[Cooper Island] - d'Andreas "ode." Odendahl

[Cooper Island]

Cooper Island est un jeu de placement d’ouvriers dans lequel chaque joueur accoste à une île inconnue.

A partir de leur point d’accostage, ils devront explorer l’île pour y produire des ressources en plaçant des tuiles sur une grille hexagonale. Chaque tuile comporte deux types de paysages produisant deux types de ressources différentes. Dès qu’une tuile est posée, on y place un cube de ressource dessus (du bois sur les forêts, de la nourriture sur les prairies, de la pierre ou de l’or sur les montagnes et enfin du tissu sur les colonies). Il est possible de placer les tuiles les unes sur les autres (à la Taluva), la hauteur de la tuile détermine ainsi la quantité de ressources (ex : un cube de bois sur une forêt de niveau 3 représente 3 bois).

Avec ces ressources, on pourra construire des bateaux (pour augmenter notre revenu à chaque tour), ériger des statues (pour gagner des points), construire des bâtiments (pour débloquer des compétences supplémentaires) ou expédier des denrées vers le vieux monde (pour faire avancer ses bateaux). Chaque joueur commence la partie avec 2 ouvriers et on peut en obtenir 6 au maximum. Les points de chaque joueur sont comptabilisés en déplaçant ses navires le long de l’île. Si on atteint une île, on obtient le bonus affiché. Si on atteint une baie, on obtient un jeton bonus.

A son tour, un joueur doit faire une action parmi 8 (piocher des tuiles, placer des tuiles, progresser sur la piste cartographe, construire un bateau, construire un bâtiment, explorer des ruines, ériger une statue, expédier des denrées vers le vieux monde). Chaque joueur a également accès à des actions permanentes : récolte et stockage, conversion de ressources, cartographie (exploration et exploitation de l’île) et autres gains divers et variés.

On acquiert de nouveaux ouvriers en atteignant des objectifs prédéfinis (2 bateaux construits, 2 bâtiments construits, 2 statues érigées ou 2 expéditions de denrées vers le vieux monde). Les ouvriers d’un certain type (les carrés (sic)) permettent d’activer une carte commande royale (scoring final à une seule place (premier arrivé, premier servi)). Bien entendu, il faudra nourrir ses ouvriers.

Décompte final ultra simple (avancée des bateaux + commandes royales + cartes bâtiments) aboutissants à des scores qui ne font pas dans la salade de points.

Il y a beaucoup d’autres choses à dire mais n’y ayant pas encore joué, je laisse la place à celles et ceux qui y ont joué.

Allez, je me permets de citer les retours de mes potes :

Docky dit : Au premier abord, ce jeu m’intéressait relativement bien. J’ai d’ailleurs oui dire qu’une variante solo pourrait être proposée prochainement sur leur site. On va plus ou moins construire son paysage en 3D façon Taluva et y dresser quelques bâtiments qui du coup bloquent leur case. Les terrains vont produire en fonction de leur hauteur. Nous avons aussi 2 bateaux qui font chacun de leur côté le tour de l’île. Et on prend ses actions en plaçant un disque (ou carré par la suite) au milieu du plateau. Il y a très d’interaction, mis à part sur les activations du plateau central quand quelqu’un est déjà là (une ressource de compensation). Il y a sûrement plein de voies possibles vers la victoire. Le plateau individuel a l’avantage de disposer de toutes les infos utiles et l’inconvénient que les innombrables icones sont très petits pour tenir sur ce même plateau. J’aime l’idée de plus ou moins vite choisir les buts de fin de partie. Si on choisit tôt, c’est peut-être plus difficile à réaliser, mais on obtient un carré avec bonus d’activation à la place d’un de ses disques. Je n’ai pas été emballé, mais c’est sans doute un bon jeu expert.

ElGrillo dit : 2 tours fait sur 5. Donc avec toutes les réserves possibles. Voilà un autre jeu que j’ai apprécié mais attention, à réserver aux joueurs aimant la frustration ! En effet en deux tours, nous avions à peine entamé les possibilités de développement, et il y en a un paquet. Grosso modo, je ne sais pas s’il y aura montée en puissance, car nous n’avons pas fini la partie, mais à priori il va falloir vite choisir sa voie de développement et s’y tenir, tant on ne pourra pas être partout. C’est super super serré.

C’est un jeu de production de ressources et de pose d’ouvriers, mais on produit tellement peu, alors qu’il faut tellement de ressources/thune pour se développer, que c’est super frustrant. Bref si vous aimez ce genre de truc, hyper serré, où la moindre action de production doit être utilisée à bon escient, vous allez adorer. J’imaginais qu’il pourrait y avoir une montée en puissance au fil du jeu, même si je voyais pas trop comment. Les reviews visionnées ça et là confirment mon impression initiale, il y en a peu, d’où l’impression de jeu très tendu.

Un truc que j’aime bien à 4, c’est la phase de pose. 2 ouvriers par joueurs, 8 emplacements possibles, on peut se poser à deux sur le même emplacement mais le deuxième doit payer au premier déjà venu. Donc y’a un petit truc sympa à se poser en premier sur une action convoitée par l’adversaire pour lui gauler une ressource, Ô combien précieuse dans ce jeu, vous l’aurez compris. La partie de gestion spatiale des tuiles à poser ajoute un côté sympa au développement de son île, c’est plutôt joli au fil de la partie. Cela ajoute aussi un peu d’aléa puisqu’il va falloir produire ce que l’on pioche et s’adapter à cela. Plateau perso un peu petit, à la clans of caledonia, aurait mérité plus gros

Bien envie d’y revenir. Un bon 7.5/10

stfrantic82 dit : Je viens de terminer une partie à 2 de Cooper Island sur une 1/2 table basse alors que la partie de Maracaibo a 2 m’a pris une table et demi. J’ai adoré Cooper Island, c’est ultra tendu et exigeant !

Pour Cooper Island, le développeur de Eggertspiele est passé chez Frosted Games et vu le niveau de précision de Cooper Island et ce que tu dis par rapport à la première version du jeu, c’est là qu’on voit que Viktor Kobilke est un type ultra doué (en même temps, quand tu as travaillé sur Descendance, Mombasa, Great Western Trail, etc.). C’est quand même impressionnant !

J’adore Cooper Island, mais ça ne pardonne pas vraiment l’erreur, et tout est ultra tendu ça fait un peu jeu à l’ancienne du coup :slight_smile:

J’ai relu les règles et continue donc mon monologue.

Les aspects du jeu que je trouve super cool/astucieux :

1) La gestion des ressources :
Chaque type de terrain produit un type de ressource particulier et la hauteur du terrain décide de la valeur de la ressource (cf plus haut). Mais chaque tuile ne produit qu’une seule fois, à la pose. Une fois la ressource consommée, il n’y pas plus moyen de produire sur cette même tuile. Il faudra placer de nouvelles tuiles par dessus.

Ces ressources peuvent être stockées dans notre entrepôt (on peut augmenter notre capacité de stockage en construisant les petits bâtiments). Oui mais voilà, elles ne vaudront plus que 1. Il faudra donc bien choisir où prendre chaque ressource quand on aura à payer pour effectuer une action (on ne peut pas recouvrir une tuile ayant une ressource dessus : il faut d’abord la dépenser ou la stocker).

Il est tentant de se développer en hauteur pour produire des ressources qui valent beaucoup (ex : pour satisfaire les commandes royales) ou pour avoir accès à l’or (uniquement sur des montages de hauteur 3+). D’un autre côté, explorer plus profondément l’île est bien aussi : on va pouvoir découvrir des ruines pour y ériger des statues (qui donnent des PVs) et pour viser le bonus de passage (qui bonne des PVs en phase C).

Développement vertical ou horizontal ? Un peu des deux ? Dans quel but ?


2) La piste de points de victoire :
Dès qu’on gagne des points de navigation, on doit déplacer l’un de nos bateaux le long de la côte, engrangeant au passage les bonus des îlots. En disposant correctement nos tuiles, on peut planifier ce dont on aura besoin à l’avenir. On se construit ainsi une piste de bonus.

Chaque multiple de 5 PV nous octroie un journal de bord qui, outre le fait de servir au décompte final (1 journal de bord = 5 points), nous donne également un bonus. Pour atteindre une baie depuis notre port de départ, il y a 5 cases. Pour atteindre le port suivant (celui d’un autre joueur), il y a 5 cases. Pour atteindre la baie suivante, il y a 5 cases. Etc…

Beaucoup de bonus à récupérer donc. Mais il faudra payer (1$ ou 1 ressource) pour entrer dans les ports adverses (il faut voir çà comme un péage). Et comme les ressources sont tendues…On peut choisir de ne pas payer pour gagner le bonus mais notre bateau sera désormais immobilisé (on met un jeton ancre dessous). Pour se débarrasser d’ancre, il faut dépenser un point de navigation. Un point de victoire donc. Et dans un jeu qui n’est pas salade de points, il faut donc mieux éviter. Ce qui renforce encore plus l’aspect gestion et stockage des ressources.

Très subtil tout en renforçant l’aspect thématique.


3) La piste cartographe
D’après ce que j’ai lu sur Twitter (de la part d’un mec qui a 30 parties dans les jambes et qui a playtesté le jeu et l’extension solo), c’est Viktor Kobilke qui a eu l’idée d’introduire cette piste.

Certaines actions nous permettent d’engranger des points de cartographie qu’on peut dépenser à tout moment pour optimiser notre développement sur le board. Brillante idée qui rend la micro-gestion beaucoup moins stressante. Cela apporte de la flexibilité lorsque les choses se compliquent.


Ce qui me plaît tout particulièrement, ce sont les bonus disséminés et attribués tout au long du jeu, qu’il s’agisse de gagner une nouvelle ressource en plaçant une nouvelle tuile, en glanant ici ou là un point de victoire (que ce soit en construisant un petit bâtiment ou en phase C pour les statues ou le bonus de passage) ou encore en naviguant d’un îlot à l’autre.

“J’ai relu les règles et continue donc mon monologue.” 
En tout cas un monologue que je lis avec intérêt Merci !

Avec plaisir.

Allez tiens je continue un peu car cette piste cartographie m’intrigue carrément et j’ai bien l’impression que ce sera l’une des clés pour se sortir du carcan proposé par Cooper Island (5 tours seulement et chaque joueur débute la partie avec 2 ouvriers (je table sur 10 à 15 actions par partie); la limite de stockage des ressources; les constraintes de l’extension territoriale).

En effet, on peut dépenser des points de cartographie lors de chaque phase :
- 1 fois lors de la phase revenu
- 1 fois par action lors de la phase principale
- 1 fois lors de la phase de maintenance

On voit donc que cette piste est cruciale puisqu’elle va nous permettre de développer notre péninsule (c’est à dire poser des tuiles) de façon :

1) à utiliser nos actions pour faire autre chose que poser des tuiles (i.e : piocher des tuiles, construire des bateaux, construire des bâtiments, découvrir des ruines, ériger des statues, expédier des denrées vers le vieux monde).

2) à accélerer notre développement puisque poser des tuiles c’est stocker des ressources sur le terrain plutôt que dans notre entrepôt : transférer des ressources dans notre entrepôt, c’est baisser leur valeur puisqu’elles ne vaudront désormais plus que 1. C’est d’autant plus vrai qu’on doit réserver des slots de stockage pour les $ et pour les denrées stockées dans notre marché (les ressources données par les adversaires sont défaussées en fin de tour si on n’a pas réussi à les entreposer).

Bien entendu, c’est une source de timing supplémentaire à gérer car il va falloir faire en sorte de faire remonter le curseur en millieu de piste (c’est çà dire gagner et dépenser régulièrement des points de cartographie).

On peut gagner des points de cartographie :
- via l’action de la section A : +1 cartographie
- via l’action de la section E : +3 cartographies
- via l’action de la section G : +1 cartographie
- via l’action permanente “Couvercle de caisse” : +2 cartographies (5 fois max par partie)
- via le bonus d’une de nos tuiles îlots : +1 cartographie
- via le revenu d’un des bateaux : +1 cartographie (5 fois max partie)
- via le bonus d’un journal de bord : +1 cartographie (1 shot)

Je n’ai malheureusement pas le temps de développer, mais sache que le principe de production de ressources en fonction de la hauteur du terrain, c’est de la balle. Ca me rappelle Java dans l’idée, mais ça se gère différemment.

Et la piste des bateaux est un pur régal. Par contre, du haut de ma première partie, je ne l’ai pas appréhendée comme tu le présumais, soit en fonction des avantages que tu souhaiterais obtenir à l’instant T, mais plus contraint par l’urgence du moment et mes possibilités de pose de tuiles doubles.

Première partie solo pour bien appréhender les règles et le gameplay. La variante solo n’ajoute que très peu d’overhead (des pions neutres en plus de ceux de Cooper et des bonus quand on fait certaines actions) , ce qui est appréciable.

J’aime beaucoup mais qu’est ce que c’est tendu à tous les niveaux ! Il faut de tout (ressources, thunes) alors qu’on a très peu de temps (seulement 5 rounds et on a que 2 actions initialement) et que tout paraît ultra cher (coût des bateaux, coût pour satisfaire les commandes royales, coût de construction des bâtiments… ).

Mais l’argent me semble être la ressource la plus difficile à gagner. Si bien que je suis dubitatif sur le coût des bateaux.


ça m’a l’air bien maronnasse ce truc !! miam miam

Oui, c’est très maronnasse comme on aime. J’ai refait une deuxième partie solo hier soir tellement c’est bon.

Comme l’a dit Govin plus haut, la gestion des ressources en fonction de la hauteur est très bien foutu et s’intègre merveilleusement bien au thème. On est tiraillé entre s’étendre horizontalement (pour découvrir les ruines; pour pouvoir placer nos tuiles ilôts…) ou verticalement (l’envoi de denrées vers le vieux continent; la construction de statues; la construction de bateaux : tout cela demande beaucoup de ressources).

Finalement, on peut arriver à générer du fric assez rapidement : il suffit d’ouvrir la partie avec une colonie de niveau 2 et d’utiliser l’action permanente qui permet d’échanger du tissu contre de l’argent au taux de 2 pour 1. Ensuite, utiliser les points de cartographie pour élever cette colonie et itérer sur cette action permanente. Ainsi, j’ai pu construire assez rapidement 2 bateaux.

Autre point important : ne pas se prendre les pieds dans le tapis au niveau du stockage des ressources. Débloquer du stockage (via les petits bâtiments ou via un bateau) est bien mais plus j’y pense et plus je me dis que cela est surtout utile pour stocker les ressources gagnées ici ou là via les bonus (c’est surtout vrai pour l’argent). Devoir transférer une ressource depuis une tuile paysage vers son stock, c’est reduire sa valeur. Autant dire qu’il faut éviter de le faire surtout que les tuiles paysage servent de stockage en quelque sorte.

Autre fait notable : j’ai terminé avec 5 ouvriers dont 1 ouvrier spécial. C’est un peu chiant de devoir activer une commande royale lorsqu’on gagne un ouvrier spécial. J’aurais préféré avoir l’option de renoncer à activer une commande royale pour conserver le nouvel ouvrier.

J’enchaîne les parties solo (et mon monologue) pour mon plus grand plaisir.

Lors de cette 4ème partie, j’ai enfin eu le sentiment de faire quelque chose d’efficace et de cohérent parce qu’il faut bien dire que ce jeu est un véritable carcan (il me fait penser en tout point à AquaSphere).

Je suis parti sur l’idée d’expédier des denrées vers le vieux continent pour activer la commande royale “nb de couvercle de caisses” (j’ai réussi à en récupérer 3). Pour ce faire, il me fallait beaucoup d’or et de tissu. Donc mettre en branle un gros moteur à tissu et à or. Par conséquent, j’ai décidé de me développer en hauteur, ce qui collait parfaitement avec la commande royale “nb de tuiles terrain de hauteur 5+”. Mon plan était tout tracé :

1) 2 bateaux construits : ceux qui donnent un revenu en or/tissu et une tuile terrain (logique avec ma stratégie)
2) principalement des tuiles terrain de type “élevage” et “colonie”, en élevant leur hauteur
3) 2 couvercles de caisse
4) avec ces 2 premiers milestones, j’ai débloqué les 2 ouvriers speciaux (j’avais un gros moteur à bouffe à proximité de mon port) et activé les 2 commandes royales
5) 2 bâtiments construits : un gros bâtiment et la forteresse. Logique grâce à ma grosse capacité de production.

Bon j’ai perdu contre Cooper (37-27) mais la vérité est ailleurs. De toute façon, c’est très compliqué de battre Cooper (il faut certainement lui faire prendre des ancres pour qu’il ne puisse pas gagner autant de points mais cela signifie jouer plus en fonction de la carte stratégie et jouer les mêmes actions que lui. Mais les commandes royales liées à ces actions sont réservées à Cooper (on ne peut pas les activer). Ca veut donc dire moins de point en fin de partie).


fdubois dit :J'enchaîne les parties solo (et mon monologue) pour mon plus grand plaisir.
Je te lis. Tu n'es pas tout seul.
Après, je n'ai pas encore pu y rejouer, il m'est donc difficile d'interagir.

Si Barrage, qui est encensé et auquel je n'ai pas encore joué (j'attends la VF), est à la hauteur de ce que j'ai lu sur lui, avec Cooper Island et Maracaibo, on tient trois putains de bons jeux qui ont de belles heures à nous offrir.

Il faut que j’arrive à y jouer en multi.

Barrage, je confirme. Seulement 2 parties à 4 joueurs mais du tout bon. J’attends la VF également.

Pour Maracaibo, j’attends de voir avant de me prononcer. La débauche de matériel et de mécanismes me fait un peu peur. L’aspect salade de points aussi.

Mais oui je suis d’accord avec toi : 2019 est potentiellement une très belle cuvée (ne pas oublier Pipeline et Black Angel).

Govin dit :
fdubois dit :J'enchaîne les parties solo (et mon monologue) pour mon plus grand plaisir.
Je te lis. Tu n'es pas tout seul.
Après, je n'ai pas encore pu y rejouer, il m'est donc difficile d'interagir.

Si Barrage, qui est encensé et auquel je n'ai pas encore joué (j'attends la VF), est à la hauteur de ce que j'ai lu sur lui, avec Cooper Island et Maracaibo, on tient trois putains de bons jeux qui ont de belles heures à nous offrir.

Tout d'accord avec toi... @fdubois : on te lit... enfin on t'écoute te parler tout seul... Et pour ces 3 jeux, ce sont aussi ceux que je surveille de très près même si je n'ai pu essayer que Barrage jusqu'à présent.

Moi, j’attendrai la VF reçu par zerico pour venir m’exprimer.

Qui fera la VF ? Quand ?
Je n’ai pas vu passer l’info.

Iello a étudié l’opportunité de le localiser, je ne sais pas si c’est toujours d’actualité.

Je crois que c’est plutôt chez Matagot, si je me souviens bien…

EDIT: je n’arrive effectivement plus à retrouver l’info… A voir mais il me semble bien que c’est dans un tuyau.

Découverte à 3 de Cooper Island.
Le premier tour est rapide on choisit 2 tuiles que l’on pose, une côtière et l’autre à l’intérieur des terres (avec un peu de hasard) puis on joue nos 2 ouvriers sur les 8 cases d’actions dispos…mais voilà, on ne voit pas comment arriver à débloquer un 3 eme ouvrier  avec ce départ, donc on recommence en ayant une meilleure de ce qu’il faut faire et c’est vrai que certains cases d’actions étant inutiles au départ, çà fait de payer une ressource à l’occupant de l’action convoitée pour en profiter aussi.
Le 3 eme larron ne veut pas recommencer et reste sur son départ tout pourri… Cela se sentira tout au long de la partie … et il va finir looooooooooooooooin… 31 29 9.
On reconnait la patte de l’auteur de la Granja, où ke peux utiliser plein de micro actions pendant, avant après mon action…
Voulant partir sur des bateaux je pars sur l’ilot qui donne une pièce et une tuile village(pour vendre 2 tissus ) +montagne (j’aurais préféré forêt…pas sur d’avoir beaucoup de débouchés pour mes cailloux dans ma future flotte…)
J’achete le bateau qui donne un de revenus, un PV, donc mon bateau avance et déclenche de nouveau le pouvoir de l’ile…
Ah ben oui c’est cool mais je n’ai que 5 espaces de stockage… houlà çà va être tendu… et en effet çà l’est tout le début de partie.
D’ailleurs çà peut être rigolo de jouer sur la case qu’occupe un ouvrier adverse et lui donner une ressource qu’il devra stocker alors qu’il voulait s’en servir pour stocker une ressource qui allait se faire écraser par la pose d’une nouvelle tuile.

Celui qui finira à 29, partira sur les statues, et les bâtiments, je ferai 3 bateaux, 2 bâtiments 2 expéditions d’ailleurs les couvercles de caisse sont très pratiques !
Le jeu est malin, brise neurones, car il faut vraiment planifier ses coups et coûts.
Les 2 autres joueurs ne l’ont pas trouvé ‘fun’ et ont préféré Tapestry.
Je n’ai pas été fan de Tapestry (peut etre parce que je me suis fait voler un batiment et qu’un joueur a tiré comme 3 peuples les futuristes et scoré 30 points sans rien faire…) parce que les départs risquaient d’être scriptés et là c’est pareil en fait… si  l on veut débloquer le 3 eme ouvrier au 2 eme tour il faut jouer serrer (on a réfléchi que c"était peut etre faisable aussi avec les statues avec l’ilot qui enlève une ruine posé au premier tour)

Hello,

J’avais fait l’impasse sur ce Cooper Island, le trouvant trop multi-solitaire. Mais, couvre-feu oblige, je cherche maintenant un jeu jouable solo et le voilà de retour sur la liste des potentiels heureux élus !!

Du coup,  2 ans après, ça dit quoi Cooper Island pour du solo ? @fdubois et autres si vous passez par là je suis preneur de vos retours ou conseils pour un autre jeu solo (j’ai bien aimé Projet Gaia et Barrage, pas du tout aimé On Mars et Pax Pamir en solo, pas tenté par Maracaibo car pas fan des jeux avec gestion de cartes variées comme TFM ou Deus par ex.).

remigrec dit :Hello,

J'avais fait l'impasse sur ce Cooper Island, le trouvant trop multi-solitaire. Mais, couvre-feu oblige, je cherche maintenant un jeu jouable solo et le voilà de retour sur la liste des potentiels heureux élus !!

Du coup,  2 ans après, ça dit quoi Cooper Island pour du solo ? @fdubois et autres si vous passez par là je suis preneur de vos retours ou conseils pour un autre jeu solo (j'ai bien aimé Projet Gaia et Barrage, pas du tout aimé On Mars et Pax Pamir en solo, pas tenté par Maracaibo car pas fan des jeux avec gestion de cartes variées comme TFM ou Deus par ex.).

Merci d'avoir posé la question, la réponse m'intéresse aussi beaucoup.

Sinon en solo j'ai beaucoup aimé Newton si tu aimes les jeux casse-tête où on est pas trop pris par la main, et où il y a beaucoup de choses à explorer (vu que tu apprécies Barrage et Projet Gaïa, ça pourrait matcher à priori).