"Coopérationnisation" de jeux

Bonjour à tou(te)s,

je vous propose de poster ici des propositions de règles modifiées pour des jeux existants :

L'idée est de rendre, si possible, des jeux "compétitifs" coopératifs, soit en modifiant certaines règles, soit en créant un nouveau jeu avec du matériel déjà existant.

J'ai essayé, par exemple, avec le jeu "Blokus" où 4 joueurs doivent placer leurs 21 pièces (style Tetris) dans un espace quadrillé confiné, celui qui en pose le plus a gagné. La variante consiste simplement à ce que tous les joueurs parviennent à mettre toutes leurs pièces en s'entraidant. Le jeu devient beaucoup plus intéressant puisque chaque joueur doit laisser de la place pour les autres, chacun regarde le jeu de l'autre pour obtenir la meilleur combinaison et fait des arrangements à l'amiable, la victoire est collective.

Merci de proposer vos idées ici !




Pourquoi cette idée saugrenue ?
 

Personnellement, je ne sais pas si c'est le fait de vivre au quotidien avec une bande de néo-hippies-décroissants-alternatifs mais la compétition (et les petites violences, mesquineries, trahisons, trips égoïstes qui l'accompagnent parfois) dans les jeux en général, et dans les jeux de société en particulier, me déplait de plus en plus. Cela n'amène rien collectivement, crée des tensions artificielles et temporaires inutilement.

Malheureusement, les jeux de coopération pure sont assez rares.
Ceux que je connais et qui marchent le mieux sont Yggdrasil et Escape.

Lorsque je fais tester les jeux que je possède, certaines phrases reviennent souvent :
- "Est-ce qu'on peut s'échanger, se donner, des ressources/cartes ?"
- "Pourquoi est-ce que tu m'agresses moi ? Je ne t'ai rien fais."
- "Je suis obligé de t'attaquer, le jeu m'oblige à le faire ... désolé."
- "Allez, on compte pas les points, on s'en fout."

Il y a des jeux où la compétition est "bas niveau", où chacun fait juste sa petite partie dans son coin sans pouvoir nuire volontairement aux autres joueurs, en essayant de faire au mieux avec ce qu'il a (Descendance, Les aventuriers du rail).
D'autres où l'agression est possible (et plus ou "moins violente") mais pas obligatoire pour gagner (Evo, 7 Wonders, Citadelles). Les joueurs se battent jusqu'à la fin du jeu sans élimination.
D'autres enfin, qui sont de l'agression pure et simple, seul (Echecs, Risk) ou par équipe (Wanted, Les loups garous de Thiercelieux). Le but est d'écraser l'autre en l'éliminant.

Avez-vous déjà tenté de jouer à certains jeux dans une optique de non-agression ?

Par exemple :
- à 7 Wonders, ne prendre aucune unité militaire, ne jamais prendre une carte dont un joueur a manifestement "besoin" pour améliorer sa cité.
- à Citadelles, ne jamais utiliser l'Assassin, le Voleur, le Magicien ou le Condottière
- à Carcassonne, ne jamais tenter de reprendre possession d'une route, d'une ville ou d'un champ
- à Shadow Hunter ou Wanted, ne jamais attaquer un joueur avant d'être certain de son identité
- de manière générale, ne pas répondre à une agression de manière disproportionnée

Ces stratégies, à priori perdantes, permettent de mieux connaître les joueurs (au delà du jeu) voire même de gagner parfois !

Construire quelque chose ensemble n'est-il pas plus intéressant humainement que d'écraser les autres (ou plus modestement de leur démontrer notre "intelligence", notre capacité de déduction ou notre habilité supérieure) ?

L'idée est intéressante et je te rejoins assez pour le désintérêt pour des jeux purement compétitifs, dans une certaine mesure.

-> Si tu ne l'as pas encore testé, je te conseille Between Two Cities, bon succès auprès de ma famille de joueurs occasionnels, qui propose aux joueurs de coopérer avec leurs voisins directs tout en gardant une victoire individuelle. La sensation est vraiment intéressante et la coopération bien réelle. Dans des genres complètements différents, Aya, la Glace et le Ciel et les Poilus sont des jeux coopératifs très sympas.

-> Pour l'idée en générale (de rendre coopératifs des jeux compétitifs), je trouverais super de jouer à un jeu de conquête type Risk coopératif, dans lequel les joueurs doivent s'unir face à un ennemi commun (genre les peuples libres face à Sauron).
Le matériel de Risk pourrait être utilisé dans un système de programmation / deck building, les cartes "territoires" devenant des actions :
1/ Mise en place : les cartes territoires sont répartis entre les joueurs et une IA ennemie
- les joueurs placent 1 unité de leur couleur par territoire correspondant
- les cartes territoires sont mélangées en des decks séparés (1 par joueur / IA)
2/ Déroulement : chaque joueur pioche x cartes dans son deck et peut les utiliser de différentes façons 
- comme renfort (rajouter des unités sur le territoire correspondant)
- comme attaque (lancer une attaque sur un territoire ennemi adjacent, avec le système de combat du Risk - les unités perdues sont corrompues et passent dans le camps de l'IA sur le territoire attaqué)
- comme soutien à une attaque d'un autre joueur (pour la booster à partir d'un territoire adjacent au territoire attaqué)
3/ L'IA joue ensuite : on pioche X cartes dans le deck IA - les territoires adjacents au territoire représenté sur les cartes perdent automatiquement une unité. Si un territoire est vidé, la carte correspondante passe dans le deck de l'IA.

Ce n'est bien sûr qu'une réflexion tardive et peu élaborée, mais il y a peut-être quelque chose à creuser.

Merci pour tes propositions de jeux collaboratifs, je n'en connaissais aucun que tu as cité ! Je vais me renseigner sur Tric Trac.

Pour ta variante sur Risk, il y a à creuser, en effet. Cela me fait penser un peu à Pandémie sur le principe. Je vais y réfléchir aussi.

Au niveau des thèmes, on pourrait (pour changer un peu) inventer des jeux où les participants joueraient ensemble le camp adverse à Notre Culture (occidentale et impérialiste). Par exemple, jouer les tribus amérindiennes face aux envahisseurs européens. Ca pourrait être intéressant.

Je ne sais pas si tous les jeux coopératifs consistent uniquement en une lutte contre un ennemi commun (un joueur "maître du jeu" comme dans Heroquest/Space Hulk, un ennemi géré par des mécanismes du jeu comme dans Yggdrasil , le temps comme dans Escape, etc) mais je me demande vraiment s'il n'est pas possible de proposer "autre chose" en terme de mécanique de coopération, quelque chose de plutôt orienté vers la construction.

Doit-il forcément toujours y avoir un (ou des) gagnant(s) et perdant(s), qu'il s'agisse des joueurs entre eux ou ensemble contre le jeu ? Peut-on proposer autre chose comme objectif qu'un simple score maximal à atteindre ou un ennemi à battre ?
 

Balika dit :Merci pour tes propositions de jeux collaboratifs, je n'en connaissais aucun que tu as cité ! Je vais me renseigner sur Tric Trac.

Pour ta variante sur Risk, il y a à creuser, en effet. Cela me fait penser un peu à Pandémie sur le principe. Je vais y réfléchir aussi.

Au niveau des thèmes, on pourrait (pour changer un peu) inventer des jeux où les participants joueraient ensemble le camp adverse à Notre Culture (occidentale et impérialiste). Par exemple, jouer les tribus amérindiennes face aux envahisseurs européens. Ca pourrait être intéressant.

Je ne sais pas si tous les jeux coopératifs consistent uniquement en une lutte contre un ennemi commun (un joueur "maître du jeu" comme dans Heroquest/Space Hulk, un ennemi géré par des mécanismes du jeu comme dans Yggdrasil , le temps comme dans Escape, etc) mais je me demande vraiment s'il n'est pas possible de proposer "autre chose" en terme de mécanique de coopération, quelque chose de plutôt orienté vers la construction.

Doit-il forcément toujours y avoir un (ou des) gagnant(s) et perdant(s), qu'il s'agisse des joueurs entre eux ou ensemble contre le jeu ? Peut-on proposer autre chose comme objectif qu'un simple score maximal à atteindre ou un ennemi à battre ?
 

Pour la variante de Risk, le truc serait justement de trouver un système simple avec le matériel permettant de rendre le côté "conquête" dans un jeu coopératif, ce qui veut dire que l'IA doit être elle-même conquérante et avancer de proche en proche, un peu comme dans Pandémie effectivement, mais en plus offensif.

Comme tu le notes, les jeux coopératifs consistent souvent à lutter contre le jeu (qu'il s'agisse d'un joueur, d'un ennemi "mécanique", du temps ou d'un score à atteindre). Je ne sais pas trop comment faire sans une sorte de mécanisme qui donne la pression aux joueurs pour les motiver à coopérer.

Il existe bien quelques jeux coop dans lesquels les joueurs "construisent" des choses, plus qu'ils ne réagissent :
- Robinson Crusoe et les Naufragés proposent une dimension de gestion importante (récupérer des ressources, construire des objets ou des bâtiments)
- Hanabi ainsi que SOS Titanic ou encore la Glace et le Ciel sont des sortes de "réussites" dans lesquelles les joueurs doivent se débarasser de leurs cartes dans un ordre donné afin de "construire" le plus beau feu d'artifice, de sauver un maximum de passagers ou encore de réaliser un maximum d'objectifs.
- dans City Council, avec l'extension coop, les joueurs jouent des conseillers municipaux qui construisent une ville tout en s'évertuant à réaliser un maximum de souhaits des habitants et en gérant certaines crises variées.
- dans Pandémie et dans Off The Dead (avec l'extension), les joueurs doivent "réagir" au virus ou aux zombies mais doivent surtout trouver un remède ou un lieu de sortie.
- dans des jeux plus narratifs comme Sherlock Holmes ou Time Stories, l'objectif est de trouver les réponses à des énigmes.

Bref, je pense que c'est tout à fait jouable de faire un jeu de gestion / construction coopératif mais que ce serait difficile de le faire sans aucun mécanisme qui joue "contre les joueurs".

Balika dit :

Malheureusement, les jeux de coopération pure sont assez rares.
Ceux que je connais et qui marchent le mieux sont Yggdrasil et Escape.

Merde, moi qui trouve qu'il y en a beaucoup trop , novembre rouge, pandémie, ghost stories, sos titanic, onirim, dead of winter, 18 soldats du feu, samurai spirit, zombicide, shdc, andor, le seigneur des anneaux, hanabi, space alert, l ile interdite, horreur à arckham, donjon de naheulbeuk, ... et des tas d'autres et dans tous les genres.

Construire quelque chose ensemble n'est-il pas plus intéressant humainement que d'écraser les autres (ou plus modestement de leur démontrer notre "intelligence", notre capacité de déduction ou notre habilité supérieure)

Perso mon but n'est pas d'écraser les autres mais de passer un bon moment , que je perde ou que je gagne et ce même si je peste durant toute la partie contre ci ou ca , c'est en général que je suis dans l'ambiance du jeu et que je m'amuse ou essaye une stratégie un peu pleureuse pour gagner.
Le TRES gros problème des jeux coop est l'effet leader qui est inhérent à tous les jeux coop (sauf éventuellement hanabi mais il a un autre effet qui est les codes générés entre joueurs pour jouer que je n'aime pas si une personne ne "code" pas de la même manière que les autres) et moi, regarder une personne jouer seule face en général au hasard, je n'y trouve aucun intérêt. Regarde par exemple un pandémie, la pioche de base permet de prédire si la partie est  perdue d'avance.
Faut pas oublier une chose, c'est un jeu, si je veux construire quelque chose d'intéressant humainement ben je peux le faire en dehors du jeu aussi.

Perso mon but n'est pas d'écraser les autres mais de passer un bon moment , que je perde ou que je gagne et ce même si je peste durant toute la partie contre ci ou ça , c'est en général que je suis dans l'ambiance du jeu et que je m'amuse ou essaye une stratégie un peu pleureuse pour gagner.

Même si ça n'est pas le but, c'est le moyen. Battre les autres est le moyen de passer un bon moment.

Cela dépend des jeux bien sûr.
Comme j'essayais de le définir plus haut, il y a plusieurs niveaux possibles "d'agressivité".

Dans un Risk, un Wanted, un Loups-garou de Thiercelieux, un Poker ou aux Echecs, l'agressivité est maximale : il faut carrément éliminer l'autre du jeu pour gagner. Plus on l'affaiblit, moins il a de ressources (unités militaires, alliés, équipements, argent à miser, etc), plus il a de difficultés à se défendre, plus il perd vite et facilement. En fait, ces jeux entretiennent l'idée que la guerre est une "bonne" chose, qui peut être amusante. L'agressivité, même symbolique, est tournée vers un (ou d'autres) humain(s).

Dans les jeux en coopération "forcée et exclusive" comme Yggdrasil ou Zombicide, cette agressivité est tournée non pas vers d'autres humains mais vers des ennemis virtuels générés par le jeu lui-même. Il est assez amusant de voir à quel point nous aimons "défoncer des monstres/zombies/démons". Souvent, ces ennemis sont "méchants", brutaux, laids, identiques entre eux, expansionnistes et incapables de la moindre "rédemption". Les mécanismes du jeu n'envisagent aucune alternative : il faut les tuer, tous, jusqu'au dernier ! L'acte malsain de "tuer" (virtuellement) est justifié par le système du jeu.

Il arrive d'ailleurs des situations absurdes et caricaturales :
- quand dans un JDR, un joueur essaie de "dominer le monde" créé par le MJ ou essaie d'être le plus fort du groupe
- quand dans un jeu plateau de coopération (type Hero Quest ou Space Crusade) des joueurs - sensés être alliés - se mettent à se battre pour se titiller, pour accaparer un trésor ou la victoire.
- quand dans un jeu à identité caché (type Wanted, Shadow Hunter ou Thiercelieux), des alliés s'entretuent à cause d'un qui pro quo.
- quand un joueur fait tous les coup bas et les pires trahisons pour gagner

Ce que je veux dire c'est que, dans la majorité des cas, ces jeux sont clairement orientés CONTRE quelque chose, pas POUR quelque chose.
Ils promeuvent la guerre (plus ou moins violente ou sournoise, plus ou moins concrète ou abstraite) et pas la paix.

C'est assez curieux : la destruction et le contrôle nous intéresse plus, généralement, que la construction.
 

Le TRES gros problème des jeux coop est l'effet leader qui est inhérent à tous les jeux coop (sauf éventuellement hanabi mais il a un autre effet qui est les codes générés entre joueurs pour jouer que je n'aime pas si une personne ne "code" pas de la même manière que les autres) et moi, regarder une personne jouer seule face en général au hasard, je n'y trouve aucun intérêt.
Regarde par exemple un pandémie, la pioche de base permet de prédire si la partie est perdue d'avance.
Faut pas oublier une chose, c'est un jeu, si je veux construire quelque chose d'intéressant humainement ben je peux le faire en dehors du jeu aussi.

Je n'avais jamais vraiment remarqué cet "effet leader", c'est intéressant. Tu peux développer ?

On voit parfois des gens, dans les jeux de coop', donner des ordres aux autres joueurs (souvent moins habitués aux mécanismes du jeu), dans le but d'optimiser leurs actions pour que l'ensemble du groupe puisse gagner. Parfois même, la personne n'a plus aucun autre choix que de suivre ce que la personne lui dit de faire et n'a plus aucune liberté d'action. On retrouve un peu ce phénomène dans les jams musicales où un musicien prend le pouvoir sur les autres pour orienter la musique dans son sens et s'imposer personnellement au lieu de participer à une création de groupe. C'est assez pathétique parfois.

Je vais essayer Hanabi, ça a l'air original !

 

Et si tout simplement, ces jeux compétitifs n'étaient pas faits pour toi ... Je comprends les modifs de regles quand il y a un truc qui coince mais là c'est complètement dénaturer les jeux et le travail de l'auteur.
Jouer à un jeu, c'est accepter ses règles (principe de base). Tout comme en sport d'ailleurs, je crois aux bienfaits de ces règles.
Il y a aujourd'hui beaucoup de coopératifs (trop selon certains) avec les défauts que l'on sait (l'effet leader surtout). 
Il reste les jeux d'ambiance où clairement compter les points est plus que secondaire (petits meurtres et faits divers, dixit,...). Et chez les Coop sans agressivité contre le jeu : hanabi et mysterium sont indispensables !

Je t'avoue que c'est le sujet le plus étrange que j'ai pu lire sur TT en 7 ans...

j'ai rarement lu un discours aussi caricatural sur la symbolique des jeux, même Mireille Dumas n'a pas fait mieux avec les JdR ; là je dis chapeau !!
 

Harry Cover dit :j'ai rarement lu un discours aussi caricatural sur la symbolique des jeux, même Mireille Dumas n'a pas fait mieux avec les JdR ; là je dis chapeau !!
 

Pas mieux...

Je ne suis pas d'accord avec toi quant aux raisons qui te poussent à transformer des jeux compétitifs en coopératifs: par contre, si cela permet d'obtenir une 2ème façon bien distincte de jouer à un jeu que l'on a déjà dans sa ludothèque, cela peut être très bon pour le gain de place 

Maintenant, avoir une idée de variante coop' pour un jeu, c'est bien, mais créer quasiment de toute pièce cette variante, c'est pas aussi simple que ça en a l'air. A moins de fabriquer du matériel sur photoshop (cartes, jetons, tuiles), tu risques d'être assez limité dans la plupart des cas.

Et si tout simplement, ces jeux compétitifs n'étaient pas faits pour toi ... Je comprends les modifs de règles quand il y a un truc qui coince mais là c'est complètement dénaturer les jeux et le travail de l'auteur.

Tu as raison, ces jeux ne sont pas (plus) faits pour moi. Rien ne m’oblige à y jouer, en effet. Tu pointes précisément ce qui coince : la nature de certains jeux, leurs mécanismes mêmes, voire les valeurs/idées qu’ils véhiculent.

On ne peut pas changer la nature profonde d’un jeu.

A Risk ou à Warhammer, par exemple, il faut exterminer les unités représentées par les pions des autres joueurs. Point.
On ne transforme pas une charge de cavalerie en une forêt verdoyante ni un bolter lourd en bouquet de fleurs.

Je pense que je vais me débarrasser d’ailleurs des jeux qui ne me conviennent pas (et où les joueurs finissent parfois par se sentir vexés, voire par s’engueuler gentiment).
 

Jouer à un jeu, c'est accepter ses règles (principe de base). Tout comme en sport d'ailleurs, je crois aux bienfaits de ces règles.

Tout à fait. Et ces règles, pour pouvoir gagner, poussent parfois à trahir, mentir, affaiblir, attaquer les autres arbitrairement, leur voler des ressources, les priver d’avantages, par exemple. C’est ça qui me déplait souvent et à la plupart de mes amis ; mais je comprend (parce que ce fût le cas pour moi avant) que cela attire les joueurs.
 

Il y a aujourd'hui beaucoup de coopératifs (trop selon certains) avec les défauts que l'on sait (l'effet leader surtout) 

Pourquoi y aurait-il «trop» de jeux coopératifs ? Où est le problème ?

La demande et l'offre générale semble être en faveur des jeux compétitifs. La coopération semble ennuyer les joueurs, pourquoi  ?
Au bistrot du coin, on me dit que ça n'est guerre (...) étonnant : nous vivons dans un monde extrêmement compétitif et individualiste où la victoire ne se partage pas.

Qu’est-ce que l’effet leader exactement ?
 

Il reste les jeux d'ambiance où clairement compter les points est plus que secondaire (petits meurtres et faits divers, dixit, ...). Et chez les Coop sans agressivité contre le jeu : hanabi et mysterium sont indispensables !

C'est secondaire bien souvent : lorsque j’organise des soirées, les joueurs n’ont pas envie de compter les points dans ce genre de jeu, ça les emmerde !

Je vais regarder du côté de Hanabi et Mysterium qui m’intriguent pas mal.
 

Je t'avoue que c'est le sujet le plus étrange que j'ai pu lire sur TT en 7 ans ...

J’imagine bien.

Au passage, en fouillant un peu sur le forum à propos de jeux coopératifs, je suis tombé sur un sujet dans lequel un message pointe vers un article de Bruno Faidutti : Décoloniser catan http://faidutti.com/blog/?p=3780

Venant d’un créateur de jeux de société, cela retourne bien le cerveau aussi, dans le genre.
 

J'ai rarement lu un discours aussi caricatural sur la symbolique des jeux, même Mireille Dumas n'a pas fait mieux avec les JdR ; là je dis chapeau !!

Peux-tu expliquer en quoi tu le trouves caricatural, s’il-te-plait ?
Ca m’aiderait beaucoup.


 

Maintenant, avoir une idée de variante coop' pour un jeu, c'est bien, mais créer quasiment de toute pièce cette variante, c'est pas aussi simple que ça en a l'air. A moins de fabriquer du matériel sur Photoshop (cartes, jetons, tuiles), tu risques d'être assez limité dans la plupart des cas.

Pour certains jeux (comme le Blokus cité plus haut), ça peut être extrêmement simple. mais parfois, ça peut demander beaucoup d'adaptations, notamment de la recréation de matériel comme tu dis. Mais personnellement, ça ne me fait pas peur (je pense avoir les compétences nécessaires). S'il y a des idées, la réalisation peut suivre.

En tout cas, je suis conscient que les auteurs créent leur jeu sous une forme figée et des règles (pas toujours compréhensibles, comme dans Mice & Mystics) construites par eux-même (et avec les retours des "testeurs") mais - comme pour les "mods" dans le domaine du jeu vidéo - on peut parfois obtenir quelque chose d'encore plus beau et d'encore plus agréable à jouer, avec peu de moyens.

On peut aussi, évidemment, recréer un "nouveau" jeu de A à Z, avec des (voire un seul) mécanismes légèrement différents. Mais quel intérêt de tout recréer lorsque le matériel est déjà là dans un jeu existant ? A part avoir une "nouvelle" boîte à vendre, je ne vois pas.
 

L'effet leader = c'est un joueur qui conseille, guide, dirige, joue à la place des autres... C'est très souvent le cas dans les coopératifs. Je t'ai donné (à mon avis) les 4 niveaux de l'effet leader. Le premier me convient, le deuxième à toute petite dose tandis que les 2 autres m'agacent... Autant jouer seul.

Pourquoi certains trouvent qu'il y a trop de Coop ? Je pense que c'est parce qu'il y en a de plus en plus ces dernières années. Pour suivre beaucoup les projets Kickstarter, les américains aiment beaucoup les Coop (et réclament presque toujours des regles solo). Il paraît qu'ils ont du mal avec la frustration.
Après beaucoup de Coop te font affronter le jeu/les "méchants" (zombicide, les chevaliers de la table ronde,...) et donc si vous ne voulez pas jouer à ces Coop, il va plus en rester beaucoup.

Autre conseil : pandémie et surtout pandemie legacy qui semble très bon, l'île interdite aussi je crois.

PS : si tu te débarrasses de jeux, je veux bien t'aider ;-)

nico97470 dit :L'effet leader = c'est un joueur qui conseille, guide, dirige, joue à la place des autres ... C'est très souvent le cas dans les coopératifs. Je t'ai donné (à mon avis) les 4 niveaux de l'effet leader. Le premier me convient, le deuxième à toute petite dose tandis que les 2 autres m'agacent... Autant jouer seul.
Je vois exactement ce que tu décris. C'est une volonté de contrôle, plus ou moins absolu, sur la manière de jouer des autres.
J'ai déjà vu des couples s'engueuler à cause de ça, c'était ridicule : "Mais pourquoi t'as fait ça chéri t'es vraiment trop con !!!" (sic).

C'est un peu agaçant, en effet, mais guère plus qu'une personne qui fait un "coup bas" monstrueux pour gagner.
L'effet leader entraine tout de même la victoire du groupe, au final, c'est plutôt positif ! On joue ensemble pour quelque chose.

Régulièrement, dans les JDR ou jeux de plateau (genre Mice & Mystics) j'interviens en rappelant aux "leaders" qu'ils abusent : "Chacun joue comme il le veut et assume ses choix, on s'engueulera après ... là, nous sommes encerclés par l'ennemi, machin-truc va crever, machin-bidule n'a plus de magie, alors JOUEZ bordel !"

Cet effet se produit souvent parce que la "temporalité" du jeu est différente de celle de la réalité décrite. Si la situation était "en temps réel", il n'y aurait pas autant de débat. Dans certains jeux en temps réel comme Escape, il n'y a pas de "leader" possible, il faut foncer et accepter les "erreurs" des autres.

Dans les groupes de discussion, il existe un outil qui s'appelle le "bâton de parole" et qui permet, par exemple, aux gens timides de pouvoir s'exprimer librement sans qu'un ou des leaders leur coupe constamment la parole. Celui qui a le bâton parle, les autres écoutent, point. Ensuite, il le donne au suivant. Je vais essayer de l'appliquer en jeu de coop' pour voir. Parfois on considère implicitement que le bâton de parole est le(s) dé(s), mais ça ne marche pas très bien puisqu'une fois les dès lancés, il y a pleins d'autres actions possibles selon les jeux.
 
Pourquoi certains trouvent qu'il y a trop de Coop ? Je pense que c'est parce qu'il y en a de plus en plus ces dernières années.
L'immense majorité des jeux sont compétitifs, il y en a déjà pour tous les goûts, où est le problème ?
Il y a déjà pleeeins de jeux pour se mettre sur la tronche plus ou moins gentiment, si des gens veulent des jeux coopératifs, pourquoi leur vendre autre chose ?

Y aurait-il une compétition entre les jeux compétitifs et les jeux coopératifs ?
 
Pour suivre beaucoup les projets Kickstarter, les américains aiment beaucoup les Coop (et réclament presque toujours des règles solo). Il paraît qu'ils ont du mal avec la frustration.
Intéressant phénomène.
 
Après beaucoup de Coop te font affronter le jeu/les "méchants" (zombicide, les chevaliers de la table ronde, ...) et donc si vous ne voulez pas jouer à ces Coop, il va plus en rester beaucoup.

Autre conseil : pandémie et surtout pandemie legacy qui semble très bon, l'île interdite aussi je crois.
En effet, il n'en reste plus beaucoup.
Pandémie m'avait bien plus en soirée jeu, j'envisage de l'acquérir depuis assez longtemps mais n'ai pas essayé les extensions. L'ensemble des extensions représente un sacré budget, cela dit.

L'île interdite et désert interdit sont sympas également, c'est vrai.
C'est une trilogie, non ?

En fait, on peut modestement cerner la personnalité et l'humeur des gens en fonction des choix de jeux qu'ils font lorsqu'on propose une soirée.
"Dis-moi à quoi tu joues, je te dirais qui tu es". =D
 
PS : si tu te débarrasses de jeux, je veux bien t'aider ;-)

Je pensais les donner à des associations de jeu local mais elles sont déjà bien fournies.
Les envoyer par la poste doit coûter un bras, non ?

J'ai déjà bazardé devant un magasin 1200 cartes Magic, de l'édition Terres Natales à la trilogie d'Urza, la flemme de vendre les cartes une par une.
C'est surtout les mallettes de poker, les Risk édition Napoléon, les échecs ... même Wanted et Munchkin commencent à me gonfler.

Enfoiré de hippie ... Mouahaha.

 

Balika dit :

Je n'avais jamais vraiment remarqué cet "effet leader", c'est intéressant. Tu peux développer ?

On voit parfois des gens, dans les jeux de coop', donner des ordres aux autres joueurs (souvent moins habitués aux mécanismes du jeu), dans le but d'optimiser leurs actions pour que l'ensemble du groupe puisse gagner. Parfois même, la personne n'a plus aucun autre choix que de suivre ce que la personne lui dit de faire et n'a plus aucune liberté d'action. On retrouve un peu ce phénomène dans les jams musicales où un musicien prend le pouvoir sur les autres pour orienter la musique dans son sens et s'imposer personnellement au lieu de participer à une création de groupe. C'est assez pathétique parfois.

Je vais essayer Hanabi, ça a l'air original !
 

Ben c'est grosso modo ce que tu as dit, un joueur qui prend le pas sur les autres de manière + ou - appuyée allant des possibilités à des ordres quasi formels.

En effet, il n'en reste plus beaucoup.
Pandémie m'avait bien plus en soirée jeu, j'envisage de l'acquérir depuis assez longtemps mais n'ai pas essayé les extensions. L'ensemble des extensions représente un sacré budget, cela dit.

Ce qu'il y a de bien avec les extensions c'est qu'on est pas obligé de toutes les achetées, même pas une.

Balika dit :


Enfoiré de hippie ... Mouahaha.

 

Je crois que ça résume bien :)

C'est marrant de voir comme la compétition nous passionne et nous fascine en général.
On joue rarement dans le but "d'écraser" son ou ses adversaires, heureusement. Et quand le but n'est pas de gagner "à tout prix" mais "juste" de partager un bon moment avec des gens, pourquoi le faire sur le mode de l'affrontement (même gentillet) ?

L'enjeu de beaucoup de jeux se résume souvent à savoir qui a construit le plus gros empire, qui a accumulé le plus d'argent, le plus de ressources, qui a battu le plus d'ennemis, construit ou accaparé le plus de villes ou de planètes. Je trouve qu'au niveau des "valeurs" véhiculées, c'est un peu 'limite" parfois.

Ce que relevait Bruno Faidutti dans son article sur la colonisation, c'est l'aspect "politiquement correct" des thèmes ou actions réalisés dans l'univers des jeux. Les aspects critiquables (voire carrément malsains) sont presque toujours embellis, biaisés ou présentés sous un jour positif. Par exemple :
- éclater un orc à coup d'épée runique c'est ok (et fun), c'est un "méchant" ... mais on imagine mal un jeu dans lequel on jouerait des colons en train de buter d'innocents Amérindiens à coup de fusil
- coloniser (une île, un territoire, une planète, etc) se fait très souvent dans un espace vierge de toute population. Dans la réalité, c'est rarement ce qui se passe et les indigènes sont soient expulsés, soient intégrés de force soit massacrés.
- exploiter les animaux est parfaitement acceptable, ce ne sont que des ressources insensibles (comme le blé, la pierre, ou l'or)
- par la simplicité des moyens (pions, cartes, figurines), la violence (et la souffrance) simulée passent complétement à la trappe. Parfois, on ne fait que retirer du plateau des pions, alors qu'en "réalité" il s'agirait d'une boucherie avec membres arrachés, tripes sanguinolentes et têtes roulantes au sol.

Les jeux ne sont pas "juste" que des jeux, ils véhiculent, mine de rien, des valeurs, des concepts (comme les films, les romans, les chansons, etc).
On peut se poser des questions. Ne pourront-on pas aussi faire des choses plus positives et constructives (entre les joueurs et dans le type d'univers, d'actions à effectuer) ?


 

Ben ca reste un objet de consommation a orientation familiale. Je ne suis pas sûr que les gens se rueraient sur un jeu qui promet d'ecarteler de l'indien et de tresser des cordes avec ses tripes. 

Autant je peux adhérer à l'idée sous-jacente qu'il faudrait un monde sans doute une ch ouille moins individualiste autant je trouve que tu t'attaques vraiment à la mauvaise cible. Je pense vraiment que les gens qui jouent au jds ont certes un esprit de compétition mais largement compensé par une envie de contact social. (La preuve, la plupart se tournent vers les jeux demat par dépit plus que par envie d'écraser la compétition à répétition)

Alors oui on peut tous être acteur de changement tout ca mais franchement je préfère un mec sociable qui écrase toute la compétition à éclipse qu'uN type qui regarde plus belle la vie tous les jours :)

lance ce toi dans l'édition et regarde si le concept tout qu coopératif marche... Admet que les gens n'aient pas envie de modifier des règles ou des objectifs de jeu pour aller dans ton sens 

Les jeux au thème "constructifs" existent : cf. Pandémie par exemple, ou Hanabi/Ikebana qui tourne entre feux d'artifices et bouquets de fleurs, etc. Mais sinon il n'est pas étonnant que les jeux reflètent des événements passés ou des modes de pensée dominants, le jeu n'étant pas une sphère à part du monde, que ce soit dans ses représentations de compétition ou de coopération.
Rien n'interdit d'affiner sur certains thèmes (cf. les réactions des populations autochtones à Archipelago) ou de les restituer assez justement via le jeu d'Histoire (cf. le jeu Navajos, ou celui qui va sortir sur les Comanches). Et sinon ils restent un moyen de dériver la volonté de puissance à travers des moments sociaux, qui limitent justement cette dérive (cf. un autre sujet sur les éléments politiquement corrects dans un jeu). Quant aux orcs, je crois justement qu'ils ont été créés pour être massacrés à coup d'épée à deux mains, vu qu'ils ne sont humanoïdes qu'à travers nos pires travers (violence, instinct grégaire, lâcheté individuelle, absence de solidarité, etc.) - et ce sont donc bien eux qu'on abat.

Merci pour vos points de vue, c'est très éclairant !

En effet, les jeux de société ont l'avantage de rassembler les gens autour d'une table pour faire quelque chose ensemble (ce qui n'est plus aussi évident qu'avant). Je suis toujours impressionné par le monde qui vient aux soirées jeux, dans les bars, les MJC, les salons spécialisés.