Cela permet d’éviter que ce soit toujours le même joueur (en Italie) qui remporte tout les votes.

C'est là que je ne suis plus du tout d'accord, car cela modifie totalement le jeu. Une des grande force du jeu est le combat pour l'italie et les stratégies et choix qu'il génère pour les joueurs. Dans le jeu normal, laisser la maitrise totale de l'Italie à un joueur est suicidaire. Mais epuiser toutes ses forces sur l'Italie peut être tout aussi suicidaire. Tout l'équilibre du jeu est basé la-dessus et la force donnée à l'italien sur les votes en fait partie. Retirer cet avantage change totalement l'équilibre du jeu et lui fait perdre cet aspect stratégique. En bref cela modifie profondément le jeu et en fait un autre jeu qui est certainement aussi intéressant puique ton groupe de joueurs l'a adopté. Maintenant, pour mes goûts personnel, je trouve le jeu parfaitement équilibré de cette façon et je ne souhaite pas modifier cet équilibre. Chacun fait comme il veut, par contre je ne suis pas d'accord du tout quand tu dis que si on n'utilise pas cette variante, le sénat est systématiquement bloqué.
Brougnouf dit:Enfin, il y a une variante secondaire que nous sommes en train de tester : dans nos parties, les cartes diplomatiques (cercle vert) ne sont presque jamais achetées car elles doivent être rendues à la fin de chaque saison; nous avons donc décidé de remplacer le symbole cercle vert par le symbole losange violet.
Donc, on ne peut s'en servir qu'une seule fois par saison mais on garde la carte pendant toute la partie.

Là aussi c'est modifier des équilibres hyper testés (ce mécanisme est le même que celui de Strugle of Empires), mais bon on peut aussi réécrire toute la règle si on veut :pouicboulet:
Brougnouf dit:Voila, comme je l’ai dit, faut d’abord jouer avec les règles standard et si tu as les mêmes sensations que nous alors n’hésite pas 8)

Là on est d'accord de nouveau. Il faut essayer le jeu en standard qui d'après moi (et pas mal d'autres) marche très bien tel quel. Si après on éprouve quelques frustrations sur certains aspects du jeu, il ne faut pas hésiter à tester quelques variantes.
Brougnouf dit:Je te souhaite une super première partie.

Moi aussi :)
Brougnouf dit:PS : je précise que nous jouons toujours à 6.

Je n'ai testé cette configuration qu'une fois et je ne l'ai pas aimé, je l'ai trouvé longue et générant pas mal de confusion sur le plateau (cartes trop nombreuses, armées idem, ...). Il faut dire que j'y ai joué avec 5 joueurs novices à qui je devait tout expliquer sans arrêt, cela n'aide pas. Je ne conseillerais tout de même pas cette configuration pour débuter à ce jeu.

Logan dit:
Brougnouf dit:Alors, concernant les variantes que j’utilise, il faut savoir que certains ici ne sont pas trop d’accord avec moi :P

Ca c'est moi ! :kingboulet:

Non non, tu n'étais pas particulièrement visé.

Pour le reste de tes remarques, j'ai déjà expliqué le pourquoi du comment donc je dirai simplement que nous nous amusons beaucoup plus avec nos variantes et c'est bien cela qui compte ...
A+.

Brougnouf dit:
Logan dit:
Brougnouf dit:Alors, concernant les variantes que j’utilise, il faut savoir que certains ici ne sont pas trop d’accord avec moi :P

Ca c'est moi ! :kingboulet:

Non non, tu n'étais pas particulièrement visé.
Pour le reste de tes remarques, j'ai déjà expliqué le pourquoi du comment donc je dirai simplement que nous nous amusons beaucoup plus avec nos variantes et c'est bien cela qui compte ...
A+.

Oui, si vous vous amusez comme ça , bien sûr il faut continuer :)
Par contre, je n'ai toujours pas compris pourquoi vous vous retrouviez dans de telles situations de blocage sans la variante. Je ne vois pas comment cela est possible. Mais bon, ce n'est pas très important :wink:

Salut à tous, j'ai fait une partie à deux hier soir (faut dire que nous avions que CoE2 ou En Garde !). Après deux parties d'en garde, on est partie sur CoE2 à deux.
Je ne me souvenais plus de la variante de Logan (dont j'ignore toujours le sens du nom :wink: ) aussi on a bricolé le truc suivant ;
Chaque joueur prend une couleur comme d'hab.
On vire le Sénat (pour le coup, Logan y avait pensé).
On ajoute deux autres joueurs fictifs.
A chaque phase alliance, les deux "vrais" joueurs achètent un joueur fictif qui sera son vassal pendant toute la manche (libre à lui de l'utiliser comme il le souhaite).
A chaque nouvelle campagne on rachète l'un des deux vassaux.
Chaque vassal est contrôle à 100 % par son suzerain (d'accord, c'est pas très antique comme appellation, mais bon vous comprenez).

Dans la partie, on s'est pas mal amusé, mais ça reste quand même un pis aller assez décevant par rapport à une partie à 5 ou 6. Il va s'en dire que les vassaux ont servi d'outils aux joueurs pour s'embêter l'un l'autre. Lors du debrieffing (qui a lieu pendant qu'on range le jeu), on était par contre d'accord pour dire que c'était très intéressant d'un point de vue tactique de gérer des troupes alliées dans la perspective de garantir ses positions et de nuire à l'autre.
Intéressant donc mais pas génial.
(Pour la variante à deux de Logan, je me demande si cela ne ferait pas un peu vide, le plateau avec juste deux joueurs).

Pour alimenter enfin le débat, je pense comme la plupart d'entre vous que les jeux sont généralement suffisamment testés pour être joué à la lettre près de la règle. Je suis un peu psychorigide je pense, mais, le principe de changer ce qui ne plaît pas conduit à réinventer quelque chose de nouveau sans pour autant que cela soit forcément équilibré ou juste.

Conquête de l'Empire V1.5


Considérant les deux règles proposées par le jeu il m'est apparu que :
La version classique, risk like, est la plus adaptée à la nature pléthorique du matériel (route, fortifications) et à la dimension du plateau, mais comporte un inconvénient de taille : la partie ne s'interrompant que par l'élimination physique de tous les empereurs rivaux, elle n'a a priori aucune limite de durée.

La version II propose beaucoup de cartes d'un intérêt très variable, et réduit les batailles à un condiment de jeu de majorité se déroulant de surcroit sur une portion congrue du plateau. Bref, j'aime autant el grande.

L'enjeu de cette version 1.5 est de concilier l'essentiel des mécanismes de la version classique en y injectant un zest du jeu d'influence de la V. 2.
Désormais, les prétendant à l'empire cherchent à s'éliminer physiquement mais peuvent également essayer de rassembler derrière eux le plus grand nombre de sénateurs pour se faire proclamer légitimement empereur.

Pour se faire, lors de la mise en place du jeu classique, on constituera une pile de cartes à coté du plateau en n'y intégrant que les sénateurs et corruption de sénateur (soit 32 cartes).

Pour le timing, la partie se déroule en 4 manches de 4 campagnes comme pour la V2, mais chaque manche se déroule conformément aux 6 phases de la V1, auxquelles il y aura lieu d'ajouter les sous phases suivantes :

Phase 0,5 : Piocher 1 carte de la pile (ou 2 si la partie comporte 4 joueurs ou +) : ces sénateurs vénaux rejoindront le parti du joueur le plus offrant plus tard dans la manche. Les sénateurs valent I à IV voix selon le chiffre indiqué. Les cartes corruption (elles aussi mises au enchères et non pas vendues à 5 talents comme en V2) permettent de piocher immédiatement une carte de sénateur au hasard dans la main d'un adversaire avant d'être défaussées. Si une carte corruption sort au premier tour, on la replace au dessous de la pile (on ne stocke pas de carte corruption pour les jouer au moment propice donc).

Phase 4,5 : (juste avant les recrutements et constructions) : les joueurs peuvent à tour de rôle faire une offre pour acheter les cartes sénateurs et corruption mises aux enchères au début de tour. Pour des raison de comptabilisation, l'offre doit être un multiple de 5 (minimum 5 talents donc). Par ailleurs, il est souhaitable de pratiquer un ordre tournant entre chaque manche (le 2e joueur devient le premier etc.).

C'est tout pour les tours classiques, reste à voir à quoi servent ces cartes sénateurs : A la fin de chaque campagne (4e manche de chaque campagne donc) on procède à une élection pour désigner le ou les joueurs les plus influents.

Ce vote constitue une phase spéciale, n°7 dans l'ordre des phases de la V.1

A l'issue des campagnes 1,2 et 3, le joueur qui totalise la plus grande influence (majorité relative des voix de sénateurs) touche des subsides spéciaux du sénat. Le montant de cette subvention est calculé en totalisant les chiffres de gauche des 11 provinces clef (Hispanie, Gaule narbonnaise, Italie, Néapolis, Sicile, Achaïe, Asie, Galatie, Mésopotamie, Égypte et Numidie) sous réserve que le joueur contrôle ces provinces. Rappel : comme on joue avec les principes généraux de la V1, il ne peut y avoir qu'un seul marqueur d'influence dans chaque province (le soutient du sénat est d'une faible utilité si vous êtes acculé en Bretagne).
Le deuxième joueur dans l'ordre des préférences du sénat touche la subvention secondaire (à droite de la barre d'espace) pour ces mêmes provinces s'il les contrôle.
le troisième joueur dans l'ordre des préférences du sénat peut même espérer extorquer 5 talents aux sénateurs s'il tient Rome sous son contrôle.
Les autres joueurs ne touchent naturellement rien quelles que soient les provinces clef qu'ils contrôlent (après tout, ce sont des usurpateurs).

En outre, à l'issue de la campagne 3 et, à partir de ce moment, à l'issue des trois premières manches de la campagne 4, ce vote permet également de déterminer l'éventuel vainqueur de la partie : Si un joueur dispose de la majorité (relative) des voix de sénateurs et a le contrôle de l'Italie, il est proclamé empereur par le sénat (les adversaires survivants ne sont finalement que des roitelets dissidents).

Lors de la dernière manche de la campagne 4, le joueur qui dispose de la majorité des voix est également proclamé empereur par le sénat en exil quelle que soit la province qu'il contrôle (l'Empire change alors de capitale, on rejoue la légende de Troie).

L'enjeu de chaque tour est donc d'arbitrer entre : miser beaucoup d'argent pour s'arroger des subventions en fin de campagne et la victoire à l'issue, ou économiser sa fortune pour lever des troupes, conquérir des territoires et flinguer un à un ses concurrents avant l'issue fatidique du tour 16. Ou tout subtil compromis entre ces options.

A ce propos, lorsqu'un empereur est tué, tous ses sénateurs sont automatiquement remis aux enchères à l'issue de la manche (c'est la grande braderie des retourneurs de veste).
Son exécuteur s'arroge la moitié (arrondie au supérieur) de sa fortune. Le reste part en rapines entre les traîtres et les troupes.
Ses généraux sont retirés du plateau mais ses troupes restent sur place et rallient tout général ou empereur qui passe sur leur case (changer la couleur). Au début de chaque manche suivant la mort de l'empereur cependant, on retire une armée par province délaissée en commençant par les catapultes, puis la cavalerie, et enfin les légions.

(le but ici est d'éviter que, comme dans le jeu classique, un joueur gagne un avantage par trop décisif sur un simple coup de dés).

Option dans l'option : intégrer la règle du chaos.
J'aime bien ce principe : proposons le barème suivant :
Perdre une bataille terrestre ou navale = 2 points de chaos chaque.
Perdre une province vacante (invasion d'une province contrôlée mais inoccupée) = 1 point de chaos (non cumulable avec l'effet de la bataille perdue).
Lever des armées (phase 5 de la version classique) = 2 points de chaos pour l'ensemble (ne concerne pas les villes, fortifications et routes).
Percevoir des subsides supplémentaires : lors de la phase 3 (collecte des tribus) il est possible de doubler les revenus de certaines provinces pour un maximum de 25 talents = 1 point de chaos par province (exemple : deux provinces avec cité qui rapportent 10 et une province classique rapportent en tout 25 talents contre 3 points de chaos).
Brûler une ville = 2 points de chaos.
Détruire les fortifications d'une ville = 2 points de chaos.
Brûler une ville fortifiée = 4 points de chaos.

Si on applique cette règle, on procède au décompte des points de chaos des joueurs à l'issue de chaque campagne, juste avant le vote des sénateurs. (phase 6.5 donc)
Le joueur qui a le plus de points de chaos se défausse alors d'une carte sénateur de son choix. Ce sénateur (qui considère qu'il avait misé à tort sur une brute sanguinaire et/ou un looser en puissance) est remis aux enchères face visible (elle s'ajoute donc à l'offre vénale de la phase suivante).
En cas d'égalité dans les points de chaos, les deux joueurs se défaussent.
A 4 joueurs et +, on peut aussi décider que le premier joueur dans l'ordre du chaos se défausse de deux sénateurs et le second de 1 ; ce qui va induire une forte rotation des majorités politiques.

Le but est encore une fois de distinguer les stratégies entre les joueurs « politiques » qui vont consacrer leur argent à rallier des sénateurs en recrutant le moins souvent possible des troupes (pour éviter le mécontentement populaire) et les tyrans sans scrupule (qui pourront quand même semer le chaos chez leurs adversaires à force de défaites militaires).

note : rien de tout ceci n'a le moins du monde été testé vu que j'ai pas le jeu. C'est juste une esquisse d'après lecture des règles et parceque je m'emmerdais au bureau (2 janvier je te jouis).

Je n'ai jamais joué à la version classique donc je ne me prononcerai pas sur tes propositions.

Par contre, comme tu le soulignes, il faut absolument tester plusieurs fois ta variante afin d'avoir suffisamment de recul, ce que je fais toujours pour mes variantes quel que soit le jeu.
A+.

Radovan dit:La version II propose beaucoup de cartes d'un intérêt très variable, et réduit les batailles à un condiment de jeu de majorité se déroulant de surcroit sur une portion congrue du plateau. Bref, j'aime autant el grande.

Tu es vraiment très balaise pour porter des jugements péremptoires sur un jeu sans l'avoir et sans y avoir jamais joué :shock: ! De plus tu proposes d'emblée un variante complexe. Tu es tellement fort que tu ne dois jamais avoir besoin de jouer a un jeu, tu joues et tu gagnes rien qu'en y pensant :kingboulet: .

et encore, tu m'a jamais vu composer des symphonies en pétant dans ma baignoire.

sinon bon, mon avis péremptoire reprend simplement les critiques que j'ai pu lire sur la fiche de jeu (plateau inadapté etc...). Par ailleurs, autant j'aime bien le système de struggle of empire, autant les cartes ajoutées par conquest me laissent globalement sceptique.

toujours dans l'idée d'un mélange V1 /V2, il m'est venu la variante suivante :

Chaos et inflation : Les recettes des joueurs sont sans effet sur l'inflation. En revanche, pour chaque province pillée lors de la phase collecte des tribus, on déplace un marqueur d'un cran sur l'échelle des recettes (à coté des jetons d'influence des joueurs). La 21e province pillée (cran « 105 » sur l'échelle) provoque donc la première crise d'inflation (doublement du prix de toutes les pièces). La 41e province pillée engendre le triplement des prix.
Note : l'inflation est sans impact sur le cours des enchères de cartes.
Option : Lors de chaque fin de campagne, en même temps que les joueurs font le compte et défaussent les points de chaos qu'ils ont accumulés, on pourra reculer le curseur chaos-inflation d'autant de crans que de joueurs présents autour de la table (ce qui pourra temporairement réduire l'effet de l'inflation).


lol ?

Arrière Radovan :pouicgun: !!!! Tu es un monstre démoniaque invoqué par Lord Kalbut pour me harceler jusque dans les moindres recoins de TricTtrac !... :twisted:

:lol:

et effectivement, vu le pseudo, je pense que l'on peut se passer de la variante du Risk...

(parenthèse de mise au point sur cette histoire de pseudo / avatar / whatever :

1) YÉ NÉ SOUIS PAS UN NAZI
2) C'est une joke sur le fait que :
3) RISK met en scène des nations dispersées qui s'entretuent pour former des entitées territoriales homogènes ; soit très exactement le principe d'épuration ethnique théorisé par radovan et quelques autres. Je ne vois pas en quoi le fait que l'action se déroulle sur une carte d'europe rend le truc plus politiquement correct que s'il s'agissait des balkans.
4) Sur la notion de manque "d'apropos sur un site comme Tric Trac" que m'a rappelé le modérateur, rappelons qu'un nombre considérable de jeux de société mettent en scène des situations politiques et économiques historiquement "sensibles". Impérial (le jeu de mac gerts) est une transposition ludique de l'essai de Lénine "l'impérialisme stade suprème du capitalisme". On ne présume pourtant pas que tous les gens qui apprécient ce jeu soient fondamentalement bolchéviques (ou au contraire capitalistes-cyniques). J'aurais pu tout aussi bien choisir comme pseudo oulianov en référence à Impérial, léonid ou ronald en référence à twilight struggle... Voir là dedans un manque d'à propos choquant témoigne d'un manque de distance par rapport à la notion même de jeu.

)