Constantinopolis Kika essayé ?

Flute...

Pas un seul circonflexe ni de triples voyelles à la suite: j'en déduis que ce n'est pas le kalbut qui cause et qu'un usurpateur a pris le contrôle de son compte pour baver sur constantinopolis. Pas bien ça :china:

Me dÎs pÂs k't'Âime ç ou j'te kÛis le kÛ ! :P :mrgreen:

Hé le Kalbut, t'as joué qu'une fois ou plus ? Tu fais comme Monsieur Phal, je joue une fois, j'aime pas, à dégager !?

Une seule fois, et ça m'a bien suffit :P :mrgreen:

Ca veut pas dire que c'est mauvais, juste que moi, je trouve ça mauvais comparé à tout ce qu'on a à notre disposition aujourd'hui.
DÔnk, pas d'pÎtié ! :P

D'ailleurs j'ai prévu de me séparer d'une trentaine de jeux de ma ludo (je parle de grosses boites, pas de petits jeux), pour ne conserver que ceux que je préfère dans chaque catégorie et auxquels je joue au moins une fois par an.

Jeu très attendu, commandé pour Noël, c'est donc avec impatience que nous avons fait hier soir une partie découverte à 5 (nous nous sommes arrêtés au 6e tour pour des questions horaires).

Constantinopolis est un bon gros jeu de marchands, avec de la gestion, des tuiles et des cubes, un très joli plateau de ville et des plateaux personnels. Il reprend tout un tas de mécanismes éprouvés et ayant fait leurs preuves dans le style Cuba ou Puerto Rico. Le jeu en soi est très immersif, calculatoire et les voies pour marquer des points de notoriété sont variées, l'essentiel reposant sur des cartes contrats liées au commerce maritime.
Mais ma première impression à chaud demeure un peu mitigée tant j'ai trouvé le jeu lourd, voire poussif, dans les très nombreuses phases de chaque tour.
La mécanique peine à se mettre en place, et il faut bien la moitié des 9 tours possibles pour qu'on commence à se sentir à l'aise et à pouvoir établir un semblant de stratégie. Certes le principe des jeux de gestion repose sur un système classique de progression plus ou loins longue, mais là j'ai trouvé que le temps semblait pesant pour y parvenir. On peut être également circonspect sur le tirage aléatoire des cartes contrats, qui ne permettent pas, surtout au début, de satisfaire nos exportations car on est loin de disposer d'une politique de construction exhaustive.

Pour remédier à cela et accélérer la mise en route, j'envisage quelques modifications personnelles, qui ne vont en rien entraver la mécanique ni le fondement du jeu, que je pourrais suggérer ici si ça intéresse certains.

Sans doute serons-nous mieux familiarisés lors de la prochaine partie, mais on peut regretter que le potentiel de ce jeu, dans ses possibilités d'expansion, doive subir cette mis en route longuette pour arriver à se faire plaisir et jouer sans trop de restrictions. Quand on dispose des moyens de notre politique, le jeu s'emballe et devient passionnant. C'est dommage que ce soit à ce moment là que nous ayons dû nous arrêter...

Super commentaire ! Continue !

Giludo dit:La mécanique peine à se mettre en place, et il faut bien la moitié des 9 tours possibles pour qu'on commence à se sentir à l'aise et à pouvoir établir un semblant de stratégie. Certes le principe des jeux de gestion repose sur un système classique de progression plus ou loins longue, mais là j'ai trouvé que le temps semblait pesant pour y parvenir.


D'un autre côté si tu avais tout tout de suite ben y'aurais pas non plus beaucoup d'intérêt. Moi je trouve ça très bien qu'au début ce soit très très tendu et qu'on ne puisse pas tout faire voir même pas faire grand chose. Qui plus est, un mauvais départ n'est pas forcément pénalisant. Après effectivement en fonction de la stratégie que tu veux mettre en place, il va falloir de décider assez tôt. Partir sur des bâtiments de production associé à des bateaux et des contrats en nombre, partir sur le commerce avec des batiment commerciaux et scoriser à chaque tour, ou partir sur la muraille et les batiments public. Dans tous les cas, il apparait que le choix doit être fait très rapidement (3 ou 4ème tour) en fonction de tes premiers achats et des achats des autres.

Certaines tuiles sont aussi très importe alors qu'on début tu te poses la question de l'intérêt comme la tuile Taverna par exemple. Tout comme les comptoir commerciaux qui permettent de stocker des contrats.

Je trouve le jeu très bien pensé, très calculatoire (voir plus que puerto d'après certaines personnes présentes à la table). par contre, à 5 joueurs, le jeu peut être très long notamment la phase de construction du fait de la réflexion des joueurs.

je pense aussi que c'est typiquement un jeu qui nécessite plusieurs parties pour bien le maîtriser.

Salut Alain,

Je suis bien d'accord avec toi, et j'ai juste précisé que je donnais une impression à chaud pour une partie de surcroit non terminée. Ainsi que je l'ai aussi écrit, je connais assez bien les jeux de développement pour savoir que tout ne tombe pas cuit en 2 tours.
Novices que nous étions tous les 5, j'ai trouvé que la mise en route était laborieuse, dût-elle nous être imputée par manque d'expérience. D'ailleurs tout le monde a joué à l'identique. J'ai par exemple constaté qu'aucun d'entre nous, après 6 tours, n'avait acheté de gros bateaux, et que j'étais le seul à avoir un bateau moyen.

Nous avons affaire là à un gros jeu de gestion, qui demande en effet à être bien assimilé pour devenir un peu plus fluide. Il est très intéressant, quand bien même il ne se démarque en rien de ses homologues, se contenant, si l'on peut dire, de reprendre le meilleur de ce que nous connaissons déjà à travers des Puerto Rico ou Cuba, ou encore des enchères par éjection à la Cyclades ou Evo.
J'aime bien le thème et l'époque également, et j'ai assez désiré ce jeu pour ne pas l'apprécier. Cela dit, ma première idée était de :
- pouvoir attribuer 20 pièces d'or en plus lors du 2e et 3e tour pour bien lancer la machine, sous la forme 15/5, 10/10 ou 5/15 (pièces placées sur les 2 cases de mer comme pour les expéditions au choix de chaque joueur). Cela donnerait un sang nouveau et chacun pourrait s'orienter vers des tactiques différentes grâce à des investissements plus rapides (bateaux ? bâtiments ?)
- révéler 5 ou 6 cartes contrats face découverte (remplacées à chaque prise) et donner la possibilité d'en piocher à hauteur de la moitié de notre potentiel, arrondi à l'inférieur, les autres étant tirées du paquet, tout comme les 3 cartes bonus Cela atténuerait cette part de 100% hasard dans cette phase, alors que tout est fait dans ce jeu pour organiser des stratégies.

PS [HS] Des nouvelles de Régents ?

Comme tu dis: "tout est fait pour organiser de stratégies" mais en fait tout nous en empêche dans ce jeu:

* hasard des contrats
* hasard du marché (cause 1 type de marchandise manquant, quantité variant de 1 à 2, dons variants aussi. Même si on voit le marché un tour avant ça reste du très court terme, l'élaboration d'une stratégie fine est très limitée).
* bâtiments publics dont il faut acheter le plus cher d'abord: cela n'apporte rien si ce n'est interdire d'exploiter cette piste stratégique.
* murailles: ça paie trop peu pour le coût et les "sacrifices" que ça demande...

Bref, je trouve que ce jeu a l'allure d'un gros jeu de gestion pour "gros joueur" mais c'est un trompe-l'oeil car les stratégies sont très limitées et c'est davantage le hasard des cartes contrats et parfois du marché qui fera la différence.
D'autre part, il est très long à 5 joueurs (5 heures).
J'ai été très déçu par ce jeu vous l'aurez compris:)
Je propose d'ailleurs pour ceux que ça intéresse une variante (cf fiche du jeu) qui réduit le hasard pour que ça devienne vraiment un gros jeu de gestion.

fknavarre dit:* hasard des contrats

Certes les contrats ont une part de hasard, mais tu peux réduire en utilisant les comptoirs. Dans la partie que j'ai fait, chaque joueur avait 2 0 3 comptoirs très rapidement. Ensuite, en fonction de ta stratégie, les contrats n'ont pas la même importance. Si tu joues sur les bâtiments de commerce par exemple, les contrats ont moins d'importance. Ensuite, très rapidement tu vas produire quasiment toutes les marchandises de part tes bâtiment donc tu seras beaucoup moins gêné par le hasard des contrats car tu pourras répondre quasi à tous. Reste à construire les bons bâtiments, notamment les verts.
fknavarre dit:* hasard du marché (cause 1 type de marchandise manquant, quantité variant de 1 à 2, dons variants aussi. Même si on voit le marché un tour avant ça reste du très court terme, l'élaboration d'une stratégie fine est très limitée).

Le marché tu le connais un tour à l'avance. Qui plus est il ne varie pas beaucoup. Et là encore l'importance du marché est très variable selon la stratégie que tu choisis.
fknavarre dit:* bâtiments publics dont il faut acheter le plus cher d'abord: cela n'apporte rien si ce n'est interdire d'exploiter cette piste stratégique.
A mon avis la stratégie des bâtiments n'arrive qu'à la fin de la partie. Vu le prix, cela n'a aucun intérêt au départ. Après entre les deux tuiles de même niveau tu as 6 pièces de différence ce qui n'est pas grand chose. A la fin de notre partie, tous les bâtiments publics ont été pris d'assaut et vu le peut de nombre de bâtiment et l'argent que tu as à la fin, tu t'en fous un peu du prix le plus cher. Par contre, baser toute sa stratégie sur ce type de bâtiment me semble voué à l'échec vu le prix de ceux-ci. Il ne peuvent venir qu'en complément d'une autre stratégie.
fknavarre dit:* murailles: ça paie trop peu pour le coût et les "sacrifices" que ça demande...

Sauf si tu bases toute ta stratégie dessus et que tu l'associe au bâtiment public. Le pouvoir des murailles peut être très important. Maintenant pour que ça soit intéressant il ne faut faire que ça dès le 2 ou 3ème tour et surtout garder le même personnage. d'ailleurs si tu regardes bien, chaque personnage correspond en gros à une des stratégies possible. Maintenant acheter un ou deux murailles, effectivement ça ne rapporte pas beaucoup.
fknavarre dit:Bref, je trouve que ce jeu a l'allure d'un gros jeu de gestion pour "gros joueur" mais c'est un trompe-l'oeil car les stratégies sont très limitées et c'est davantage le hasard des cartes contrats et parfois du marché qui fera la différence.

En ce qui nous concerne, le hasard des cartes contrat n'a pas du tout joué dans le final ou très peu (2/3 points). Le choix rapide d'une stratégie par contre oui. Les joueurs qui ont très rapidement axé leur jeu sur une stratégie, termine u première place avec un score assez serré. 3 stratégies se sont opposées : Les bâtiments commerciaux, les navires et les murailles et bâtiment publics. Le marché n'a aucunement gêné, car pour moi il n'y a pas de hasard dedans (tu connais le marché à l'avance et tout le monde est impacté de la même façon).
fknavarre dit:D'autre part, il est très long à 5 joueurs (5 heures).

Ah on pensé avoir fait fort avec 4h mais je vois que d'autres ont fait mieux... :-)
fknavarre dit:J'ai été très déçu par ce jeu vous l'aurez compris:)
Je propose d'ailleurs pour ceux que ça intéresse une variante (cf fiche du jeu) qui réduit le hasard pour que ça devienne vraiment un gros jeu de gestion.


Je vais regarder ça...

Giludo dit:PS [HS] Des nouvelles de Régents ?



[HS] Normalement des news très bientôt. En gros, l'info étant sûr qu'à 99% et que depuis quelques temps, vu les retournement de situation, je me méfie beaucoup des 1% restant, je préfère ne pas trop en dire, mais il se pourrait bien que la production du jeu soit lancé fin janvier pour une sortie fin mars (Hélas après le festival de Cannes mais pour celui de Toulouse). Mais comme je l'ai dit, l'info n'est sûr qu'à 99%.[/HS]

Une autre partie, jouée à 3 et terminée celle-la. Incontestablement, ça été beaucoup mieux, les tours se sont mieux enchainés avec la meilleure connaissance de toutes les actions à faire.
Autant à 5 c'était un peu poussif la première fois, autant là nous n'avons pas vu le temps passer, et pourtant c'est loin d'être un jeu court. Un peu à la Wallace, il manque toujours un sou pour faire un franc, ou en d'autres termes, il manque toujours une action pour tenter d'aller plus vite dans la progression de notre développement. Difficile de pouvoir tout acheter quand on veut et comme on veut.

Je pense qu'il ne sert à rien, comme je l'avais primitivement suggéré, d'apporter des modifications en l'état. Par ailleurs, les différents posts ci-dessus de Alain me semblent tout à fait bien convenir dans son analyse. Notamment, quand il évoque le temps pour bien maitriser le jeu, et adopter des stratégies gagantes.

Sans être particulièrement novateur, ce qui n'est pas pour moi un critère particulier (c'est dans les vieilles marmites etc...), Constantinopolis se révèle un excellent jeu de gestion auquel je vais rejouer bien volontiers, d'autant que les scores restent assez serrés et que tout est tendu du début à la fin. Toutefois je pense que 3 ou 4 me paraissent les meilleures configurations. Pour 5 joueurs, c'est faisable mais il faut un peu plus de patience et de courage.

Giludo dit:Toutefois je pense que 3 ou 4 me paraissent les meilleures configurations. Pour 5 joueurs, c'est faisable mais il faut un peu plus de patience et de courage.


Je pense aussi qu'à 3 ou 4 joueurs c'est beaucoup mieux surtout en durée de jeu. A 5 c'est un peu long entre les tours.